не сказал бы что в фш проще сводить скрины\фотки, особенно если они под разным углом.
Вот вчера MS ICE стал пользоваться, она сама лучше сводит чем PTGui o.O
alg0r1tm
31.07.2012, 20:22
что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ?
cjayho
01.08.2012, 09:41
Цитата(alg0r1tm @ 31.07.2012, 20:22)
что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ?
Проект в заморозке до осени, потом будет выпущена еще одна ревизия и проект планирую закрыть. Либо отдать в хорошие руки.
alg0r1tm
01.08.2012, 17:39
cjayho, плохо размораживай по скорее!)))
а кому? разве что только Скаву...
alg0r1tm
01.08.2012, 20:48
cjayho, а порта на ЗП не будет?
cjayho
02.08.2012, 13:08
Цитата(alg0r1tm @ 01.08.2012, 17:39)
а кому? разве что только Скаву...
если согласится - то пожалуйста.
Цитата(alg0r1tm @ 01.08.2012, 20:48)
cjayho, а порта на ЗП не будет?
нет.
Ронин
19.09.2012, 12:46
Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 16:10)
Цитата(BAC9-FLCL @ 04.05.2012, 14:20)
Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 04:57)
статика и effects\wallmark
статика и effects\wallmarкlmult
Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо.
Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП.
Привет. Добрался-таки до воллмарков-декалей... Вопрос: Какие настройки шейдеров/материалов нужно поставить (в сочетании с effects\wallmarкlmult наверно), чтобы был такой результат как на 2-м скрине?
Veresk
19.09.2012, 14:07
1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности
Капитан Смоллетт
19.09.2012, 19:14
cjayho, как скоро выход очередного шейдер-пака?!;)
Ронин
19.09.2012, 19:29
Цитата(Veresk @ 19.09.2012, 17:07)
1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности
Мне нужен прозрачный шейдер. Деф_вертекс не подходит
ziStam
19.09.2012, 20:02
Scarabay, либо def_aref, либо def_trans
Veresk
20.09.2012, 07:23
Цитата(Scarabay @ 19.09.2012, 20:29)
Цитата(Veresk @ 19.09.2012, 17:07)
1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности
Мне нужен прозрачный шейдер. Деф_вертекс не подходит
Цитата(ziStam @ 19.09.2012, 21:02)
Scarabay, либо def_aref, либо def_trans
2. effects\wallmarкlmult и есть тот "прозрачный" шейдр. 3. def_vertex указывает на тип компиляции.
Ронин
20.09.2012, 09:45
Veresk,
Цитата
1. текстура 2. effects\wallmarкlmult 3. def_vertex 4. ваш материал поверхности
Такой вариант не работает! Вот доказательства: 1. Прозрачности в упор не видно (там где черно должно быть прозрачно) 2. Текстура светится + нет все той же прозрачности Если ты такой умный ( ), покажи твой результат и просвети чайника, в каком формате должны быть сохранены текстуры?
Veresk
20.09.2012, 09:54
я не умный, а просто говорю, какие должны быть настройки приведённые выше. Вы же говорите про те настройки, что приведены к картинкам. По другому их не сделать, нельзя в третьем пункте поставить что-то из второго и наоборот. эффектс/волмарк и транс/арефф одновременно не поставить никак.
по текстурам без разницы (ДХТ1 или ДХТ5), главное чтобы был альфа-канал
Trollz0r
20.09.2012, 10:20
Цитата
Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках
Нет, это тут не при чем, ведь lc shader - def_shaders\def_vertex. Попробуй для горизонтальных поверхностей использовать effects\wallmarkblend.
Ронин
20.09.2012, 10:38
RedPython, 1. DXT5 c alfa-каналом 2. Оригинальные из ЗП Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках, но из-за чего текстура светится?
Veresk
20.09.2012, 13:41
может из-за того, что поверхности лежат в одной плоскости и движок так их обрабатывает? волмарк чуть отстает от поверхности в оригинале
Shoкer
25.09.2012, 15:04
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло? Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней.
Просто хочется нормально реализовать увеличительную оптику, чтобы не было видно внутренностей прицела.
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)
macron
25.09.2012, 15:23
Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 16:04)
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло? Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней.
Через шайдеры (не скриптовые) может и возможно такое сделать... К примеру, у некоторых партиклов наблюдается искажение пространства если смотреть через них
Shoкer
25.09.2012, 21:50
RedPython http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1182161 Только все картинки удалены. Но судя по всему проблему всё равно никто не решил, так что ладно. Я так думаю что проблема связана с движком, который рисует руки поверх всех объектов, чтобы они не входили в стены. Все ведь замечали, что когда включаешь demo_record, то руки игрока не остаются на месте а перемещаются по экрану в зависимости от угла камеры? Вот тут аналогичная проблема, тока с руками всё в порядке, а с прозрачными элементами в них - нет.
Scarabay, macron Я в шейдерах не силён, но насколько я понимаю это всё обработка уже готовой картинки. Если я просто увеличу (по типу искажения пространства у аномалий), то по идее у меня везде будут видны пиксели, т.к увеличиваться будет "снимок" моего экрана с уже просчитанным сглаживанием.
UPD Только щас заметил что в том посте от K.D. появилось видео Но там по сути не увеличение, а просто трансляция картинки, как будет с увеличением - хз
Veresk
25.09.2012, 22:04
Цитата(RedPython @ 25.09.2012, 16:26)
Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 15:04)
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)
Что за баг? Сделай скрины или видео.
это баг при попытке сделать светящийся коллиматорный прицел. конкретно стёклышко на котором светиться метка прицела. Если назначить этому стеклышку шейдр лайтплеинз или любой другой похожий прозрачный со свечением. то стекло уходит вперёд относительно своего реального положения.
второй баг это неработа шейдера селфлайт для худового оружия на р2 в ТЧ. Это был второй способ реализации коллиматора, где метка была сделана маленькой моделькой.
Shoкer
25.09.2012, 22:13
Сейчас для реализации метки приходиться извращаться и показывать метку тока при прицеливании\стрельбе, а чтобы она не висела в воздухе - "прятать" её за моделью. Но даже таким способом при стрельбе\стрельбе в небо метка иногда проскакивает в воздухе. (впрочем это пока лучший вариант)
K.D. А на примере твоего шейдера можно сделать так, чтобы он именно увеличивал (а не просто растягивал) некую область перед игроком или это не возможно?
stalker petroff
25.09.2012, 22:46
Как вы шейдером новый кадр отрендерите? Нельзя это сделать.
K.D.
25.09.2012, 22:49
Shoкer, нет, увеличить нельзя, только растянуть. Хотя, это же можно списать на хреновые прицелы в зоне
Впрочем, расскажите мне, как накладывается прицел на экран. Ведь поверх текстуры прицела можно накладывать заблюренный текущий кадр...
macron
25.09.2012, 23:38
Кстати, вроде где-то c 2588 билдa пысы планировали помимо scope_texture использовать и lens_texture, что-то типа отдельного блеска линзы на прицеле. Но по каким-то причинам не реализовали, ни в одном движке эта функция не прописана, хотя в конфиге fn2000 такой параметр и даже сама текстура сохранились до финалки.
Veresk
26.09.2012, 08:05
я конечно могу ошибаться, но нечто подобное мутит Мелтак
как минимум сейчас реализовано включение ПНВ в кружочке прицела, а не на полный экран
по поводу коллиматоров и проблемы селфлайт для худа на Р2 ТЧ какие-нибудь идеи у кого есть
RayTwitty
26.09.2012, 19:35
Shoкer, это случаем не тот баг, когда фары у машин под определенным углом переставали светить? На Р2.
Shoкer
26.09.2012, 20:17
Нет, это баг совсем другого рода. А фары я думаю не светили потому что "светящаяся" фара сделана плоскостью, которая накладывается на выключенную, и из за этого если смотреть между ними то соответственно светящуюся мы не увидим (я так думаю, т.к раньше модель машины в СДК смотрел - в игре такого бага не замечал)
По багу: включи demo_record и попробуй полетать вокруг рук и посмотреть как они будут перемещаться в пространстве а не оставаться на месте. Аналогично будет с прозрачным шейдером на модели оружия от 1 лица.
SkyLoader
27.09.2012, 23:25
Такой вопрос: как влияет Compile shader на объект в отличии от обычного шейдера? В ШЕ можно создать шейдер и задать ему разные параметры, например, Cast shadow (отбрасывание тени) и Rendering (? возможно показ самой текстуры). Применение нового compile шейдера повлияет на отбрасывание тени в данном случае, если изменить параметр?
stalker petroff
28.09.2012, 04:59
Цитата(Veresk @ 26.09.2012, 11:05)
по поводу коллиматоров...
Это же вроде бы особенность двигла, а не баг. Вернее технологии отложенного освещения на которой построен двиг сталкера - "Одним из ключевых недостатков техники отложенного рендеринга является неспособность обработать прозрачность в пределах алгоритма". Я так понимаю оно в построении/рендере кадра не участвует и вводится каким то окольным путем, что то вроде проецирования, причем учитывается еще и позиция камеры, на эти мысли меня сподвигли в свое время эксперименты с онными полупрозрачными шейдерами и попытками утихомирить их мотыляния анимациями.
Veresk
28.09.2012, 09:31
забавная однако особенность, такая изборочная, больше смахивающая на багу
K.D.
28.09.2012, 12:04
Veresk, почему баг? Таков изъян самой архитектуры рендера. При использовании Deffered Shading ты снимаешь ограничения на кол-во источников света, но получаешь проблемы с полупрозрачными объектами и антиалиасингом (последнее, правда, скорее из-за MRT). Селяви, никогда не бывает все сразу. Для освещения сцены несколькими источниками в том же Doom 3 вообще геометрия рисуется столько раз, сколько источников ее освещают.
Veresk
28.09.2012, 13:11
на Р1 ТЧ такой особенности нет, на Р2 Чн/ЗП тоже нет.
stalker petroff
28.09.2012, 17:10
Про Р2 на ЧН/ЗП уверены, ничего не перепутали?
K.D.
28.09.2012, 17:51
Veresk, потому что Deffered Shading - это только R2 И на ЧН/ЗП те же проблемы рендера, только разрабы подставили побольше костылей. Что же до бага шейдера models/selflight, если ты про него, то там все очевидно, достаточно открыть тот же шейдер r1 и r2: шейдеры _совсем_ разные, несмотря на одинаковое название. Если хочется свечения на худе, надо разбираться в них и править руками.
Ронин
14.10.2012, 08:48
Привет всем! Скажите, из-за чего может происходить такая байда с текстурами (разноцветность)? Это на статике, на динамике все норм. Платформа ЗП. Неужели из-за низких настроек компилляции?
Билдоман
14.10.2012, 09:33
Цитата(Scarabay @ 14.10.2012, 09:48)
Неужели из-за низких настроек компилляции?
А как ты догадался? Это артефакты на лайтмапах.
K.D.
15.10.2012, 10:06
Реализация саншафтов в сталкире ТЧ: смотреть. Можно настраивать интенсивность, качество, длину лучей.
Shoкer
15.10.2012, 11:41
Выглядит очень даже, хотя для видео интенсивность могли и посильнее сделать, а есть ли возможность адаптировать его к ЧН\ЗП? А то сан шафты в ЧН очень хорошо жрут ФПС, а в ЗП их вообще кастрировали в оригинале. Да и выглядят они как то более мягко что ли...
K.D.
15.10.2012, 12:12
Shoкer, адаптировать очень просто. В ЧН использовали рейтрейсинг из источника света с постоянным тестом shadowmap на каждом шаге семплирования. Тут же сделан простой screen space эффект. Это быстрее, но есть свои проблемы. Правда, проблемы эти видно редко и если очень уж придираться
Rock`n_Roll
15.10.2012, 14:30
Цитата(K.D. @ 15.10.2012, 11:06)
Реализация саншафтов в сталкире ТЧ
Надо бы всем миром потестить
Lingvist
15.10.2012, 16:46
Цитата(Rock`n_Roll @ 15.10.2012, 14:30)
Цитата(K.D. @ 15.10.2012, 11:06)
Реализация саншафтов в сталкире ТЧ
Надо бы всем миром потестить
+1 Поддерживаю
Ронин
15.10.2012, 19:24
Цитата(Rock`n_Roll @ 15.10.2012, 17:30)
Надо бы всем миром потестить
Сдается мне, что это фича для ОГСЕ 0.6.3, и потестим мы ее всем миром после релиза данного мода. Там же и мягкую водичку на вкус и цвет попробуем, а так же другие вкусные плюшки
hi_flyer
15.10.2012, 20:36
K.D., Круто, что скажешь Интересно, а с каплями от дождя прокатит на ТЧ?
Veresk
15.10.2012, 21:36
Цитата(Scarabay @ 15.10.2012, 20:24)
Сдается мне, что это фича для ОГСЕ 0.6.3, и потестим мы ее всем миром после релиза данного мода. Там же и мягкую водичку на вкус и цвет попробуем, а так же другие вкусные плюшки
скорей всего эти плюшки выйдут в свободное плавание раньше мода только сначала оттестим насколько возможно
cjayho
17.10.2012, 00:11
Цитата(K.D. @ 15.10.2012, 10:06)
Реализация саншафтов в сталкире ТЧ: смотреть. Можно настраивать интенсивность, качество, длину лучей.
маза фака, каак? я столько имелся с этими скайграфиковскими саншафтами, там ведь все было завязано на текстуру терейна (или теней, не помню). В общем у меня так и не получилось тогда сделать так, чтобы лучики лезли с правильной стороны (а не с точки, развернутой на 180 градусов от источника света).
alg0r1tm
17.10.2012, 00:32
Мне больше нрав саншафты в динамик шейдерс 2.0 с сайта моддб
скрины
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.