Народ подскажите . Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .
2 скрина . 2 разных шейдерпака . На одном дальность прорисовки в игре нормальная без каких либо нареканий . На другом , при поворотах появляются холмы , горы и.т.д как бы волнами движется ( это шейдеры от товарща cjayho ) как можно это исправить ?
cjayho
19.09.2015, 09:27
QUOTE (EndlessRoads @ 19.09.2015, 03:17)
Народ подскажите . Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .
2 скрина . 2 разных шейдерпака . На одном дальность прорисовки в игре нормальная без каких либо нареканий . На другом , при поворотах появляются холмы , горы и.т.д как бы волнами движется ( это шейдеры от товарща cjayho ) как можно это исправить ?
Попробуйте в shaders/r2/config.h отключить непрозрачный туман, закомментировав соответствующий дефайн.
EndlessRoads
19.09.2015, 15:43
cjayho,
Спасибо , помогло
sergy172
19.09.2015, 17:07
EndlessRoads, вот только такое решение проблемы напоминает лечение головной боли острым топором.
1. Если всё настроено правильно, непрозрачный туман полностью прячется в цвете нижней "туманной" части неба. 2. И туман и дальность видимости в Сталкере (в Халве 2 и некоторых других) выполнены в виде прямой "стены", поэтому при повороте камеры скрывается то что было видно сбоку. Нвидиа, еще в 2001 году предложила решение, которое в игре Возвращение в замок Вольфенштейн называется "радиал фог" (радиусный или радианный туман), который соответственно названию, представляет не стену а полусферу, убирая странное появление-исчезновение объектов при повороте головы.
Давно пора бы применить это и здесь, так как скорее всего ПЫСы не додумались зашить в эгзешник ещё и это, а оставили на откуп открытым шейдерам.
Цитата(EndlessRoads @ 19.09.2015, 03:17)
Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .
Не только в шейдерах. 1. Проверить, соответствует ли цвет тумана цвету "туманной" части скайбокса. 2. Проверить в шейдерах, совпадает ли цвет тумана с небом. А то, на сколько я помню, там он завязан на ХДР и глючит.
jamakasi
19.09.2015, 19:02
sergy172, . Зачем тратить лишнее время если результат точно такойже или почти не различим для 95% аудитории . Вполне нормальное решение предложил cjayho, да и вообще если что то полностью лишено костылей(имею ввиду абсолютно любой код) то вполне вероятно что вылезет очень неприятный баг позже который вообще хрен исправишь без возврата костыля.
7.9
19.09.2015, 19:36
Цитата(jamakasi @ 19.09.2015, 18:57)
Зачем тратить лишнее время если результат точно такойже или почти не различим для 95% аудитории.
Возможно, что-бы не..терять уважение 5% аудитории... )
sergy172
19.09.2015, 19:50
jamakasi, 7.9, а вы уверены, что в праве оппонировать мне подобным образом? Многовато на себя взяли. Не кажется? Я вот точно так же как и вы могу разглагольствовать хоть про 95% хоть про 146%. Вообще, мне крайне не нравится когда кто то апеллирует к "мы", "нас", "всех". Это недостойно.
RayTwitty
19.09.2015, 21:32
Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33)
ECB Shaderpack rev0014 Beta4 Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.
А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел
EndlessRoads
19.09.2015, 21:37
Цитата(RayTwitty @ 19.09.2015, 21:27)
Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33)
ECB Shaderpack rev0014 Beta4 Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.
А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел
Спасибо за расширенный ответ , но на данный момент достаточно того , что предложил cjayho
RayTwitty
19.09.2015, 21:41
EndlessRoads, бэты в то репо не заливались, там только rc.
jamakasi
19.09.2015, 21:59
sergy172, а Вы собственно хоть что то пытались сделать лично сами кроме попихельного сранения скриншотов?))) Сначало попробуйте что то сделать сами, предоставьте явное доказательство превосходства Вашего решения с наглядным представлением(скриншоты или видео). Сколько читаю Ваши коментарии так кроме полного отрицания любых улучшений/решений от реальных пользователей которые предоставляют готовое решение лично я не видел. Вы же только что и можете высказать свое "я бы сделал лучше или вот так потому что так рИалистичнее " но ни разу не показали готового своего решения.
sergy172
20.09.2015, 04:11
jamakasi, как же устал я от таких детских демагогических выпадов. Да, делал, да, немало, да, имеется результат. При желании можно откопать всё. И здесь и на форуме ПЫСов. А мою текстуру асфальта (не смотря на всё её несовершенство) и шейдер облаков из 2215, до сих пор умудряются включать в модификации и аддоны. Вот только до вас бедных "сначаладобейцев", почему то так и не доходит, что всё это совершенно не важно! Тем более в контексте данной, и подобных тем. А важен здесь только конструктив, как в виде конкретных технических решений или содержательной критики, так и адекватных предложений, основанных на знании предмета, и тем самым способных задать вектор для реализации, тем, кто этим занимается непосредственно.
п.с. Не зря же во многих сферах есть должности, и технических специалистов и людей ответственных за художественные решения. Например, есть технарь звукооператор, а есть саундпродюсер (звукорежиссёра рассматривать не будем), ищущий особенное звучание материала.
RayTwitty
20.09.2015, 11:24
Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 04:06)
А мою текстуру асфальта ... и шейдер облаков из 2215
Кстати, что за текстура асфальта? Насколько мне известно, в большинстве модов (а именно в 98.6%) текстура асфальта используется из "ФотоЗоны" Аргуса.
Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 04:06)
При желании можно откопать всё. И здесь и на форуме ПЫСов.
Да не будет никто откапывать - пока не выложишь все вместе, в понятном и читабельном виде - работа будет считаться сделанной впустую.
cjayho
20.09.2015, 16:30
QUOTE (RayTwitty @ 19.09.2015, 21:27)
QUOTE (=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33)
ECB Shaderpack rev0014 Beta4 Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.
А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел
Эта. Скачать. Самому стало интересно, и надо же, даже скрины живы. Сейчас на местное перевыложу. Жаль, на р2 в ТЧ смотрится гораздо хуже ЧН, под которую был настроен. А ещё, так и не разобрался, как настроить в фотошоповско-нвидиовском плагине мипмапы, что бы он сильно размывался вдалеке, поскольку, по своему характеру, имеет слишком сильный тайлинг. Вообще удивляюсь, почему его используют? Впрочем, так же как и фотозоновский, который в некоторых местах ещё хуже. Почему, никто так и не сделал нормальный? Для этого надо то всего, взять нормальный цифровик и поснимать у себя во дворе. Совсем народ обленился. Большинству новичков энтузиастов, легче использовать гавно и делать гавно, чем немного поднапрячься, и это несмотря на бурлящую энергию молодого тела.
RayTwitty
20.09.2015, 18:05
sergy172, ну хоть что-то... Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН.
cjayho, спс!
jamakasi
20.09.2015, 18:21
Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 16:33)
Почему, никто так и не сделал нормальный? Для этого надо то всего, взять нормальный цифровик и поснимать у себя во дворе. Совсем народ обленился. Большинству новичков энтузиастов, легче использовать гавно и делать гавно, чем немного поднапрячься, и это несмотря на бурлящую энергию молодого тела.
Так сделал бы .
cjayho
20.09.2015, 18:38
QUOTE (RayTwitty @ 20.09.2015, 18:00)
cjayho, спс!
Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.
RayTwitty
20.09.2015, 18:57
Цитата(cjayho @ 20.09.2015, 18:33)
Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.
Да, залей куда-нибудь всё, а я потом в шапку оформлю.
cjayho
20.09.2015, 20:09
QUOTE (RayTwitty @ 20.09.2015, 18:52)
QUOTE (cjayho @ 20.09.2015, 18:33)
Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.
Да, залей куда-нибудь всё, а я потом в шапку оформлю.
По поводу файла ecb_team_feature_pack_pre_alpha.zip - у меня на компе его нету, а качать с русфолдера постремался т.к. втюхивают эксешник-трояноскачиватель.
sergy172
20.09.2015, 20:11
Цитата(RayTwitty @ 20.09.2015, 18:00)
Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН.
Или наоборот. Мы оба брали текстуры из сиджитекстурес. Не помню, кто первый, по моему я... Какая собственно, разница, если не хватает главного? Текстура асфальта должна, как в билдах, иметь ограниченный радиус прорисовки, плавно переходя в террейн, а в ТЧ-ЗП её видно до горизонта, и это смотрится просто отвратительно.
cjayho
20.09.2015, 20:30
sergy172, jamakasi, 7.9 хватит уже меряться толщиной своего кунг-фу. Не надоело еще?
sergy172
20.09.2015, 21:30
cjayho, а я то тут при чём?
SkyLoader
25.09.2015, 16:26
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.
Stalker_Monolit
25.09.2015, 16:33
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21)
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.
От перестановки мест сума не меняется хотя в сталкере все возможно!
SkyLoader
25.09.2015, 16:46
Цитата(Stalker_Monolit @ 25.09.2015, 16:28)
От перестановки мест сума не меняется хотя в сталкере все возможно!
Вот один человек говорит, что вроде как вес разный.
sergy172
25.09.2015, 17:03
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21)
то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур
Интересно, сколько времени тогда уйдёт на переделку игровых текстур под новый стандарт? Риторический вопрос. Это кстати, вообще не получится, из-за сильнейшего пожатия оригиналов и невозможности поменять каналы не пережимая текстуру заново. На самом деле, проблему можно решить, создав инструмент, меняющий каналы внутри пережатой ддски. Но кому это надо?
SkyLoader
25.09.2015, 17:06
Можно бампы оставить. А для нормалмап использовать отдельное считывание. Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.
sergy172
25.09.2015, 18:04
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 17:01)
Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.
Если это реализуемо, то конечно хорошо.
SkyLoader
26.09.2015, 03:20
Подумал, что будет проще. Оказывается все просчитывается в шейдерах. Т.е. для реализации надо семплеры новые добавлять для нормалмапы/спекулярмапы. Чуть больше работы в рендере. А так, через шейдер все реализуется довольно просто: Тут юзается две текстуры, нормалмапа (засунул в _bump) и спекулярмапа (_bump#). Это тестовый вариант. Если над шейдером поработать, можно заставить нормально обрабатывать. ------------------ Как-то всё заморочено. Теперь думаю, что это не сильно облегчит работу с бампами. Но я не текстурщик, так что не могу утверждать.
SkyLoader
28.09.2015, 11:45
Всё-таки решил забить на это, т.к. не актуально Может кому понадобится: https://www.dropbox.com/s/qyyi06wmifl32nd/shaders.rar?dl=0 Шейдер для р2 ЗП для тестирования своих новых текстур с правильными нормалпами, чтобы сразу в игре проверять, а потом окончательный вариант бампа делать в сдк. В текстуре _bump должна быть оригинальная нормалмапа, в _bump# карта отражений (спекуляр в rgb[каналы сливаются в один]) и карта высот в альфе. В архиве также есть оригинальный шейдер, чтобы посмотреть отличия и сделать также для своей платформы (если они вообще отличаются).
Молния в вакууме
05.10.2015, 02:34
Как сделать чтобы туман влиял на траву, на статике?
Молния в вакууме
08.10.2015, 14:40
Мда, никто не шарит видимо... Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось До: После:
Работает на любой игре, и даже на билдах.
macron
08.10.2015, 15:46
Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46)
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось
Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.
SkyH
08.10.2015, 15:58
Цитата(macron @ 08.10.2015, 16:52)
Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46)
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось
Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.
Тоже самое на gtx760.
Молния в вакууме
08.10.2015, 16:06
Не знаю, у меня на geforce 550ti всё хорошо. Проверял на ТЧ 1.0000, ЗП, билде 2232. Можно попробовать переименовать details_set в details_blend. Если не поможет значит не судьба.
Молния в вакууме
08.10.2015, 19:54
Впрочем, видимо, туман на траву только на билде влияет Печально.
macron
08.10.2015, 20:44
Цитата(saas @ 08.10.2015, 21:00)
видимо, туман на траву только на билде влияет
И на билде глючит. Может, у тебя видюха волшебная?
Молния в вакууме
08.10.2015, 21:18
macron, похоже на то. Ради интереса попробовал запустить под SwiftShader и WineD3D(враппер DirectX на OpenGL) - тот же результат, что и у вас и SkyH.
sergy172
08.10.2015, 21:32
По крайней мере цвет тумана вроде не искажен. На скрине с якобы работающим туманом, я не наблюдаю главного, что бы вблизи трава имела свой цвет, а чем дальше тем она больше окрашивалась бы в цвет тумана. Собственно, может не хватает параметров денсити и дистанс?
Молния в вакууме
08.10.2015, 21:59
sergy172, в билде это толком не проверишь, т.к. нет параметра fog_distance.
На финалке точно нет.
Но fog_density на траву с влияет. Цвет меняется. Без шейдеров: С шейдерами: Если правильно настроить far_plane то хоть что-то будет.
ZergO
08.10.2015, 23:12
Когда добавил в detail_wave.vs 2 строчки, стало нормально отображаться. Это ЧН.
ZergO, класс С этим туман полностью нормально работает!
Вот бы ещё освещение фонариком прикрутить, вообще рай был бы.
macron
09.10.2015, 01:47
Цитата(saas @ 09.10.2015, 00:29)
С этим туман полностью нормально работает!
Подтверждаю. Единственная бага, что 3D-объекты типа листиков или билдовских веточек тоже шевелятся. Причем, если по логике, в details_set.s, ответственный за них, прописать вызов detail_still.vs, то перестает шевелиться и вся трава связанная с details_blend.s. Хотя, как такое может быть - мы же правим совсем другой шейдер.
Обновляю сборку. Багу с шевелением билдовских веточек поборол. Кому интересно:
Рекомендации для билдовских/самопальных детейлов типа билдовских листиков и веточек, чтобы не шевелились: 1.В шейдередиторе в SDK дублируем шейдер details\set как details\aaa и подставляем новый shaders.xr в игру. 2.В папке нужного уровня хексом открываем файл level.details. В нем по слову set ищем все фразы details\set и меняем их на details\aaa.
Раз сделали влияние тумана на траву, может где то рядом и её освещение спрайтовым "динамическим" светом на первом рендере, а заодно и правильное освещение земли и асфальта, которое на статике глючит, а вернее использует неправильный тип наложения света? К сожалению, знаю только фотошоповско-видеомонтажную терминологию, исходя из которой правильное освещение в игре это "Add", а тупое наложение белого "блина" на детейлы асфальта и земи-травы от "динамического" источника света, "Normal".
Молния в вакууме
09.10.2015, 13:35
sergy172, а в чём там именно проблема? Я тоже замечал что что-то не то, но что именно понять не могу. Если нужно просто поднять яркость освещения земли, то это не сложно. Вот увеличенная в два раза: Вот оригинал:
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.