Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
macron
Мдя, что-то не спится кулхацкерам сегодня. laugh.gif А как там дела с идеей переноса "теней от облаков" (sunmask) на r1? Только через шейдеры можно сделать?
K.D.
Цитата(sergy172 @ 16.03.2014, 03:07) *
лёгкая провокация

Да ты оптимист biggrin.gif тут провоцируй, не провоцируй...

macron, для этой маски требуется построение матрицы преобразования координат, без движка не получится.
K.D.
dPlayer
K.D., дальность превращения размытых теней в четкие тоже никак не поправить?
K.D.
Цитата(dPlayer @ 22.03.2014, 21:48) *
K.D., дальность превращения размытых теней в четкие тоже никак не поправить?

Это о чем - о статическом освещении? Я вообще понятия не имею, как там тени рендерятся, так что сказать ничего не могу.
dPlayer
Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:59) *
Это о чем - о статическом освещении?

не о динамическом. Тени на определенном расстоянии становятся четкими и это видно хъорошо.
sergy172
K.D., во первых, такие блики, это действительно здорово, только всё портит длинный горизонтальный, во вторых вопрос dPlayer как я понял, касался фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная.
По крайней мере, именно такой эффект и такое название носила фильтрация текстур в старых играх.
Я бы сам хотел видеть трилинейную или анизотропную и в Сталкере и в Батлфилд 4.
K.D.
Цитата(sergy172 @ 22.03.2014, 22:06) *
только всё портит длинный горизонтальный

Это уж на любителя. Кому не нравится, тот может банально закоментить пару строк в шейдере.

Цитата(sergy172 @ 22.03.2014, 22:06) *
фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная.

Ерунду сказал. В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые. Возможностей настройки море:
1) увеличение разрешения теневых карт - доступно в паблике в xray-ext;
2) изменение r2_sun_near - граница перехода каскадов. Можно менять вплоть до 150 метров, опять же, есть в xray-ext;
3) r2_sun_focus также спасает отцов русской демократии biggrin.gif

А, да. Cj ayho делал же мягкие тени. Это по сути и есть расширенная фильтрация теней, берите и пользуйтесь.
RayTwitty
K.D., dPlayer имел ввиду сделать честные мягкие тени, т.е. чем дальше от объекта, тем тень мягче. А что потом начали все говорить, это просто ад какой-то laugh.gif
K.D.
Честные мягкие тени можно сделать - н-р, PCSS. Только очень дорого по фпс будет.
dPlayer
K.D., спрошу по пути: что там о огсе? Можно хоть абзац о состоянии разработки?
K.D.
dPlayer, надо допилить квесты и погоду. Ориентировочно в следующем квартале выпустим то, что будет на тот момент.
Shoкer
За эффекты линз и фларов жЫрный +, я когда видел его на скринах, думал это от ENB.
Здоровски будет смотреться вместе с хорошим освещением.
Собстно я искал этот эффект, чтобы перетащить его на ЗП для своих будущих нужд, в связи с тем вопрос - затрагивает ли шейдер движок или что-либо, что будет мешать его адаптации на ЗП?
Samaritan
Нашёл шейдер мягких теней из этого поста.
Подходит для ТЧ/ЧН/ЗП.
Такой вопрос. Как избавится от теневой линии впереди героя в ТЧ? Помогает только, если выставлю r2_sun_near 50, но качество прорисовки теней хромает.
K.D.
Shoкer, для реализации этого нужно организовывать еще один вызов отрисовки на каждую лампу. Так что увы, в ЗП так просто не перенести.
Скажу так - после релиза ОГСЕ теоретически возможен перенос моего "опыта" программирования графики под ЧН и ЗП. Жди и надейся biggrin.gif
P.S. Были бы исходники ЧН/ЗП, перенос бы не занял много времени. А так придется плотно разбирать функции рендера источников света.
lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192.
Samaritan
Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 23:40) *
lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192.

Как показали эксперименты - самые удачные параметры от 8 до 10 (но немного страдает прорисовка теней от некоторых объектов). Чем ближе (8, 10) - тем менее явно её видно.
Чем дальше (20, 50) - тем отчётливее в зависимости от настроек погоды и параметров конфигов освещения солнца (однако, на 50 еле видно, когда освещение не особо яркое).
По идее, они не будут заметны, если будут достигнуты самые наилучшие параметры яркости солнца и яркости теней.
Тот же Weather Cosmetic мод от Сергея Ширшова на стандартных настройках графики частично исправляет это.
K.D.
Samaritan
Эксперементы с шейдером теней дают плоды (редактировал 2 параметра самих теней). При желании можно сделать тени, которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы и наоборот. Т.е. с дизайнерской точки зрения можно создавать интересные источники света.
sergy172
Цитата(lambdist @ 24.03.2014, 14:42) *
которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы

А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные?
И если нет, то можешь ли выложить эту настройку?
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 24.03.2014, 14:08) *
А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные?
И если нет, то можешь ли выложить эту настройку?

Сейчас проверю ещё раз. Я первые разы попросту не обратил внимание на такие мелочи (ибо по-своему жутко красиво).
Я ещё тестирую на Dynamic Shaders это дело. И там через шейдеры можно регулировать размеры карт теней и включать правильные тени от солнца.
Я вообще пришёл к выводу, что GSC создавали косяки ради исправления косяков. Ибо с правильным солнцем подземные сооружения пропуска свет через стены и это выглядело мягко странно (когда свет от рассвета в бункере Сидоровича).
K.D.
Цитата(lambdist @ 24.03.2014, 15:42) *
И там через шейдеры можно регулировать размеры карт теней

Хехе. Ответственно заявляю: регулировка размеров карт теней в шейдерах, без использования ключей запуска - самообман. Реальное разрешение шмап-текстуры меняется только ключом запуска.
sergy172
K.D., ну тут главное как выглядит результат.
Чем .... не шутит, может и без ключей всё будет здорово. wink.gif
K.D.
Цитата(sergy172 @ 24.03.2014, 18:54) *
может и без ключей всё будет здорово

Если увеличивать значение в шейдере - не будет ничего. Если уменьшать - будут тени более нечеткие. Не мягкие, просто размытые. Если нужно именно это, то вперед.
cjayho
K.D., такой вопрос - а ты не пытался экспериментировать с #define USE_SJITTER в shadow.h ? Эта опция включает использование псевдоразмытия тени с использованием шумовых текстур. Просто в оригинале ТЧ шумовые текстуры сильно низкого разрешения из-за чего тени получаются крапчатыми, но если заюзать шумовые текстуры высокого разрешения (а насколько я помню у тебя были наработки по этому вопросу), то должно получиться очень даже ничего. В half-life 2 (по крайней мере текущей стимовской версии) для размытия теней используется именно этот метод, только шумовая текстура там более высокого разрешения.

Вот пример:

sergy172
Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:12) *
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые.

А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 25.03.2014, 10:30) *
Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:12) *
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые.

А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур?


Нет. Билинейная (или трилинейная или анизотропная) фильтрация текстур - это методы сглаживания переходов между мипмапами, когда текстурированная поверхность стоит не строго перпендикуларно направлению взгляда камеры, и соответственно части текстурированной поверхности, находящиеся на разных растояниях от камеры будут использовать разные мипмапы. Так вот переходы между ними будут заметны в том случае, если не использовать фильтрацию текстур.

Здесь же два канала тени - для близких теней - детализированная текстура, и для удаленных теней - намного менее детализированная текстура. Расстояние от камеры актора до этой границы задается переменной в консоли движка, если мне не изменяет склероз, нечто вроде r2_sun_near_dist или как-то так.
Samaritan
Не проверил до конца, но вот пища для тестов.
sergy172, вот пост с шейдером.
В самом начале два параметра, которые постепенно увеличиваешь в 2 раза:
Цитата
#define ECB_SHADOW_KERNEL 1.5f // Ширина одиночных полосок-переходов в тенях
#define ECB_SHADOW_STEPS 6 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной.

На всякий случай патч dll-ки на увеличивание дальности прорисовки теней.
Скорее всего патчинг и не понадобится. Увеличивая в по нескольку раз 2 раза можно добиться теней похожих на размытый качественный лайтмап тормозящий систему из-за рендеринга в реальном времени.
Samaritan
Кстати. Я так понял, что последняя версия шейдерпака cjayho совмещает наработки из моих двух других любимых шейдерпаков: Dynamic Shaders & Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).
Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго?
K.D.
cjayho, не пытался. Но идея интересная, шум высокого разрешения действительно доступен.
cjayho
Цитата(lambdist @ 25.03.2014, 13:23) *
Кстати. Я так понял, что последняя версия шейдерпака cjayho совмещает наработки из моих двух других любимых шейдерпаков: Dynamic Shaders & Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).
Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго?



Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода.
А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 26.03.2014, 01:16) *
Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода.
А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано.

У него их 2: динамический DOF и динамические шейдеры.
Насчёт ридми и конфига: в первом только упоминание автора и того, что надо вставить скрипт (который скорее всего надо подключать) и во втором опция включения.
Т.е. откуда брать конкретно и как подключать?
UPDATE: Всё, разобрался. Из его скрипта надо было:
Цитата
-- Meltac start
shader_control.Update()
-- end

Если заработает - отпишусь.
UPDATE 2: Не работает. Плюс, отсутствует файл ogse_sunshafts.h (Ревизия 0014).
P.S. Лично моё мнение, что шейдерпак хорош, но его надо исправить/дополнить/доделать и добавить доп.описание (подключение фич). Например, там DOF глючит и оставляет на небе иногда временные силуэты объектов (зачастую деревьев).
K.D.
Цитата(lambdist @ 26.03.2014, 13:16) *
Например, там DOF глючит и оставляет на небе иногда временные силуэты объектов (зачастую деревьев).

Надо движок править. Или совмещать с xray-extensions в части рендера.
Samaritan
Итак. Подводим итоги.
Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет.
DOF глючит только со включенным MBLUR.
Файла ogse_sunshafts.h нет.
SSAO оставляет на моделях странные артефакты.
Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание.

Цитата(lambdist @ 25.03.2014, 14:23) *
Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).

Fixed.
Доработка графики финалки.
cjayho
Цитата(lambdist @ 27.03.2014, 14:05) *
Итак. Подводим итоги.
Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет.
Файла ogse_sunshafts.h нет.
SSAO оставляет на моделях странные артефакты.
Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание.


Итак. Подводим итоги.

огсе саншафтс вообще-то вот тут - https://code.google.com/p/ecb-shaderpack/so...rs/r2/godRays.h

по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off.

По поводу артефактов ссао на моделях - крутите настройки.

Вывод. Вместо того чтобы говорить о непроработанности пака сначала уточните у меня некоторые детали.

Зы. задрали млин некоторые фанаты которые сравнивают шейдерпак с теми же огсешными наработками по графике. я НЕ КОНКУРИРУЮ с ОГСЕ и никогда не собирался. Мой шейдерпак - всего лишь попытка собрать некоторые шейдерные фичи в одном месте. Многие огсешные наработки я например не могу включить по причине необходимости правки движка, что противоречит задаче, которая возложена на шейдерпак. Кроме того шейдерпак никогда не был продуктом, готовым к употреблению, это скорее основа для шейдерных модификаций.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 27.03.2014, 15:19) *
по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off.

Не работает. Только обыкновенный.
Бандерівець
Цитата(K.D. @ 24.03.2014, 01:23) *

Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь cool.gif ?
K.D.
Цитата(SendeR @ 29.03.2014, 22:48) *
Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь ?

Эм. Так есть же давно.

Привет, Андрей
K.D., А как двиг понимает, где надо, и где не надо намокать?
Бандерівець
Цитата(K.D. @ 30.03.2014, 01:48) *
Цитата(SendeR @ 29.03.2014, 22:48) *
Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь ?

Эм. Так есть же давно.



А где такое скачать можно?
K.D.
Цитата(Свидомит @ 30.03.2014, 02:12) *
K.D., А как двиг понимает, где надо, и где не надо намокать?

Например, по маске террейна. Как вариант.

Цитата(SendeR @ 30.03.2014, 02:20) *
А где такое скачать можно?

Пока нигде.
Привет, Андрей
Цитата(K.D. @ 30.03.2014, 00:36) *
по маске террейна

Здорово.
sergy172
Цитата(K.D. @ 30.03.2014, 02:36) *
по маске террейна

А вертикальные поверхности?
Samaritan
Интересный подкаст.
Петр Сикачев из Eidos о программировании графики
http://galyonkin.com/2014/03/10/69-petr-si...ovanii-grafiki/
K.D.
Цитата(sergy172 @ 30.03.2014, 16:46) *
А вертикальные поверхности?

Увы, нет.
Ruw
на dx10 намокание некоторых стен в ЧН и ЗП происходит с багом, когда вода течет и снаружи и внутри помещения (вагоны поезда у Янова) баг можно заметить в трейлере ЗП на 3-ей с чем-то минуте




Реально сделать на воде анимированные круги от дождя?
(Это же наверно как анимация шевеления воды, которая и так есть в игре, только заместо шевеления воды капли от дождя...???)
sergy172
Пришла в голову интересная идея.
Что если туман на динамике сделать непрозрачным для неба но полностью "прозрачным" для смоллскаев?
С условием, что они будут накладываться по тем же координатам, что и небо, создавая иллюзию размытия тумана.
Или более тяжелый вариант.
Что если сделать так, что бы всё что находится за затуманенными прозрачными объектами, размывалось, заблюривалось по гауссу?

Визуально, эффект должен быть полностью идентичным, однако второй вариант чудовищно тяжелее, поскольку это реальная обработка а не имитация.
Vincent Vega
Цитата(sergy172 @ 31.03.2014, 02:01) *
Что если сделать так, что бы всё что находится за затуманенными прозрачными объектами, размывалось, заблюривалось по гауссу?

Прозрачный туман отлично выглядит с включенным DOF эффектом. Грамотно настраиваешь расстояние с которого начинается размытие и все. Это где-то 280-300.
Ронин
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку?
Vincent Vega
Цитата(Scarabay @ 31.03.2014, 12:08) *
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку?

Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д.
cjayho
Цитата(Vincent Vega @ 31.03.2014, 10:58) *
Цитата(Scarabay @ 31.03.2014, 12:08) *
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку?

Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д.


А как этот мод зовут?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.