Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Diesel
Цитата(xrModder @ 08.02.2020, 01:10) *
Цитата(Zagolski @ 08.02.2020, 02:00) *
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?

Именно так, чтобы Солнце не светило в бункер Сидоровича biggrin.gif


Это мало спасёт от засвета бункер. Это нужно, что бы солнце сквозь крайние к солнцу бугры не светило.
Zagolski
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет (в этом случае можно даже убрать ландшафт из отрисовки на тенях - экономия фпс). Разрабы так пробовали, в ТЧ даже так вроде и сделано (или было сделано). Но в домах кое-где появится слабая утечка света, я пробовал. Вообще не критично, можно биосом поиграться и попробовать ее убрать.
xrModder
Цитата(Zagolski @ 08.02.2020, 21:20) *
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет (в этом случае можно даже убрать ландшафт из отрисовки на тенях - экономия фпс). Разрабы так пробовали, в ТЧ даже так вроде и сделано (или было сделано). Но в домах кое-где появится слабая утечка света, я пробовал. Вообще не критично, можно биосом поиграться и попробовать ее убрать.

В идеале сделать статику или вообще всю локацию без каких-либо несвязанных линии и с nosun - тогда не будет "утечек" света в закрытые помещения.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 08.02.2020, 18:20) *
Можно отбраковку на тенях на фронт включить, тогда солнца у Сидора не будет

Вариант с no-sun юбкой полностью убирает засветы из бункера, я не знаю что там у Дизеля куда светит. Она для того и была придумана.
Если по уму ее из террейна "вытянуть", то щелей не будет.
Diesel
RayTwitty, я про "хоть глаз выколи". В реале, кто заходил в подвал без фонарика?

В подвал нужно докинуть "левел энв мод", настроить, тогда будет примерно как в реале.
RayTwitty
Дизель, покажи скрины где у тебя через носан светит солнце и бункер.
Diesel
RayTwitty, солнце не светит. Светит хеми и статик лайт. Хеми точно там есть, про статик не уверен.

А что даёт но сун, только название, это материал грунта, обычно?
ed_rez
Цитата(Дизель @ 09.02.2020, 02:01) *
В подвал нужно докинуть "левел энв мод"

Полностью согласен. В ТЧ конечно резкий переход, а в ЗП построено на шейдерах и переход очень мягкий.
Кстати, переброс этих ЗП шейдеров на ТЧ хотелось бы обсудить. Нужная вещь.
Цитата(Дизель @ 09.02.2020, 02:07) *
но сун

Отлично работает на ТЧ. Темнее не делает, но отлично отсекает солнечный свет в ТЧ.
RayTwitty
Так это совершенно два разных вопроса.

Влияние хеми - ковыряйте r2_sun_lumscale_hemi. Еще зависит от того, как запекли сам свет.
https://xray-engine.org/index.php?title=Поч...сегда_хорошо%3F
BD194
Все гениальное просто https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alp...ge-8b177335ae4f

Сразу скажу, пробовал, действительно шикарно работает, скринов пока нет, отвечаю с телефона.
ed_rez
Цитата(RayTwitty @ 09.02.2020, 02:47) *
это совершенно два разных вопроса

Сначала не понял, к чему этот ответ. Сейчас объясню про резкость перехода.
Пример, ставим в подвале Сидора на повороте $env_mod. В игре на ТЧ, будет резкий переход к темноту на этой точке. В ЗП же будет плавный переход, как в реальной жизни. Проходя эту точку, темнота наступает плавно, а не так, как в ТЧ- бац, выключили свет. Также, как в ЗП, $env_mod отлично работает в LA.
SkyLoader
Кстати, насчёт $env_mod. Кто-то разбирал, как именно меняются значения погоды при приближению к центру модификатора? Это не обычный lerp в значения, установленные в модификаторе, а что-то иное. И всё ли там работает как надо? Пробовал поиграться view distance, но результаты странные.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 09.02.2020, 12:34) *
Сначала не понял, к чему этот ответ. Сейчас объясню про резкость перехода.

Я думал речь шла о световом пятне от хеми-источников. Дизель всё в одну кучу смешал, хрен его поймешь biggrin.gif
macron
Обновление карты Liberty City из GTA3 (для ТЧ/ЧН).

Update 14.02.2020
-замена текстуры травы
-для ТЧ добавлен рендер с поддержкой лучиков и теней травы
-пустая текстура стекла заменена на стандартную ТЧшную
-автоматическая коробка передач для бтр ТЧ
-автомобили без водителя не проваливаются сквозь дно
-правки геометрии

https://cloud.mail.ru/public/2xcE/2bkLviBAy

Zagolski
А что-нибудь более заросшее растительностью и вообще посолиднее (посовременнее) можно перетянуть в сталка?
macron
Цитата(Zagolski @ 16.02.2020, 14:22) *
А что-нибудь более заросшее растительностью и вообще посолиднее (посовременнее) можно перетянуть в сталка?
Такое?
Zagolski
Похож на гнома из хоббитов, забыл как его в фильме зовут. В гримерке что ли заснялся? Видно на заднем плане.
А так вообще да, типа такого. Только еще погуще, погуще!
xrModder
У кого-нибудь есть документация по формату thm?
RayTwitty
xrModder, https://xray-engine.org/index.php?title=Формат_THM
Shoкer
Это просто последовательный набор цифр и строк, которые задаются у текстуры в СДК + немного служебной информации (чанки).
Можешь посмотреть как он считывается в движке или в исходнике этой программы: https://xray-engine.org/index.php?title=AXRToolset

UPD: Ответили выше D:
VerterVantso
Добрый день всем. Подскажите, плиз, где можно нарыть рендер xrRender_R2.dll для Тени Чернобыля, чтобы и тени от солнца были правильными, и чтобы при увеличении дальности прорисовки травы эта самая трава не мерцала вдали? Все перерыл, во всех модах посмотрел (в т.ч. и в shadows_addon_0.8.5), либо есть одно, либо другое. Знаю, что существует патч 1.0007 и там типа все это поправлено, но он мне не подходит по соображениям установленных модов, требующих версию 1.0006. Буду признателен, если кто поделится ссылочкой.
RayTwitty
VerterVantso, https://github.com/KD87/xray-extensions тебя интересует "detail blink fix" и "real sun position".
Фикс мерцания уже включен, а реальное положение солнца нужно врубить ручками (раскомментить 2 строчки):
https://github.com/KD87/xray-extensions/blo...s_list.txt#L144
После чего собрать либу.
macron
Цитата(VerterVantso @ 27.02.2020, 00:26) *
где можно нарыть рендер xrRender_R2.dll для Тени Чернобыля, чтобы и тени от солнца были правильными, и чтобы при увеличении дальности прорисовки травы эта самая трава не мерцала вдали?

Цитата(VerterVantso @ 27.02.2020, 00:26) *
1.0006

SVN portable r232
xrModder
Цитата(VerterVantso @ 27.02.2020, 03:26) *
Добрый день всем. Подскажите, плиз, где можно нарыть рендер xrRender_R2.dll для Тени Чернобыля, чтобы и тени от солнца были правильными, и чтобы при увеличении дальности прорисовки травы эта самая трава не мерцала вдали? Все перерыл, во всех модах посмотрел (в т.ч. и в shadows_addon_0.8.5), либо есть одно, либо другое. Знаю, что существует патч 1.0007 и там типа все это поправлено, но он мне не подходит по соображениям установленных модов, требующих версию 1.0006. Буду признателен, если кто поделится ссылочкой.

Могу скинуть v1.0007rc1 с указанным исправлениям.
macron
Меня тут по формату террейнов спрашивают. Обычно для террейнов надо DXT1 без мип-мапов, для масок DXT5 без мип-мапов. Но, говорят, что файлы с мип-мапами быстрее работают на слабых системах, хоть и занимают больше места. Есть ли смысл сохранять террейны и маски с мип-мапами?
VerterVantso
Большое вам человеческое спасибо)) Господину RayTwitty за пояснения о настройке corrections_list.txt и снятии закомментированных записей и господину macron за предоставленный функционал, ну и господину xrModder за отклик в помощи! Все работает! Заодно в форму по Солянке выложу, если непротив, потому как там используется рендер от ОГСЕ какой-то старой сборки, на ней травка мигает.
VerterVantso
А подскажите еще, если кто знает. Есть, значит, в Тенях Чернобыля комбинезоны типа Севы, универсальной защиты и т.п. У меня на 6 патче шлемы этих комбинезонов отображаются просто текстуркой, нет ни отражений, ни бликов. А в нете видел скрины и даже прохождение человека, где у этих шлемов блики были. Как это возможно? Вот пример как у людей отображается.

И видео..
Меня волнует вопрос, то, что у меня нет бликов, это какой-то баг рендера или шейдеров? Или это моды, которые добавляют эти самые блики?
macron
Цитата(VerterVantso @ 28.02.2020, 14:13) *
баг рендера или шейдеров? Или это моды?

А какой рендер интересует? На статике (r1) за блики отвечает одна технология (шейдеры моделей), на динамике (r2) другая (бампы и консольные настройки). А если стоят моды, то там вообще что угодно может быть.
VerterVantso
Ну тогда вопрос такой, у вас как эти шлемы отображаются, с бликами или просто смазанная текстура, как у меня? У меня на р2 вот так, без всяких бликов.
Еще что странно, посмотрел ддс текстур шлемов, там везде есть альфа канал с градиентом от белого к черному, то есть по хорошему у шлемов должны быть прозрачности, но их нет. Шлем непрозрачен.
macron
Цитата(VerterVantso @ 28.02.2020, 15:25) *
Ну тогда вопрос такой, у вас как эти шлемы отображаются, с бликами или просто смазанная текстура, как у меня?

Значит, r2. У нас на чистом 1.0006 такое же гумно. Просто мы эту проблему решали лет так 12 назад... Позже отпишусь.
macron
Фикс говноблеска шлемов для r2 ТЧ 1.0006

https://yadi.sk/d/LU384YnXukmMvQ


Цитата(VerterVantso @ 28.02.2020, 15:25) *
Еще что странно, посмотрел ддс текстур шлемов, там везде есть альфа канал с градиентом от белого к черному, то есть по хорошему у шлемов должны быть прозрачности, но их нет.

Альфа в сочетании с определенными шейдерами конкретной модели на статике (r1) может отвечать не за прозрачность, а за степень псевдоотражения неба, то бишь "блеска" относящегося к статике. Так, например, у оружия сделано.
VerterVantso
Ну, совсем другое дело)) Была просто текстура, стало как бы стекло. Спасибо большое. Там, кстати, в архиве эта текстура была (act_stalker_nauch_glass).
RayTwitty
Цитата(macron @ 28.02.2020, 16:50) *
Фикс говноблеска шлемов для r2 ТЧ 1.0006

По идее, нетрудно сделать как на р1, чтобы отражалось небо. У меня также почти зеркала работают, там обычный скайбокс.

З.Ы. скорее всего пыс вырубили прозрачность шлемов чтобы она отображалась нормально - с полупрозрачностью на р2 беда.
Epic Samaritan
Такой вопрос. А где достать английскую/мировую версию exeшника из этого архива?
Или как вручную переделать оригинальный на поддержку мировой версии?
https://files.xray-engine.org/ogse/ogse_graphics_241113.7z
Просто понравилась работа шейдеров.
Поэтому хочу адаптировать под мировую версию.
Как вариант, вижу смысл сделать патч, который делает из мировой версии русскую с английскими текстами.
Следовательно можно будет сделать единую экосистему работы мода как сингловой версии, так и мультиплеерной.
macron
Цитата(Epic Samaritan @ 04.03.2020, 20:01) *
Такой вопрос. А где достать английскую/мировую версию exeшника из этого архива?
Или как вручную переделать оригинальный на поддержку мировой версии?

Проверяй.
https://yadi.sk/d/wlzyLSrd8VVQQg
Epic Samaritan
macron, спасибо. Сейчас затестю. Главное, что с снгшным оригиналом работает раскачка из LA, т.к. файлы не пересекаются и солнце не портит коморку Сидоровича.
Отличный задел на создание ремастера ТЧ вкупе с ZRP и плюшками для сингла и мультиплеера.
Epic Samaritan
macron, в общем работает. Мне нравится. Только слабым ноутам и машинам не стоит ставить экстремальные значения и не нужно использовать мягкие тени и улучшенный режим SSAO, т.к. загрузка игры увеличивается в разы. Размытие при прицеливании не работает в мультиплеере, но оно там и не нужно в силу геймплея. Из минусов - радиус ламп или освещения слишком высокий, поэтому свет проходит через стены и освещает всё. Надо понизить как-то, либо переделать геометрию уровней что-ли, т.к. такого не было. Растянутые картинки уровней во время загрузок бесят, но я ранее находил этому решение переделывая разрешение картинок и их наполнение. Можно так сделать интересные вещи с картинкой, если врубить смену их.
Выглядит фотореалистично и иммерсивно. С правленной интенсивностью света солнца и яркости блума, появляется графон, иммерсивность и хардкор в прохождении аномальных мест. Продолжаю тестить. Радует пофиксенные края жижи. Докинул текстуру пены из погоды из неоф.мульт.патча для лечения вылета при переходе на Агропром. Пока что проверяю мировую версию. Экзешники переименовывал. Игра работает только с оригинальными их названиями. Потом восстановлю солнце и внесу ряд плюшек для скрещивания с ZRP и допилом в будущем. Похоже на хороший ремастер почти.
ed_rez
Цитата(Epic Samaritan @ 04.03.2020, 19:43) *
с снгшным оригиналом работает раскачка из LA

Забавная опечатка. biggrin.gif
Epic Samaritan
ed_rez, тут нет опечатки, ибо русская версия имеет патч на украинизацию. Следовательно это СНГшная версия.
ed_rez
Epic Samaritan,
тогда извиняй меня. Помню патчил фиг его знает какой экзешник, явно у меня диск не православный biggrin.gif , все как-то оно прошло отпатчить на Экты. Да и сам я юзаю по сей день забугорный. А нет ли так, что он всех быстрее и был отпатчен на все прелести!?
Epic Samaritan
macron, я исправил этот баг. Ввёл в настройках ogse_config.h:
#define LSF_SPEED 1.2
#define LSF_AMOUNT 0.0
#define LSF_SMAP_JITTERING 0.0

Подобная отвратная фича есть в Addon For Stalker, но она регулируется в других файлах (effetcs_lightplanes.s\base_lplanes.vs \base_lplanes.ps).
Теперь тени поестевственнее.
Также радует, что нпс теперь больше не исчезают в подземках из-за багов геометрии и рендеринга, а также движка...
RayTwitty
Никак не могу нагуглить правку отражений скайкуба в воде - в оригинале они горизонтально отзеркалены, тут видно.

Может кто поделиться ссылочкой? Где-то в посте было.
Diesel
RayTwitty,

Помоему тов.Кьяхо писал

Небольшое исправление отражение неба в воде (R2)
В gamedata\shaders\r2\water.ps перед строкой:
CODE
 vreflect.y     = vreflect.y * 2 - 1;


Написать:
CODE
half3 vreflectabs    = abs(vreflect);
half vreflectmax = max(vreflectabs.x, max(vreflectabs.y, vreflectabs.z));
vreflect /= vreflectmax;
if (vreflect.y < 0.999)

RayTwitty
Ленин, это я находил, но это не то.
Был еще один фикс как я понимаю.
Fizzed
Цитата(RayTwitty @ 13.03.2020, 18:22) *
Ленин, это я находил, но это не то.
Был еще один фикс как я понимаю.


https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29...rected-cubemap/
cjayho
QUOTE (Ленин @ 13.03.2020, 14:46) *
тов.Кьяхо

А кто это? 🤣

Зы. Походу если б я был диджеем то назвали бы дьяхой.
Си джей - это музыкант, у которого основной инструмент не какая-нибудь гитара или пианина, а компьютер.
RayTwitty
Цитата(Fizzed @ 14.03.2020, 16:46) *
Цитата(RayTwitty @ 13.03.2020, 18:22) *
Ленин, это я находил, но это не то.
Был еще один фикс как я понимаю.


https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29...rected-cubemap/

Не, это скайкубы, которые корректно отображаются при смещении камеры. А искомое мной чисто сталкерская байда. Выкладывал вроде тоже xrModder, но это не точно.

PS может мне конечно померещилось, хз, но и через гугл поиск по сайту найти не могу :/
Diesel
Кто знает алгоритм преобразования вот такой оранжевой нормали?



Я уже мозг сломал. Всяко разно - это безобразно.
Diesel
Дело в том, что оражевая текстура имеет инверсию на нормаль. Если делать в Сталкер правильно, то получается вот так:

Scav
Цитата(Ленин @ 17.03.2020, 20:05) *
Кто знает алгоритм преобразования вот такой оранжевой нормали?

Пробовал с галочкой напротив Swap RGB (если речь о ФШ-плагине от Nvidia)?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.