Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
sergy172
Цитата(Капитошка @ 11.09.2013, 10:53) *
идёт плавное отрезание тени при удалении от источника света

На картинке о которой я писал, это тоже было, плюс увеличение степени размытия тени при её удалении от источника света. Это кажется называется диффузией тени.
RayTwitty
Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Да ладно? в моем шейдерпаке уже почти год как есть. Да и я не запрещаю юзать свои наработки

О хоспаде. Поменять s_image на s_bloom в расчете блюра и любой дурак сможет.

Да и истинная реализация следа света далеко не так делается, в модах мы можем наблюдать лишь имитацию на основе размытия в движении.

Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Имитацию мягких теней когда-то и я делал.

У K.D. мягкость тени зависит от удаленности от источника света. А в шейдер-паке "мягкие тени" имеют одну степень мягкости.
cjayho
Цитата(Shadows @ 11.09.2013, 22:50) *
Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Да ладно? в моем шейдерпаке уже почти год как есть. Да и я не запрещаю юзать свои наработки

О хоспаде. Поменять s_image на s_bloom в расчете блюра и любой дурак сможет.


Правда когда этот эффект появился - первым "любым дураком" был Scavenger - автор Paradise lost, а так как он вовремя не открыл свои наработки, то в эту нишу втиснулся я, сделав аналогичный эффект. Так что я получился вторым "любым дураком", а с точки зрения того что мои наработки появились в паблике раньше - то может и первым.

Зы. Конечно, когда метод уже известен сие сделать может любой дурак. А сам вспомни сколько ушло времени на то чтобы этот эффект сделать таким как был на демонстрационном видео Paradise Lost. Даже зная, что это сделать возможно, времени на вычисление метода ушло немало.
RayTwitty
Green
Shadows, 10/10

Как и откуда?
Снорк
Shadows, Скриншот просто шикарен.
MiXeD500
хочу такое освещение в зимнем модеsmile.gif божественно
K.D.
Оживим еще чуток:
 
 
krovosnork
K.D., кукурузис повесился от зависти :3
K.D.
krovosnork, между прочим, технология отражений как раз оттуда, я делал по паперам Tiago Sousa - главного программиста графики Crysis 2. Называется Realtime Local Reflections, единственный способ запиливания отражений в нынешних играх.
Shoкer
Что за чёрная магия о.О
А как удалось руки скрыть, или добавил в рендер новый проход, где худ ещё не отрисован?
Я ведь так понимаю что используется готовое изображение с экрана.
Правда выглядят отражения как то мутновато, толи из за метода толи ты таким их сделал.
K.D.
Shoкer, а зачем руки скрывать? Рейтрейс в них не упирается.
В чем мутность отражений? Смущает рябь? Ну так вода движется.
MiXeD500
а если наклониться вбок?
Капитошка
Цитата(Shoкer @ 19.09.2013, 01:18) *
А как удалось руки скрыть, или добавил в рендер новый проход, где худ ещё не отрисован?

blink.gif
вы разве не знаете, что если нажать кнопочку отвечающую за то оружие, что в руках, он скроется?!
Shoкer
Капитошка, я не об этом.
K.D., как тогда не понимал как это работает, так и сейчас не понимаю biggrin.gif Ну да ладно.
Мутное в смысле что отражения все чёрные, хотелось бы глянуть на них при ясной солнечной погоде, чтобы они сохраняли цвета.
И что насчёт отражения солнца и источников света?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 19.09.2013, 13:05) *
Мутное в смысле что отражения все чёрные

Ну, потом у нас кто-нибудь наскринит при нормальной погоде.

Цитата(Shoкer @ 19.09.2013, 13:05) *
И что насчёт отражения солнца и источников света?

Отражается все, что видно на экране. Видно солнце - будет отражаться, нет - ну извините smile.gif
Jein
K.D., а сколько ФПС отнимает данная фича?
sergy172
Интересно, какой параметр шейдера отвечает за "яркость"... или не. лучше, за "гамму" материала?
Это я к тому, что бы при дожде затемнять (скриптом, как сделано с глоссфактором) например асфальт и одновременно добавлять ему отражений, как и в случае с этой водой, с искажением бампа.
Для тех кто не поня или не знал. Искажения на воде, хоть с отражением хоть без на всех рендерах то же бамп (ну или "нормал" текстура), только анимированный несколькими "кадрами".
K.D.
Цитата(sergy172 @ 19.09.2013, 23:45) *
Это я к тому, что бы при дожде затемнять

Затемнять, конечно, можно и нужно, но. Делать это надо не для всех материалов, а только для находящихся под открытым небом. А вот с определением этого проблемы. Увы, на сегодняшний день прилично реализовать не получилось. По крайней мере, у меня.

Цитата(Jein @ 19.09.2013, 22:46) *
K.D., а сколько ФПС отнимает данная фича?

Надо задавать вопрос по-другому - сколько ms от времени кадра занимает расчет отражений smile.gif Пока не считал. У меня фпс падает с 28 до ~23, но это еще зависит от площади экрана, занятой водой.
Ронин
K.D., ты только по графике спец? А сможешь сделать движение коллизии вместе с геометрией для анимированных объектов? У НПС ведь так и работает, а у других объектов почему-то нет... В ЗП попытались это исправить, но получилось не ахти dry.gif
Привет, Андрей
K.D., Я так понял, это р2-онли?
Ронин
Цитата(Scarabay @ 20.09.2013, 11:18) *
У НПС ведь так и работает

Сори, попутал - НПС управляются анимацией + ph-боксы из конфига, но вопрос все еще актуален.
K.D.
Scarabay, не понял, что такое "движение коллизии вместе с геометрией". Можешь привести пример?
"К", не только r2-only, но и sm 3.0 only.
Ронин
K.D., коллизия - это такие невидимые примитивы (в сталкере их называю шейпами, настраиваются в АЕ), привязанные к костям и не дающие объектам проходить сквозь друг друга. Все физобъекты имеют эту коллизию, например, ящики, трупы нпс или машины, и у них с этим все в порядке. А вот если тому же ящику сделать анимацию движения и т.п., то двигаться будет только видимая геометрия и сквозь нее можно будет пройти, что не есть хорошо, а сама коллизия (куб) останется на первоначальном месте и будет мешать пройти через это место. Как-то так smile.gif
SkyLoader
Цитата(Scarabay @ 20.09.2013, 09:18) *
K.D., ты только по графике спец? А сможешь сделать движение коллизии вместе с геометрией для анимированных объектов? У НПС ведь так и работает, а у других объектов почему-то нет... В ЗП попытались это исправить, но получилось не ахти dry.gif

В чем это "не ахти" выражается?
K.D.
Вот
Ruw
K.D., выглядит отлично, в ЧН и ЗП не было отражений на намокшей от дождя поверхности...
Интересно, а на плитках в лабах тоже можно получить отражение помещения?
K.D.
Ruw, только под определенным углом.
Rock`n_Roll
Цитата(K.D. @ 24.09.2013, 09:45) *
Вот

Да, хорошо сделано, бордюры классно отражаются, жаль, что новость больше подходит для топика Разработка ОГСЕ cool.gif
K.D.
Rock`n_Roll, учитывая, что подобные скрины уже показывал Meltac (а он не занимается правками движка), для этой темы тоже вполне подойдет.
Привет, Андрей
Цитата(K.D. @ 20.09.2013, 19:33) *
"К", не только r2-only, но и sm 3.0 only.

Ты о шейдер модел?
Когда релиз?
K.D.
Цитата(Captain Facepalm @ 24.09.2013, 19:34) *
Ты о шейдер модел?

Конечно. Впрочем, сегодня трудно найти карту без SM 3.0.

В зоне аццкие дожди:
https://www.youtube.com/watch?v=k-1fLGkAPEU
Shoкer
Фантастика shocking.gif bravo7kg.gif
Отражения я ещё пережил, но тут ты схватил за живое stretcher.gif
Я так понимаю вы под каждое место для лужи создаёте плоскость с водой и двигайте её, или удалось прям чисто на шейдерах?
В любом случае с отражениями просто красотень, такое бы на ЧН\ЗП %)
(хотя того гляди скоро и ТЧ будет круче выглядить)
K.D.
Shoкer, сделано по принципу, который я описывал в теме ЛА на ап-про. Рисуем горизонтальный квад, поднимаем его по дождевому таймеру, рисуем с z-тестом, альфа-блендингом и шейдером воды (ну почти). Чисто на шейдерах такого, конечно, не сделать. Местоположение лужи и ее глубина задаются заранее в конфиге.
sergy172
K.D., Браво!!!
Вот почему этим ни кто не занимался в 2007 году?

Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты?
Такие штуки обязаны быть в тсс проектах, однако авторы вряд ли станут ещё раз компилировать уровни ради нескольких десятков луж.
Ruw
Демка впечатляет.

Другое дело расставить хотя бы 100 таких луж и все равно будет казаться мало. Заметит ли игрок?
Например, намокание асвальта трудно будет не заметить...

Хотя в сталке вроде часто встречается пробитый асфальт и ямы на путях, где чаще всего по сюжету ходит игрок...
Допустим во время дождя можно затапливать канаву, вокруг которой бегает много собак по пути в бар...


На Янтаре наверно много мест пригодных...
RedMagic
Ех, а я ещё помню бурное обсуждение динамических луж на оф. форуме GSC. Я тогда ещё предлагал реализовать под уровнем большую плоскость воды (геометрия которой рассчитана на то что она будет подниматься и опускаться) которую мы будем поднимать / опускать в зависимости от погоды, таким образом сразу на всём уровне будут возникать лужи.
PS: Конечно, это была бы лишняя нагрузка, поэтому можно было бы просто создавать подобные "лужи" только в нужных местах, но двигать их вместе.
PSS: 2013 год а люди до сих улучшают ТЧ laugh.gif
K.D.
Цитата(sergy172 @ 29.09.2013, 15:06) *
Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты?

А не надо ничего добавлять на карты или перекомпилировать. В сдк достаточно посмотреть, где есть возможность поставить лужу, потом внести координаты и глубину лужи в специальный конфиг-файл - и все.

Цитата(STALKER2011x @ 29.09.2013, 15:26) *
Я тогда ещё предлагал

Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно smile.gif
Shoкer
Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое:
На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП)
и эти дырки выделены в бамп-карте.
Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода.

Тоесть использовать бамп-карту как маску, по аналогии с маской для террейна.
Ruw
может быть такой вариант


Цитата(Shoкer @ 29.09.2013, 17:16) *
Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое:
На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП)
и эти дырки выделены в бамп-карте.
Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода.


Возможно подмена бампа и текстуры на другие с заготовленными лужами...
Типа привязка смены текстуры с бампом к дождю на другую текстуру на которой в фотошопе будут нарисованы лужи...

Художественный вопрос, как с помощью бампа и текстуры нарисовать убедительную лужу, учитывая, что при дожде асфальт весь мокрый? На текстуре рисовать черные пятна, а на бампе в этом же месте усиление масла???

(темные пятна в форме луж типа углубления...)


K.D.
Ruw, более реальный вариант, нежели у Shoker.
RedMagic
Цитата(K.D. @ 29.09.2013, 13:49) *
...
Цитата(STALKER2011x @ 29.09.2013, 15:26) *
Я тогда ещё предлагал

Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно smile.gif

Это да, множество неиспользуемой, попросту лишней, геометрии будет создавать лишнюю нагрузку. Просто на тот момент основная идея было что можно было бы реализовать даже что-то вроде маленького "потопа" когда больше половины уровня может быть покрыто водой, думаю в ливень это бы эффектно смотрелось. Ну или ночью - тихая гладь воды вокруг и отражение в ней должно смотреться красиво.
PS: На всякий случай напомню что геометрия воды была бы специально подогнана под уровень, чтобы вода корректно поднималась / опускалась на разных высотах, например, в бункере Сидоровича и в какой-то ямке на возвышенности.
deonisii
Это всегда интересно.
Где доработки графики?
Freack
Цитата(STALKER2011x @ 30.09.2013, 00:58) *
например, в бункере Сидоровича и в какой-то ямке на возвышенности.

а че пусть утонет барыга))) хотя патроны мокрые будут... ржавое оружие...
MiXeD500
выкрик сидора в начале видео ввел меня в ступор.. чеж так пугать то! z_crazy.gif laugh.gif
ещё раз спрашиваю: способ отражений не как в enb series, когда зеркалился кадр? недавно мод видел, где отражения похожие были, но сплющеные все и при наклоне камеры тоже наклонялись, но косячно.
albus
вы тут походу шейдеры р2 обсуждаете?тока какая машина такую графу потянет,явно не мой пень 960 с хдешкой 7470. Да, ктонить шеидерами р1 еще занимается? ведь они вродь даж чемто красивее р2 (местами) biggrin1.gif
K.D.
Вот еще доработко графики финалке:
Ruw
Красивые лучи не хуже тех, что есть в ЧН и ЗП.
На заброшенных объектах похожие бывают.
видео

K.D.
Цитата(Ruw @ 03.10.2013, 12:51) *
не хуже тех, что есть в ЧН и ЗП.

Это и есть лучи из ЧН - один в один. Только настраивать надо. Самое главное - теперь их видно, даже если солнца в кадре нет.
dPlayer
K.D., кризис-стайл лучше!

K.D., покажи кризис-стайл в HD.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.