Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1481


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > »   
Начать новую тему
Ответов
Привет, Андрей
сообщение 24.09.2013, 18:34
Сообщение #1482


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 20.09.2013, 19:33) *
"К", не только r2-only, но и sm 3.0 only.

Ты о шейдер модел?
Когда релиз?

Сообщение отредактировал "К" - 24.09.2013, 18:34


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2013, 00:03
Сообщение #1483


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Captain Facepalm @ 24.09.2013, 19:34) *
Ты о шейдер модел?

Конечно. Впрочем, сегодня трудно найти карту без SM 3.0.

В зоне аццкие дожди:
https://www.youtube.com/watch?v=k-1fLGkAPEU
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.09.2013, 00:25
Сообщение #1484


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фантастика shocking.gif bravo7kg.gif
Отражения я ещё пережил, но тут ты схватил за живое stretcher.gif
Я так понимаю вы под каждое место для лужи создаёте плоскость с водой и двигайте её, или удалось прям чисто на шейдерах?
В любом случае с отражениями просто красотень, такое бы на ЧН\ЗП %)
(хотя того гляди скоро и ТЧ будет круче выглядить)


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2013, 00:31
Сообщение #1485


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, сделано по принципу, который я описывал в теме ЛА на ап-про. Рисуем горизонтальный квад, поднимаем его по дождевому таймеру, рисуем с z-тестом, альфа-блендингом и шейдером воды (ну почти). Чисто на шейдерах такого, конечно, не сделать. Местоположение лужи и ее глубина задаются заранее в конфиге.

Сообщение отредактировал K.D. - 29.09.2013, 00:32
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 29.09.2013, 14:06
Сообщение #1486


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., Браво!!!
Вот почему этим ни кто не занимался в 2007 году?

Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты?
Такие штуки обязаны быть в тсс проектах, однако авторы вряд ли станут ещё раз компилировать уровни ради нескольких десятков луж.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.09.2013, 14:25
Сообщение #1487


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Демка впечатляет.

Другое дело расставить хотя бы 100 таких луж и все равно будет казаться мало. Заметит ли игрок?
Например, намокание асвальта трудно будет не заметить...

Хотя в сталке вроде часто встречается пробитый асфальт и ямы на путях, где чаще всего по сюжету ходит игрок...
Допустим во время дождя можно затапливать канаву, вокруг которой бегает много собак по пути в бар...


На Янтаре наверно много мест пригодных...

Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2013, 14:48


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 29.09.2013, 14:26
Сообщение #1488


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ех, а я ещё помню бурное обсуждение динамических луж на оф. форуме GSC. Я тогда ещё предлагал реализовать под уровнем большую плоскость воды (геометрия которой рассчитана на то что она будет подниматься и опускаться) которую мы будем поднимать / опускать в зависимости от погоды, таким образом сразу на всём уровне будут возникать лужи.
PS: Конечно, это была бы лишняя нагрузка, поэтому можно было бы просто создавать подобные "лужи" только в нужных местах, но двигать их вместе.
PSS: 2013 год а люди до сих улучшают ТЧ laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2013, 14:49
Сообщение #1489


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 29.09.2013, 15:06) *
Можно ли добавлять плоскости в уже скомпиленные карты?

А не надо ничего добавлять на карты или перекомпилировать. В сдк достаточно посмотреть, где есть возможность поставить лужу, потом внести координаты и глубину лужи в специальный конфиг-файл - и все.

Цитата(STALKER2011x @ 29.09.2013, 15:26) *
Я тогда ещё предлагал

Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно smile.gif

Сообщение отредактировал K.D. - 29.09.2013, 14:49
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.09.2013, 15:16
Сообщение #1490


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое:
На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП)
и эти дырки выделены в бамп-карте.
Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода.

Тоесть использовать бамп-карту как маску, по аналогии с маской для террейна.

Сообщение отредактировал Shoкer - 29.09.2013, 15:17


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 29.09.2013, 15:23
Сообщение #1491


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


может быть такой вариант


Цитата(Shoкer @ 29.09.2013, 17:16) *
Кстати, по поводу асфальта. А можно реализовать что нибудь такое:
На текстуре асфальта же есть "углубления\дыры" бампом (по крайнем мере на текстуре ЧН-ЗП)
и эти дырки выделены в бамп-карте.
Возможно ли во время дождя для некоторых текстур (того же асфальта) просчитывать по бамп карте нужную "глубину" и заполнять её "водой", таким образом на плоской текстуре как бы будет появляться вода.


Возможно подмена бампа и текстуры на другие с заготовленными лужами...
Типа привязка смены текстуры с бампом к дождю на другую текстуру на которой в фотошопе будут нарисованы лужи...

Художественный вопрос, как с помощью бампа и текстуры нарисовать убедительную лужу, учитывая, что при дожде асфальт весь мокрый? На текстуре рисовать черные пятна, а на бампе в этом же месте усиление масла???

(темные пятна в форме луж типа углубления...)




Сообщение отредактировал Ruw - 29.09.2013, 15:43


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 29.09.2013, 18:27
Сообщение #1492


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ruw, более реальный вариант, нежели у Shoker.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 29.09.2013, 18:58
Сообщение #1493


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 29.09.2013, 13:49) *
...
Цитата(STALKER2011x @ 29.09.2013, 15:26) *
Я тогда ещё предлагал

Ну оно так и сделано, только не одной плоскостью. Это ж физически некорректно smile.gif

Это да, множество неиспользуемой, попросту лишней, геометрии будет создавать лишнюю нагрузку. Просто на тот момент основная идея было что можно было бы реализовать даже что-то вроде маленького "потопа" когда больше половины уровня может быть покрыто водой, думаю в ливень это бы эффектно смотрелось. Ну или ночью - тихая гладь воды вокруг и отражение в ней должно смотреться красиво.
PS: На всякий случай напомню что геометрия воды была бы специально подогнана под уровень, чтобы вода корректно поднималась / опускалась на разных высотах, например, в бункере Сидоровича и в какой-то ямке на возвышенности.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
deonisii
сообщение 29.09.2013, 19:42
Сообщение #1494


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1379  
Группа: Участник
Сообщений: 5863
Награды: 10
Регистрация: 07.12.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это всегда интересно.
Где доработки графики?
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 30.09.2013, 09:14
Сообщение #1495


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 30.09.2013, 00:58) *
например, в бункере Сидоровича и в какой-то ямке на возвышенности.

а че пусть утонет барыга))) хотя патроны мокрые будут... ржавое оружие...
Перейти в начало страницы
 
MiXeD500
сообщение 30.09.2013, 10:50
Сообщение #1496


Продвинутый геймер
********

Репутация:   80  
Группа: Участник
Сообщений: 428
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


выкрик сидора в начале видео ввел меня в ступор.. чеж так пугать то! z_crazy.gif laugh.gif
ещё раз спрашиваю: способ отражений не как в enb series, когда зеркалился кадр? недавно мод видел, где отражения похожие были, но сплющеные все и при наклоне камеры тоже наклонялись, но косячно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
albus
сообщение 02.10.2013, 17:59
Сообщение #1497


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 12
Регистрация: 18.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вы тут походу шейдеры р2 обсуждаете?тока какая машина такую графу потянет,явно не мой пень 960 с хдешкой 7470. Да, ктонить шеидерами р1 еще занимается? ведь они вродь даж чемто красивее р2 (местами) biggrin1.gif
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 02.10.2013, 23:13
Сообщение #1498


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот еще доработко графики финалке:


Сообщение отредактировал VIGUR - 02.10.2013, 23:36
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 03.10.2013, 11:51
Сообщение #1499


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красивые лучи не хуже тех, что есть в ЧН и ЗП.
На заброшенных объектах похожие бывают.
видео



Сообщение отредактировал Ruw - 03.10.2013, 12:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 03.10.2013, 13:43
Сообщение #1500


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 03.10.2013, 12:51) *
не хуже тех, что есть в ЧН и ЗП.

Это и есть лучи из ЧН - один в один. Только настраивать надо. Самое главное - теперь их видно, даже если солнца в кадре нет.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 03.10.2013, 13:46
Сообщение #1501


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., кризис-стайл лучше!

K.D., покажи кризис-стайл в HD.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 73 74 75 76 77 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 10:43