Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Vampir35
del
Vampir35
Кто-нибудь разбирался, как в ЗП/ЧН происходит плавная смена погодной секции? Интересует куда в движке смотреть. Функция, мб класс какой, не знаю. Найти не смог.
LostAlphaRus
Кто-то переносил графические правки с ОГСЕ, на движок ЗП? Есть такие в свободном доступе? Хочется уже, апнуть графу...
Так например, для ТЧ, есть даже пак шейдеров. А на ЗП, только Shader Max...

Если есть свободные руки, то пишите в лс. Есть куда запихнуть) blush.gif
Marafonec
Вопрос к знатокам шейдеров. Давно ищу ответ, но вопрос никак не решается.
Возможно ли избавиться вот от таких строк в логе и, если возможно, то как?
Код
Current[0]->sun_dir (0.913852,-0.106056,-0.391953)
Current[1]->sun_dir (-0.899898,0.052911,0.432879)
CurrentEnv.sun_dir (-0.884018,0.005649,0.467419)
current_weight 0.680000
mpower 0.000000

RayTwitty
Цитата(Marafonec @ 22.04.2017, 21:43) *
Вопрос к знатокам шейдеров

Так это движковый вывод в лог, шейдеры тут не причем.
macron
Marafonec, помнится, так лог засирался при неверных настройках координат солнца в определенные часы погодного конфига. Вроде еще были инструкции/фиксы по правке экзешника, чтобы лог не засирался. Но сейчас уже фиг найдешь. Лучше экспериментируй с погодой.
Marafonec
RayTwitty, macron, спасибо хотя бы за направление поисков. Действительно, попробовал с оригинальными шейдерами - проблема не ушла. Значит точно надо конфиги погоды смотреть.
DRKIP
Всем привет. Не подскажите как убрать вертикальные полоски при просмотре через прицел, бинокль на объектах при включенном SSAO? Все что нужно могу скинуть. Буду очень признателен за помощь.
RayTwitty
Цитата(DRKIP @ 27.04.2017, 18:56) *
при включенном SSAO

Попробуй другой тип затенения выбрать или отключить его вообще.
DRKIP
Цитата(RayTwitty @ 27.04.2017, 23:37) *
Цитата(DRKIP @ 27.04.2017, 18:56) *
при включенном SSAO

Попробуй другой тип затенения выбрать или отключить его вообще.
Не ну это понятно, что можно вырубить))) Можно ли это как то исправить? Вот в чем вопрос))))))
aka_sektor
Разбирал ли кто, работает ли шейдер самосвечения (selflight) на классе вертолетов?

По моей информации - нет. Интересует, как заставить его работать? Ведь на тех же фарах у авто он робит.
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 27.05.2017, 02:17) *
Разбирал ли кто, работает ли шейдер самосвечения (selflight) на классе вертолетов?

По моей информации - нет.

Чем динамический меш вертолета отличается от другого динамического меша? Если на одном работает, то и на другом должен.
aka_sektor
RayTwitty, а ты проверь.
RayTwitty
Шейдеров самосвечения в сталкере три:
selflight - для статической геометрии, невидимый на динамическом освещении*;
models/selflight - для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;
models/selflightl - (low, отличается как можно догадаться, более слабым свечением) для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;

Если ты по ошибке поставил первый для вертолета - то конечно же, ничего не будет.

* сделано для того, чтобы скрыть геометрию статических лампочек на р2, и заспавнить туда динамические лампочки.

З.Ы. https://youtu.be/wMe71qhOelQ?t=1m20s
см. на прожектор вертолета.
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 01:52) *
для статической геометрии

Без дураков. Конечно же его никто не задавал.


Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 01:52) *
см. на прожектор вертолета

Причем тут прожектор? Он вообще не нужен.

Не светится текстура, нужно прикрутить к фонарям шейдер свечения и все, но они не светятся.

Если весь вертолет целиком сделать самосветящимся, не хочет, игнорирует.
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 28.05.2017, 02:04) *
Причем тут прожектор?

Цитата(aka_sektor @ 28.05.2017, 02:04) *
нужно прикрутить к фонарям шейдер

Не вижу разницы между прожектором и фонарями в контексте светимости частей вертолета.

Цитата(aka_sektor @ 28.05.2017, 02:04) *
Не светится текстура, нужно прикрутить к фонарям шейдер свечения и все, но они не светятся.

1) светящийся меш может быть невидимым (видимость кости выключена);
2) светящийся меш физически скрыт под другим мешем;
3) похеренный шейдер самосвечения (и/или настройки блума/hdr в настройках common.h/user.ltx);
4) руки (кривая сборка, не ту модель экспортнул, не в ту папку и т.п.).

З.Ы. Еще можно проверить настройки материалов (на правильность связки Engine/Compile шейдеров), а также флаг Make Progressive (связан с лодами вроде).
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:19) *
прожектором и фонарями

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:19) *
светящийся меш может быть невидимым (видимость кости выключена);

Прожектор это же кость, правильно?
А фонарь, эт текстура. Требуется задать шейдер самосвечения ей.
В любом случае, все на виду, ничего не скрывалось.

Тут вот пишут, чтобы прожектор работал, нужно дописывать скрипты: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-shejdery/?p=1092444

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:19) *
светящийся меш физически скрыт под другим мешем;

Каким образом? Хочешь сказать, модель фонаря не на вертолете, а в вертолете? Ну эт тупость. Конечно не так.

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:19) *
руки

Ну это классика. tongue.gif
Все же, не думаю. Пусть покажет, кто сделал.

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:19) *
похеренный шейдер самосвечения

С авто робит, а с этим нет, да?
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 28.05.2017, 02:29) *
Тут вот пишут, чтобы прожектор работал, нужно дописывать скрипты

Это не прожектор, это источник света в вертолете, имитирующий горение двигателя (когда его подбили). Это вообще не то.

Цитата(aka_sektor @ 28.05.2017, 02:29) *
Прожектор это же кость, правильно?
А фонарь, эт текстура.

Это все меши, которые назначены костям. Ты там случаем не glow пытаешься подсветить? biggrin.gif Покажи уже, что за фонари и что на них должно светиться.
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:36) *
источник света в вертолете, имитирующий горение двигателя

Интересно, не знал.

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:36) *
Ты там случаем

Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 02:36) *
Покажи уже

На самом деле, не я этим занимаюсь, другой человек, которому проще забить на это. А мне стало интересно, что ж там такое с этим шейдером, что на вертолях не робит.
sergy172
Возможно ли объединить достоинства р1 и р2-3 и т.д.?
То есть, использовать статичные светильники и их красивые лайтмапы на статичной геометрии, а динамические светильники сделать невидимыми, но оставить видимым их свет или только тени, исключительно на динамических объектах.
Не однократно наблюдал нечто подобное в других игрушках.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 28.05.2017, 14:56) *
но оставить видимым их свет или только тени

Тебя не смущает тот факт, что одного без другого не бывает? z_lol1.gif

Цитата(sergy172 @ 28.05.2017, 14:56) *
Доктор Игровых Наук

sergy172
Цитата(RayTwitty @ 28.05.2017, 17:11) *
одного без другого не бывает?

Ни коим образом.
Ибо это не честная симуляция, а программный код и обычные трюки геймдева.
А их как я заметил, с 00х придумали великое множество.
Например, если в Халве2 отражения на воде выглядели более менее реально, то в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты. Похожая история с наложением динамических теней в Обливионе со Скайримом.
macron
Цитата(sergy172 @ 28.05.2017, 14:56) *
использовать статичные светильники

r2_allow_r1_lights on cool.gif
sergy172
Цитата(macron @ 28.05.2017, 22:34) *
r2_allow_r1_lights on

Теоретически, наверное.
Не замечал, чтобы при его включении на динамике появлялись лайтмапы.
RedMagic
Цитата(sergy172 @ 28.05.2017, 21:35) *
в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты

На самом деле все гораздо проще. Сейчас почти везде (мое ИМХО основанное на личном наблюдении) используются Light Probes в которые заранее "запекается" все что будет отражаться (привет лайтмапы!), зачастую это скайбокс и базовая геометрия. В современных играх иногда даже динамику (включая других НПС) и ГГ не запекают, особенно это заметно в Watch Dogs 2 и Mirrors Edge Catalyst. Иногда еще экономят на количестве Light Probes, и если внимательно присмотреться то можно заметить что отражения на достаточно удаленных друг от друга объектах отражают мир из одной и той же точки (в которой стоит ближайшая Light Probes).
jamakasi
STALKER2011x, ошибочка не light probes а cubemap. Технология стара как мир изза своей производительности. Единственное что изменяют(точнее выкручиваются чтобы в динамике все это было хоть как то лучше) парой приемов.
Оригинальный способ. В пространстве в определенных местах добавляются кубы. В этих кубах во время компиляции или старта уровня запекается текстура(render to texture банальный) во все стороны куба. Применяются необходимые операции типа отзеркаливания, размытия и т.д. Если генерация при старте уровня то еще и разрешение конечной текстуры зависит от настроек графики.
Современная доработка 1: кубик все также пререндренный но прямо поверх текстуры рендрят что то дополнительно типа персонажа,автомобиля, некоторые эффекты. Достоинство в том что работает это достаточно быстро и сносно. Минусов много начиная от невозможности рендрить динамические источники света и заканчивая статичной геометрии уровня(разрушения мира показать не удасться). Бывают разновидности что сюда приплюсовывают периодическое обновление кубмапы(к примеру раз в 30 кадров или меньше и в отдельном потоке).
Современная доработка 2: кубмап в мире всего 1 но привязан к положению игрока. Вся текстура кубмапы перерендеривается с определенной фиксированной частотой кадров(снова в отдельном потоке) но при этом для ускорения рендера выкидывают некоторые эффекты или сильно упрощают или вовсе исключают. Таких примеров много, чаще всего если в настройках графики есть настройка уровня отражений то это оно. Из плюсов все еще достаточная легкость для железа и простота реализации, картинка достаточна хороша в динамике. Из минусов и самый главный, крайне хреновое для четких отражений, чаще всего невозможно даже близко приблизиться к фпс игры и еще чаще все это рендрится с самым низким приоритетом(те самые глюки когда пробежал перед зеркалом или по луже а отражение отстает или телепортирует динамические объекты).
Современная доработка 3: Не выеживаются и делают 2 реализации отражений. Первая кубмапами которые обновляют в определенные моменты времени(к примеру при смене погоды) и второе через технологию Screen Space Local Reflections опять же в нужных местах или погоде. SSLR дает просто афигительные отражения в реальном времени но также имеет и кучу недостатков. Бывает что и комбинируют сразу обе, и кубмап и SSLR. Живой пример Watch dogs 2(сам не играл но сужу по просмотренным роликам), на улице наблюдаем обычные статичные кубмапы в то время как в помещениях уже SSLR. Игроки чаще всего даже не замечают что на улице их жестко обманывают =) Могут заметить только если при вхождении в помещения изза недоработок не происходит смена отражений на SSLR и они наблюдают блевотные кубмапы biggrin.gif

SSLR в WD2(смотреть с 1:40)

Пример кубмапы.
RedMagic
Цитата(jamakasi @ 29.05.2017, 18:32) *
STALKER2011x, ошибочка не light probes а cubemap.

Cubemap используется в light probes, так что все правильно.

Цитата
Cubemaps are often used to capture reflections or “surroundings” of objects; for example skyboxes and environment reflections often use cubemaps.
sergy172
Очевидно же, что речь не о кубемапных (которые там тоже есть), а о динамических отражениях Воч Догс и других.
jamakasi
sergy172, вся соль в том что там все те же кубмапы с разными костылями и называть их динамическими ну никак нельзя. Исключение только SSLR который в принципе пока единственный красивый и его почти можно назвать динамическим и честным но все же недостатков у него очень много.
Самая большая проблема это производительность, вот если когданибудь в GPU реализуют некие хаки для ускорения расчетов и рендера отражений тогда они будут честными в реалтайме и динамическими. Пока же все это умело(или не очень) маскируют и иногда это выглядит достойно.
Вообще в современной игрострое еще очень многое что предстоит развивать(в плане на железном уровне):
1) Освещение, пока несмотря на красоты оно все еще крайне не реалистичное что всегда скрывают hdr\блюром\гаммакоррекцией и кучей других хаков. Еще не смогли сделать действительно правдоподобный честный рендер учитывающий атмосферное рассеивание света, его отражения и преломления. К примеру все Radiosity\vray рендеры как минимум выглядят крайне хорошо на фототекстурах и не только. Живой пример это сталкер с его R1. Проблема в том что пока GPU не могут тянуть освещение в реальном времени с простыми отражениями.
2) Тени, тут в данный момент уже получше после появления всяких окколюзий\затенений. Выглядят тени уже вполне достойно и в реальном времени.
3) Шейдеры. Тут как не парадоксально совсем непаханное поле в плане реалистичности. Изначально идея была как раз в том чтобы реализовывать ими особенности материалов, на практике это огроменных размеров набор хаков на все случаи жизни. Конечно все это работает но в тоже время это топтание на месте. Банальный пример, в свое время была проблема с количеством полигонов в кадре, ок мы запилили bumpmap и теперь можно делать на чуть меньшем числе полигонов чуть больше деталей. Говорите что bumpmap очень плох и не дает того что можно сделать полигонами и проблемы появились да и чет производительность все еще похрамывает, ок мы запили вам displacement map правда по полигоном все еще не такие показатели и проблем стало еще больше да и производительность как то не поприбавилась, подумаешь вам теперь при рендере надо учитывать огромную кучу тонкостей которых бы не было при обычных полигонах да и собственно пришли опять же к тем же полигонам в результате но ниче ниче, терпите мы придумаем чтонибудь еще и привнесем еще больше проблем.
4) Отражения, тут выше уже было сказано.
5) Звук. Тут нынче все совсем крайне печально т.к. разработка действительно была но ее очень грамотно задавили и появилась она не вовремя. Технология была Aureal A3D 2.0, фишка в том что там была мега убер фича реалистичная в виде отражений акустических(звуковых) волн от геометрии моделей, реверберация и т.д.. Т.е. звук работал фактически также как мы его слышим. Ничего подобного до сих пор нет кроме жалкой попытки в виде dolby atmos. Вот приблизительно так оно звучало но в реальном времени, (слушать только в наушниках чтобы уловить абсолютно все прелести) .

6) Анимационно-физическая симуляция, тут есть технология но к сожаления ее почти никто и не использует кроме ярчайшего примера в виде GTA4 и немного более урезанной GTA5. NaturalMotion's Euphoria. Фишка в том что технология решает проблемы и выкидывает костыли в виде инверсной кинематики и т.д.. Все анимации становятся действительно правильным реагирующими на окружающее пространство,проще посмотреть пример в ролике.
RayTwitty

В мутной воде в сталкере, в принципе, терпимы и фейковые отражения biggrin.gif Так что подход воч догса вполне сгодится.
sergy172
Цитата(jamakasi @ 29.05.2017, 21:14) *
вся соль в том что там все те же кубмапы с разными костылями и называть их динамическими ну никак нельзя
Раз, отражение обновляется с частотой кадров игры и отражает всё в динамике, то как его ещё называть?
Цитата(sergy172 @ 28.05.2017, 21:35) *
в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты. Похожая история с наложением динамических теней в Обливионе со Скайримом.
Цитата(sergy172 @ 29.05.2017, 20:13) *
Очевидно же, что речь не о кубемапных (которые там тоже есть), а о динамических отражениях Воч Догс и других.

По поводу звука.
Были рабочие демки ЕАХа и возможно, Аурила ещё в конце 90х или начале 00х.
Так что, кому надо, могут сегодня реализовать качественный звук без какой либо ощутимой нагрузки на систему.
jamakasi
Цитата(sergy172 @ 29.05.2017, 23:46) *
Так что, кому надо, могут сегодня реализовать качественный звук без какой либо ощутимой нагрузки на систему.

Невозможно т.к.:
1) В винде начиная с висты новый закрытый стек и подсистема звука. Собственно это первопричина почему абсолютно все звуковушки крутые перестали работать как и преусловутый ЕАХ.
2) Такие крутые фокусы требуют хардварного решения.
3) Такие фокусы требуют и самого низкоуровнего доступа к железу звука, а это стало невозможно из за п1.

В целом смотри, тот самый кривой ЕАХ был кривым хаком и костылями поверх обычного звука. В целом было сносно и дешевле чем решение от аурила, на практике же это равносильно сравнению Intel GPU и топовых Nvidia\Radeon. Вот просто сам суди, в случае аурила для всего набора эффектов ненужно было делать абсолютно ничего в игре т.к. все рассчеты брала на себя звуковушка анализируя геометрию уровня и материалы(сразу автоматом там где это логично работали все эффекты, доплер, реверберация,заглушения, эхо, изменение звука от материалов(к примеру звук дождя о шифер над ним и под ним был правильным)), в случае ЕАХ эффектов было в разы меньше и дизайнерам нужно было ручками расставлять звуковые зоны и эффекты в них(причем большей части эффектов просто нет а те что есть работают то без смешения и мягких переходов). Разницу ощущаешь?
Renson
Вопрос знатокам.
Нашёл такое вот мнение
Цитата
Это распространенное заблуждение. Сталкир финалка не использует ДХ8 в принципе. Скачай исходники и проверь, если не веришь зависимостям скомилированных библиотек.
источник https://arhivach.org/thread/263777/

Это правда?
abramcumner
Цитата(Renson @ 31.05.2017, 13:44) *
Это правда?

146%
RedMagic
В тему об отражениях в современных играх: gif
aka_sektor
Цитата(Renson @ 31.05.2017, 13:44) *
Это правда?

Хочешь сказать, что статика - это ограниченный DX9 ? Что-то я сомневаюсь.
До введения DX9 рендера, сталк выглядел именно, как статика в финалке.
Вот тут инфа есть: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Engine_1.0


А архиваче ещё пишут:
Цитата
А почему тогда на статике и динамике графон разный?

Цитата
Потому что первый рендер разрабатывался в совсем уж лохматых годах под возможности тогдашней шейдерной модели, когда ДХ8 был светлым будущим и для всех графических движков приходилось запекать лайтмапы, а второй+ делали уже под возможности ДХ9 с его шейдер модел 2 и человекопонятным языком программирования. Может, ты слыхал выражение "шейдерная революция"? Вот это оно сделало такими разными р1 и р2.

Цитата
Откуда ты все это знаешь?

Цитата
Олесь рассказывал


Он типа хочет сказать, что статика - это DX9, а динамика - это DX9c. Разве такие уж разительные между ними отличия?+

Из википедии:
Цитата
DirectX 9.0 — шейдерная модель 2.0
DirectX 9.0b — пиксельные шейдеры 2.0b и вершинные шейдеры 2.0
DirectX 9.0c — шейдерная модель 3.0
sergy172
Так или иначе, факт, что в финалке статику не только испортили кривыми настройками но и порезали.
Или использовали какую то более старую и глючную версию.
Чтобы не цепляться к словам, всё что не скомпилировано я буду называть динамическим.
Динамические тени в некоторых билдах были похожи на Хэлф Лайф 2, имели прозрачность, увеличивающуюся по мере отдаления.
Динамический предмет в финалке мог отбрасывать несколько теней сразу, однако общее количество теней от всех объектов было ограничено примерно до четырёх.
Так и не исправили (как и в игре Ксенус) на статике освещение динамическими источниками травы и мусора.
Освещение полупрозрачных динамических объектов часто глючит, они скачкообразно меняют освещённость по мере приближения и удаления от них.
Судя по старым играм, в Сталкере явно не задействовано большинство функций и самых востребованных эффектов (лучшие динамические тени чем в игре, отражения, лучший динамический свет и т.д.) заложенных в последнюю ревизию восьмого директ-икса и первые ревизии девятого.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 04.06.2017, 12:06) *
Он типа хочет сказать, что статика - это DX9, а динамика - это DX9c. Разве такие уж разительные между ними отличия?+

Нет, оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг. Статику можно хоть на дх11/12 забодяжить.
dPlayer
Цитата(jamakasi @ 29.05.2017, 23:14) *
Анимационно-физическая симуляция
Это когда анимация не записывается заранее, а на лету генерируется тем, что к костям прилагается определённое физическое усилие? Помню, это рекламировали ещё в момент выхода UE3, даже кажись какая-то игра была про роботов, где полностью отсутствовали предзаписанные анимки.
Во, даже вспомнил и нашёл: https://www.igromania.ru/article/8720/Roboblitz.html
Цитата
То есть, скажем, в любом нормальном игропродукте, когда персонаж поднимает руку, проигрывается созданная разработчиками анимация поднятия этой самой руки. Здесь же все совершенно по-другому — все объекты функционируют согласно сообщенной им энергии. Это означает, что в скором времени мы распрощаемся с однообразными движениями точно так же, как в свое время, благодаря ragdoll, распрощались с одинаковыми сценами смерти.
Наивные игроманцы, наивный 2007. Но они и мы ждали лучшего, разве можно за это винить.
Цитата(Renson @ 31.05.2017, 15:44) *
Это правда?
Об этом говорили ещё в 2007.
jamakasi
Цитата(dPlayer @ 05.06.2017, 07:37) *
Это когда анимация не записывается заранее, а на лету генерируется тем, что к костям прилагается определённое физическое усилие?

Анимации все же записываются но есть вот эти самые степени свободы от приложенных усилий, грубо говоря учитываются внешние факторы при проигрывании анимации. Т.е. к примеру есть анимация как персонаж идет, в случае воздействий внешних факторов к примеру удара\столкновения плечем с другим персонажем или другим объектом то в дело вступает физика и на эту анимацию применяются физический рассчет воздействия.
Посмотри ролики и погугли о этой системе, частично эти фишки реализованы в движке GTA4-5. Очень сложно описать как это работает но в целом анимации все еще пишутся заранее но выглядят каждый раз уникально из за физических весов костей(частей тела) и внешних факторов. ВО, крутой пример, аниматор единожды рисует анимацию удара рукой, а система физики делает ее уникальной и правильно для каждого вида оружия и каждый удар(машет кувалдой, ножом, трубой и т.д.).
Scav
Насчет неотображения selflight у вертолетов - сомнительно, но зная причудливость хрея, на всякий случая проверил. Присваивается, отображается, ни от каких классов (естественно) не зависит.
aka_sektor
Scav, а как именно ты его задал не подскажешь? Ну в смысле, материалы какие.
Scav
Цитата(aka_sektor @ 07.06.2017, 17:04) *
Scav, а как именно ты его задал не подскажешь? Ну в смысле, материалы какие.

Никакого мошенничества и уличной магии - поменял в модели шейдер models\model на models\selflight, и все.
aka_sektor
Scav, тогда, у чела явно проблемы с моделью, раз у него такой вариант не работает.
aka_sektor
Че эт такое:

 
Тут SkyLoader сегодня опубликовал.
 
Я думаю, эт тот самый Real-time X-Ray SDK. Там как раз засветился интерфейс ЗП.
1_A
Здорово, только каковы возможности редактора будут, пока просто сцена с обьектами надо же еще всю шушару в виде (элементов СДК подключать)
Lanforse
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?
Stalker_Monolit
Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 18:09) *
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?

Есть только тот что исправляет искажения, а за туман надо ковырять тоны файлов на ЖД и я не уверен что оно у меня осталось.
Lanforse
Stalker_Monolit, буду крайне рад и признателен, если всё же отыщешь. Само по себе удивительно, что такие редкие правки не сохранили где-нибудь в шапке темы.
RayTwitty
Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 18:09) *
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?

http://files.xray-engine.org/skyloader/par...fog_fix_cop.rar
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.