Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
macron
Цитата(Diesel @ 08.07.2020, 23:14) *
Сейчас локацию гипер звук затестирую. Безлайтмапный компилятор, что то косячит.

Еще не поздно одуматься и вернуться на ТЧ: laugh.gif


Diesel
macron, как я буду тестировать на DX9? Видяха умирает от ТЧ.
Я сейчас еще компилятор понастраиваю.
Diesel
В движке нашел прикольный эффект.

Если красные линии сделать серыми? Подобие мягких теней получится.
marker
Цитата(Zagolski @ 04.07.2020, 19:37) *
Цитата(Modera @ 04.07.2020, 13:38) *
Какой террейн лучше, более зелёный или более жёлтый?

Зеленого террейна не бывает в природе. Лучше желтый, по крайней мере на песчаник похож.

Извините что не в тему.У меня вопрос к Загольскому.Т.К Вы не появляетесь на форуме NLS 7,то попробую спросить сдесь.
Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM? Когда появитесь на форуме NLS 7Спасибо.
DoberBull
Кто-нибудь может подсказать, как включить блудмарки на р1 ? Через исходники движка, либо через шейдеры.
Fizzed
Через исходники движка.

Zagolski
Кто-то может подсказать, какой точный масштаб текстур террейна? Те, что маска и основная текстура террейна. Т.е. сколько метров игрового мира занимает один тексель текстуры (надеюсь масштаб на всех локах одинаковый). Я ландшафт по карте высот пилю и нужны данные с этих текстур.


Цитата(marker @ 15.07.2020, 15:30) *
Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM?

Движется. В данный момент я рендером поглощен, но также доправливаю и dx11 двиг для build 3.0.
RSFSR
Zagolski, у каждой локации свой масштаб. А еще размер каждой текстуры в пикселях разный. Так что на глаз
Zagolski
Разобрался. Масштаб считаем от aabb модели террейна. Вот кому надо карта высот чн-болот в R16F.
Zagolski
Хм, 16 бит флоат не хватает для точного воспроизведения оригинального ландшафта (макс. высота 300 м). А вот с 32 бит все пучком.

Zagolski
Решил заодно процедурную траву запилить. Один draw call, ноль нагрузки на проц, рисуется очень быстро и на огромные дистанции. Но тут пока без маски.

Zagolski
Можно сказать готово. Осталось разновидностей внедрить и можно древнего мамонта класс Detail из X-Ray выпиливать. Рендерится действительно очень быстро по сравнению с ванилой. На дистанцию 500 м отрисовка занимает всего 0.4 мс (+- в зависимости от сцены) на древней GTX 660. И с нулевой нагрузкой на CPU.



Видос тут, правда паршивого качества: https://yadi.sk/i/a7WNoPamPt_XJQ
Trollz0r
Где-то я уже видел эту траву...
Roman
В Lost Alpha наверное.
Zagolski
Цитата(Trollz0r @ 24.07.2020, 21:45) *
Где-то я уже видел эту траву...

Да-да, она самая. Кстати, на той локе в ДН и районе примерно такое же кол-во травы, только дальность порядком меньше. И одного только времени проца жрет ~30 мс, фпс падает ниже плинтуса.
Trollz0r
Технологию будешь выкладывать?
Цитата(Zagolski @ 25.07.2020, 01:43) *
И одного только времени проца жрет ~30 мс, фпс падает ниже плинтуса.
А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет.
RayTwitty
Цитата(cjayho @ 25.06.2020, 10:08) *
Цитата(RayTwitty @ 24.06.2020, 14:31) *
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
Код
http://files.xray-engine.org/ogse/

то вставляем его вот так
Код
http://files.xray-engine.org/files/ogse/


.htaccess

Код
Options +Indexes -ExecCGI

RewriteEngine On
RewriteRule ^files/(.*) - [L]
RewriteRule ^(.*)$ /files/$1


А чтоб просто не выводилась страница с ошибкой - напиши первую строчку из приведеного выше кода в хтаксесс корневой папки.

Руки дошли только сейчас проверить biggrin.gif Вроде всё работает как надо (files заменил на root_directory, чтобы не было пересечений с поддоменом). Теперь доступ к корневой папке можно получить по пути:
http://files.xray-engine.org/root_directory/

Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так:
Если заходим просто на поддомен:
Код
http://files.xray-engine.org/

то автоматом редиректит на
Код
http://files.xray-engine.org/root_directory/

чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее biggrin.gif


upd: проверил пункты 1 и 2, которые cjayho написал ниже, да всё работает smile.gif Все ссылки доступны по старым адресам, переписывать ничего не нужно. Корень доступен (как и было раньше) просто по: http://files.xray-engine.org
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 28.07.2020, 03:30) *
Руки дошли только сейчас проверить biggrin.gif Вроде всё работает как надо (files заменил на root_directory, чтобы не было пересечений с поддоменом). Теперь доступ к корневой папке можно получить по пути:
http://files.xray-engine.org/root_directory/

Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так:
Если заходим просто на поддомен:
CODE
http://files.xray-engine.org/

то автоматом редиректит на
CODE
http://files.xray-engine.org/root_directory/

чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее biggrin.gif


1) пересекаться папка files с поддоменом files не будет, не боись.
2) с тем хтаксесом что я дал, файл http://.../files/fileNAME будет доступен и с адреса http://.../fileNAME, и при запросе корневой директории будет выдаваться список того что находится в /files/
Zagolski
Цитата(Trollz0r @ 25.07.2020, 10:38) *
Технологию будешь выкладывать?

Будет в рендере, что я пилю. А на ванильный рендер это просто так не прицепишь.

Цитата(Trollz0r @ 25.07.2020, 10:38) *
А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет.

Эта команда полностью блокирует калькуляцию травы и ее рендер (вообще все что связано с травой), так что на фпс должно влиять однозначно. Я у себя не проверял, но судя по коду так и есть. Возможно эта команда не работает...

Кстати, всем советую отказываться от ТЧ травы, переходить на ЧН-ЗП вариант. Я тут глянул ее меши на днях и ужаснулся. Там где квад (она считай вся из них и состоит), достаточно двух полигонов, а используется восемь и все в таком духе. Жутко высокий полигонаж и при этом бестолковый. Разрабы в ЧН-ЗП модели травы по уму переделали.
Diesel
Вопрос: собираю статический рендер ЗП в движке ЧН, а вопрос в заключается вот в чем: почему блекуют стёкла и зановеска на базе ЧН зеленым оттенком?

Опытным путём вычислил, что косяк в движке.

Короче уже четвертый вариант запилил, а косяк остался в двух, которые из кода ЗП.




macron
Цитата(Diesel @ 06.08.2020, 18:06) *
блекуют стёкла и зановеска

Динамические ogf-модели + статика = глюки. ЗЫ: воды под ними нету?
Diesel
macron, есть вода.
macron
Цитата(Diesel @ 06.08.2020, 18:17) *
есть вода.

В shaders\r1\effects_water*.s удали секцию function l_special, но эффект дисторшена тоже пропадет вместе с зеленью на моделях.
Diesel
Я тут недавно тестил статику. Всё ништяк с лайтмапами...


Но с тенями от нпс просто беда. Там тени прям от нпс за препятсятвием рисуются...

Потом нафоткаю таких приколов.

Diesel
Цитата(macron @ 06.08.2020, 21:02) *
Цитата(Diesel @ 06.08.2020, 18:17) *
есть вода.

В shaders\r1\effects_water*.s удали секцию function l_special, но эффект дисторшена тоже пропадет вместе с зеленью на моделях.



Мне это не помогло, но дало повод куда копать.

Причина банальна: в исходниках R1, где то тут: LightPPA.cpp


Сейчас найду точное местоположение бага. Свет ЗП и ЧН различается включением в динамику еще одной компонеты в ЗП, типа 0 и 1


ЗП
L_Dynamic->render (1); // addititional light sources, secondary priority

ЧН
L_Dynamic->render (); // addititional light sources, secondary priority

Сейчас так же найду что это за переключатель.
Diesel
Нафиг. Искать корни бага смысла нет.

Это тени или блески от источников света.


Вот что влияет на баг: В ЗП добавлена фича с отражением или тенью в статический свет для дин.моделей.

А далее уже дело шейдеров, как воспроизодить картику. Известно давно, что шейдеры прозрачных объектов типа "транс" баговые.

Вот и вся кухня.
macron
Цитата(Diesel @ 07.08.2020, 20:38) *
Вот что влияет на баг: В ЗП добавлена фича с отражением или тенью в статический свет для дин.моделей.

Зелень на моделях в воде тянется еще со времен ТЧ, вроде каким-то боком и с лайтмапами связана...
Diesel
macron, я не спорю, что зелень от воды может быть.

Но по твоему совету, вода стала чёрной, а зелень не исчезла.

Diesel
macron, это чисто динамический свет. Пысы малость перестарались.

if (ps_r1_flags.test(R1FLAG_DLIGHTS)) RImplementation.L_Dynamic->add (L);
Diesel
А свет от фонарика на деревьях мерцает - это так было в ЧН на статике?
А то у меня и в ЧН и ЗП рендерах в конкретном двигле баги.

Ухожу обратно в R3 - задолбал этот глюканат.

Я уже давно приделал компилятор шейдеров ЗП в ЧН. Пойду тестировать доталого.



Кстати, это первый скрин ЧН в рендере ЗП. Это вам не кал Чернобыль какой то.
Diesel
Статику на R3 хоть раз видели? biggrin.gif



Правда терреайн куда то пропал. Думаю можна найти визуал террайна в шейдерах.
Diesel
Внатуре статический свет только, даже солнце не крутиться. Работает офигенно ( если допилить напильником), есть и фонарик, и бампы.



Во ПЫСы дают. Я даже и не знал, что там такое имеется.
Diesel
Где любители статики? laugh.gif
Уже ссать надо.



Хорошо бы если это не оказалось бы багом. Могу скинуть на тест движок для тестов. Заодно террайн поможете найти.
Modera
Diesel, это рендер R3 со статическим солнцем или что?
Diesel
Modera, похоже что со статическим солнцем. Оно не движется, а какое оно я понять не могу.

Короче, как такое получилось. Я удалил все делки, оставил R3 и из неё вызвал чтение R1 при старте нулевого рендера.

if (0==hRender)
Modera
Цитата(Diesel @ 08.08.2020, 20:14) *
Короче, как такое получилось. Я удалил все делки, оставил R3 и из неё вызвал чтение R1 при старте нулевого рендера.

if (0==hRender)

Мм, круто.

Ну выглядит оно как r2a, статический свет от солнца и динамический от лампочек.
Diesel
Цитата(Modera @ 08.08.2020, 22:20) *
Ну выглядит оно как r2a, статический свет от солнца и динамический от лампочек.


Так и есть. Но всё же там присутствует еще и свет дин.солнца для ogf. Если запустить погоду, то у дин.моделей не совпадает освещенность со статическим светом.
Никсон
Всем здравствуйте. Столкнулся с очень страшной ситуацией: уже 3 недели не работает р2. Методом тыка определил проблему - динамические модели на локациях
Загвоздка в том, что на р1 все эти модельки грузятся без проблем, но вот именно на р2 не работают - игра крашится
Уточню: проблема не в шейдерах. Тестировал все ревизии (которые точно работают) - стабильный вылет на р2 каждый раз
Diesel
Никсон, на родных моделях GSC проблемы есть?
Никсон
Diesel, Трудно сказать... Скорее нет, чем да
Diesel
Как в попе афроамериканца. laugh.gif
Yara
Слева направо: тч-р2, зп-р2.5 и р4

конфиг погоды

Почти одинаковая погода, у тч только скай-колор уменьшил, а то ярко слишком при 1.
CODE
; ТЧ
flares = default ; настройки светила одинаковые
sky_texture = sky\sky_7_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 0.59, 0.59, 0.59
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.0, 1.0 ; не влияет, как и в зп, временно санмаск отключен
far_plane = 400
fog_distance = 390
fog_color = 0.259, 0.259, 0.247
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20
wind_direction = 0
ambient = 0.11, 0.11, 0.11
hemi_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.000000
sun_color = 1, 0.957, 0.859
sun_dir = -28, 292
env_ambient = null

; ЗП
ambient = null
ambient_color = 0.11, 0.11, 0.11
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
far_plane = 400
fog_color = 0.259, 0.259, 0.247
fog_density = 0.9
fog_distance = 390
hemisphere_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.000000
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
rain_density = 0
sky_color = 1, 1, 1
sky_rotation = 0
sky_texture = sky\sky_7_cube
sun = default
sun_altitude = 292
sun_color = 1, 0.957, 0.859
sun_longitude = -28
sun_shafts_intensity = 0
thunderbolt_collection =
thunderbolt_duration = 0
thunderbolt_period = 0
water_intensity = 0
wind_direction = 0
wind_velocity = 20


Одной правкой погоды, коричневый wallbash.gif зп хрен победишь. Может шейдер поправить, вот только какой? Ещё и скай-колор не работает, какое-то блеклое всё, по сравнению с тч (используются те же зп-текстуры, кроме act/ui).
macron
Цитата(Yara @ 21.08.2020, 01:50) *
Одной правкой погоды, коричневый wallbash.gif зп хрен победишь

Смоллскаи менял?
Diesel
1600 - шейдеры компилируются по типу ЧН. Косяков по освещению тьма. И Директ X на dxgi материться.
Зашибись.




и еще R3 вдруг захотел включить DX11 прям в игре. laugh.gif

0023:72AB7DA4 d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:72AB753C d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:72A63E5A d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:04142EAA xrRender_R3.dll, dxRenderDeviceRender::End(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\layers\xrrender\dxrenderdevicerender.cpp, 337
0023:004527E0 xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\device.cpp, 381
0023:004528B6 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\device.cpp, 424
0023:00406843 xrEngine.exe, Startup(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 277
0023:00408C53 xrEngine.exe, WinMain_impl(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 759
0023:00408D55 xrEngine.exe, WinMain(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 810
0023:0046A5C5 xrEngine.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578
0023:779833AA kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77EB9F72 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77EB9F45 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
Diesel
atm_shaders_mod_v01 1600

Без мода


С модом
sergy172
Diesel, а синй фильтр, тоже из-за мода?
Diesel
sergy172, да


Сун нир 51 не проканывает.

Я заделал 1-180 и Фар 181-360 (ВООБЩЕ ФАР ТОЛЬКО r1)
Diesel
А в ЗП r2_tonemap работает? В исходниках есть, а в игре нефурычит.

Что то в консоли давит тон. Из ЧН притащил юсер и там заработало.
Diesel
В ЗП, для чумных видях типа GT320, придётся костыль писать в рендер. Иначе DX11 валит движок на R3 (возможно и на двугих рендерах).

void dxRenderDeviceRender::End()
{
VERIFY (HW.pDevice);
if (HW.Caps.SceneMode) overdrawEnd();

#if defined(USE_DX11) //Diesel new
RCache.OnFrameEnd (); //Diesel cut //bugs dx10->dx11
#else // USE_DX11 //Diesel new

#endif // USE_DX11 //Diesel new


Memory.dbg_check ();
DoAsyncScreenshot();
#if defined(USE_DX10) || defined(USE_DX11)
HW.m_pSwapChain->Present( 0, 0 );
#else // USE_DX10
CHK_DX (HW.pDevice->EndScene());
HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
#endif // USE_DX10
}
Diesel
Короче, дело к ночи... Если кому интересен рендер 1600, могу собрать его с движком 1602.
Особенности: рендер отличается от ЧН и 1602, больше похож на 1510, чем на последний ЗП. Прожорлив, от того что приходится двигать консоли в максималку и увеличивать карты теней.


Я уже наигрался до того, что глаза перемещения кадров видеть начали. biggrin.gif
Этот рендер только для мощных видях нормально зайдёт.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.