Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
EndlessRoads
Народ подскажите . Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .

2 скрина . 2 разных шейдерпака . На одном дальность прорисовки в игре нормальная без каких либо нареканий . На другом , при поворотах появляются холмы , горы и.т.д как бы волнами движется ( это шейдеры от товарща cjayho ) как можно это исправить ?



cjayho
QUOTE (EndlessRoads @ 19.09.2015, 03:17) *
Народ подскажите . Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .

2 скрина . 2 разных шейдерпака . На одном дальность прорисовки в игре нормальная без каких либо нареканий . На другом , при поворотах появляются холмы , горы и.т.д как бы волнами движется ( это шейдеры от товарща cjayho ) как можно это исправить ?





Попробуйте в shaders/r2/config.h отключить непрозрачный туман, закомментировав соответствующий дефайн.
EndlessRoads
cjayho,

Спасибо , помогло smile.gif
sergy172
EndlessRoads, вот только такое решение проблемы напоминает лечение головной боли острым топором.

1. Если всё настроено правильно, непрозрачный туман полностью прячется в цвете нижней "туманной" части неба.
2. И туман и дальность видимости в Сталкере (в Халве 2 и некоторых других) выполнены в виде прямой "стены", поэтому при повороте камеры скрывается то что было видно сбоку.
Нвидиа, еще в 2001 году предложила решение, которое в игре Возвращение в замок Вольфенштейн называется "радиал фог" (радиусный или радианный туман), который соответственно названию, представляет не стену а полусферу, убирая странное появление-исчезновение объектов при повороте головы.

Давно пора бы применить это и здесь, так как скорее всего ПЫСы не додумались зашить в эгзешник ещё и это, а оставили на откуп открытым шейдерам.

Цитата(EndlessRoads @ 19.09.2015, 03:17) *
Что надо изменить в шейдерах , чтобы ушла данная проблемка .
Не только в шейдерах.
1. Проверить, соответствует ли цвет тумана цвету "туманной" части скайбокса.
2. Проверить в шейдерах, совпадает ли цвет тумана с небом.
А то, на сколько я помню, там он завязан на ХДР и глючит.
jamakasi
sergy172, .
Зачем тратить лишнее время если результат точно такойже или почти не различим для 95% аудитории biggrin.gif . Вполне нормальное решение предложил cjayho, да и вообще если что то полностью лишено костылей(имею ввиду абсолютно любой код) то вполне вероятно что вылезет очень неприятный баг позже который вообще хрен исправишь без возврата костыля.
7.9
Цитата(jamakasi @ 19.09.2015, 18:57) *
Зачем тратить лишнее время если результат точно такойже или почти не различим для 95% аудитории.

Возможно, что-бы не..терять уважение 5% аудитории... smile.gif)
sergy172
jamakasi, 7.9, а вы уверены, что в праве оппонировать мне подобным образом?
Многовато на себя взяли. Не кажется?
Я вот точно так же как и вы могу разглагольствовать хоть про 95% хоть про 146%.
Вообще, мне крайне не нравится когда кто то апеллирует к "мы", "нас", "всех".
Это недостойно.
RayTwitty
Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33) *
ECB Shaderpack rev0014 Beta4
Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.

А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел sad.gif
EndlessRoads
Цитата(RayTwitty @ 19.09.2015, 21:27) *
Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33) *
ECB Shaderpack rev0014 Beta4
Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.

А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел sad.gif

https://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

sergy172,

Спасибо за расширенный ответ , но на данный момент достаточно того , что предложил cjayho
RayTwitty
EndlessRoads, бэты в то репо не заливались, там только rc.
jamakasi
sergy172, а Вы собственно хоть что то пытались сделать лично сами кроме попихельного сранения скриншотов?))) Сначало попробуйте что то сделать сами, предоставьте явное доказательство превосходства Вашего решения с наглядным представлением(скриншоты или видео).
Сколько читаю Ваши коментарии так кроме полного отрицания любых улучшений/решений от реальных пользователей которые предоставляют готовое решение лично я не видел. Вы же только что и можете высказать свое "я бы сделал лучше или вот так потому что так рИалистичнее " но ни разу не показали готового своего решения.
sergy172
jamakasi, как же устал я от таких детских демагогических выпадов.
Да, делал, да, немало, да, имеется результат. При желании можно откопать всё. И здесь и на форуме ПЫСов.
А мою текстуру асфальта (не смотря на всё её несовершенство) и шейдер облаков из 2215, до сих пор умудряются включать в модификации и аддоны.
Вот только до вас бедных "сначаладобейцев", почему то так и не доходит, что всё это совершенно не важно!
Тем более в контексте данной, и подобных тем.
А важен здесь только конструктив, как в виде конкретных технических решений или содержательной критики, так и адекватных предложений, основанных на знании предмета, и тем самым способных задать вектор для реализации, тем, кто этим занимается непосредственно.

п.с. Не зря же во многих сферах есть должности, и технических специалистов и людей ответственных за художественные решения.
Например, есть технарь звукооператор, а есть саундпродюсер (звукорежиссёра рассматривать не будем), ищущий особенное звучание материала.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 04:06) *
А мою текстуру асфальта ... и шейдер облаков из 2215

biggrin.gif

Кстати, что за текстура асфальта? Насколько мне известно, в большинстве модов (а именно в 98.6%) текстура асфальта используется из "ФотоЗоны" Аргуса.

Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 04:06) *
При желании можно откопать всё. И здесь и на форуме ПЫСов.

Да не будет никто откапывать - пока не выложишь все вместе, в понятном и читабельном виде - работа будет считаться сделанной впустую.
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 19.09.2015, 21:27) *
QUOTE (=Diablo= @ 17.08.2010, 10:33) *
ECB Shaderpack rev0014 Beta4
Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.

А ни у кого не сохранилось ссылки на эту версию пака? У себя не нашел sad.gif


Нажмите для просмотра прикрепленного файла
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 20.09.2015, 11:19) *
Кстати, что за текстура асфальта?
Эта. Скачать. smile.gif
Самому стало интересно, и надо же, даже скрины живы. Сейчас на местное перевыложу.

Жаль, на р2 в ТЧ смотрится гораздо хуже ЧН, под которую был настроен.
А ещё, так и не разобрался, как настроить в фотошоповско-нвидиовском плагине мипмапы, что бы он сильно размывался вдалеке, поскольку, по своему характеру, имеет слишком сильный тайлинг.
Вообще удивляюсь, почему его используют?
Впрочем, так же как и фотозоновский, который в некоторых местах ещё хуже.
Почему, никто так и не сделал нормальный?
Для этого надо то всего, взять нормальный цифровик и поснимать у себя во дворе.
Совсем народ обленился.
Большинству новичков энтузиастов, легче использовать гавно и делать гавно, чем немного поднапрячься, и это несмотря на бурлящую энергию молодого тела. wink.gif
RayTwitty
sergy172, ну хоть что-то... Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН.

cjayho, спс!
jamakasi
Цитата(sergy172 @ 20.09.2015, 16:33) *
Почему, никто так и не сделал нормальный?
Для этого надо то всего, взять нормальный цифровик и поснимать у себя во дворе.
Совсем народ обленился.
Большинству новичков энтузиастов, легче использовать гавно и делать гавно, чем немного поднапрячься, и это несмотря на бурлящую энергию молодого тела.

Так сделал бы laugh.gif .
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 20.09.2015, 18:00) *
cjayho, спс!


Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.
RayTwitty
Цитата(cjayho @ 20.09.2015, 18:33) *
Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.

Да, залей куда-нибудь всё, а я потом в шапку оформлю.
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 20.09.2015, 18:52) *
QUOTE (cjayho @ 20.09.2015, 18:33) *
Всегда пожалуйста. Все версии есть у меня в наличии. Буду дома - выложу куда-нибудь на дропбокс, так как гуглокод заворачивается, и вероятнее всего уже рид-онли.

Да, залей куда-нибудь всё, а я потом в шапку оформлю.



Вот залил архивы которые нашел

https://www.dropbox.com/sh/2zks9gdwc37mztx/...KH8b8VHQTa?dl=0

По поводу файла ecb_team_feature_pack_pre_alpha.zip - у меня на компе его нету, а качать с русфолдера постремался т.к. втюхивают эксешник-трояноскачиватель.
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 20.09.2015, 18:00) *
Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН.
Или наоборот.
Мы оба брали текстуры из сиджитекстурес.
Не помню, кто первый, по моему я... Какая собственно, разница, если не хватает главного?
Текстура асфальта должна, как в билдах, иметь ограниченный радиус прорисовки, плавно переходя в террейн, а в ТЧ-ЗП её видно до горизонта, и это смотрится просто отвратительно.
cjayho
sergy172, jamakasi, 7.9 хватит уже меряться толщиной своего кунг-фу. Не надоело еще?
sergy172
cjayho, а я то тут при чём?
SkyLoader
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.
Stalker_Monolit
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21) *
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.

От перестановки мест сума не меняется laugh.gif хотя в сталкере все возможно!
SkyLoader
Цитата(Stalker_Monolit @ 25.09.2015, 16:28) *
От перестановки мест сума не меняется laugh.gif хотя в сталкере все возможно!

Вот один человек говорит, что вроде как вес разный.
sergy172
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21) *
то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур

Интересно, сколько времени тогда уйдёт на переделку игровых текстур под новый стандарт? smile.gif Риторический вопрос.
Это кстати, вообще не получится, из-за сильнейшего пожатия оригиналов и невозможности поменять каналы не пережимая текстуру заново.
На самом деле, проблему можно решить, создав инструмент, меняющий каналы внутри пережатой ддски.
Но кому это надо?
SkyLoader
Можно бампы оставить. А для нормалмап использовать отдельное считывание. Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.
sergy172
Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 17:01) *
Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.

Если это реализуемо, то конечно хорошо.
SkyLoader
Подумал, что будет проще. Оказывается все просчитывается в шейдерах. Т.е. для реализации надо семплеры новые добавлять для нормалмапы/спекулярмапы. Чуть больше работы в рендере. А так, через шейдер все реализуется довольно просто:

Тут юзается две текстуры, нормалмапа (засунул в _bump) и спекулярмапа (_bump#).

Это тестовый вариант. Если над шейдером поработать, можно заставить нормально обрабатывать.
------------------
Как-то всё заморочено. Теперь думаю, что это не сильно облегчит работу с бампами. Но я не текстурщик, так что не могу утверждать.
SkyLoader
Всё-таки решил забить на это, т.к. не актуально smile.gif Может кому понадобится: https://www.dropbox.com/s/qyyi06wmifl32nd/shaders.rar?dl=0
Шейдер для р2 ЗП для тестирования своих новых текстур с правильными нормалпами, чтобы сразу в игре проверять, а потом окончательный вариант бампа делать в сдк. В текстуре _bump должна быть оригинальная нормалмапа, в _bump# карта отражений (спекуляр в rgb[каналы сливаются в один]) и карта высот в альфе.
В архиве также есть оригинальный шейдер, чтобы посмотреть отличия и сделать также для своей платформы (если они вообще отличаются).
Молния в вакууме
Как сделать чтобы туман влиял на траву, на статике?
Молния в вакууме
Мда, никто не шарит видимо...
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось
До:

После:


Работает на любой игре, и даже на билдах.



macron
Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46) *
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось

Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.
SkyH
Цитата(macron @ 08.10.2015, 16:52) *
Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46) *
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось

Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.


Тоже самое на gtx760.
Молния в вакууме
Не знаю, у меня на geforce 550ti всё хорошо. Проверял на ТЧ 1.0000, ЗП, билде 2232.
Можно попробовать переименовать details_set в details_blend. Если не поможет значит не судьба.
Молния в вакууме
Впрочем, видимо, туман на траву только на билде влияет dry.gif Печально.
macron
Цитата(saas @ 08.10.2015, 21:00) *
видимо, туман на траву только на билде влияет

И на билде глючит. Может, у тебя видюха волшебная? cool.gif
Молния в вакууме
macron, похоже на то. Ради интереса попробовал запустить под SwiftShader и WineD3D(враппер DirectX на OpenGL) - тот же результат, что и у вас и SkyH. blink.gif
sergy172
По крайней мере цвет тумана вроде не искажен.
На скрине с якобы работающим туманом, я не наблюдаю главного, что бы вблизи трава имела свой цвет, а чем дальше тем она больше окрашивалась бы в цвет тумана.
Собственно, может не хватает параметров денсити и дистанс?
Молния в вакууме
sergy172, в билде это толком не проверишь, т.к. нет параметра fog_distance.

На финалке точно нет. sad.gif


Но fog_density на траву с влияет. Цвет меняется.
Без шейдеров:

С шейдерами:

Если правильно настроить far_plane то хоть что-то будет.
ZergO
Когда добавил в detail_wave.vs 2 строчки, стало нормально отображаться. Это ЧН.

До:


После:


Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Молния в вакууме
ZergO, класс yahoo.gif
С этим туман полностью нормально работает!


Вот бы ещё освещение фонариком прикрутить, вообще рай был бы.
macron
Цитата(saas @ 09.10.2015, 00:29) *
С этим туман полностью нормально работает!

Подтверждаю. Единственная бага, что 3D-объекты типа листиков или билдовских веточек тоже шевелятся. Причем, если по логике, в details_set.s, ответственный за них, прописать вызов detail_still.vs, то перестает шевелиться и вся трава связанная с details_blend.s. Хотя, как такое может быть - мы же правим совсем другой шейдер.

Собрал в кучу. В detail_still.vs на всякий случай тоже туман прописал.
http://rghost.ru/8dsNChCbV
macron
Обновляю сборку. Багу с шевелением билдовских веточек поборол. Кому интересно:

Рекомендации для билдовских/самопальных детейлов типа билдовских листиков и веточек, чтобы не шевелились:
1.В шейдередиторе в SDK дублируем шейдер details\set как details\aaa и подставляем новый shaders.xr в игру.
2.В папке нужного уровня хексом открываем файл level.details. В нем по слову set ищем все фразы details\set и меняем их на details\aaa.

http://rghost.ru/8m9LgJYM4
SkyH
На ЗП никакие варианты не работают.
Молния в вакууме
SkyH, shaders_cache чистил?
macron
Цитата(SkyH @ 09.10.2015, 10:15) *
На ЗП никакие варианты не работают.

Попробуй запускать этим батником:
http://rghost.ru/8ZKVpg6vM
sergy172
Раз сделали влияние тумана на траву, может где то рядом и её освещение спрайтовым "динамическим" светом на первом рендере, а заодно и правильное освещение земли и асфальта, которое на статике глючит, а вернее использует неправильный тип наложения света?
К сожалению, знаю только фотошоповско-видеомонтажную терминологию, исходя из которой правильное освещение в игре это "Add", а тупое наложение белого "блина" на детейлы асфальта и земи-травы от "динамического" источника света, "Normal".
Молния в вакууме
sergy172, а в чём там именно проблема? Я тоже замечал что что-то не то, но что именно понять не могу.
Если нужно просто поднять яркость освещения земли, то это не сложно.
Вот увеличенная в два раза:

Вот оригинал:

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.