Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
ed_rez
Цитата(DRKIP @ 02.02.2020, 08:35) *
для текстур ландшафта и окружения разница между 2К текстурой и 4К очевидна

Я иным путем иду. Если использую локацию ПЫС, как основу модельной работы, то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг. С флорой понятно, модели огромные и они требуют огромных текстур. Тут не убежишь, пока нам программисты не найдут решения по тому, что выше писал про бампы,... для флоры.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:53) *
то перетягиваю текстуру на том же ландшафте- задаю иной тайлинг

Так изящнее. И зачем некоторые 4К текстуры лепят... По идее 1К достаточно.

Получил в TAA весьма неплохую четкость, раньше было мыльнее. Четче вряд ли получится сделать. Да вроде и так неплохо и кушает совсем мало. Много крови он у меня попил этот TAA, но результатом доволен.

ed_rez
Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 08:34) *
как выглядит ПЫС текстура

Скриншоты из игры

Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 14:56) *
зачем некоторые 4К текстуры лепят

Сейчас на ориг. локациях есть смысл такие натягивать, к примеру, на террейн. Более нигде смысла нет. На ландшафте тайлинг сделан ПЫСами, т.к. с таким проще сделать текстуру и не получить шахматную доску. Меньше текстура, чаще тайлинг, сложнее работать с текстурой.
Вот бы еще горетекстурщики не забывали про масштабы, к примеру, где у ПЫС был один кирпич и, внезапно, после накидывания nК текстуры стало 4 кирпича. laugh.gif Жесть, вообще ни на что не смотрят, главное заоблачный килоразмер. biggrin.gif Ладно, то их дело, не мне их судить- каждый делает то, что его глазу нравится.
Цитата(Zagolski @ 02.02.2020, 14:56) *
результатом доволен

Смотрится хорошо.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:34) *
отдыхать

Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 09:20) *
Цитата(ed_rez @ 02.02.2020, 09:34) *
отдыхать

Как по мне, что интересно, хоть сталк и старая игра, а модели персонажей смотрятся лучше, чем во многих современных играх. Да, нынешние модели все красиво блестят и светятся, но не чувствуется в них жизнь. Как будто бестолковые нарисованные болванчики. Сталкерские модели людей воспринимаются мной реалистичнее. Вот не знаю почему, что такого в этих моделях, но так оно и есть.

А в FС3 еще лучше. Чем лучше логика, тем реалистичнее натура.

ed_rez
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 06:20) *
блестят и светятся

Это явно не из-за текстур. Если мои рассматривать, то спекуляр черный, параметр отблеска дефолтный = 0.50. Да и в ориг. игре модели исправно светятся, если их фонарем (выкрученным прожектором) подсвечивать, что и я делаю, когда скриншоты снимаю. Какие есть настройки фонаря/прожектора, на таких и снимаю (не забиваю голову). Если не подсвечивать прожектором, то терпимо рендер и шейдеры отыгрывают текстуры:
Скриншот

Только самую малость от костра идет освещение.
А с остальным все более менее все понятно. ПЫС делали текстуры из фото, что-то подрисовывали, но придерживаясь фотореалистичности в текстурах. Да и я стараюсь использовать именно такой материал. А остальное дело вкусов. Когда залезешь в 3Д редактор, то твоя реалистичность на раз разобьется на диспропорциях человека. Тогда примерно так увидишь:

Даже в этой пластилиновой поделке кто-то увидит реализм. Поэтому не навязываю своих вкусов другим, они должны быть разными. Могу внятно объяснить свой вкус. Мне больше нравятся модели ЧН группировки, т.к. там концепт человека реалистичнее стандартам пропорций тела. С художественной стороны смотрю на модели оригинала (основные) и мне они нравятся. Но это с художественной стороны, никак не с реалистичной. Реализм заключается в том, что люди одеваются в нормальную и повседневную одежду.
Одно странно, что сам занимаясь рендером и шейдерами, а винишь текстуры. blink.gif
Что-то отошел от темы форума. biggrin.gif
ed_rez
Цитата(Дизель @ 03.02.2020, 10:00) *
Чем лучше логика, тем реалистичнее натура

Ловко ты пометил. Я понимаю Zagolski и его мнение. Но он и исходит из сюжета оригинала, как и прописанной логики ПЫС. У него нет персонажей, которые живут в игровом мире. В логике НПС не спят, нет анимаций, которые разрывают их на вывернутые полигоны и вылезание нижних частей тела вне верхних одежд. Вот такой вот реализм- 24 часа в сутки на ногах. А уложи спать любую модель Шталкера, так глаза выскочат из глазниц. Мое любимое для любителей того самого реализма:
Скрины

И им это нравится. Я развожу руки, не понимая причин. Мне не нравятся модели с ограниченной анимационной динамикой. Мне нужны модели, в которых можно внедрить жизнь. Больше разнообразных анимаций в логике НПС, тем живее картинка. Вот это для меня реализм! А картинку получим, над ней не мало людей бьются. Не будет ни масла, ни излишнего лоска, ничего такого, что мешает сейчас оценить труд по моделям на существующих, на данный момент, рендерах и шейдерах. Которые, к сожалению, пока не дают желаемого.
Zagolski
Логику и прочее я в учет не беру. Я вообще толкую про сами модели, пусть даже без анимации непись будет стоять руки по швам. Модели сталкеров, их дизайн. Ну и плюс текстуры роль играют. Причем не разрешение текстур, а именно текстуры. Вот сколько я разных паков новых моделей для сталка видел из других игр или вообще, но не заходят они мне хоть тресни. GSC в то время что-то уникальное сотворили, я бы сказал шедевр. Лучше бы облагородить оригинальные модели, полигонов им добавить, стекол на маски, детализацию увеличить, на пбр текстуры перевести.
Diesel
Zagolski, сейчас текстуры далают по технологии трафарета и пульвезатора, а раньше их рисовали в ручную, где фоткали, а потом оцифровывали.

ed_rez
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 12:36) *
Модели сталкеров, их дизайн

Текст
Начну с того, что я вдохновлялся дизайном арт-работ Сталкер 2 за 2011 год. Подстать моделям делаются локации. И однозначно не будет ни Меченных, ни Сидоровичей. Эти истории завершены.
Далее идем. Когда свой сюжет, свои локации, свои концепты моделей, где лишь сходство с оригиналом найдем в мире ЧЗО, а также механике игры, т.к. движок Иксрей. У ПЫС возьмется многое, как основы локаций, которые переделаются под новые возможности движка, возьмутся многие текстуры окружения, т.к. они шикарные, если поработать с бампами, модели статики с доработкой и домоделированием деталей, а также правкой всех косяков, а их вагон и тележка. Выходит совсем иной мир. Уже не мир оригинала! Это новый мир ЧЗО, как и все остальное, в том числе, концепта моделей НПС.
Совсем не интересно ни интеллектуально, ни творчески, ни каким-либо еще образом, делать то, что уже сделано чужими руками, как вложены мысли, творческий потенциал и многое другое. За годы моддинга навыки получены, творческих людей в достатке, как в плане дизайна всего и вся, так и в плане сюжета. Хотим свои мысли, свой творческий потенциал реализовать. Бесспорно, что только на уровне альтруизма и хобби, т.к. движок чужой, как и многое другое, что берется с разных ресурсов. Но не переносится все, как ты пишешь- один в один из игр. А полностью перерабатывается и приводится к одному концепту своего проекта. Если нет своих идей по сюжету, нет своих мыслей по дизайну и т.д. и т.п, то этот проект не для вас. Тут нужно будет читать и думать, а прочитанное осмысливать, а также видеть тот мир, который повествуется в сюжете. Каждый выбирает свой путь, как интеллектуальный, так и творческий. Каждый высказывается так, как умеет. Хватит цитат оригинала, мы и свои цитаты способны написать. С 2007 года прошло 12+ лет. Многие уже закончили ВУЗы, а кто-то и на пенсию собирается, а кто-то и на ней. А ты мне давай окунемся в 100500 раз в сюжет ТЧ. Потратим время и силы и ни черта своего не создадим. А свои мысли и идеи засунем в задницу.
Мне дюже интересно, как приплести старый дизайн к совсем иному сюжету? Эти визуалы вообще ни о чем в новом сюжете. Где они взяли эту одежду? Кто пошил ее? Почему все одинаковые по одежде? А у меня все с руки, что можно купить вне ЧЗО, то и будет одеждой для сталкера.

С текстурами все в лучшем виде. Будет рендер и шейдеры в финишном варианте, тогда возьмусь за исходники текстур и подгоню их- уберу насыщенность, загрязню, изношенности нанесу и т.д. и т.п. На данный момент используются, в основном, чистые варианты, чтобы потом проще было подгонять к миру сюжета.


Дизель,
именно так. И нужно приложить руку, чтобы превратить их в достойный диффуз.
Zagolski
Некоторые текстуры в оригинальной трилогии выглядят не так, как задумывались. Неправильно. Вот простой пример ванили ЧН - сетчатый забор на базе:


А вот так он должен выглядеть (это оригинальная текстура):


Это я только недавно выявил и был в шоке.

Цитата(ed_rez @ 03.02.2020, 16:23) *
Начну с того, что я вдохновлялся дизайном арт-работ Сталкер 2 за 2011 год.

Ну я вообще-то не твои модели имел в виду, тот непись что ты ранее показывал - он хорош. И бандит в плаще с противогазом интересен. Причем это как бы ванильный бандюган, но доработанный. Вот как раз я это и имею в виду, когда говорил о доработке ванильных моделей неписей. И шкурка у него получше стала, а в противогаз еще и стекол вставить с красивым шейдером с отражениями - совсем лепота станет.

Цитата(Дизель @ 03.02.2020, 13:55) *
сейчас текстуры далают по технологии трафарета и пульвезатора, а раньше их рисовали в ручную, где фоткали, а потом оцифровывали.

Мне тоже так кажется. Это начало происходить с переходом на PBR. Простенько намалюют одноцветного альбедо, вот тебе и текстура. А больше там и нет ничего, шероховатости и всякие металличности - они лишь блеска добавляют, да степень отражения света регулируют. Но в них нет фотореализма (не везде, где-то реально материал воссоздается, но это обычно какая-нибудь однородная поверхность типа металла или кожи). Вот кстати забор на скрине выше. Это явно фотография, потому как даже места сварки видны.
chriotmao
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 16:45) *
А вот так он должен выглядеть (это оригинальная текстура):


Что-то не так с шейдером def_trans_v?
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 15:45) *
а в противогаз еще и стекол вставить с красивым шейдером с отражениями

Я использую шейдер windows для динамических моделей. Отражения не видел, но исправно работает отблеск на освещение и дает блик, т.к. шейдер хорошо работает и с бампом. Подбирал методом проб.
И да, у меня все противогазы, которые со стеклом, все имеют стекла, нет никаких дыр. Делаю очень слабенький блик, чтобы были видны глаза за туманным от блика стеклом.
cjayho
QUOTE (ed_rez @ 03.02.2020, 11:15) *
В логике НПС не спят, нет анимаций, которые разрывают их на вывернутые полигоны и вылезание нижних частей тела вне верхних одежд. Вот такой вот реализм- 24 часа в сутки на ногах.


Ага и в радиоактивной куртке, в радиоактивных ботинках спатки. Все кто бывал на длительных выездах, скажут что спатки в одежде и обуви даже второй день подряд - испытание для выносливых. А тут еще бетка с гаммкой иички поджаривает.
О каком реализме речь, если Проф со товарищи знали о радиации только то что от нее "дазимитыр" щелкает? Они про нее не знали даже банального школьного курса физики, и при этом делали игру о Чернобыле. Альфа, бета, гамма, тормозное излучение ака рентген, нейтроны? Зашкал радиометра? Цепочки распада изотопов? Период полураспада высокоактивных изотопов? Не, не слышали.
Зы. Вот реально, что в радиоактивных кучах на Свалке может так злобно, и главное - долго - фонить?
abramcumner
Цитата(cjayho @ 03.02.2020, 18:45) *
Зы. Вот реально, что в радиоактивных кучах на Свалке может так злобно, и главное - долго - фонить?

Не "в кучах", а "на кучах". И почему долго. От выброса до выброса.

Цитата(cjayho @ 03.02.2020, 18:45) *
О каком реализме речь, если Проф со товарищи знали о радиации только то что от нее "дазимитыр" щелкает? Они про нее не знали даже банального школьного курса физики, и при этом делали игру о Чернобыле. Альфа, бета, гамма, тормозное излучение ака рентген, нейтроны? Зашкал радиометра? Цепочки распада изотопов? Период полураспада высокоактивных изотопов? Не, не слышали.

Вполне достаточный реализм. Подносишь дозиметр к пятну, щелкает. Отодвигаешь, перестает. Отличная игровая радиация. Даже какие-то накопленные дозы симулируются.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 16:45) *
сетчатый забор

Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 16:45) *
Это я только недавно выявил и был в шоке.

А еще колючая проволока и маскировочная сетка biggrin.gif Достаточно заменить def_trans на def_aref...
Вот здесь я собирал оптимальные настройки материалов для всяких разных случаев (ТЧ): https://xray-engine.org/index.php?title=Настройки_материалов
Это видимо какой-то пыс левел-диз по тупости один раз у материала поставил такой шейдер и модель стали просто копипастить дальше. Кстати в ТЧ на каких-то локациях именно aref установлен, а на большинстве trans.
RayTwitty
А за что отвечают r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b?
Нагуглил описание, но оно настолько всратое, что им можно пренебречь.
Код
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.

Реально в игре на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали. Единственное, на что оно у меня влияет - на полупрозрачные объекты в тумане (стекла, вода). Причем, не совсем понятно как - при уменьшении, стекла на расстоянии перестают выделяться черным цветом (возможно и вовсе исчезают).
Zagolski
Насколько я выяснил, проблема там в том, что забор отрисовывается с шейдером с альфа-смешением как полупрозрачный объект. А для полупрозрачных объектов используется простой шейдер - без бампов, грамотного освещения и теней. Поэтому такой плохой забор.

Пробовал перекинуть его на шейдер aref, в этом случае освещение нужное появляется, но перестает правильно работать вырезка сетки - она полностью исчезает уже на расстоянии ~5 м, т.е. клипится под корень. Оно и понятно, там альфа в этой текстуре 8-битная с плавными переходами, такая не предназначена для aref (для него должна быть 1-бит альфа).

Получается, что художники сделали все правильно, назначив сетке шейдер с альфа-смешением при наличии 8 бит альфы в текстуре. Но из-за неспособности рендерера качественно отрисовывать полупрозрачные объекты мы и имеем вот такую кашу.

Единственное, что здесь можно сделать не вмешиваясь в движок, это перевести вырезку сетки с альфа-смешивания на альфа-тестирование - назначить шейдер aref и обязательно переделать альфу текстуры с 8 бит на двухцветную 1 бит. При этом сохранять текстуру нужно как текстуру травы/ листвы. Но останется один минус - сетка забора будет не сглаженной. Сгладить ее сможет только включение MSAA с опцией "сглаживание а-тестирования" (ATOC).
macron
Цитата(Zagolski @ 04.02.2020, 05:59) *
Пробовал перекинуть его на шейдер aref, в этом случае освещение нужное появляется, но перестает правильно работать вырезка сетки - она полностью исчезает уже на расстоянии ~5 м, т.е. клипится под корень.

Ставил фикс заборов на r2 для ЧН ?

https://yadi.sk/d/aRLmwVCCQ3Sv-Q
Zagolski
Нет, не пробовал. Я ЧН на дх10 юзаю.
Посмотрел шейдер, там нет ничего. Точнее в оригинале установлена принудительно SM 2.0, а тут это форсирование снято. Не знаю, что это может улучшить... А вот туман на заборах перестанет работать - это факт.
ed_rez
Цитата(cjayho @ 03.02.2020, 17:45) *
О каком реализме речь

Дык и я о чем. У каждого он разный. Один с творческой стороны, другой с научной, а третий возьмет и совместит и то, и другое, получит научную фантастику с примесью нынешних реалий.
Цитата(RayTwitty @ 03.02.2020, 21:10) *
на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали

Но именно на LOD-ы это и должно работать. А работает или нет, фиг его знает.

Цитата(Zagolski @ 03.02.2020, 15:45) *
вот так он должен выглядеть

Давай сразу начнем с текстуры. Глянул таки текстуру из ЧН mtl_fence... Текстура DXT5, следовательно мягкие края. Выбираем шейдер отрабатывающий 8 бит альфу, получаем мягкие края в игре у забора. Выбираем шейдер для 1 бит альфы, получаем черноту в дали. Тот урок, что по траве и заливке зеленым, как вариант, но только, как "костыльный". Решается иным образом, необходимо с исходника (наверно в билдах, формат тга) сделать DXT1 + 1 бит альфа. Дело хитрое, моя инструкция в помощь.
А дальше все становится понятно, используем шейдер для 1 битной альфы, радуемся четким кантикам, а компиль уже выбираем от места indoor или outdoor. Много написано было по тестам у RayTwitty, с чем-то соглашусь, с чем-то нет. Изначально все вы гоняете кривую текстуру сетки рабица от ПЫС. Не нужно альфе 8 бит на текстуре рабицы! Выходит так, что тесты изначально не по тому пути идут, но суть ловят и это факт.
Цитата(Zagolski @ 04.02.2020, 04:59) *
Оно и понятно, там альфа в этой текстуре 8-битная с плавными переходами

Вот и славненько. Мог я выше и не писать....
Смотри, как классно получается:

Цветовая палитра специально для нашего проекта, поэтому не смотрим на нее. Смотрим на самые маленькие мипмапы, они все целы и не убит самый последний. А дальше уже по накатанной, нужный шейдер,...
ed_rez
Цитата(macron @ 04.02.2020, 11:31) *
Ставил фикс заборов на r2 для ЧН ?

Ага, я видел правку через шейдер для бампов ЧН группировки. Интересные решения, когда решать нужно на уровне текстур. Местами и у ПЫС все очень интересно. biggrin.gif
Было vs Стало
vs
Причем стало текстурным методом, а не костыльно-шейдерно.
Извиняюсь за иной ФХ, дело было очень давно...
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 03.02.2020, 22:10) *
Реально в игре на лоды деревьев я вообще не увидел никакого воздействия, ни вблизи, ни вдали.

В сталке лоды через одно место сделаны. Да там и нет лодов, т.е. моделей с более низким полигонажем, как обычно принято, вместо этого вставляются типа билбордов - нарисованные картинки, что от деревьев с камнями и машин в текстуры при компиляции собираются. Даже не крутятся они лицом к камере, а есть несколько вариаций с разных сторон. Вот эти SSA - это расстояние от камеры на котором "лод" включается. A и B - это что-то вроде начало лода и конец лода или какой-то min-max. Глубоко я в них не копался.

Цитата(ed_rez @ 04.02.2020, 23:04) *
Изначально все вы гоняете кривую текстуру сетки рабица от ПЫС.

Она не кривая, а очень даже грамотная и качественная. Как я уже говорил, если использовать aref, тогда сетка будет не сглажена. В родной DXT5 и с альфа-смешиванием - она сглажена. Что лучше?
Можно шейдер для полупрозрачных объектов переделать, сделать на нем бамп и остальное. Тогда порядок будет. У меня так и сделано, кстати. В ОГСЕ KD тоже для полупрозрачных объектов делал отдельный шейдер с бампом, по идее в том моде сетка должна быть тоже хороша. Кто хочет, может поглядеть в ОГСЕ и если там все в порядке, шейдер оттуда перетащить. Мой не подойдет, у меня кластерный forward.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 05.02.2020, 12:15) *
Можно шейдер для полупрозрачных объектов переделать, сделать на нем бамп и остальное

На aref и trans всегда был рабочий бамп. Или я плохо помню оригинал?

Цитата(Zagolski @ 05.02.2020, 12:15) *
Что лучше?

Четкие края и тени. Следовательно 1 битная альфа, как на ветках деревьев, так и на траве. Сглаживание нужно иным способом получать. Не за счет прозрачных краев и таких же теней.
Zagolski
aref есть два вида, непрозрачный с 1 бит альфа и в нем просто дыры вырезаются, и полупрозрачный - это в основном сетки заборов, на них 8 бит альфа. На полупрозрачном простой шейдер без бампов и теней. На непрозрачном качественный шейдер. Сглаживание - только MSAA с ATOC = -50% фпс.
ed_rez
Zagolski,
тогда вопрос, какой вариант настроек в СДК для aref c 8 bit материала: шейдеры, компил, игр. материал?
Zagolski
Только шейдеры роляют. Для качественного непрозрачного aref с 1 бит альфа ставим шейдер def_aref для лайтмаповых и def_aref_v без лайтмапа. Для полупрозрачного объекта (бампа нет) с 8 бит альфа ставим def_trans и def_trans_v соответственно.
На всякий случай, aref - это объекты с прозрачными дырами в текстуре. Если дыр нет, aref лучше не использовать, он заметно сильнее производительность жрет. Тут лучше default или def_vertex (для динамического освещения они одинаковые, для статического первый лайтмаповый, второй нет).
ed_rez
Тогда все верно, не понимаю о чем тогда у нас спор был. И был ли тогда это спор!?
Текстура DXT1+ 1bit alpha= def_aref => есть бамп
Текстура DXT5+8 bit alpha = def_trans... = > нет бампа (здесь не знаю, если ты утверждаешь, то видимо так и есть)
Поэкспериментирую с грязным стекло (статика локации), текстура DXT5 + 8bit alpha + бамп.

***
Тогда еще вопрос. Зачем использовать def_aref, если у нас DXT5 c 8 bit alpha, та же сетка рабица? Или я что-то не понял из твоих слов!? Не даст этот шейдер сглаживания, т.к. он понимает только два цвета (черный и белый) на альфе. Все другие градиенты будут в ближайшую стороны округлены. Следовательно, если визуальная информация была на черном фоне, то появятся черные контуры у сетки рабицы. И именно поэтому предлагал перевести сетку рабицы на 1 бит альфу. Тут тебе и бамп полноценный, которым, кстати, можно сгладить слегка и полноценные четкие тени, т.к. у нас нет градиентов прозрачности.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 02:17) *
Тут тебе и бамп полноценный, которым, кстати, можно сгладить слегка и полноценные четкие тени, т.к. у нас нет градиентов прозрачности.

Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 02:17) *
Тогда все верно, не понимаю о чем тогда у нас спор был. И был ли тогда это спор!?

Спор ни о чем - всё уже давно пережевано и для удобства переведено в вики-статью, чтобы не забыть.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 02:17) *
Тогда еще вопрос. Зачем использовать def_aref, если у нас DXT5 c 8 bit alpha, та же сетка рабица?

Кхе-кхе. Я же выше подробно в нескольких постах всеми силами старался разъяснить, но видимо так и не был понят. И честно сказать, мне это начало надоедать. Последний раз, для DXT5 c 8 bit alpha в оригинале используется def_trans, это шейдер плохого качества без бампов для полупрозрачных объектов (это проблема отложенного рендерера). Если хочется бампов, тогда нужно перевесить на шейдер def_aref, но обязательно переделать текстуру на 1 бит альфу.

Цитата(RayTwitty @ 06.02.2020, 04:16) *
Спор ни о чем

Да это и не спор вовсе, просто беседа.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 01:32) *
Тут лучше default или def_vertex (для динамического освещения они одинаковые, для статического первый лайтмаповый, второй нет).

Для динамического они тоже отличаются, хеми же.
Zagolski
Цитата(SkyLoader @ 06.02.2020, 13:17) *
Для динамического они тоже отличаются, хеми же.

На динамике для обоих используется блендер CBlender_deffer_flat с одинаковыми настройками, соответственно шейдеры на выходе тоже будут идентичные. Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 13:50) *
Разница лишь в том, какие текстуры к объекту прикреплены, если там есть хеми, активируется дефайн USE_LM_HEMI.

А прикрепление хеми текстуры делается в компиляторе, который завязан на компил шейдере, который связан с выставлением default/def_vertex шейдера в сдк, который в свою очередь использует Р1 блендеры. Так что зависимость в любом случае есть.
Zagolski
Хотя да, я компилятор упустил, он свою лепту тоже вносит выставляя настройки как для R1.

Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 14:25) *
Для заборов думаю не обязательно локу перекомпиливать, вроде достаточно в level название шейдера сменить. Хотя в нем без пол-литра не разберешься.

Можно через level cdc. Но у меня прокатывало через раз - иногда после замены отваливался р1 - начинало требовать текстуры для лайтмапов.
Впрочем, если делать все по статье перед компиляцией, то и бампы будут работать и тени от сетки на обоих рендерах появятся.
chriotmao
Сравнил
1.

2.

3.

4.

5.
Zagolski
Вот и результаты от chriotmao, за что ему спасибо.
Лидирует конечно же def_trans с DXT5, что и следовало ожидать. Но качество хромает - без бампов. Зато сглажено.
def_trans с 1 бит альфой можно было не делать, нет смысла (нет ни бампа, ни мягкой альфа-смеси).
Вариант с def_aref 1-bit неясно, по идее его нужно аналогично траве делать, юзать фильтр мипов как там. Не знаю, как chriotmao делал, но судя по тому, что забор все же режется под корень, может базовый вариант.
В любом случае победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit. Хочется мягкий забор видный вдалеке - используем первый вариант, если же интересен забор с бампом, но без сглаживания, и исчезающий на некотором расстоянии (тут все же лучше поиграться с фильтрацией мипов) - тогда вариант нумер 2.
Проигравший - def_aref 8-bit, что и говорит как раз о том, как делать нельзя. Причем не только с забором, но и с травой.
chriotmao
Да, как бы так заставить def_trans юзать бампы, и будет конфетка.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 10:05) *
тогда нужно перевесить на шейдер def_aref, но обязательно переделать текстуру на 1 бит альфу

Выходит я тебя не понял, мне показалось обратное. Вот и славненько, разобрались.
ed_rez
Цитата(chriotmao @ 06.02.2020, 15:46) *
Сравнил

Осталось еще и текстуру DXT1 c 1 bit alpha глянуть. У меня она работает до самого последнего мипмапа. Ранее показывал скрины.

Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 16:07) *
победили def_trans 8-bit и def_aref 1-bit

Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы. Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры.
ed_rez
Цитата(chriotmao @ 06.02.2020, 16:30) *
def_trans юзать бампы, и будет конфетка.

И применять там, где нужно. Таки да, провел эксперимент. Нет на этом шейдере бампа (выше пост про грязное стекло). Скрины не делал. Ибо, как выше уже писали, это доказанный факт.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 19:09) *
Сглаженность можно получить и бампом. Бамп будет DXT5+8 bit alpha+ бамп# ("ремонтник"), следовательно, заполняться все те зоны, которые порезаны 1 бит альфой у текстуры.

Да нет, там у тебя ничего не будет заполняться.

Цитата(ed_rez @ 06.02.2020, 19:09) *
Побеждает def_aref 1-bit, если грамотно сделать мипмапы.

Да, это главное. Надо экспериментировать. В принципе можно попробовать код в шейдере написать на производных, чтобы минимум один пиксель оставался на любом мипе. Тогда будет все четко и возни с текстурами не потребуется. В этом случае даже не придется переделывать текстуру с DXT5, и сетка по идее должна остаться сглаженная.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 06.02.2020, 18:39) *
не будет заполняться

Бамп с DXT5 текстуры, его и подставим к DXT1 (текстуры подобные сетке рабица). Как раз высотами нормалей и сгладим. Как дойдет рука до этого, так тестик со скриншотами. Не получится, значит не получится. Будет ясно, что нужно решать задачу шейдерами.
BD194
По поводу сеток тоже вброшу, можно попробовать такой вариант HAT

Сравнюшка
Стоковый альфа тест

HAT


Вкупе с TAA должно быть самое то, я думаю.
+ можно ещё с мип-мапами поиграться.

Сталкивался с проблемой сильного альфа-клипа когда использовал деревья из другой игры, текстуры веток были с тонкими деталями.
Zagolski
Цитата(BD194 @ 07.02.2020, 12:37) *
HAT

А скорости сколько съедает в сцене с большим кол-во альфа-теста?
BD194
Zagolski, незнаю, честно. Сделал, проверил на работоспособность и забыл)
Zagolski
А по шуму, заметен он в игре без движения и в движении?
BD194
Заметен, я поэтому про таа и сказал) хотя оно и в презентации сказано, но тут видишь в чем прикол, какие позиции берёшь тогда и шум заметен будет, если брать позиции фрагмента во вью спейс то шуметь будет когда движешься. Вообщем надо пробовать разные варианты.


Но, я больше чем уверен, что с твоим таа будет норм если брать позиции фрагмента в скрин спейсе и сохранять текстуру в dxt3.

У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится.
Zagolski
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?


Цитата(BD194 @ 07.02.2020, 20:42) *
У себя я все таки остановился на другом альфа тесте, потому-что таа не лезет в мои принципы реализации из-за других фич. Если интересно могу поделится.

Кинь ссылку на материал, интересно почитать. Тут или если хочешь в личку.
Этот HAT возможно сильно по фпс ударит. Альфа-тест сам по себе прожорлив, по пропускной способности бьет, а с рандомным шумом боюсь совсем печать станет. Но надо будет попробовать, к тому же действительно TAA ситуацию может спаси.

P.S. А вообще самое качественное, что можно получить, это если альфа-тест отдельно суперсемплить. Наверное, качественнее варианта нет.
xrModder
Цитата(Zagolski @ 08.02.2020, 02:00) *
А зачем вот эта штука нужна, кто-нибудь знает? Всегда было интересно. Если от нее избавиться, ничего не забагует? Написано No Sun, это какая-то защита от освещения солнцем объектов ниже уровня ландшафта?

Именно так, чтобы Солнце не светило в бункер Сидоровича biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.