Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Zagolski
Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше.
Cossack-HD
Цитата(Zagolski @ 11.12.2018, 15:32) *
Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше.

Есть же огромный набор игр с отложенным рендером и нормальными материалами, тот же MGS V выглядит весьма бодро, особенно Ground Zeroes, где всё мокренькое и подсвечивается молниями.

А отрисовка разных буферов (дуфуз, shadowmap и проч) может выполняться параллельно на видеокарте? Или только поэтапно? smile.gif

Просадки производительности из-за MSAA в играх с deferred shading связаны с тем, что нужно сэмплить несколько буферов?
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2018, 14:59) *
А отрисовка разных буферов (дуфуз, shadowmap и проч) может выполняться параллельно на видеокарте? Или только поэтапно? smile.gif

biggrin.gif
Думаешь, твоя видюшка тебя не уважает и картинку рендерит только половиной ядер?
Zagolski
Параллельно видяха только в MRT рисует.

Забацал на сталке PBR по кукторренсу: https://imgur.com/a/4Vak5Q1
Но еще до ума доводить нужно.
Cossack-HD
А такое можно сделать через SSR?

Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой.
Крутой шейдер у котейки однако.
Supple Hope
NVIDIA HAIRWORKS ON
Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 13:44) *
А такое можно сделать через SSR?

Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой.
Крутой шейдер у котейки однако.

NVIDIA HAIRWORKS OFF

Ты точно сср имел ввиду? На шерсти что-то больше похожее на транслюсенси.
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 14:44) *
SSR

Может ты имел ввиду SSS?

Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 31.12.2018, 19:52) *
Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 14:44) *
SSR

Может ты имел ввиду SSS?



А блин, сорян. SSR = отражения в экранном пространстве pity.gif
xrModder
Нашел взломанную версию Bixorama 5.3.1.0: https://yadi.sk/d/ACym89vIvGYGvQ
Весьма полезная программа при создании текстур неба. Может кому-нибудь пригодиться.
Вирусов и другой нечисти нет!
macron
Цитата(xrModder @ 05.01.2019, 20:02) *
Bixorama 5.3.1.0

Помнится, когда-то пользовался старой версией, чтобы крутить скайкубы и раскладывать на составляющие. Из минусов было фиговое качество картинки после обратной компрессии в dds. Поэтому собирал уже через Nvidia DDS Utilities. Но не знаю, может уже пофиксили.
xrModder
Ради интереса проверил максимальное разрешение SkyCube текстур — ТЧ поддерживает текстур неба как минимум с 4096×4096 пикселей на сторон.
Zagolski
Рождественский PBR в Сталкер подвезли ohmy.gif :


P.S. В принципе можно сделать глобальный PBR в Сталкере. Имеющийся спекуляр в бампах может выполнять функцию шероховатости поверхности. Но без IBL для металлов из-за отсутствующих текстур. Последний можно внедрить к примеру на моделях оружия и неписей/ мутантов. Да и с другой стороны тут Зона, брат. Блестящего металла по сути нигде нет (кроме оружия/ экипировки), везде грязь и ржавчина. Так что на остальном мире можно и одним неметаллом обойтись.
Cartoteka
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:14) *
Рождественский PBR в Сталкер подвезли ohmy.gif :



Сэр Арториас решил поискать Мануса в ЧЗО. Далековато придётся бегать от костра в Олачиле теперь.
Cossack-HD
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 13:14) *

Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили biggrin.gif

Запилить-бы WYSIWYG тулзу для XRAY для настройки погоды и материалов...
Zagolski
Цитата(Cossack-HD @ 07.01.2019, 11:37) *
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили

Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. smile.gif С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.
Cossack-HD
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 14:06) *
Цитата(Cossack-HD @ 07.01.2019, 11:37) *
Органично смотрится, как будто в фотошопе вклеили

Ну сегодня не 1 апреля, так что это не розыгрыш. smile.gif С другой стороны действительно кажется, что это фотошоп. Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.

Технически всё конечно круто. Я как раз имею ввиду, что это всё нужно настроить нормально, чтобы привести под общий знаменатель. Ну и модель конечно ничего общего со сталкером не имеет, это явно не на пользу демонстрации.
Покажи такой скрин школоте и скажи про "вот PBR, такой эффект есть например в новых Call of Duty", они сразу завопят, что PBR только в CoD'е и нужен biggrin.gif
Supple Hope
Чето на пбр не похоже.
Zagolski
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.
Supple Hope
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:42) *
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.

Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 14:52) *
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:42) *
Да, тут у нас в игре нет сияющих доспехов или инопланетного оружия. Как уже говорил, по большей части в Зоне все грязное и ржавое. А блестящий металл хоть и выглядит красиво, но в концепцию игры не особо вписывается, как по мне. Поэтому такой блеск в Сталкере сильно ограничен. Его можно сделать разве что где-то на экзоскелете или на частях оружия со слезшей краской. Но вообще IBL прилично жрет фпс, так что повсеместно его и нет смысла делать, а лишь только там, где требуется.

Чего только от дримеров не наслышишься. Уже металл не вписывается в концепцию игры. Про ибл какой-то вспомнил еще.

PBR нужен для indoor'ов (в подземках много кафеля и прочего), камней, бетона и кучи всего.
Zagolski
PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся. А на всем остальном не металлическом, в т.ч. на кафеле IBL не требуется. Даже на металле покрытом грязью/ ржавчиной/ краской он не используется. Поэтому PBR без IBL можно сделать везде при помощи спекуляра из сталкерского бампа, а IBL использовать только на чем-то металлическом блестящем. Собственно, так обычно и делается. PBR и без IBL куда лучше смотрится, чем нынешнее сталкерское освещение. Освещение по Кук-Торренсу + четкое разделение по силе и мощности бликов и вот результат (без IBL):


В любом случае вполне реально полностью изменить все освещение в Сталкере на физически-корректное, даже не прибегая к возни с текстурами. На вскидку фпс не должен упасть более чем в два раза.
Supple Hope
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 12:17) *
PBR включает в себя также и IBL - это тот самый блеск отполированного металла с отражениями, от которого все так тащатся.
Технически это не IBL пока оно не будет источником света. В играх ИБЛ в чистом виде не используется, максимум что там есть - это сжать скайсферу до сферической гармоники и считать по ней амбиентное освещение, а отражения это другой вопрос.
Zagolski
Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 13:33) *
В играх ИБЛ в чистом виде не используется

Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. biggrin.gif Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры.
Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! smile.gif
Supple Hope
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 12:51) *
Цитата(Supple Hope @ 07.01.2019, 13:33) *
В играх ИБЛ в чистом виде не используется

Как же его использовать, если IBL даже с кубамапой жрет фпс по самое не балуй. biggrin.gif Вон в UE4 даже придумали всякие оптимизации предварительных расчетов делать, навроде BRDF текстуры.
Но с другой стороны на сегодняшний день и с кубомапой нормально все выглядит, реалистично, я бы сказал. Если в упор в лупу не разглядывать. Что-то там отражается, искажается - и нормально! smile.gif

Кубмапам/сфермапам уже лет 15. Они еще со времен халф-лайфа 2 используются. Пример - ХЛ2, контрстрайк сорс. Чтобы они лягли в ПБР пайплайн, нужно их отражать по френелю для неметаллов, френель ослаблять рафнесом, и мылить отражения рафнесом.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 11:14) *
Рождественский PBR в Сталкер подвезли :

Кто его уже только не показывал в сталкере, но ссылок до сих пор не вижу biggrin.gif
Zagolski
Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками. sad.gif
Cossack-HD
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 20:50) *
Ну так для своих проектов же пилят, а потом проекты недоделанными умирают со всеми наработками. sad.gif

Коммунизма на вас не хватает!
macron
Цитата(RayTwitty @ 07.01.2019, 18:34) *
Кто его уже только не показывал в сталкере, но ссылок до сих пор не вижу

Ага, мозгонасильники... biggrin.gif Пока они свой хваленый PBR пилят, даже я уже научился бампы в пейнте рисовать, скоро свой PBR v2.0 paint.net edition изобрету, и тогда всем наступит totstalkir.gif .
cjayho
фпс в сталкере жрет в основном shadowmapping.
поставьте r2_sun off и увидите что фпс сравнялся с таковым у р1.
Поэтому всем кто ковыряет движок, особенно рендер, я думаю стоит посмотреть в чем там такой жестокий затык.

зы. image based lighting в сталкере в зачаточном виде есть, каждый скайбокс существует в двух вариациях, полное разрешение и так называемый смоллскай, текстура с суффиксом #small меньшего разрешения.
я когдато делал эксперимент, заменял смоллскай полноценной текстурой неба, довольно интересный эффект получался.
Diesel
Zagolski,
Цитата(Zagolski @ 07.01.2019, 14:06) *
Просто разные типы освещения на мире и модели, поэтому и выглядит таким разграниченным.

Очень уж разные типы освещения. На модели неправильное отображение источников света. Тени на локации показывают направление источника с юго-востока, а на модели источник с северо-востока.
Zagolski
Цитата(cjayho @ 11.01.2019, 11:48) *
Поэтому всем кто ковыряет движок, особенно рендер, я думаю стоит посмотреть в чем там такой жестокий затык.

В ЗП мир дополнительно 3 раза рендерится для теней + бешеная выборка из текстур (я уж не говорю о модах со всякими неоптимизированными мягкими тенями и о любителях 4-8К разрешение карт теней выставлять). И сам G-buffer сколько пропускной способности жрет. Поэтому нужная толстая шина у видяхи, иначе получим сильное падение фпс от теней, что и происходит. Зато тени в ЗП красивые.
Можно снизить до одного каскада far и применить к нему джиттер. Получим куда меньшее падение фпс и довольно мягкие тени, похожие как на статике. У себя я так делал, остался доволен результатом.

Цитата(Дизель @ 11.01.2019, 13:50) *
Очень уж разные типы освещения. На модели неправильное отображение источников света. Тени на локации показывают направление источника с юго-востока, а на модели источник с северо-востока.

Там теней на модели нет вообще (они не просчитываются). И с учетом IBL модель в этом случае освещается со всех сторон. Но диффузное освещение там есть от солнца с локации.

Тут случайно заметил, что HDAO не используется на R2 вообще. Т.е. оно в ЗП только на R4 имеется. Мне всегда казалось, что и на улучшенной динамике R2 оно есть, в меню в опциях имеется ведь.
Кстати, а HBAO оказалось каким-то ущербным совсем. От него эффект почти не заметен. Очень слабенькое. Простой SSAO гораздо сильнее рулит.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 11.01.2019, 14:40) *
со всякими неоптимизированными мягкими тенями.


я конечно дико извиняюсь, насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки.
и на тот момент, когда исходников движка не было, другого способа их сделать (кроме jitter, который в сталкере либо тени не смягчал совсем либо выглядел ужасно) не было.
и поверьте, там выжато все возможное в плане оптимизации.
Zagolski
Цитата(cjayho @ 11.01.2019, 16:18) *
насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки.

Я встречал в ОГСЕ эти тени, выглядят хорошо, но жрут ого-го. Кажется, 40 выборок на пиксель вместо четырех. Это плохо для скорости. На dx10/11 можно попробовать использовать 10 х SampleCmpLevelZero для этого, производительность должна повыситься. На сталкерском движке (да и на другом отложенном) вообще смерти подобно использовать высокие разрешения карт теней или большое кол-во выборок. В ЗП как сделано - лучше не сделать. Три каскада и всего 2К карта теней + стандартные 4 выборки на пиксель. В итоге суперские тени и не такое сильное падение скорости.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 11.01.2019, 18:46) *
Я встречал в ОГСЕ эти тени

Мягкие тени - это уже давно в коде есть.
xrModder
Как реализовать эффекты блика внутри помещения как показано в фото (обведен красным прямоугольником)?

Возможно есть простой способ, но придется лезть в шейдеры или вообще копаться в движке.
Diesel
xrModder, это блик от монитора с Виндой 10? Вообще не понятно, нафига он там нужен?
Zagolski
Может кто поможет разобраться в проблеме. Предпринял попытку перевода R1 на dx10 (решил сначала на него, потому как попроще), пока вроде как порядок, но категорически отказываются корректно отображаться объекты при отправке их на отрисовку через r_dsgraph_render_graph(0), нормально все работает только если через r_dsgraph_render_graph(1) (с соответствующей сортировкой всех объектов на дополнительный приоритет). Нет цвета, только прозрачность. Похоже, где-то там запись цвета отключается для тех, которые с приоритетом 0. И отключает, как мне кажется, дефайн USE_DX10. Но все перекопал, не могу понять, где именно.
Вот скрин проблемы:


P.S. Максимальный фпс (если в небо смотреть) на дх10 вырос с 500 до 1500 по сравнению с базовым R1 на дх9.
xrModder
Цитата(Дизель @ 11.01.2019, 20:24) *
xrModder, это блик от монитора с Виндой 10? Вообще не понятно, нафига он там нужен?

Не, это просто винда biggrin.gif
RayTwitty
Цитата(cjayho @ 11.01.2019, 16:18) *
я конечно дико извиняюсь, насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки.

Если я правильно помню, ты делал просто дополнительное размытие теней? Причем в оригинале и билдах оно было, просто может быть не так выражено.
Вот например как в 1834:


Или например у меня (шейдер теней не менял):

Тень от противогазов на полу сильно размыта, в свою очередь тень от объектов расположенных близко к галогенке, достаточно четкая (трубы).

K.D. в ОГСЕ делал реальные мягкие тени от ламп - тень плавно размывалась при удалении от источника.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 11.01.2019, 15:46) *
QUOTE (cjayho @ 11.01.2019, 16:18) *
насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки.

Я встречал в ОГСЕ эти тени, выглядят хорошо, но жрут ого-го. Кажется, 40 выборок на пиксель вместо четырех. Это плохо для скорости. На dx10/11 можно попробовать использовать 10 х SampleCmpLevelZero для этого, производительность должна повыситься. На сталкерском движке (да и на другом отложенном) вообще смерти подобно использовать высокие разрешения карт теней или большое кол-во выборок. В ЗП как сделано - лучше не сделать. Три каскада и всего 2К карта теней + стандартные 4 выборки на пиксель. В итоге суперские тени и не такое сильное падение скорости.


То как настроить, начиналось все от большего вчетверо количества выборок, и до бесконечности, с шагом в 16
Zagolski
По поводу того, что я парой постов выше писал про отсутствие цвета. Сейчас нашел причину, это рендер неба все сбивает. Пока перенес его в самое начало, все нормально. Но интересно, почему на дх9 не сбивало, буду разбираться. Что-то с z-тестом связано похоже.

Цитата(RayTwitty @ 11.01.2019, 17:37) *
Или например у меня (шейдер теней не менял):
Какая интересная у тебя картинка. smile.gif

Как по мне, тени не должны быть четкие, разве что предмет совсем рядом с поверхностью. Сильно размытые тени на земле от деревьев и подобного - куда более реалистично выглядят. Правда, так они пикселизируются из-за низкого разрешения карты теней, вот нужно найти способ максимально их сгладить. Как уже писал выше, джиттер отлично помогает, но все равно не идеально. Способ с многократной выборкой очень уж скорость жрет.
Diesel
В чём прелесть бестекстурного рендера? Мне лично по-кайфу. Техника для Зоны ЧАЭС самый раз
Zagolski
Кто-нибудь декодировал глубину из текстуры z-buffer на дх10/11? Какой алгоритм тут у нас используется? Стандартный 2*near / (far + near - tex.x*(far-near)) неверные результаты дает.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 11.01.2019, 20:10) *
По поводу того, что я парой постов выше писал про отсутствие цвета. Сейчас нашел причину, это рендер неба все сбивает. Пока перенес его в самое начало, все нормально. Но интересно, почему на дх9 не сбивало, буду разбираться. Что-то с z-тестом связано похоже.

На дх10/11 msaa имеется. Трафарет, все дела...
Zagolski
Выяснил, что в текстуре из z-buffer'а (r канал) глубина хранится в значении z = hpos.z / hpos.w
hpos - это позиция в WVP

Хочу на статике мягкую воду с партиклами сделать, и чтоб для них глубину сразу из z-buffer брать, без создания z-prepass (хотя для ssao он все равно потребуется). Ведь вода с партиклами все равно в последнюю очередь рисуются.
Zagolski
Тут где-то правка проскакивала, где исправлено мерцание ламп, не могу найти. Киньте плз ссылку.
Modera
Zagolski, вот тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...25&start=25
Zagolski
Цитата(Modera @ 13.11.2018, 04:18) *
Исходники правки мерцающих источников света на Р2

За правку спасибо, но видимо это не тот случай. Мерцают источники света огня (костер, лампадки). Они и должны как бы мерцать, но иначе, слабое плавное анимирование. Так и происходит иногда, но чаще они мерцают наяристо, как будто полностью затухают и тут же запускаются. И кстати, если включить полноэкранный режим, экран начинает полосить при взгляде на такой источник. Это наблюдается и на ЗП, а там уже есть light_marker.

То ли у этого света радиус динамически меняется от 0 до номинала, то ли свет через кадр на обработку добавляется. Не ясно...
jamakasi
Zagolski, vsync попробуй включи, у тебя походу фпс зашкаливает.
Zagolski
Да нет, от этого не зависит. И с ней и без нее одинаково.

Дико извиняюсь, кажется я и себя и других с толку сбил. Сейчас проверил свет от костров и лампад на чистых ТЧ и ЧН. Нигде вышеописанного мерцания нет, все работает как и должно (плавная анимация, легкое подмигивание света). А у меня на моде все это присутствует (НЛС 7), да и всегда было. Так что это что-то локальное, то ли сами настройки костров кривые, то ли что-то с партиклами связано.
И еще раз убеждаюсь, прежде чем выявлять какой-то баг и называть это багом, - сперва запусти ваниль и проверь на ней. Потому как много косяков в самих модах может быть внесено.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.