Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.07.2011, 14:47) *
ваше решение ухудшает возможности последующей настройки системы вместо того, чтобы исправлять тонирование инструментами, предназначенными для этого изначально.


Обработка смоллскаев фотошопом не была изначальным решением, это было придумано модостроителями за неимением лучшего способа. Изначально смоллскаи должны генерироваться по идее в сдк (об этом помню говорил Alex Ros). Поэтому я (надеюсь) делаю лучше а не хуже, давая возможность использования стандартных смоллскаев. Тем более я не просто регулирую интенсивность применения смоллскаев, я еще в config.h вывожу регулировку этой интенсивности. Согласитесь что в некоторых случаях куда проще изменить значение в конфиге чем перерисовывать десяток смоллскаев.

И да, я прекрасно отдаю себе отчет что вы могли в свои смоллскаи вложить много труда smile.gif
Shoкer
Генерация смолскаев в СДК есть но она довольно бесполезная.
Пример: Обычное синее небо с белыми облаками из Stalker Sky в итоге дало ужасный синий смолскай, который делал все тени синего оттенка.
Смолскай для белой текстуры превратил из ночи - день.

Так что без перестройки погоды, они бесполезны.

cjayho
Цитата(Shoкer @ 12.07.2011, 16:00) *
Пример: Обычное синее небо с белыми облаками из Stalker Sky в итоге дало ужасный синий смолскай, который делал все тени синего оттенка.
Смолскай для белой текстуры превратил из ночи - день.

Так что без перестройки погоды, они бесполезны.


Вот-вот, потому я и уменьшил в несколько раз влияние смоллскаев. Чтобы в случае не совсем корректной реализации смоллская это не так пагубно отражалось на результирующей картинке.
ANAVRIN
Цитата(Veresk @ 12.07.2011, 07:50) *
может кто расскажет про смолскаевский антисин и как его делать


Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела...

Цитата(cjayho @ 12.07.2011, 15:22) *
Согласитесь что в некоторых случаях куда проще изменить значение в конфиге чем перерисовывать десяток смоллскаев.


Это, конечно, верно.
Veresk
Цитата(ANAVRIN @ 12.07.2011, 21:29) *
Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела...


блиииин, как я не догадался то, спасибо гуру. Великий мастер, подскажите точно на сколько уменьшать/увеличивать эту гамму
ANAVRIN
Цитата(Veresk @ 12.07.2011, 21:17) *
Цитата(ANAVRIN @ 12.07.2011, 21:29) *
Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела...


блиииин, как я не догадался то, спасибо гуру. Великий мастер, подскажите точно на сколько уменьшать/увеличивать эту гамму


Я так понимаю: это - стёб. Но это, ведь, работает. В чём проблема тогда? Ты спросил, я ответил то, что думаю.
sergy172
Я вот не понимаю, почему ещё в 2007м ни кто (из тех кто знает и умеет) не стал копаться в шейдерах, в дллках и вообще на любой мой вопрос всё "знатоки" (BAC9-FLCL, и тебе привет wink.gif) всегда отвечали: "это невозможно", "это движковое", "не поменять никак", "всё крутА ваЩе!", "чё ты лезешь с претензиями?", "сделай лучше!". smile.gif

С тех пор почти всё что с уверенностью и безапелляционно считали абсолютно невозможным, сделали.
abramcumner
sergy172,
biggrin.gif Я еще не понимаю, че самолеты в 19 веке не построили, а считали, что аппараты тяжелее воздуха не возможны.

Собственно ответ знатоков "сделай лучше" ко всем этим шейдерам и дллкам и привел. Или ты думаешь, что у знатоков уже в 2007 были билды этих шейдеров и дллок, а они их скрывали?
Те, кто знает и умеет сейчас, возможно в 2007 не знали и не умели smile.gif)))

Или ты пытаешься узнать, чего это cjayho хренью 4 года страдал, а не шейдеры клепал? smile.gif
cjayho
Цитата(abramcumner @ 12.07.2011, 23:50) *
Или ты пытаешься узнать, чего это cjayho хренью 4 года страдал, а не шейдеры клепал? smile.gif


Ну так вопрос не в том. Вопрос был в том что корифеи говорили что это невозможно, хотя я обладая только распаковщиком ресурсов, без лишних разговоров это взял и сделал за весьма недолгий период времени.

И таки да, три года хренью страдал, а год страдаю занимаюсь шейдерами smile.gif

Ps. И вообще к sergy172 лучше относиться с уважением, если бы не его идеи, то шейдерпака вообще бы не было.
sergy172
Польщен. smile.gif
А копания в р2 и не понадобились, если бы после 2003го его не стали уводить в мультяшность, хотя блума и тогда было много.
Сделали бы так же интеллигентно и ненавязчиво как в Халве2, просто улучшив р1 и всё.
Нахрена нужны кривые (а в Сталкере они очень кривые) полностью динамические источники везде, когда хватило бы и статических, за исключением солнца, луны, костров и фонариков с фарами и вращающимися прожекторами (хотя и "статические" не совсем статические, ведь все их можно погасить и зажечь... фича ещё с игры до Венома), за то с красивыми переходами светотени, так же как на р1.
А динамические тени (они же не обязательно завязаны на динамический свет, это не жизнь а игровой движок) отбрасывали бы только динамические предметы, с такой фильтрацией что бы не накладываться на лайтмапы а смешиваться (как в некоторых и старых и новых играх), заодно это помогло бы использовать по несколько теней от каждого предмета одновременно. Вспомните Cold Fear или New World Order.

Я уже давно писал, что ситуация с р2 в частности и с переменами дизайна ТЧ в целом, мне напоминает один старый анекдот.
Диденко - Только смотри, что бы как в Халве2 не получилось!
Шишковцов - Не бойтесь, не получится.
Veresk
Цитата(ANAVRIN @ 12.07.2011, 22:23) *
Я так понимаю: это - стёб. Но это, ведь, работает. В чём проблема тогда? Ты спросил, я ответил то, что думаю.

друже, я и без твоего совета знаю как и в чём редактируются текстуры. Я спрашивал о конкретных значениях редактирования, что-бы не тестерировать всё бесчисленное количество вариантов. Но судя по тому, что ответа так и не было толкового, полагаю, что всё это из области теоретических изысканий и никто этим не занимался, а вот антисин шейдерами cjayho я уже видел и пробовал в игре. Так что за шейдерным антисином будущее.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 13.07.2011, 05:04) *
Я уже давно писал, что ситуация с р2 в частности и с переменами дизайна ТЧ в целом, мне напоминает один старый анекдот.
Диденко - Только смотри, что бы как в Халве2 не получилось!
Шишковцов - Не бойтесь, не получится.


Ну переход на р2 был в принципе оправдан - во первых меньшая зависимость от количества источников света (в директИкс8 их количество не так уж и велико), кроме того проблема в р1 с неосвещабельностью травы и колючей проволоки фонариками и кострами (скорее всего и аномалиями тоже), плюс к этому еще и намертво приклеенные к рельефу солнечные тени на р1. Да и вообще из р2 выжать графику можно лучше чем из р1.
Насчет источников света - я вполне могу вывести регулировку параметров источников света на р2 - скорость их затухания в зависимости от расстояния до "эпицентра" источника, и его яркость.

Цитата
что бы не накладываться на лайтмапы а смешиваться


Что в принципе одно и то же.
macron
Цитата(Veresk @ 13.07.2011, 07:48) *
Я спрашивал о конкретных значениях редактирования, что-бы не тестерировать всё бесчисленное количество вариантов. Но судя по тому, что ответа так и не было толкового, полагаю, что всё это из области теоретических изысканий и никто этим не занимался,

В восьмом mp-патче смоллскаи переделывались вручную. Примерно конкретно:

1. Правильный смоллскай является 3D-текстурой, соответственно все дневные ориентированы (повернуты) на дефолтное положение солнца по конфигам игры, чтобы полутени появлялись в примерно нужном направлении. Как редактировать - тут уж кто как умеет/как умел/как привык/какой инструментарий привычнее или имеется. Я раскладывал на составляющие 6 сторон (одинарных 2D-bmp-файлов кажется), каждую одинаково обрабатывал, затем соединял обратно.

2. Изображение делалось монохромным (хотя не исключаю, что гамму может и надо иногда подгонять под рассвет/закат, но хлопротно это - логичнее просто чтобы за цвета отвечали только настройки погодного конфига). У меня еще вроде вручную занижалась яркость текстуры, что возможно и необязательно, но подгоняется под соответствующую погоду/шейдеры на глаз, если надо.

3. Навороченный смоллскай (как сначала было с аргусовым намоканием) может сильно сажать fps. У меня после его переработки то ли сглаживание текстуры пропало, то ли дитхеринг, но fps прилично увеличился, а качество не ухудшилось. В случае с намоканием чистая монохромность может только ухудшить картинку, вроде немного синего оттенка осталось для красивости во время дождя.
sergy172
Цитата(cjayho @ 13.07.2011, 11:18) *
Что в принципе одно и то же.

?
Когда тень накладывается не смешиваясь, получается странная тень в тени.
Так же хорошо виден подобный способ наложения, когда ящик в тени отбрасывает тень или когда два ящика частично перекрывают друг друга и в том месте две тени образуют третью более тёмную.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 13.07.2011, 20:24) *
Цитата(cjayho @ 13.07.2011, 11:18) *
Что в принципе одно и то же.

?
Когда тень накладывается не смешиваясь, получается странная тень в тени.
Так же хорошо виден подобный способ наложения, когда ящик в тени отбрасывает тень или когда два ящика частично перекрывают друг друга и в том месте две тени образуют третью более тёмную.


Омг. Неужели получается нечто вроде такого? o_O.gif :

Kosha
народ,а как к лампочкам блум прикрутить?)
и как можно изменить силу(интенсивность) освещения ламп?)
Kosha
хелп ми,кто нибудь!)))
cjayho
Цитата(Kosha @ 15.07.2011, 13:16) *
хелп ми,кто нибудь!)))


Блум в лампочках и так есть на р2, на р1 его нет и не будет.
Интенсивность регулируется либо через спавн-файл, либо через правки шейдер-хэдера lmodel.h на р2.
Kosha
заметил в 2218 интересную штуку)
"масляный бублик" там прозраче,в то время ,как в финалке он отдает каким-то белым или серым оттенком)
интересно,как его можно лишить этого оттенка?)
cjayho
Цитата(Kosha @ 15.07.2011, 18:35) *
интересно,как его можно лишить этого оттенка?)


Капитан Очевидность спрашивает - может сделать его прозрачнее? biggrin.gif
Kosha
ну....вот Я и спрашиваю,как именно это сделать,какую строчку надо менять что-бы оттенок был менее заметен wink.gif
Билдоман
cjayho,

Как исправить этот баг?

Загрузка шейдеров...
! error: (43): error X3018: invalid subscript 'color'


FATAL ERROR

[error]Expression : An undetermined error occurred
[error]Function : CResourceManager::_CreateVS
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 232
[error]Description : _hr


stack trace:

Переносил шейдеры из 2571. smile.gif

cjayho
Цитата(Билдоман @ 16.07.2011, 19:42) *
Переносил шейдеры из 2571. smile.gif


Покажите полный лог, находится в папке logs в папке %общие документы%/Stalker-shoc/logs
Билдоман
cjayho,

Лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2210.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 29007 files cached, 3983Kb memory used.
Init FileSystem 1.097929 sec
'xrCore' build 3116, Aug 15 2007

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4032672 K], reserved[48104 K], committed[113464 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[5842 K], process heap[671 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1032 K], smem[0 K]
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[16], prop=[
! cant convert dik_name for dik[17], prop=[
! cant convert dik_name for dik[18], prop=[
! cant convert dik_name for dik[19], prop=[
! cant convert dik_name for dik[20], prop=[
! cant convert dik_name for dik[21], prop=[
! cant convert dik_name for dik[22], prop=[
! cant convert dik_name for dik[23], prop=[
! cant convert dik_name for dik[24], prop=[
! cant convert dik_name for dik[25], prop=[
! cant convert dik_name for dik[26], prop=[
! cant convert dik_name for dik[27], prop=[
! cant convert dik_name for dik[30], prop=[
! cant convert dik_name for dik[31], prop=[
! cant convert dik_name for dik[32], prop=[
! cant convert dik_name for dik[33], prop=[
! cant convert dik_name for dik[34], prop=[
! cant convert dik_name for dik[35], prop=[
! cant convert dik_name for dik[36], prop=[
! cant convert dik_name for dik[37], prop=[
! cant convert dik_name for dik[38], prop=[
! cant convert dik_name for dik[39], prop=[
! cant convert dik_name for dik[40], prop=[
! cant convert dik_name for dik[41], prop=[
! cant convert dik_name for dik[44], prop=[
! cant convert dik_name for dik[45], prop=[
! cant convert dik_name for dik[46], prop=[
! cant convert dik_name for dik[47], prop=[
! cant convert dik_name for dik[48], prop=[
! cant convert dik_name for dik[49], prop=[
! cant convert dik_name for dik[50], prop=[
! cant convert dik_name for dik[51], prop=[
! cant convert dik_name for dik[52], prop=[
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
! Unknown command: r__dtex_range
! Unknown command: r__ssa_glod_end
! Unknown command: r__ssa_glod_start
! Unknown command: r__wallmark_ttl
! Unknown command: rs_detail
! Unknown command: rs_skeleton_update
! Unknown command: vid_bpp
[d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\users\public\documents\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:6759]: AMD Radeon HD 6500 Series
* GPU driver: 8.17.10.1072
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 2277 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
count of .thm files=1
load time=51 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [847 ms]
"d:\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 68599 K
Кэширование объектов...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 13444 ms
* [prefetch] memory: 84842Kb
* phase time: 13480 ms
* phase cmem: 142575 K
Сервер: Старт...
* phase time: 131 ms
* phase cmem: 142822 K
Сервер: Загрузка симуляции жизни...
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 142822 K
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 8641 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16828 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\stalker-shoc\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 6480 ms
* phase cmem: 172718 K
Сервер: Соединяемся...
MaxPlayers = 32
* phase time: 42 ms
* phase cmem: 172718 K
Клиент: Соединение с localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 26 ms
* phase cmem: 172742 K
Открытие потока...
* phase time: 19 ms
* phase cmem: 172742 K
Загрузка формы объектов...
* phase time: 6966 ms
* phase cmem: 245409 K
Загрузка шейдеров...
! error: (43): error X3018: invalid subscript 'color'


FATAL ERROR

[error]exp​ression : An undetermined error occurred
[error]Function : CResourceManager::_CreateVS
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 232
[error]Description : _hr


stack trace:



В сетевой игре, исключительно на Агропроме не вылетает. smile.gif
sergy172
cjayho, Что думаешь про Paradise Lost mod в целом и о видео и скринах в частности?
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1154006
cjayho
Цитата(sergy172 @ 16.07.2011, 22:47) *
cjayho, Что думаешь про Paradise Lost mod в целом и о видео и скринах в частности?
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1154006


Блума многовато, а в целом очень достойно, респект автору. Но только я видел скрины которые Kosha выложил, видео не нашел.

Ps. Видео смотрю. Улыбнула озвучка контролера, сделанная из военных. Кстати какой-то он неубиваемый, так нереально. А вообще радует отношение к графическим деталям, даже фонарик сделали желтым как я в своем моде тоже сделал независимо. А вот звуки не очень, эффект травматичного удара от психоатаки контролера там не совсем в тему.

А насчет озвучки контролера - я помню из выуженных из ЗП ресурсов:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

сделал обработочку файла - предупреждение контролера (уходи отсюда мужик, уходи пока цел!):

Нажмите для просмотра прикрепленного файла.

ps. если кому нужно - правила использования как обычно - упоминание авторства.


P.p.s - Выброс там классный, вот только использование ресурсов из ЗП слишком узнаваемо. Кстати озвучку монолитовцев из ЗП я тоже в своем моде независимо сделал.

Билдоман, у вас в шейдерах, где-то в .vs-файлах установлен неправильный субскрипт у комплексной переменной, вроде I.color. Проверьте по типу переменной есть ли у нее такой субскрипт в структуре (struct). Ну или если хотите, дайте мне - я гляну.
cjayho
минутка юмора


Бандерівець
Хотелось бы достать такие шейдеры отдельно для финалки
https://www.youtube.com/watch?v=ROd86XZPWLg
https://www.youtube.com/watch?v=0bYqa8kre80...feature=related
Kosha
Цитата
Но только я видел скрины которые Kosha выложил, видео не нашел.


вот посаны))
З.ы мод делаю не Я,его делает мой хороший знакомый)
и вот недавно он смог восстановить след света который был покаан в ролике 2003 года))

собсна видео)
даже 2)

https://www.youtube.com/watch?v=ntrlPgTFKI0
https://www.youtube.com/watch?v=xs-k4aPerLQ
Билдоман
Цитата(cjayho @ 17.07.2011, 02:01) *
Ну или если хотите, дайте мне - я гляну.


Вот, в чистом виде (один вылет исправил радикально - удалил шейдер, на который ругалось. smile.gif). Тут всё на месте. Оригинал 2571+патч от Diablo на текстуры. smile.gif

http://narod.ru/disk/19301571001/Shaders.zip.html

r1 работает нормально, видны изменения. smile.gif
sergy172
Цитата(Kosha @ 17.07.2011, 21:55) *
мод делаю не Я,его делает мой хороший знакомый

В парадайзе пока только два недостатка и то относительных: это чрезмерный (просто жестокий) уровень блума и карты не из билдов а из ТЧ.
cjayho
Цитата(Билдоман @ 17.07.2011, 21:34) *
r1 работает нормально, видны изменения. smile.gif


Р1 работает нормально - неудивительно. Там всего 7 измененных файлов, причем измененных незначительно.
С р2 там все сложнее. Я правда пакет шейдеров еще не запускал, только убрал те файлы которые в программном смысле не были изменены (ну в смысле различаются только пробелами например).
Kosha
Цитата
это чрезмерный (просто жестокий) уровень блума


он таки нужен для усиления эффекта иллюминации аля 2218/2212)) (его макрон вернул в своем шейдерпаке 2218, на 2 или на 3 странице он есть)



но в ПЛ все шейдеры собственного производства))
cjayho
Цитата(Kosha @ 17.07.2011, 20:55) *
З.ы мод делаю не Я,его делает мой хороший знакомый)
и вот недавно он смог восстановить след света который был покаан в ролике 2003 года))


Неплохо, очень даже. Вот только соглашусь с sergy172 - блума там много, его надо раз в пять уменьшить для натуральности. И след световой кстати тоже.
Kosha
у него цель билдографику вернуить)и Я думаю,у него это получается)))
VIGUR
Kosha, а можно скриншотов outdoors красивых? rolleyes.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 17.07.2011, 21:34) *
Вот, в чистом виде (один вылет исправил радикально - удалил шейдер, на который ругалось. smile.gif). Тут всё на месте. Оригинал 2571+патч от Diablo на текстуры. smile.gif

http://narod.ru/disk/19301571001/Shaders.zip.html


Реанимировал (относительно) шейдеры, особой разницы, по крайней мере в лучшую сторону, не заметил:

Скриншот р1:



Из минусов: на р1 пропали облака. Из плюсов - более детальное небо.

Р2:



Из минусов: поплыл (совершенно неправильно натягивается текстура, еще и меняет положение при перемещении) терейн, снизилась детализация текстур. Из плюсов - более красивый блум и больше общая яркость из-за чего меньше заметна синюшность, хотя она никуда не делась.

Собсна файл:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
sergy172
Поплыл детейл террейна или террейн вместе с детейлом?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 18.07.2011, 04:36) *
Поплыл детейл террейна или террейн вместе с детейлом?


Проще посмотреть самому, я хз как это объяснить.
В общем текстура почвы или асфальта просто не стоит на положенном для нее месте, а при движении игрока двигается в разных направлениях. Только текстура, не сам рельеф местности.

Ps. Вот как это выглядит:

stalker petroff
Что-то подобное бывает если после компила/вставки левела забыл прописать в textures.ltx настройки террейна (или thm добавить). Он при этом еще ругается на какой то дефер шейдер (не помню какой именно), в финалке такого нет, есть похожий, если его откопировать и переименовать на требуемый в логе - вот тогда террейн начинает колбасить как на скринах )

Kosha
Цитата
Kosha, а можно скриншотов outdoors красивых?


пожалуйста wink.gif






З.Ы сорри,что мало скринов...просто их вообще на улице мало...
Билдоман
cjayho,

Спасибо! Облака не пропали, нужно погоду от 2571 перекинуть. smile.gif При переносе погоды из 2571 погода становится как в 1935. Текстура - oblaka в корне textures (взять из 2571).

R2 - в начале темы описан способ убрать плавучесть террейна. smile.gif

Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 13:50) *
deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать


Можно просто взять от финалки, разницы почти нет. smile.gif

Детали наверняка можно восстановить. Либо попробовать взять шейдеры от 2559. Хотя, не получится наверное, а вот от 2588 можно рискнуть.

А ты r1 редактировал? Зачем? smile.gif Он ведь и так работает, менял все шейдеры. smile.gif Может потому и облака у меня были.

Снес в папке r2 (на авось) 3 шейдера - deffer_detail_s_flat.vs, deffer_detail_w_flat.vs, sload.h - появились детали и пропало масло на многих поверхностях. smile.gif

ANAVRIN
Цитата(cjayho @ 18.07.2011, 04:59) *
Цитата(sergy172 @ 18.07.2011, 04:36) *
Поплыл детейл террейна или террейн вместе с детейлом?


Проще посмотреть самому, я хз как это объяснить.
В общем текстура почвы или асфальта просто не стоит на положенном для нее месте, а при движении игрока двигается в разных направлениях. Только текстура, не сам рельеф местности.

Ps. Вот как это выглядит:






Может быть это mblur а-ля sky4ce?
Билдоман
ANAVRIN,

Нет. smile.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 18.07.2011, 10:58) *
Цитата(=Diablo= @ 17.08.2010, 13:50) *
deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать


Можно просто взять от финалки, разницы почти нет. smile.gif

Детали наверняка можно восстановить. Либо попробовать взять шейдеры от 2559. Хотя, не получится наверное, а вот от 2588 можно рискнуть.

А ты r1 редактировал? Зачем? smile.gif Он ведь и так работает, менял все шейдеры. smile.gif Может потому и облака у меня были.

Снес в папке r2 (на авось) 3 шейдера - deffer_detail_s_flat.vs, deffer_detail_w_flat.vs, sload.h - появились детали и пропало масло на многих поверхностях. smile.gif




от р1 шейдеры я не менял. я только оставил измененные. Те же самые в программном плане я убрал. вот и все.

Насчет того что игра вообще стала работать с шейдером от финалки - меня это честно говоря удивляет, т.к. между ними мало общего. Хотя все-таки выложите сравнительные скрины - стало ли лучше изображение по сравнению с финалкой. Если действительно стало лучше, то я думаю есть смысл интегрировать эти шейдеры в шейдерпак, если конечно никто не возражает против этого.
Билдоман
Цитата(cjayho @ 18.07.2011, 14:53) *
Насчет того что игра вообще стала работать с шейдером от финалки


Ты про те три шейдера? smile.gif Баг с террейном исправить не могу. sad.gif

Скрины:

2571

ТЧ

Разница не в пользу ТЧ... smile.gif
Билдоман
Цитата(cjayho @ 18.07.2011, 14:53) *
если конечно никто не возражает против этого.


Никто не возражает. smile.gif
Бандерівець
Kosha А когда выйдет мод?
Билдоман
cjayho,

Можешь ли ты исправить баг с машинами на шейдерах 2571? smile.gif Они качаются, как деревья.
cjayho
Цитата(Билдоман @ 18.07.2011, 20:10) *
cjayho,

Можешь ли ты исправить баг с машинами на шейдерах 2571? smile.gif Они качаются, как деревья.


У меня не качались. Это видимо из-за того что вы удалили шейдеры.
А вообще раз никто не возражает, то проще вам дождаться следующей стабильной версии шейдерпака, я туда постараюсь включить шейдеры 2571.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.