Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
sergy172
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
я ожидал какой то эдакой убер супер работы
Интересно, с какого перепугу? На дату последней версии можно не смотреть. Погодой я занимаюсь очень давно (и не только ей), и по сути единственный, кто более менее внятно обозначил принципы её настройки для ТЧ-ЗП. Подогнал теорию, так сказать, которая сильно облегчила довольно нудное занятие, настройку освещения в погодных конфигах Сталкера. Некоторым, это даже помогло. wink.gif
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
Есть древний мод Panoramic. Спорный мод, однако работы проделано дофига и больше.
Если думаешь, что там обошлось совсем без моего участия, то сильно ошибаешься.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
Чего застопорился-то?
Билды выложили.
С той самой погодой, фишками рендера, нормальными текстурами детализации и... всем всем всем. То к чему я и стремился своими поделками. Просто параллельно узнал ещё много чего, вот и делюсь, или же подталкиваю других на создание, за что их впоследствии благодарю.
Посмотри, как например появились правильные тени от ламп и светил, как вернули на место порядок рендера текстуры сияния лампочек, как появились нарисованные на скайбоксах панорамы, и так далее и тому подобное.
Конечно, воплощал в основном не я, а вот идеи закидывал регулярно. А иногда и находил способы реализации.
Я как раз занялся в основном теорией (болтовнёй wink.gif ), когда и появились билды. Просто мне лично, уже стало нечего делать, потому как там и карты лучше всяких недоделанных ТЧ-ЗП и погода и вообще. smile.gif
Видно, что в отличии от ТЧ, билды (до 2005 года) собирали действительно талантливые люди.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
различать полутона полутонов полутонов
Есть такое. Различаю. И со звуком тоже. И с анимацией. И с видео-кино. И терять эти способности совершенно не желаю.
"И просто кондрашка хватила пашу, Когда он узнал, что ещё я пишу, Читаю, пою и пляшу." (с) Владимир Семёнович.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
И мало делаешь.

Тетёха ты. smile.gif Об этом я сам и написал несколькими постами выше.
Постыдился бы Атмосфир называть приличным модом. Это Говно. Однозначное. И вложенный в него огромный труд, ни только не оправдывает его существование , а наоборот ещё сильнее усугубляет "вину" автора.
Ибо "если нельзя сделать хорошо, лучше не делать совсем, или хотя бы не выносить окружающим". А там можно было сделать хорошо! Это кстати доказывает Винсент Вега, создавая убийц халтурного Атмосфира.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 05:17) *
честно скачал и посмотрел на твою работу
Лучше скачай и посмотри т.н. фикс для ОЛР (есть пара мелких косяков с туманом и главное, только для статики р1), особенно обрати внимание на цикл "2215".
И вообще, кто тебе сказал, что я на свои поделки не потратил такое же гигантское количество времени, как создатели модов признанный лично тобой? И как вообще это можно мерить временем?
Тут всё проще некуда.
Помог кому то хорошей идеей или советом - хорошо.
Сделал что то приличное сам - замечательно!
Потратил время на понимание процесса не получив результат - на то она и реальность.
И главное.
Поделись с другими. smile.gif

Цитата(Shadows @ 26.04.2014, 13:48) *
А видел ты, очевидно, просто динамические источники света, которые работают на р1

Разумеется я писал именно о "запечённых".

За кого ты меня принимаешь. smile.gif
nonamenoego
Окей. Может я не прав. Может недостаточно видел и пробовал.

Однако все равно ты так вот со стороны если посмотреть до жути самоуверенный, упертый и очень злой. Ты прямо вот обсираешь, да с такой наглостью, что аж уши кошачьим пометом закладывает. Нельзя же так. Ну а мне АтмосФир нормально и что? Мод на любителя, однако он сделан очень добротно. Нафига так прямо просто обсирать да и все? Это всем неприятно. Есть же приставки "ИМХО", "мне кажется", "как я думаю" и тому подобные. Нет. Ты твердо изливаешь свое универсальное, галактическое мнение "мод говно". Хотя бы здесь согласись что нельзя так. Это противно для окружающих. Нет? Ну дело хозяйское.
sergy172
Цитата(Shoкer @ 26.04.2014, 12:58) *
Возможно ты путаешь с ними.
Если бы.
Цитата(Shoкer @ 26.04.2014, 12:58) *
Наверно технически возможно при отключении света исключать нужные участки этой карты из отрисовки.
Можно. Но убей не помню, как с этим в Сталкере. Кажется, что как минимум оно пусть кое как но работает.
sergy172
Оффтоп оффтоп оффтоп ...и не забывать поддерживать добрым словом тех, у кого получается делать варенье
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 15:28) *
очень добротно

По этому вопросу наши взгляды расходятся кардинально.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 15:28) *
самоуверенный, упертый и очень злой

Отнюдь. Ты ошибаешься.
Хотя и накоплена огромная база примеров для сравнения и выводов.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 15:28) *
уши кошачьим пометом закладывает. Нельзя же так

А чего интеллигентничать? Иногда, лучше по жестче, главное, что бы по делу.
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 15:28) *
Есть же приставки "ИМХО", "мне кажется", "как я думаю"
Как правило в них нет никакой необходимости, так как из контекста это и так понятно.
И опять же ты не совсем прав. Я использую подобные обороты, когда считаю нужным.

По скольку, довольно сложно отследить переписку форума за несколько лет, и я и другие "старожилы" успели увидеть и обсудить много, а так же учитывая то, что геймдев, модинг игр, тем более одной игры, занятие довольно узкоспециализированное, то многие вещи неизбежно повторяются.
И если, мы были не уверены в оценках чего то ещё несколько лет назад, то сейчас уже можем себе позволить более конкретные суждения.
Слишком многое повторяется.
Приходят новые люди, делают старые ошибки либо у маэстро глаз замыливается.
Если ты например слышишь, что нота взята грязно (выше или ниже допустим на четверть тона), и понимаешь что в контексте произведения, это не является обоснованным, то какие тут могут быть "ИМХИ"?
Ну, разве что списывать это на "особое видение художника"?
Да нифига. Так уж устроена наша действительность, что сколько не клади варенья в бочку с дерьмом, дерьма станет только больше, а если в бочку варенья попадёт хоть маленькая ложка дерьма, то мы сразу получим ещё одну бочку дерьма.
А мы по возможности должны, как можно меньше гадить сами, предостерегать других, ну и не забывать поддерживать добрым словом тех, у кого получается делать варенье. smile.gif
Samaritan
Кто может расписать способ сделать размытие при зуме из Dynamic Shaders?
То, что скрипты надо поставить я в курсе. А, какие шейдеры скопировать надо и какие файлы отредактировать?
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 26.04.2014, 15:30) *
Кажется, что как минимум оно пусть кое как но работает.

Когда кажется, креститься надо.

Цитата
Можно. Но убей не помню, как с этим в Сталкере.

Взаимоисключающие параграфы?

Кароче не работает это в сталке. Бред всё это.
sergy172
Цитата(Shadows @ 26.04.2014, 17:08) *
Взаимоисключающие параграфы?

Ничуть. В куче древних игрушек работает.
Жаль, если я всё таки ошибся и Хрей в этом плане инвалид.
nonamenoego
Цитата
И если, мы были не уверены в оценках чего то
Блин. Уже начинает раздражать.
Это ты кого "мы" называешь? Себя что ли? Наше величество?
Как быть со статистикой? Сухой и отстраненной и обезличенной. AtmosFear на одном только ModDB идет по оценкам Average 9.7, 214 votes submitted. Rank 154 of 21,457. Downloads 102,212. И причем тут "ваше" мнение? Имей совесть и взаимоуважение признавать правоту иных людей и качество чей-то работы, которая лично тебе не нравится. Десятки своих собственных скайкубов. Под каждый настроено общее освещение. Огромное разнообразие в типах погоды. Небо и земля в сравнении со всеми 3мя частями Сталкера. Свой партикловый выброс. Для разнообразия кислотный дождь и пси-шторм, не нравится выключи в любой момент игры. И что? Ты опять скажешь "говно"? Нельзя так обсирать чужой труд.

К вопросу о лайтмапах и статическом освещении.
Цитата(sergy172 @ 26.04.2014, 15:30) *
Цитата(Shoкer @ 26.04.2014, 12:58) *
Наверно технически возможно при отключении света исключать нужные участки этой карты из отрисовки.
Можно. Но убей не помню, как с этим в Сталкере. Кажется, что как минимум оно пусть кое как но работает.
Нельзя выключить кусок отрендеренной лайтмапы. Это по сути единая текстура на всю локацию сразу. Обычно на интерьеры и экстерьеры отдельно. Не знаю как в Сталкере. Но невозможно "выключить" кусок текстуры. Технически. Может где то есть, но я не видел. Я много чего видел и шаловливыми ручками расковыривал. В общем смысла нет спорить так как ты сейчас споришь. Лайтмапы не выключаются локально. Тупо послушай форумчанина Shadows. Что трудно что ли сказать человеку "да я был неправ, а ты прав". У тебя жабры что ли захлопнутся или чего? В чем проблема? Тебе говорят дело а ты настырно споришь.
Ты упрямо твердишь вот про подобное http://youtu.be/ERq_oOHiPIc
Это не лайтмапы. Впрочем ты скажешь "за кого вы меня принимаете, я знаю что не лайтмапы". Ну раз знаешь то и не спорь. Лайтмапы не выключишь на статике. В Сталкере этот видеорежим похож на Source где можно пару-тройку динамических источников света дать во фруструме, ну или чтобы понятней было в пределах обзора игрока. Включать-выключать тени-свет можно. Но только не отрендеренные лайтмапсы. Они не рендерятся отдельными текстурами на каждую часть локации, а скопом на всю в одной текстуре. Выглядит как каша каких то мелких деталей. Ну видал небось. Не выключишь из такой 1 кусок.
sergy172
...
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 18:04) *
Это по сути единая текстура на всю локацию сразу.

Ты хоть в папку карт смотрел?
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 18:04) *
Уже начинает раздражать.
Действительно начинает.
Ты что тролль?
Во первых пожалуйста прячь оффтоп под спойлер (здесь, скрытый текст), а во вторых
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 18:04) *
ты кого "мы" называешь?
не выдирай слова из контекста, это совсем уж пошло.

п.с. Прежде чем судить, хоть немного поинтересуйся вопросом рендера в играх. Желательно в движках конца 90х начала 2000х, там тебе и моушен блюр будет и мигание, включение\выключение лайтмаповых лампочек и динамические тени на 8м (а может и 7м директе), при чём одновременно несколько и зеркала и много чего интересного, что в середие-конце 2000х усердно начали выдавать за ноу хау и некст ген.
Egorich___
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 18:04) *
Я много чего шаловливыми ручками расковыривал... ты видал... небось.

У тебя в каждой теме сообщения одинакового толка. Who are you?
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 18:04) *
Как быть со статистикой? Сухой и отстраненной и обезличенной

А что вы понимаете в статистике? В прочем, как и в чем-нибудь другом
nonamenoego
@Egorich
---- Я много чего шаловливыми ручками расковыривал... ты видал... небось.
-- У тебя в каждой теме сообщения одинакового толка. Who are you?
Что ты хочешь услышать?

То что сообщения "одинакового толка" я не обращал внимания. Вроде посмотрел на свои опусы и да, похоже ты прав. Постараюсь не повторятся.
@Egorich
---- Как быть со статистикой? Сухой и отстраненной и обезличенной
-- А что вы понимаете в статистике? В прочем, как и в чем-нибудь другом
В чем разбираюсь в том и разбираюсь, какая кому разница? Опять же - с чего вдруг особый интерес к моей персоне? Чем я для тебя вдруг выделился среди любых других недавно зарегистрировавшихся форумчан? Или тебя обидело что я придрался к твоему кусту? Я же промолчал в ответ. Нечего мне было показать из "а что делаешь ты". Если да обиделся за куст то извиняй. Серьезно. Без шуток.
Дальше лучше в личку. Раскрывающийся текст это хорошо. Но все таки оффтопить можно и в личке.

По теме раздела. @cjayho, то что здесь всё от и до для ТЧ? http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Или же наоборот для ТЧ, ЧН и ЗП? Я так понимаю для ТЧ и некоторые штуки могут в теории сгодится для ЗП но надо вручную адаптировать. И да я скачал посмотрел, я вижу что на ТЧ. Вопрос именно теоретический - что то на ЗП сгодится?
cjayho
Цитата(nonamenoego @ 26.04.2014, 19:35) *
@cjayho, то что здесь всё от и до для ТЧ? http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Или же наоборот для ТЧ, ЧН и ЗП? Я так понимаю для ТЧ и некоторые штуки могут в теории сгодится для ЗП но надо вручную адаптировать. И да я скачал посмотрел, я вижу что на ТЧ. Вопрос именно теоретический - что то на ЗП сгодится?


Разве что мягкие тени, остальное в ЧН и ЗП реализовано штатно, и куда лучше чем то что я наваял годы назад, будучи молодым глупым нубом smile.gif.
sergy172

Флары на динамике.
То что они съехали вниз, проблема Деза, которая была ещё два года назад, в том числе и на статике.
Значит можно сделать, и видимо безо всякой правки движка?
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 28.04.2014, 20:12) *
Флары на динамике.

Это glow. Выглядит ужасно.
Ждите тройку OGSE, там нормальные флары сделали для ламп, которые не "утопают" в геометрию.
Samaritan
В идеале, было бы хорошо по отдельности сделать адаптации мягких партиклов и мягкой воды из 6 ревизии шейдерпака cjayho и отдельно динамический dof и прицельный dof из 4 ревизии шейдерпака cjayho.
Уж больно это хорошие наработки.
Rock`n_Roll
Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 18:45) *
Уж больно это хорошие наработки.

Истинно так! smile.gif
Капитошка
Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 18:45) *
Уж больно это хорошие наработки.

Да, ребята из ОГСЕ молодцы. С нетерпением жду тройку с их обалденными графическими наворотам.
Rock`n_Roll
Цитата(Капитошка @ 04.05.2014, 08:55) *
Да, ребята из ОГСЕ молодцы.

Под хорошими наработками , как я понял, подразумевался шейдерпак от cjayho. smile.gif
Хотя ребята из ОГСЕ конечно же молодцы не то слово.
Капитошка
Мягкие партиклы и мягкая вода это из выложенных наработок ОГСЕшников. Доф - мелтака. Всё это написано в описании шейдерпака.
RayTwitty
Цитата(Rock`n_Roll @ 04.05.2014, 14:07) *
Под хорошими наработками , как я понял, подразумевался шейдерпак от cjayho.

В шейдерах K.D., разве что мягкие тени юзаются от cjayho. Больше ничего не заметил из шейдерпака.
cjayho
Цитата(Shadows @ 04.05.2014, 14:31) *
Цитата(Rock`n_Roll @ 04.05.2014, 14:07) *
Под хорошими наработками , как я понял, подразумевался шейдерпак от cjayho.

В шейдерах K.D., разве что мягкие тени юзаются от cjayho. Больше ничего не заметил из шейдерпака.


А там больше и нет ничего особо стоящего. По крайней мере такого, что не может сделать человек, способный открыть шейдерные файлы в текстовом редакторе.
Samaritan
Я кажись разобрался, где cjayho допустил ошибку в последней версии шейдерпака.
Т.е. почему не работает dof_aim
Он в настройках config.h занизил параметры.
Параметр "#define ECB_DDOF_AIM_BLUR" занизил с 35.f до 7.5f.
Ну и в файле dof.h что-то не то сделал с парой строчек.
Из rc2 я вкинул файлик dof.h и отрегулировал параметры DOF_AIM (и ещё пару для обычного DOF) в config.h до вменяемого уровня.
В итоге, в последней версии шейдерпака есть все (или почти все) плюшки+возвращённый DOF_AIM.
Ну, и ещё скрипты Мельтака закинул и адаптировал со скриптом возвращения солнца. wink.gif
cjayho
Цитата(lambdist @ 05.05.2014, 14:31) *
Я кажись разобрался, где cjayho допустил ошибку в последней версии шейдерпака.
Т.е. почему не работает dof_aim
Он в настройках config.h занизил параметры.
Параметр "#define ECB_DDOF_AIM_BLUR" занизил с 35.f до 7.5f.
Ну и в файле dof.h что-то не то сделал с парой строчек.
Из rc2 я вкинул файлик dof.h и отрегулировал параметры DOF_AIM (и ещё пару для обычного DOF) в config.h до вменяемого уровня.
В итоге, в последней версии шейдерпака есть все (или почти все) плюшки+возвращённый DOF_AIM.
Ну, и ещё скрипты Мельтака закинул и адаптировал со скриптом возвращения солнца. wink.gif


Если не трудно, скиньте свои изменения, заброшу в офиц. репозитарий (естественно с благодарностями) smile.gif.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 05.05.2014, 15:43) *
Если не трудно, скиньте свои изменения, заброшу в офиц. репозитарий (естественно с благодарностями) smile.gif.

Надо ещё кое-что дотестировать и тогда скину фикс ввиде архива. И распишу ссылки на возможные ошибки.
Я это методом тыка и банальной логики нашёл, так что не исключено, что правленный dof.h из ранней версии может содержать ошибки.
Samaritan
cjayho, в общем, судя по всему, это будет фикс. Я уменьшил яркость лайтмапов на R2 (возможно уберу, если дело не в них) и добавлю пофиксенные текстуры террейна, у которых я уменьшил яркость. Ибо, из-за хорошего качества освещения (оно, похоже, очень яркое местами) текстуры асфальта прям иллюминируют (судя по яркости текстур террейна - дело таки в них). Это заметно при закатах и при дожде на Баре и на Агропроме. Плюс, там будет правка контраста нормалей. Она возвращает текстурам объёмность и лёгкий блеск (особенно асфальту). Я слегка повысил значение и теперь выглядит хорошо.
cjayho
Цитата(lambdist @ 05.05.2014, 20:53) *
cjayho, в общем, судя по всему, это будет фикс. Я уменьшил яркость лайтмапов на R2 (возможно уберу, если дело не в них) и добавлю пофиксенные текстуры террейна, у которых я уменьшил яркость. Ибо, из-за хорошего качества освещения (оно, похоже, очень яркое местами) текстуры асфальта прям иллюминируют (судя по яркости текстур террейна - дело таки в них). Это заметно при закатах и при дожде на Баре и на Агропроме. Плюс, там будет правка контраста нормалей. Она возвращает текстурам объёмность и лёгкий блеск (особенно асфальту). Я слегка повысил значение и теперь выглядит хорошо.


Может вам дать доступ в гит-репозитарий шейдерпака, коммитьте сами? У меня сейчас более приоритетное направление - правки шейдеров и движка лостальфы, а не поддержка шейдерпака smile.gif.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 10:02) *
Может вам дать доступ в гит-репозитарий шейдерпака, коммитьте сами? У меня сейчас более приоритетное направление - правки шейдеров и движка лостальфы, а не поддержка шейдерпака smile.gif.

Лучше попросту укажите авторов фикса и добавьте его в rc7.
В общем, потестируйте просто.
Там кроме моих изменений ещё несколько чужих.

Fix by lambdist:
http://yadi.sk/d/JP81S3JOPFH23

Описание
Fix by lambdist

Исправления:
- используется новый fsgame.ltx, который настроен на использование папки с игрой в качестве базовой для хранения конфигов/логов/скриншотов (отдельными папками, разумеется);
- пофиксен "shadow shearing effect" треугольников по краям экрана в r2 (через user.ltx выставлено r2_sun_near_border 1 вместо 0.75) и ряд мелочей;
- пофиксена геометрия l11_pripyat, исчезли фантомные гаражи, проявились ранее невидимые;
- исправлен алгоритм DOF (используется старая версия dof.h из rev.0014-rc2);
- возвращён и настроен контраст бампов, а также блеск поверхностей;
- возвращён и настроен эффект размытия при прицеливании через мушку;
- исправлено яркое свечение асфальта и террейна: уменшена яркость асфальта и террейна у всех надземных локаций;
- мелкие изменения конфигурации шейдеров: максимальные настройки для отключенных SSAO и God Rays (ибо выглядят не особо хорошо), DOF & DOF Aim, уменьшена яркость лайтмапов на r2, включены по умолчанию блум из билда 2218 и шейдерное солцне;
- добавлен скрипт для работы размытия при прицеливании в сингле;

Использованы наработки:
- Unofficial multiplayer patch 7.02 for S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYL от MacroN (appdata & user.ltx).
- S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha (fsgame.ltx).
- Dynamic Shaders (скрипты).
Vincent Vega
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак?
Samaritan
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 15:04) *
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак?

Там сложные (лично для меня непрограммиста) алгоритмы.
Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h
Vincent Vega
Цитата(lambdist @ 06.05.2014, 16:27) *
Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h

Ставь. Ты человек нейтральный, тебе можно собрать все и отовсюду не задев чье-либо чсв laugh.gif
cjayho
Цитата(lambdist @ 06.05.2014, 15:27) *
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 15:04) *
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак?

Там сложные (лично для меня непрограммиста) алгоритмы.
Поэтому скорее всего нет. Зато, могу волны на траве от К.Д. поставить. Там всего пара строчек в common.h


Ну там не пара строчек, немного больше.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 19:00) *
Ну там не пара строчек, немного больше.

Да. Я уже увидел.
И сделал:
http://yadi.sk/d/FfCMTfaEPHo2P
Исправления
fix 2 by lambdist:
- добавлены и настроены волны на траве;
- исправлена/уменьшена яркость текстур земли;

Использованы наработки:
- Волны на траве (K.D.)
Samaritan
Кстати, мне одному кажется, что на этих шейдерах ночь перестала быть тёмной?
Samaritan
В шейдерпаке cjayho я нашёл два минуса: слишком яркие текстуры террейна (пришлось уменьшить яркость текстур земли, асфальта и всех террейнов сингловых надземных локаций) и слишком ярко во время дождя, вечером и ночью (будто пасмурный день или/и пасмурный вечер, ну или полярная ночь ).
Так, вот. Что из этих стандартных параметров желательно уменьшить для убирания т.н. брака графики, который появился вследствии принесённых визуальных жертв ради графических достижений?
Параметры
// Lightmaps
#define ECB_R2A_LMAP_FACTOR .2f + .8f // яркость лайтмапов на R2a
#define ECB_SB 0.66f // яркость теней
#define ECB_H *lerp(ECB_SB, 1.f, h*2) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов
#define ECB_H2 *lerp(ECB_SB, 1.f, h) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов
#define ECB_H3 *lerp(ECB_SB, 1.f, h*3) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов (столбики и домики)

// Setting brightness and color
#define ECB_EMISSIVE_MUL 1.1f // яркость светящихся поверхностей
#define ECB_DIFFUSE_AMBIENT_SAT 1.0f // цветность диффузного амбиента
#define ECB_ANTI_OVERBRIGHT 0.85h // максимальная цветность текстуры
#define ECB_BRIGHTNESS 2.5f // яркость картинки в целом
#define ECB_SUN_FAR 1.0f // яркость дальнего кольца солнечного освещения
#define ECB_TERRAIN_SAT 1.0f // цветность терейна
#define ECB_AUTOSAT_FACTOR 21.25f // уменьшение цветности картинки при снижении освещенности
#define ECB_PARTICLE_FACTOR *.75f // яркость партиклов

И как отключить эксперементальные правильные тени от деревьев?

P.S. Вот на всякий случай все параметры:
Параметры
/*
ECB-shaderpack configuration file
______________________________________
*/

#ifndef CONFIG_H
#define CONFIG_H

// Motion Blur and Bump
//#define USE_MBLUR // размытие картинки при движении
#define ECB_MBUMP // микроструктурный бамп

// Bloom
#define ECB_BLOOM_DIV 0.69h // на каком значении картинка становится блумом
#define ECB_BLOOM_SKYDIV 0.95h // на каком значении картинка становится блумом (небо)
#define ECB_BLOOM_BRIGHTNESS 0.5f // яркость блума
#define ECB_SPECULAR 0.61f // яркость бликов
//#define ECB_LCOMPRESS // bloom 2218

#define ECB_DOF // Depth of Field
#define ECB_DOF_MINDIST 0.5f // минимальное расстояние для эффекта
#define ECB_DOF_MAXDIST 600.f // максимальное расстояние для эффекта
#define ECB_DOF_MAXCOF 4.f // максимальный фактор размытия удаленных объектов
#define ECB_DOF_MAXCOF_NEAR 4.f // максимальный фактор размытия близких объектов
#define ECB_DOF_MAXNEAR float(0.7) // расстояние до близкого кольца DoF с минимальным размытием
#define ECB_DOF_MINNEAR float(0.0) // расстояние до окончания близкого кольца DoF с максимальным размытием

#define ECB_DDOF // Dynamic Depth of Field
#define ECB_DDOF_MINDIST_ADD float(0.7) // расстояние старта размытия
#define ECB_DDOF_MAXDIST_FACTOR float(4.0) // домножение величины размытия удаленных объектов при взгляде на близкий
#define ECB_DDOF_MINDIST float(0.0) // минимальное расстояние применения эффекта
#define ECB_DDOF_MAXDIST float(10.0) // максимальное расстояние применения эффекта
#define ECB_DDOF_AIM // Использовать размывку при прицеливании
#define ECB_DDOF_AIM_BLUR 7.5f // Размытие в режиме прицеливания
#define ECB_DDOF_AIM_CIRCLE 1.75f // Размер неразмытого круга в центре экрана

//#define ECB_SSAO // Screen Space Ambient Occlusion
#define ECB_SSAO_QUALITY 2 // 2 - low, 3 - high, 4 - slow as hell
#define ECB_SSAO_FADE_DIST 12.f // размер области затемнения у углов
#define ECB_SSAO_FADE_COEF .15f // сила затемнения

#define ECB_LTRAILS // Condensation Light Trail
#define ECB_LTRAIL_VELOCITY 12.5f // длина хвоста в зависимости от скорости
#define ECB_LTRAIL_FACTOR 1.f // яркость хвоста
#define ECB_LTRAIL_CLAMP // ограничивать длину хвоста
#define ECB_LTRAIL_CLAMP_VALUE half(0.0175) // значение ограничения длины
#define ECB_LTRAIL_USE_THRESHOLD // убирать хвосты при отсутствии движения
#define ECB_LTRAIL_THRESHOLD 100.f // скорость движения для появления хвоста

#define OGSE_GODRAYS
#define OGSE_GODRAYS_FARPLANE float(180.0)
#define OGSE_GODRAYS_PRESET 2
//#define OGSE_GODRAYS_SAMPLES 50
// качество саншафтов включается в консоли: r2_sun_shafts. 0 - выкл, 1 - низкое качество (20 семплов), 2 - среднее качество (50 семплов), 3 - высокое качество (100 семплов). Конкретные значения настраивайте в ogse_sunshafts.h
#define OGSE_GODRAYS_DENSITY float(0.7) // "плотность" лучей, чем меньше, тем они короче, но тем выше качество
#define OGSE_GODRAYS_BLEND_FACTOR float(0.8) // фактор смешивания с рассеянным светом. Чем меньше значение, тем меньше "засветка" от эффекта, но теряется "объемность"
#define OGSE_GODRAYS_DUST // включить пыль в саншафтах
#define OGSE_GODRAYS_DUST_SPEED float(0.4) // скорость частиц пыли
#define OGSE_GODRAYS_DUST_INTENSITY float(9.0) // яркость пылинок
#define OGSE_GODRAYS_DUST_DENSITY float(1.0) // плотность частиц пыли
#define OGSE_GODRAYS_DUST_SIZE float(0.7) // размер пылинок

#define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя
#define SW_FOAM_THICKNESS half (0.035) // толщина "пены"
#define SW_WATER_INTENSITY half (1.0) // глубина цвета воды

#define USE_SOFT_PARTICLES // Мягкие партиклы
#define USE_SOFT_WATER // Мягкая вода

// Fog
#define ECB_FOG_COLOR 0.25 // умножение яркости тумана (fog_color)
#define ECB_FOG_DIST 0.9 // умножение расстояния тумана (fog_distance)
#define ECB_OPAQUE_FOG // непрозрачный туман

// Sun
//#define ECB_SHADER_RESTORE_SUN // использовать шейдерное солнце
#define ECB_SUN_SAT 0.9h // насыщенность солнца

// Shadow
#define ECB_SHADOW_KERNEL .9f // ширина одиночных полосок-переходов в тенях
#define ECB_SHADOW_STEPS 2 // количество полосок перехода тени от светлой к темной (integer)
//#define ECB_SHADOW_LENGTH 3.0f // длина теней

// Lightmaps
#define ECB_R2A_LMAP_FACTOR .2f + .8f // яркость лайтмапов на R2a
#define ECB_SB 0.66f // яркость теней
#define ECB_H *lerp(ECB_SB, 1.f, h*2) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов
#define ECB_H2 *lerp(ECB_SB, 1.f, h) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов
#define ECB_H3 *lerp(ECB_SB, 1.f, h*3) // формула подгонки уровней яркости лайтмапов (столбики и домики)

#define ECB_S1 0.045 // base_aref_bump, base_aref_flat, base_flat, impl_bump
#define ECB_S2 0.045 // base_bump
#define ECB_S3 0.045 // impl_flat

// Setting local light
#define ECB_LL_DIST 1.2f // дальность освещения ламп и костров
#define ECB_LL_BRIGHTNESS 0.7f // яркость освещения ламп и костров

// Setting brightness and color
#define ECB_EMISSIVE_MUL 1.1f // яркость светящихся поверхностей
#define ECB_DIFFUSE_AMBIENT_SAT 1.0f // цветность диффузного амбиента
#define ECB_ANTI_OVERBRIGHT 0.85h // максимальная цветность текстуры
#define ECB_BRIGHTNESS 2.5f // яркость картинки в целом
#define ECB_SUN_FAR 1.0f // яркость дальнего кольца солнечного освещения
#define ECB_TERRAIN_SAT 1.0f // цветность терейна
#define ECB_AUTOSAT_FACTOR 21.25f // уменьшение цветности картинки при снижении освещенности
#define ECB_PARTICLE_FACTOR *.75f // яркость партиклов

#endif
Samaritan
Fix 3 by lambdist

Исправлены:
- Настройки шейдеров (отключён блум с краснинкой и изменены настройки);
- Настройки игры (яркость солнца и прочее);
- Настройки погоды (исправлена светлая ночь);
- Отсутствие текстуры гаражей для исправленной геометрии Припяти;

Ссылка:
http://yadi.sk/d/v4eIGbGEPjxXV

Ссылка на все фиксы:
http://yadi.sk/d/j39GgRZJPjy4j
P.S. Ставить по очереди (первый, 2, 3).
Samaritan
Предлагаю создать скрипт меняющий значение "r2_sun_lumscale_hemi" в зависимости от времени. Ну и сделать для каждого уровня свой пресет. Тогда можно будет исправить пересветы ночью и в пасмурную погоду (а в ясную будет всё ярко). Плюс, отражабельность поверхностей так будет регулироваться (фары у некоторых автобусов и прочее).
Т.е. с параметром 1.00 при дневном и утреннем свете, 0.5-0.75 при пасмурной и 0.1 для ночного времени.
K.D.
Цитата(lambdist @ 12.05.2014, 20:57) *
Предлагаю создать скрипт меняющий значение "r2_sun_lumscale_hemi" в зависимости от времени. Ну и сделать для каждого уровня свой пресет. Тогда можно будет исправить пересветы ночью и в пасмурную погоду (а в ясную будет всё ярко). Плюс, отражабельность поверхностей так будет регулироваться (фары у некоторых автобусов и прочее).
Т.е. с параметром 1.00 при дневном и утреннем свете, 0.5-0.75 при пасмурной и 0.1 для ночного времени.

Параметр r2_sun_lumscale_hemi нужен ровно для одного - на его удвоенное значение умножается env_color перед подачей в шейдера. В свою очередь, env_color есть удвоенный sky_color из погодной секции. Финальная формула такая: env_color = sky_color * r2_sun_lumscale_hemi * 4. Какой вывод из этого следует? Правильно, иди настраивай погоду, а не изобретай идиотские велосипеды.
Про "отражабельность" вообще комментировать не буду.
Samaritan
K.D., да, ты прав. Его нельзя менять так.

Цитата(K.D. @ 12.05.2014, 22:23) *
Финальная формула такая: env_color = sky_color * r2_sun_lumscale_hemi * 4. Какой вывод из этого следует? Правильно, иди настраивай погоду, а не изобретай идиотские велосипеды.

Как показывает опыт, занижение параметров ambient и hemi_color не особо помогает. r2_sun_lumscale_hemi помогает, но страдает картинка в светлое время суток. Может, надо скайкубы затемнять?
K.D.
lambdist, да ты издеваешься. Вроде же ясная формула - r2_sun_lumscale_hemi имеет такое же действие, как и sky_color из конфигов погоды. Очевидно, настроить можно хоть по минутам. Причем тут ambient и hemi_color? Решительно не понимаю.
Samaritan
Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 21:42) *
sky_color

Точно. Есть такой параметр. Извиняюсь. Спасибо.
По невнимательности не обратил на него внимания в этой статье.
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BD%D0%B8%D1%8F
Trollz0r
Там в статье слова типа "насчет четвертого параметра не в курсе"
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]
K.D.
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:52) *
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]

Да, все эти цветовые параметры однотипные, четвертый компонент - альфа, прозрачность.
sergy172
Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 22:42) *
r2_sun_lumscale_hemi имеет такое же действие, как и sky_color

Видимо, ты ошибочно посчитал так, из-за сильного влияния на хеми смоллскаев, которые вместе с небом управляются скай колором. Если не ошибаюсь.

На динамике r2_sun_lumscale_hemi работает не как скай колор а именно как хеми в конфиге.
Объясняя рендеру, что брать за точку отсчёта для этого параметра на динамике. Как и r2_sun_lumscale_amb соответственно.
Однако в ТЧ они сильно привязаны к параметрам текстур "смоллскаев".
В модификации ОЛР, если я не ошибаюсь, эту привязку сделали корректнее. Не такой глубокой.

Так же замечу.
В целом, делать скай колор ниже максимального значения, имеет смысл только в очень редких случаях, на примере неба №13 в билдовских конфигах.
А вот когда "художник" начинает играться с цветом скай колора, начинается настоящий понос. Потому как само небо, как это и положено, уже должно быть настроено в редактиоре, а значит "художественный" подход только портит грамотную работу настоящего художника, создававшего скайбокс.

п.с. Обратных примеров я не встречал.
K.D.
Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 13:44) *
Видимо, ты ошибочно посчитал так

Сейчас есть исходники и "считать" - не надо. Достаточно просто посмотреть. Чего бы кому не казалось, r2_sun_lumscale_hemi - модификатор для env_color в шейдере. Если непонятно с первого раза - тот параметр, который в combine_1.ps называется env_color, строится с учетом r2_sun_lumscale_hemi, больше последний _нигде_ не используется. env_color, в свою очередь, строится _целиком_ на основе sky_color из конфига.
Ясное дело, на финальную картинку влияет дофига чего. Но, то, что у r2_sun_lumscale_hemi и sky_color ровно одинаковый характер влияния - это отрицать невозможно.
sergy172
Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 17:37) *
r2_sun_lumscale_hemi

Иными словами, хеми из погодной секции на динамике не читается или там всё ещё сильнее запущено?

Потому как, с одной стороны логично, что бы цвет хеми погодника не мешал цвету смоллскаев (по сути тот же хеми только объёмный), однако в реальности, если не ошибаюсь погодный хеми тоже влияет на рендер.
К сожалению, сейчас не хочу проверять сам.
K.D.
Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 18:47) *
хеми из погодной секции на динамике не читается

Читается. В шейдеры экспортируется как L_hemi_color. Но используется на Р2 только для полупрозрачных поверхностей. Это, впрочем, не говорит о какой-то "запущенности" - на динамике хеми-компонент рассчитывается отдельно (см. hmodel.h) с применением env_color (читай, sky_color из погодного конфига).

Тут, возможно, есть некое недопонимание. Что такое hemi? Это hemisphere lighting, т.е. компонент освещения, который формирует окружение, считай, скайкуб. На р2 разрабы сделали нормальный расчет с участием смоллскаев, sky_color и много чего другого. Это можно посмотреть в hmodel.h. А на р1 они экономили каждую инструкцию, чтобы влезть в ps_1_4, поэтому там хеми-освещение считается сильно упрощенно - банально использовали y-компонент нормали к поверхности как "модулятор" хеми-освещения. Видимо, для того, чтобы это не выглядело ужасно, ввели этакий "обобщенный" хеми цвет, на который умножается нормаль - этот самый hemi_color. Соответственно, sky_color на Р1 не используется. Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю).
sergy172
Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 19:19) *
sky_color на Р1 не используется

Вернее, используется только как цвет неба.

Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 21:05) *
Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю).

Хотя в результате, иногда возникают несоответствия освещения.
В ЧН-ЛА water_intensity в погоде, случайно не дублирует hemi_color но только для воды?
K.D.
Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 21:05) *
Вернее, используется только как цвет неба.

Это конечно, когда скайкуб рендерится.
Vincent Vega
Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 12:38) *
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:52) *
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]

Да, все эти цветовые параметры однотипные, четвертый компонент - альфа, прозрачность.

Для каких параметров работает opacity? И lmap_color вообще влияет как-то? Пробовал разные значения, никаких изменений не видел.
Trollz0r
По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.