там нет ничего интересного, поверьте. все что у меня есть все можно найти на сторонних репозиториях
Diesel
08.08.2019, 13:00
Цитата(Дизель @ 07.08.2019, 05:10)
Кто нибудь подобное делал? Или я один умом тронулся?
Я умом тронулся. Переделать всё это титанский труд и куча времени требуется. Не хочу уже. Да еще блин запутался в масках и шейдерах, короче ну его в баню этот рендер.
Diesel
09.08.2019, 01:43
Что влияет на свет в данном случае? Одна стена, с солнечной стороны, не принимает свет. Компиляция не драфт, если что. Но нет лайтмап
Нормали вывернуты? Но если делать с лайтмапами, то нормально становится. Я так понял это хеми косячит? Или нет?
И еще, в x-ray, солнце не является источником динамического света. Это профанация. Вот фонарик точно источник динамического света.
cjayho
09.08.2019, 10:14
QUOTE (Дизель @ 09.08.2019, 00:43)
И еще, в x-ray, солнце не является источником динамического света. Это профанация. Вот фонарик точно источник динамического света.
оно собственно и источником света не является, "освещение" просчитывается шейдерами и картой теней.
ps.
QUOTE (Дизель @ 09.08.2019, 00:43)
какой у вас блум ужасный, поделите его на три, в common.h найдите ф-цию combine_bloom и добавьте
почему блин никто не смотрит в код шейдеров лостальфы, все ж уже давным давно сделано
Diesel
09.08.2019, 13:05
cjayho, поделил блум. Но это из другой оперы. блум стал красивее.
Вот как бы засветить плоскость? Эта шняга в оригинале ЧН есть, во второй комнате, где спавнится ГГ. Там свет из окна не рендерится на стену.
cjayho
09.08.2019, 13:07
QUOTE (Дизель @ 09.08.2019, 12:05)
cjayho, поделил блум. Но это из другой оперы. блум стал красивее.
Вот как бы засветить плоскость? Эта шняга в оригинале ЧН есть, во второй комнате, где спавнится ГГ. Там свет из окна не рендерится на стену.
попробуйте покрутить настройки материала в сдк для стены. сравнить разные стенки по параметрам, мож какаято галочка поставлена/не поставлена зря
Diesel
09.08.2019, 13:34
Вот стена с текстурой тереайна, без всяких там деталей. Свет отлично ложится на текстуры террайнов, на динамические модели, на лоды. Статические дифузные шейдеры, выборочно рендерит. Нужно писать новый шейдер, шейдеры на статику.
Статические шейдеры косячные короче. И это из-за старого рендера с лайтмапами и статическим светом.
Нужен кодер шейдеров. Кто поможет?
Diesel
09.08.2019, 14:16
Отключил в компиляторе последние остатки статического света. Всё нормально, кроме дифузных шейдеров статики. Если делать текстуры в террейнах, то вообще офигенно всё.
Так что нужно хоронить вообще дифузку.
cjayho
09.08.2019, 14:28
QUOTE (Дизель @ 09.08.2019, 12:34)
Нужен кодер шейдеров. Кто поможет?
Хах, их в коммунити всего пять человек: я, macron, K.D., SkyLoader и давным давно потерявшийся sky4CE.
Diesel
09.08.2019, 14:30
cjayho, давай я тебе движок упакую и сдк с компилятором, а ты поковыряешь на досуге рендер. Такое же еще ни кто не делал. Будешь Гагариным.
Diesel
09.08.2019, 21:06
DELETE
Рано порадовался. Загрузил локацию с лайтмапами.
cjayho
09.08.2019, 23:48
QUOTE (Дизель @ 09.08.2019, 13:30)
cjayho, давай я тебе движок упакую и сдк с компилятором, а ты поковыряешь на досуге рендер. Такое же еще ни кто не делал. Будешь Гагариным.
ну та не вопрос
iOrange
09.08.2019, 23:50
Цитата(Дизель @ 09.08.2019, 13:16)
Отключил в компиляторе последние остатки статического света. Всё нормально
Простите, но выглядит не нормально - индирект в нуле, выглядит a-la Doom 3 с шедоумапами.
Diesel
09.08.2019, 23:59
iOrange, индерект специально выключил. Мне нужен реальный хабар.
Это я тестировал. if (L->type==LT_DIRECT) выключил.
Ты оказывается спец не только в Юнити.
Сейчас попытаюсь вернуть.
Diesel
10.08.2019, 14:08
iOrange, LT_DIRECT принимает участие в формировании освещенности хеми у дифузного шейдера статических моделей.
А всё таки шейдер террайнов не так и плох, и не глючит тёмными фейсами.
Новую локацию делать прям ништяк, если знать все цепи бампов и детальных текстур, то прям офигенно будет. Да еще и маску можно активировать и будет как на террайне, плавное смешивание деталей.
Но эти дифузные текстуры для статических моделей, я один фиг когда-нибудь доколупаю.
Сейчас тестовую локацию буду собирать в СДК, для мед.осмотра.
Diesel
10.08.2019, 18:58
Оле-оле-оле. Всё, я победил. И не в шейдерах проблема вовсе.
У кого будут баговые тёмные фейсы. Решение найдено. Дело в компиляторе.
Я у себя максимально вырезал функции и изменил значения:
Проверить желательно на компиляцию. Может, что пропустил или недописал, так как портянки были метровые.
Diesel
10.08.2019, 20:06
Проверил код, который выше на компиляцию в визуалке - нормально.
Забыл сказать, что это только для динамического рендера. На статике возможно будет попа. Я статику не рассматривал, меня попы мало интересуют.
Diesel
11.08.2019, 01:52
Есть рекорд в компиляции. Болота за 4ч 30мин, геометрия на динамике. Это как UE4 почти.
Diesel
11.08.2019, 18:16
Застолбил эталон локации для динамического рендера. Проще говоря, но лайтмап, но статик лайт.
Уже проявлен интерес со стороны известного ковырятеля движка x-ray. Сказано: как только откинусь, сразу будет включено.
Локацию Болота для ЧН сделал. Скоро все локации ЧН, а затем ЗП перекомпилирую под динамический рендер.
Придумайте название такой локации, я даже придумать не могу - фантаззии не хватает. но лайтмап, но статик лайт - это как можно одним словом?
Diesel
11.08.2019, 22:55
Болота ЧН (геометрия - (компиль без статического света, без лайтмап), сетка, трава и спавн оригинал ЧН). https://yadi.sk/d/ldt7uGK8nGEqJg
Как тест, не пытайтесь толкать в оригинальные движки. Не проверял, но скорее, ни чего хорошего не выйдет.
Diesel
12.08.2019, 20:48
Патч для нового динамического компиля локации Болота: https://yadi.sk/d/r6hJ2g0OR7Xlow Исправляет стёткла и добавляет террайн-текстуру (оказывается она читается поверх основной, как деталь, но она не обязательна).
Diesel
12.08.2019, 22:00
cjayho, однако твоя помощь потребуется. Я не исправил теные объекты, они просто перекочевали в другое расположение.
Diesel
12.08.2019, 23:55
Кажись отпустило. Я победил второй раз.
Причина однако в настройках билда в Левел-Эдиторе. Там нафигато у света 5 мах, а в движке 4 мах. В ЗП Левел Эдиторе 4 мах. Какая то аколизия. Еще я изминил угол солнца в настройках на 45.
А может в компиляторе дело, я малость мощность подкрутил.
А короче, я так и не понял в чём проблема была.
Вот это непонятно. 4 максималка в движке, а тут 5 аж
Тут макс 3, а в движке 180
Кто виноват и что делать?
Diesel
13.08.2019, 03:13
Компиляция геометрии Болот 1ч. 40 мин. - для дин рендера. UE4 - со своей компиляцией шейдеров, просто отстал или отстой.
Тёмные фейсы в прошлом. Теперь я рад.
Diesel
14.08.2019, 11:10
Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал. Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы.
Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет.
cjayho
14.08.2019, 15:56
QUOTE (Дизель @ 14.08.2019, 10:10)
Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал. Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы.
Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет.
Я думаю есть смысл исследовать дальше. Мне интересно что там столько времени происходит, если раньше львиную долю вычислений занимало запекание света в лайтмапы, то сейчас что?
И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур.
Diesel
14.08.2019, 16:25
cjayho, хеми, оптимизация -сшивание, сглаживание, нормали, геометрия, лоды-мультиплейюседж - да там много чего, сразу не вспомню.
Diesel
14.08.2019, 22:33
cjayho, я придумал название для таких локаций. Локации гипер-звукового рендера. Причем тут звук? А причем тут свет?
Diesel
14.08.2019, 22:58
Цитата(cjayho @ 14.08.2019, 17:56)
И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур.
У меня в двигле это не важно. У меня буфер расшарен, загрузка текстур - это 5% времени. Да я уже говорил, что для DX10 не важен даже размер текстур. Там что 64, что 4096 - фпс одинаков. Вот их количество скорее влияет, в связи с чем отсутствие лайтмапов должно повысить фпс, ну и скорость загрузки (наверно).
zibit_93
14.08.2019, 23:48
А можешь снять видос? На скринах выглядит, как бы это сказать, "сыро", как будто картинка не доработана до конца различными эффектами. Вот похожий графон в пабге, он мне очень не нравится. Может в динамике это красивее. Да, и попробуй время ускорить, хочется посмотреть как меняются тени и освещение за 24 часа, но за 3-5 минут.
Diesel
14.08.2019, 23:50
zibit_93, сегодня скину движок с ресурсами - сами глянете. Там и компилятор будет. Можете сами настругать, чего захотите.
Не нашел что-то я темы про постпроц. сглаживание, видимо удалили или переместили в другую. Как по мне, зря. Ну да ладно. Попробовал я в сталке TAA 4x. Шикарно, ничего не скажешь. Кажется даже лучше, чем MSAA 4x (тонкие объекты уж точно) и как небо и земля по сравнению с FXAA или SMAA. И при этом на порядок быстрее MSAA + получаем бесплатный моушен блюр. Надо еще поглядеть MLAA, как один из наиболее качественных. Хотя подозреваю, что он будет хуже. TAA 4x:
AndreySol
22.08.2019, 12:57
Такой вопрос возник, касаемо оригинальной ТЧ: по причине своей 32битности, если я правильно понимаю, то в доступных движку 2х Гб ОЗУ он будет хранить все, включая и текстуры, которые DX9 хранит в ОЗУ(если я опять не ошибаюсь)? Соответственно, прикурченный в ТЧ DX10\11, позволит разгрузить эти 2 Гб от текстур, которые уже будут храниться в памяти видеоадаптера, ведь это одно из кардинальных отличий более современных DX от старичка DX9?
Diesel
22.08.2019, 13:03
AndreySol, я не замеметил, что там происходит разгрузка.
Помню ситуацию где наоборот. Движок НеоАксис хранит в видеокарте текстуры, что приводит к просадке фпс. Просили разраба НеоАксиса прикрутить DX10 для разгрузки видео, он послал всех на... и забросил движок. ГТА-5 толкает текстуры в оперативную память, там Dx10. Получается, что прикрутив DX10, ты их в видеопамять не затолкаешь.
ForserX
22.08.2019, 20:43
Zagolski, а у меня до TAA так руки и не дошли. Так и лежит у нас в нерабочем варианте, ждёт, пока его кто-нибудь исправит
Diesel
23.08.2019, 03:54
Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.
xrModder
23.08.2019, 06:36
Цитата(Дизель @ 23.08.2019, 06:54)
Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.
Появление полос зависит от расстояния до объекта?
Zagolski
23.08.2019, 09:11
Похоже на полосы от теней солнца, когда угол между ним и поверхностью острый. Лечения нет, кроме как увеличение сдвига (bias), но в этом случае тени сильнее "полетят", т.е. сдвинутся в сторону от объектов (в идеале нужно увеличивать bias с увеличением угла). Либо увеличением разрешения шадовмапа, что снизит скорость. Судя по большому шагу полос у тебя снижено разрешение теней меньше номинальных 2048.
macron
23.08.2019, 14:29
Цитата(Дизель @ 23.08.2019, 03:54)
Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.
Попробуй такие команды: r2_ls_depth_bias -0.0002 r2_ls_depth_scale 0.9999
Diesel
23.08.2019, 15:22
macron, не помогает. xrModder, полосует где то от 50 метров и выше. До 50 - нормально.
Да я уже все консоли перебрал. У меня r2_sun_far, r2_sun_near помоему не работают. Не реагируют на цифры. Это я там в движке, видимо напортачил.
Привет дружище. Тут дело в SSAO. Это ни как не исправить и дело тут ни в шейдерах. Тут косяк, где то в движке самого рендера. Нужно использовать SSDO либо HDAO или HBAO. Других вариантов решения я пока ни где ни нашел. Даже заново писали SSAO код в шейдерах не проканало ни на R2 ни R3 рендере.
Diesel
26.08.2019, 21:54
DRKIP, сейчас пойду, от тоски-грусти, заведу CE3 и поеду.
Zagolski
26.08.2019, 22:36
Цитата(DRKIP @ 26.08.2019, 21:46)
Тут дело в SSAO
Никогда у меня проблем подобных с SSAO не было. Видяха случаем не AMD? Если так, то на ней вполне возможно всякие глюки быть могут... Это же AMD. Попробуй с r2_ssao_half_data и r2_ssao_opt_data поиграться. Для карт AMD используется урезанная вдвое битностью глубина, если r2_ssao_opt_data включена. Может нехватка точности...
Diesel
26.08.2019, 22:38
Zagolski, macron толкует, что такая бяка еще из ТЧ тянется. Хотя я не знаю, есть ли эта приблуда в ТЧ - не помню.
DRKIP
26.08.2019, 22:56
Цитата(Zagolski @ 27.08.2019, 01:36)
Цитата(DRKIP @ 26.08.2019, 21:46)
Тут дело в SSAO
Никогда у меня проблем подобных с SSAO не было. Видяха случаем не AMD? Если так, то на ней вполне возможно всякие глюки быть могут... Это же AMD. Попробуй с r2_ssao_half_data и r2_ssao_opt_data поиграться. Для карт AMD используется урезанная вдвое битностью глубина, если r2_ssao_opt_data включена. Может нехватка точности...
Nvidia у меня. И эта проблема всегда была на R2 на всех шейдерах ТЧ. На ОГСЕ не было так как там используется SSDO и HBAO. Но если туда прикрутить обычное SSAO то появляются полосы. В основном через прицел либо бинокль при приближении. Так что дело тут в движке. У моего знакомого свой собранный движок и рендер и он мне давал свой шейдер SSAO и полосы были. А у него нет. Как только меняешь SSAO полосы пропадают.
cjayho
27.08.2019, 12:46
QUOTE (DRKIP @ 26.08.2019, 21:56)
И эта проблема всегда была на R2 на всех шейдерах ТЧ.
Ssao ни на каких рендерах ТЧ не было кроме кода sky4CE из его мода skygraphics, и этот код потом перекочевал в чн и зп. Было немало случаев когда ПЫС тащили код из модов. Например динамическую погоду авторства xStream.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.