Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Ruw
кто сказал, что PBR даст какие-то сногсшибательные результаты до/после
он просто считать будет иначе, а картинка местами может быть такой как и была для наблюдателя....

балуясь в user.ltx с r2 можно делать более выгодные скрины до/после

macron
Цитата(Diesel @ 07.02.2022, 07:32) *
Компилятор выше ноля не настраивался. И смысл править хеми, если там нет лайтмап? Это просто оттенок, это шейдерно править можно.

А, понятно. Я что-то думал, hemi полутени добавляет. Тогда продолжу чинить геометрию.
Diesel
Цитата(macron @ 07.02.2022, 21:49) *
Я что-то думал, hemi полутени добавляет

Как бы ответить, чтобы не прилетело от "шарящих".
Компилятор оригинальный может добавлять полутени "затемнением" вертексов, но это уже не hemi, а rgb или sun color ?(хотя это частично связано с хемисферой). Но это смотрится дико без лайтмап - пришлось выпилить за одно. Чисто-невинно, без всякой статической ахинеи (жду когда ртх завезут).
xroo
Сделал эксперименты в солнечную погоду. Выяснилось. что делить и домножать потом картинку больше чем в 2 раза плохо - небо идёт жёсткими пересветами и не лечится автоэкспозицией. Поэтому вот скриншотики с условно небом ярче в два раза.

Скриншоты производились на Mixed версии движка OXR, там есть консольная команда выбора пресета погоды. Родные ресурсы ЗП. родная погода.

А вот на этих скринах видно как работает автоэкспозиция. Она стала сильно заметнее :-)



Что вы думаете по поводу такого контраста изображения? Я думаю, может не чинить пересвеченное небо? Клёво же.
macron
Цитата(xroo @ 08.02.2022, 03:17) *
Я думаю, может не чинить пересвеченное небо?

Я (как пример) для движка ТЧ в sky2.ps добавлял переменную и пункт в опции:

#ifdef USE_DARK_SKY
sky = sky*1.25;
#else //not USE_DARK_SKY
sky = sky*1.5;
#endif //USE_DARK_SKY
xroo
Цитата(macron @ 08.02.2022, 12:09) *
Цитата(xroo @ 08.02.2022, 03:17) *
Я думаю, может не чинить пересвеченное небо?

Я (как пример) для движка ТЧ в sky2.ps добавлял переменную и пункт в опции:

#ifdef USE_DARK_SKY
sky = sky*1.25;
#else //not USE_DARK_SKY
sky = sky*1.5;
#endif //USE_DARK_SKY



Ну возможно нужно починить ещё bloom, чтобы в него тоже пересвеченное небо поступало. Потому что на основной рендер небо идёт пересвеченное, а в bloom - нет. А если в sky2.ps его утемнить, то оно будет идти нормальным в основной рендер пойдёт норм небо, а в блум - утемнённое.
Yara
Эффект схож, если накрутить sky_color (в ЗП не работает) в погодной секции:

0.6->0.7->0.8->0.9->1.0
Ruw
Потыркал предрелизный билд ЧН, который продал в 2015 Лохотрон
build 3436, симфония света и тени



macron
Цитата(Diesel @ 31.01.2022, 01:15) *
когда воду нормальную сделаешь?

Поковырял:
Diesel
macron, средне. Развёртку плоскости воды править надо. Это та вода которую я делал? Странно почему она прямоугольная. Правда у меня самого такой же косяк на локации.



Внимательно смотри на воду, там крест видно - это косяк маски облаков sunmask ( у тебя такая же была).


Тут я заново сейчас сделал ( могу поделиться).



macron, новая маска https://disk.yandex.ru/d/S-LQ-hQJycW7IQ

Вообще по хорошему, нужно, для каждых облаков в погоде конфигов, делать свою маску (но это как то в шейдер выводить нужно).


Надыбал очень странный выпил в движке ( грёбаная оптимизация), отключен m_sun_cascades[m_sun_cascades.size()-1].size = 400; //(400 - оптимально) каскад теней, это самый дальний в ЗП, поэтому облака постоянно ограничивались третьим каскадом. По факту в 1602 три каскада, четвертый вырезан.
macron
Цитата(Diesel @ 09.02.2022, 20:43) *
Развёртку плоскости воды править надо. Это та вода которую я делал? Странно почему она прямоугольная.
Да, но чего ты там среди шейдерных бликов разглядел, я вообще хз. biggrin.gif

Цитата(Diesel @ 09.02.2022, 20:43) *
Внимательно смотри на воду, там крест видно - это косяк маски облаков sunmask ( у тебя такая же была).
Ну да, эту тему еще сто лет назад поднимали, вроде особенность шейдерной формулы/движка и текстурой не исправить.

Цитата(Diesel @ 09.02.2022, 20:43) *
Заценил. В просмоторщике в нижней части экрана видны горизонтальные линии, из кусков собиралась? А в игре сразу теневая плоскость по земле поехала.



Diesel
Цитата(macron @ 09.02.2022, 23:42) *
В просмоторщике в нижней части экрана видны горизонтальные линии, из кусков собиралась?

Соррян. Я что то не уловил у себя. Найду косяк - исправлюсь.
macron
Цитата(macron @ 09.02.2022, 21:42) *
А в игре сразу теневая плоскость по земле поехала.

По идее, чтобы прямых плоскостей не было, правая часть текстуры должна "без швов" быть продолжением левой. И верх-низ тоже.
Diesel
macron, текстура бесшовная, это я уровни сделал и упорол однако.
У меня это не сразу в глаза бросается. Если ты не указал, то я бы и не сразу заметил.



Переделал https://disk.yandex.ru/d/S-LQ-hQJycW7IQ

Возможно и на этот раз будет косячно. Я даже знаю почему, потому что у меня альфа-рендер DX10 и альфа DX5 плавно заходит ( косяки не видно).
macron
Цитата(Diesel @ 09.02.2022, 21:59) *
Переделал

А, теперь полоски скрыты под альфой. Залил текущий билд, можешь сам сравнить. Потом добавим, если нормально. Пока сделаю перерыв на несколько дней. По воде надо будет еще подумать, есть места, где с берега видно края.


Билд 342. Улучшено освещение, адаптивный тонемаппинг (адаптация зрения через решаду) и много чего еще.
https://cloud.mail.ru/public/6hsU/YyhQqq3Lq/

Diesel
macron, с Решаде ми контарэ. ФПС почти 0.
Скажу почему глючит камера в других видах - виноват шейп головы ГГ. Камера упирается в колизию. Можно сделать костыль, вниз шейп сдвинуть сантиметров на 15-20. Возможно это даже плюсом зайдёт, когда из за препятствия видишь и не получаешь пулю в лоб ( хотя это минус скорее, но можно камеру поднять выше 1.7 метра и непариться).

macron, забываю сказать, что у тебя листва 99% баганутая - и поэтому она чёрная. Это не компилятор виноват. Текстуры нужно переделать, они глючные и в твоём движке и в моём.
macron
Цитата(Diesel @ 10.02.2022, 03:34) *
у тебя листва 99% баганутая - и поэтому она чёрная.
А, ну там поверх текстуры еще seq-анимация листвы (через множество water\water_pool2) идет. Поэтому всё сложно.


Вот фикс листвы:
https://disk.yandex.ru/d/AvhlCQankePz4w
Diesel
macron, более менее. Почему то темнит всё равно, но да ладно.

Песни послушал, две понравились (вспомнил зелёную юность).
Laura Branigan - Self Control
Survivor - Eye of the Tiger - вообще окуенная (Ласковый май отдыхает - два разных исполнителя одной песни в один период, и с одинаковым голосом).

Америкосная попса, такая хрень. Узкое представление того времени, понятно что там европейских голубых пацанов не слушали или типа того. В америке же жесткий АрноТерми на экране.

Маска облаков ништяк зашла, как по мне.
macron
Хотел добавить воды, но, кажись, масштабирование новую воду растянуло до состояния прозрачности. В SDK выглядело одинаково. laugh.gif
ЗЫ: еще метро подтопило.

RayTwitty
А чому бы вам не сделать отдельную тему по ковырянию ГТА-карты?
macron
Цитата(RayTwitty @ 10.02.2022, 20:04) *
А чому бы вам не сделать отдельную тему по ковырянию ГТА-карты?

Получай: z_5.gif
https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74878
Ruw
Вчера для сталкерской истории собранную инфу про рендер программиста ЧН запостил в виде DTF статьи (ссылка)
Так же нарыл и перезалил презентацию на 50 страниц о Dx10 В ЧН сделанную для GDC 2009 там всякие формулы
пояснения и т.д как делался тот или иной эффект (ссылка)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.