Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4001


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 199 200 201 202 203 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 08.07.2020, 23:48
Сообщение #4002


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 08.07.2020, 23:14) *
Сейчас локацию гипер звук затестирую. Безлайтмапный компилятор, что то косячит.

Еще не поздно одуматься и вернуться на ТЧ: laugh.gif


Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.07.2020, 00:05
Сообщение #4003


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, как я буду тестировать на DX9? Видяха умирает от ТЧ.
Я сейчас еще компилятор понастраиваю.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 13.07.2020, 00:40
Сообщение #4004


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В движке нашел прикольный эффект.

Если красные линии сделать серыми? Подобие мягких теней получится.

Сообщение отредактировал Diesel - 13.07.2020, 00:52
Перейти в начало страницы
 
marker
сообщение 15.07.2020, 15:30
Сообщение #4005




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 15.07.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 04.07.2020, 19:37) *
Цитата(Modera @ 04.07.2020, 13:38) *
Какой террейн лучше, более зелёный или более жёлтый?

Зеленого террейна не бывает в природе. Лучше желтый, по крайней мере на песчаник похож.

Извините что не в тему.У меня вопрос к Загольскому.Т.К Вы не появляетесь на форуме NLS 7,то попробую спросить сдесь.
Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM? Когда появитесь на форуме NLS 7Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
DoberBull
сообщение 15.07.2020, 20:40
Сообщение #4006


Опытный Игрок
****

Репутация:   -7  
Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 23.10.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь может подсказать, как включить блудмарки на р1 ? Через исходники движка, либо через шейдеры.
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 19.07.2020, 03:13
Сообщение #4007


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Через исходники движка.

Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2020, 19:26
Сообщение #4008


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-то может подсказать, какой точный масштаб текстур террейна? Те, что маска и основная текстура террейна. Т.е. сколько метров игрового мира занимает один тексель текстуры (надеюсь масштаб на всех локах одинаковый). Я ландшафт по карте высот пилю и нужны данные с этих текстур.


Цитата(marker @ 15.07.2020, 15:30) *
Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM?

Движется. В данный момент я рендером поглощен, но также доправливаю и dx11 двиг для build 3.0.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2020, 19:27
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 21.07.2020, 22:04
Сообщение #4009


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, у каждой локации свой масштаб. А еще размер каждой текстуры в пикселях разный. Так что на глаз
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2020, 23:11
Сообщение #4010


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разобрался. Масштаб считаем от aabb модели террейна. Вот кому надо карта высот чн-болот в R16F.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  terrain_marsh_h.zip ( 1,16 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 57
 
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.07.2020, 19:05
Сообщение #4011


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хм, 16 бит флоат не хватает для точного воспроизведения оригинального ландшафта (макс. высота 300 м). А вот с 32 бит все пучком.


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  terrain_marsh_h_r32f.zip ( 12 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 65
 
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.07.2020, 02:27
Сообщение #4012


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил заодно процедурную траву запилить. Один draw call, ноль нагрузки на проц, рисуется очень быстро и на огромные дистанции. Но тут пока без маски.



Сообщение отредактировал Zagolski - 23.07.2020, 02:29
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.07.2020, 21:21
Сообщение #4013


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно сказать готово. Осталось разновидностей внедрить и можно древнего мамонта класс Detail из X-Ray выпиливать. Рендерится действительно очень быстро по сравнению с ванилой. На дистанцию 500 м отрисовка занимает всего 0.4 мс (+- в зависимости от сцены) на древней GTX 660. И с нулевой нагрузкой на CPU.



Видос тут, правда паршивого качества: https://yadi.sk/i/a7WNoPamPt_XJQ

Сообщение отредактировал Zagolski - 24.07.2020, 21:22
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.07.2020, 21:45
Сообщение #4014


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Где-то я уже видел эту траву...


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Roman
сообщение 24.07.2020, 23:34
Сообщение #4015


Игроман
**********

Репутация:   56  
Группа: Участник
Сообщений: 857
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В Lost Alpha наверное.


--------------------
Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.07.2020, 03:43
Сообщение #4016


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 24.07.2020, 21:45) *
Где-то я уже видел эту траву...

Да-да, она самая. Кстати, на той локе в ДН и районе примерно такое же кол-во травы, только дальность порядком меньше. И одного только времени проца жрет ~30 мс, фпс падает ниже плинтуса.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 25.07.2020, 10:38
Сообщение #4017


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Технологию будешь выкладывать?
Цитата(Zagolski @ 25.07.2020, 01:43) *
И одного только времени проца жрет ~30 мс, фпс падает ниже плинтуса.
А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.07.2020, 04:30
Сообщение #4018


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 25.06.2020, 10:08) *
Цитата(RayTwitty @ 24.06.2020, 14:31) *
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
Код
http://files.xray-engine.org/ogse/

то вставляем его вот так
Код
http://files.xray-engine.org/files/ogse/


.htaccess

Код
Options +Indexes -ExecCGI

RewriteEngine On
RewriteRule ^files/(.*) - [L]
RewriteRule ^(.*)$ /files/$1


А чтоб просто не выводилась страница с ошибкой - напиши первую строчку из приведеного выше кода в хтаксесс корневой папки.

Руки дошли только сейчас проверить biggrin.gif Вроде всё работает как надо (files заменил на root_directory, чтобы не было пересечений с поддоменом). Теперь доступ к корневой папке можно получить по пути:
http://files.xray-engine.org/root_directory/

Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так:
Если заходим просто на поддомен:
Код
http://files.xray-engine.org/

то автоматом редиректит на
Код
http://files.xray-engine.org/root_directory/

чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее biggrin.gif


upd: проверил пункты 1 и 2, которые cjayho написал ниже, да всё работает smile.gif Все ссылки доступны по старым адресам, переписывать ничего не нужно. Корень доступен (как и было раньше) просто по: http://files.xray-engine.org

Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.07.2020, 23:53


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.07.2020, 12:23
Сообщение #4019


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 28.07.2020, 03:30) *
Руки дошли только сейчас проверить biggrin.gif Вроде всё работает как надо (files заменил на root_directory, чтобы не было пересечений с поддоменом). Теперь доступ к корневой папке можно получить по пути:
http://files.xray-engine.org/root_directory/

Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так:
Если заходим просто на поддомен:
CODE
http://files.xray-engine.org/

то автоматом редиректит на
CODE
http://files.xray-engine.org/root_directory/

чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее biggrin.gif


1) пересекаться папка files с поддоменом files не будет, не боись.
2) с тем хтаксесом что я дал, файл http://.../files/fileNAME будет доступен и с адреса http://.../fileNAME, и при запросе корневой директории будет выдаваться список того что находится в /files/

Сообщение отредактировал cjayho - 28.07.2020, 12:24


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.07.2020, 01:33
Сообщение #4020


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Trollz0r @ 25.07.2020, 10:38) *
Технологию будешь выкладывать?

Будет в рендере, что я пилю. А на ванильный рендер это просто так не прицепишь.

Цитата(Trollz0r @ 25.07.2020, 10:38) *
А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет.

Эта команда полностью блокирует калькуляцию травы и ее рендер (вообще все что связано с травой), так что на фпс должно влиять однозначно. Я у себя не проверял, но судя по коду так и есть. Возможно эта команда не работает...

Кстати, всем советую отказываться от ТЧ травы, переходить на ЧН-ЗП вариант. Я тут глянул ее меши на днях и ужаснулся. Там где квад (она считай вся из них и состоит), достаточно двух полигонов, а используется восемь и все в таком духе. Жутко высокий полигонаж и при этом бестолковый. Разрабы в ЧН-ЗП модели травы по уму переделали.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 06.08.2020, 18:06
Сообщение #4021


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос: собираю статический рендер ЗП в движке ЧН, а вопрос в заключается вот в чем: почему блекуют стёкла и зановеска на базе ЧН зеленым оттенком?

Опытным путём вычислил, что косяк в движке.

Короче уже четвертый вариант запилил, а косяк остался в двух, которые из кода ЗП.




Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 199 200 201 202 203 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 11:20