Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
cjayho
Если K.D и участники OGSE team позволят, я могу включить в шейдерпак вышеописанные наработки.
Jein
Цитата(Rock`n_Roll @ 18.02.2013, 09:50) *
Jein, Так от погоды не зависят вроде, было бы солнышко.

Ооооо...батенька - так вы лучики получили, и даже не обратили внимания что они имеют место быть целый день и даже ночью от луны? Плохо интересуетесь разработками К.D. - он "заставил" екзешник читать погодные конфиги, где в секциях нужно прописать параметры sun_shafts, sun_shafts_density.
Rock`n_Roll
Цитата(Jein @ 18.02.2013, 12:19) *
[ не обратили внимания что они имеют место быть целый день и даже ночью от луны?

Они может и имеют место быть,но у меня не имеет место быть столько времени smile.gif до луны ещё не добрался, извините.
Цитата
он "заставил" екзешник читать погодные конфиги

не вникнул пока, каюсь
Цитата(cjayho @ 18.02.2013, 12:06) *
Если K.D и участники OGSE team позволят, я могу включить в шейдерпак вышеописанные наработки.

Было бы здорово
Код
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора

Добро вроде как дадено.
Капитан Смоллетт
Цитата(cjayho @ 18.02.2013, 15:06) *
Если K.D и участники OGSE team позволят, я могу включить в шейдерпак вышеописанные наработки


Конечно же включай - будет очень здорово!;)

З.Ы.: Когда уже можно будет скачать?!
cjayho
От K.D. добро получил (спасибо ему), так что как буду дома - займусь интеграцией.
MrObs
K.D., большое спасибо! cjayho спасибо, заранее, за интеграцию!
cjayho
Цитата(MrObs @ 18.02.2013, 13:17) *
K.D., большое спасибо! cjayho спасибо, заранее, за интеграцию!


На данный момент то что получилось залил в гуглокод под версией rc6.
Из новшеств - убрал предыдущий алгоритм отрисовки годрейсов, тот что сделал K.D. - лучше. Плюс интеграция наработок - мягкой воды, мягких партиклов. В комплект поставки шейдерпака добавлена также текстура water_foam.dds.

На данный момент наблюдаются некоторые проблемы с тем, чтобы шейдерпак корректно управлялся командами консоли, которые добавил в движок K.D (r2_sun_shafts, r2_soft_water, r2_soft_particles), поэтому все настройки продублированы в конфиге.

Ps. Скриншоты:


Freack
Цитата(cjayho @ 19.02.2013, 09:02) *
На данный момент то что получилось залил в гуглокод под версией rc6.


пара вопросов:
1. SSAO тоже K.D. или свой алгоритм и как работает?
2. DoF тоже K.D. или свой алгоритм?

p.s. можешь не отвечать, скачал посмотрел описание нашел ответы)))

Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.

Sky4CE за алгоритм SSAO
sergy172
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...hafts1#imagebox
Вот это надо укоротить и получится замечательный эффект "солнца сквозь листву".
macron
Лучики супер! Травка и тени тоже. Совместил пак со своими наработками из mp. Усилил лучики. "Написал" конфигураторы. В результате вышло:


Погода и шейдеры из "неофициального мультиплеерного патча 1.0008-1.0013" адаптированные под сингл + объединение с модом "доработки графики финалки.

http://yadi.sk/d/SIYDHYaH2lZpr

Так как погода изначально делалась под mp (точнее, дорабатывалась несколько лет), не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода солнца".

ОСОБЕННОСТИ ПОГОДЫ:
луна
туман
псевдонамокание при дожде (r2)
фикс синюшности через смолскаи (r2)
фикс восстановления солнца (r1/r2)

ОСОБЕННОСТИ ШЕЙДЕРОВ:
объединены с модом "доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]" (см.readme_renderer.txt)
настройка через конфигураторы
фикс синих лодов (r1)
новая вода (r1)
улучшенная контрастность (r1)
всякие мелкие шейдерные фиксы (r2)
опционально прозрачный прицел (r1/r2)
опционально SSAO (r2)
опционально DOF (r2)
опционально усиление лучей (r2)

ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР:
блеск шлемов на r2
антитайлинговые detail-текстуры для бетона
чернобелые detail-текстуры для террейна (фиксят излишнюю цветность земли, травы, асфальта)
фикс воллмарков от ножа
фикс модели фонарика (не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу)

За основу SSAO взят алгоритм от Sky4CE, позже оптимизированный by cjayho.



Beren
Цитата(macron @ 21.02.2013, 07:37) *
не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода


Как же так? а? Макрон1-непобедим, мы же так на тебя рассчитывали, думали что ты нам и скайбоксы запилишь(дверь можно тоже) и правильный ход. biggrin.gif
Ну а если по теме, то сейчас затестим, посмотрим что вышло. )
Хемуль36рус
Конечно красиво, вот только жаль что и фпс падает не хило. У меня конечно комп не самолет, но и не запорожец, фпс 25-40.
Jein
Хемуль36рус
Мда, лучики в качестве High, лично у меня 20 фпс снимают. Вот по этому и надо их привязывать к конфигам погоды, дабы были они к месту (при определенных погодных условиях) и не "светили" целый день
macron
Поковырялся с настройками user.ltx. Проверял на weather_mp моде.

Чтобы у лампочек на r2 был красивый ореол:
r2_ls_bloom_fast 0
r2_ls_bloom_kernel_g 3.5
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7

Оказывается, fade-эффекты со светом в ТЧ тоже присутствуют, но почему-то отключены по умолчанию. Как-то раньше вообще не въезжал, что это за тонемаппинг.
Включить адаптацию зрения и fade-эффект (определяющее значение играют команды r2_tonemap*):
r2_sun_lumscale 0.9
r2_sun_lumscale_amb 0.3
r2_sun_lumscale_hemi 0.96
r2_tonemap on (главный включатель)
r2_tonemap_adaptation 4 (время "адаптации глаз", при 1 - слишком медленно, при 10 - слишком быстро)
r2_tonemap_amount 0.95
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6

Готовый user.ltx, если надо:
http://yadi.sk/d/--j4hadm2posy
Veresk
Цитата(macron @ 24.02.2013, 06:19) *
Чтобы у лампочек на r2 был красивый ореол:
r2_ls_bloom_fast 0


точно 0, а не on? потому как в конфиге параметр задан как r2_ls_bloom_fast off

проверил, правильно должно быть on

сравнение (было/стало)


честно говоря, стало фиговато. наверно нужно параметры покрутить
macron
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 11:42) *
точно 0, а не on?
Точно.
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 11:42) *
проверил, правильно должно быть on
Неправильно. С on как раз получается уродливая заблумленная лампочка. Блум, незатрагивающий лампочки, можно усилить через меню "SELECT DX9 HDR/BLOOM MODE" конфигуратора, а r2_ls_bloom_fast держать в off.
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 11:42) *
честно говоря, стало фиговато
Конечно, потому что неправильно.

Имелся в виду некий легкий крестообразный ореол, выдающийся в стороны и вперед. По скринам заметно плохо, смотреть лучше в динамике. Я обвел, что имелось ввиду. Эта фишка зависит от ряда вещей, и после экспериментов с шейдерами порой пропадает совсем. Я привел набор команд непосредственно для мода. Вполне возможно, на чистом ТЧ с неправлеными шейдерами/user.ltx она и так видна.

Veresk
никогда бы не подумал о такой тройственности параметра blink.gif

пардон муа за "наезд" smile.gif сейчас посмотрю как оно с 0
helter
а что 0 не равно off а 1 не равно on?
Veresk
чёт 0 не прокатывает. сразу сбарсываеться в off.

macron а вы уверены что 0 вообще работает? а эффект не есть чисто субъективное восприятие того, что уже было? потому как если приглядеться. то с офф как раз то, о чём пишите.
macron
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 13:28) *
чёт 0 не прокатывает. сразу сбарсываеться в off.
Для команд, имеющих два положения, обычно можно писать и 0/1, и off/on, без разницы. Сменим тему.

Я то думал, пойдут бурные дебаты на тему fade-tonemapping-эффектов. wink_old.gif
ЗЫ: тестил и подбирал параметры в основном на mp-агропроме. Как осматриваясь внутри зданий, так и резко влетая/вылетая из оных.
Veresk
сменим тему
тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?! Ладно, спишем на то, что уважаемый macron вчера хорошо отпраздновал 23 февраля biggrin.gif


ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел unsure.gif
macron
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 14:15) *
тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?!

Я писал (имелось в виду) только про включение/выключение параметра. И не важно, через 0 или off и т.п.

Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 14:15) *
ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел

Пусть еще кто-нибудь отпишется. Если будут непонятки, позже приведу конкретные примеры.
Veresk
и я об этом же писал и показывал скриншоты. тем более когда вы говорили про 0, то подразумевали, что эффект ВКЛЮЧАЕТСЯ, а оказалось всё наоборот (разумно предположить, что 0 = off это всё же ВЫКЛЮЧЕНИЕ), если судить по следующим постам. Походу вы запутали сами себя wink.gif
macron
Неа, я писал, что r2_ls_bloom_fast должен быть 0, подразумевал, что сам блум при этом выключается, зато эффект ореола при этом включается.
Капитан Смоллетт
macron, Вы очень здорово настроили fade-tonemapping (привыкание глаза светло-темно)...

Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает.
Freack
Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 16:42) *

почему у меня нет такой тени от решетки лампы как у тебя на скрине?
Veresk
возможно для лампы не включён праметр cast shadoow, в свойствах спавн объекта
K.D.
r2_ls_bloom_fast on - блум-текстура подвергается простому размытию, усредняются 4 пикселя в радиусе, определяемом командой r2_ls_bloom_kernel_b. Что-то покрутить можно в bloom_filter_f.ps.
r2_ls_bloom_fast off - размывание по Гауссу в два прохода, радиус определяется командой r2_ls_bloom_kernel_g. Требует больше вычислительных ресурсов, но и качество лучше. Рендеринг обоих проходов осуществляется с шейдером bloom_filter.ps.
macron
Цитата(Капитан Смоллетт @ 24.02.2013, 16:37) *
Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает.

Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах).
Шейдерный пак тов. cjayho без сомнения заслуживает детального изучения, в смысле изучения/совмещения используемых технологий по отдельности. Там еще какие-то улучшения тонемаппинга через шейдеры должны присутствовать. Но в цельном виде с этим паком у меня картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1. Может там user.ltx со своими настройками нужен, не знаю.


macron
Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка.

1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо).
2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2.
3.DOF для r1.
4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1.
5.Фикс включения солнца непосредственно через движок.
6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров.
7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds).
8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет?
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?
10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п.
Shoкer
Цитата
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?


https://www.youtube.com/watch?v=28IZwj_cdkY
Красота, только донастроить надо.
Капитан Смоллетт
Цитата(macron @ 26.02.2013, 22:06) *
Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах)


Работаетwink.gif

Только не по такому принципу как у cjayho: у Вас, macron, DOF как бы "статичный" (нет "фокусировки" на каком-либо объекте), а у cjayho DOF "динамический" (переводишь взгляд на какой-либо объект и все остальное "размывается"). У cjayho DOF интересней (имхо).
cjayho
Цитата(macron @ 26.02.2013, 19:30) *
Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка.

1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо).
2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2.
3.DOF для r1.
4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1.
5.Фикс включения солнца непосредственно через движок.
6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров.
7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds).
8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет?
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?
10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п.


1) Слишком будет тяжелый эффект, я пытался такой сделать, нужно добавлять обработку в каждый пиксельный шейдер, вместо того чтобы добавлять уже в постпроцессинг.

3) малореально пока не будет доступна s_image из шейдеров.

4) аналогично как и "1)" - слишком тяжелый будет эффект.

6) малореально, она вероятнее всего рисуется отдельным проходом. С травой в р1 вообще много проблем, начиная от неосвещабельности ее динамическими источниками света (фонарик, костры, аномалии), заканчивая сабжевой проблемой.

8) хы, и когда добьетесь своего, у вас на р2 тоже станет "картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1".

9) скорее всего капли на камере, как показывал K.D. на видео.
sergy172
Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС.

Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2?

В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы.

Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 28.02.2013, 15:23) *
Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС.

Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2?

В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы.

Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например.


Р2 вообще не использует лайтмапов (исключение - лайтмапы ambient occlusion).

По поводу проблем с освещением - функция plight_infinity которая отвечает за освещение солнцем, и так очень тяжелая, и видимо ее попытались максимально упростить. Если бы знать точный алгоритм, вполне может быть что там использовали какое-то менее точное (дающее приближенное значение), но намного более быстрое вычисление.
Капитан Смоллетт
Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста!
cjayho
Цитата(Капитан Смоллетт @ 02.03.2013, 06:25) *
Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста!


Можете заюзать скрипт из мельтаковских шейдеров .
Капитан Смоллетт
Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;)

З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;)
cjayho
Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.03.2013, 04:37) *
Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;)

З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;)


Ха. Скрипт там как раз нормальный. Вы в код шейдеров гляньте. (indentation? не, не слышал).
Капитан Смоллетт
Я не разбираюсь в этом...
Выложите скрипт, с которым Вы работали/проверяли/настраивали шейдерпак, пожалуйста!
cjayho
Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.03.2013, 18:03) *
Я не разбираюсь в этом...
Выложите скрипт, с которым Вы работали/проверяли/настраивали шейдерпак, пожалуйста!


Я именно с этим скриптом настраивал свой пак.
Mongol
Господа-специалисты, может кто-то может подсказать в чем причина следующей проблемы - в дневное время пропало солнце.

Динамическая погода на основе погоды АМК, шейдеры SkyGRAPHICS_-_MOD_v2.0_RC4.1.
Утром и вечером текстурное солнце есть, а днем шейдерное солнце пропало.
Причем, если совершить некие действия в определенном порядке, то солцне все же появляется, а именно:

1. Если грузить сразу дневной сейв с ясной погодой, то солнца не увидим.
2. Если загрузить сначала любую подземную локацию, а потом тот дневной сейв - то солнце будет, и будет потом на всех последующих сейвах, вплоть до полного выхода из игры.

Т.е. ощущение, что при выходе с подземной локации солнце каким то образом восстанавливается.

В чем может быть причина?
Shoкer
Ну так вроде бы в ТЧ был и есть баг когда солнце исчезает, для этого надо через game.start_tutorial запустить "видеоролик" длинной меньше секунды и по его окончанию солнце восстанавливалось. Такой фикс был в ОГСМ, я думаю его и в АМК должны были запихнуть.

Вот ещё тут самый последний мод:
http://ogsmod.ru/category/shoc/shoc-mods/
В нём вроде бы этот фикс и есть. (если я конечно проблемы не перепутал)
sergy172
Цитата(cjayho @ 01.03.2013, 11:17) *
Р2 вообще не использует лайтмапов (исключение - лайтмапы ambient occlusion).

О них и речь. В том числе.
Хочется мягкости освещения как на р1 и освещённость террейна одна из важных особенностей.
K.D.
Цитата(sergy172 @ 05.03.2013, 18:59) *
О них и речь
Ну так АО-лайтмапы используются на всю.
sergy172
Цитата(K.D. @ 05.03.2013, 19:52) *
Ну так АО-лайтмапы используются на всю.

На террейне?
K.D.
Нет, на террейн не накладываются. Само по себе качество лайтмапов так себе. Я как-то выводил хеми-коэффициент на экран, качество примерно как у ssao из пака sky4ce.
sergy172
Цитата(K.D. @ 06.03.2013, 02:41) *
Нет, на террейн не накладываются. Само по себе качество лайтмапов так себе. Я как-то выводил хеми-коэффициент на экран, качество примерно как у ssao из пака sky4ce.

Тогда к чему ты это?
Речь была про исправление переосвещения террейна на р2 и то что в отличие от р1 ое освещён одинаково ярко когда солнце высоко и когда над горизонтом.
Напомню. На статическом освещении р1 при одинаковой яркости солнца, террейн и прочие горизонтальные поверхности, освещаются слабее когда солнце спускается к горизонту.

Это можно наблюдать и на других движках, например в Скайриме, Фоллауте3 и других.

А раз те движки сравнимы с р2 в Сталкере, то и получается что это просто косяк, как например отсутствие "волн от ветра" на траве р2 (на р1 они есть).
Просто взяли и забыли перенести из р1 при создании р2.

K.D.
Цитата(sergy172 @ 07.03.2013, 22:35) *
Тогда к чему ты это?

К тому, что лайтмапы и освещение при разной высоте солнца не связаны никак.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2013, 22:35) *
отсутствие "волн от ветра" на траве р2

Неправда. Наблюдал неоднократно.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2013, 22:35) *
Просто взяли и забыли перенести из р1 при создании р2.

Бред.
Зачем писать о чем-то, о чем не имеешь понятия?
stalker petroff
А в чем вообще смысл.
Яркость солнца, если уж на то пошло, вообще константа, ему как то по барабану наши земные выкрутасы. Степень освещенности естественно падает когда солнце приближается к горизонту - лучам приходится пробивать большую толщу атмосферы, часть света рассеивается. Ну дык это и есть параметр яркости солнца из погодных конфигов. В правильных конфигах он подлежит плавному спаду по мере спуска солнца к горизонту. Освещенность падает и террейна и всего прочего, что и должно происходить.
А что за проблему вы себе придумали, sergy172, я никак понять могу. С чего вдруг яркость солнца на разной высоте должна быть одинаковой? Она различается и в жизни и в игре. И сам солнечный диск становится заметно тусклее (на закатное солнце можно смотреть не щурясь) и освещение падает.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.