Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
XeMuS
Цитата(KV38 @ 21.08.2010, 14:40) *
так как исправить эти салатовые фонари и блум убрать?? ohmy.gif

Пока никак. Успокойся и подожди!
alg0r1tm
Я надеился на ответ шейдероведов
wink_old.gif
XeMuS
Цитата(KV38 @ 21.08.2010, 19:00) *
Я надеился на ответ шейдероведов
wink_old.gif

Тут всё и без "шейдероведов" понятно. wink.gif
cjayho
Цитата(KV38 @ 20.08.2010, 11:09) *
Подскажите плиз в каком файле и где именно отрубается этот уродский блум ламп sad.gif


shaders/r2/accum_emissive.ps содержимое должно быть примерно таким:

Код
#include "common.h"

half4  main  ( p_flat I )  : COLOR
{
  return   half4    (1,1,1,1)*( 1.h + 0.5 );
}


последние скобочки изменены. В результате моих экспериментов именно такое значение производит более-менее адекватную отрисовку сияния лампочек, и прорисовку светящихся глаз монстров.

Ps. Огромное спасибо macron-у за наводку, не пришлось все шейдеры перелопачивать.
hee
эм, у меня почему после установки шейдров от макрона ошибка,
your video card doesn't meet game requirements
pixel shaders v1.1 or highter required
конф в подписи
я так понял надо ставить поверх адапции шейдеров от диабло ? или как собственные ?
macron
Цитата(hee @ 23.08.2010, 15:15) *
или как собственные ?

Как собственные.
Roden Croft
Цитата(hee @ 19.08.2010, 02:00) *
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить? totstalkir.gif


Ну шейдеры от 2232 я просто поверху накидывал, работало, не вылетало, даже немного быстрее пошло wink_old.gif
А с 2218 ещё не успел попробовать....
shurabich
Извиняюсь за вопрос,который не совсем тему...,но что нужно изменить в файлах шейдеров,чтобы повысить качество сглаживания краев теней(повысить разрешение их)?........Хочется поиздеваться над системой. laugh.gif rolleyes.gif
PATRON
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так:
Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум.
shurabich
Цитата(PATRON @ 24.08.2010, 18:03) *
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так:
Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум.


Ясно...Ладно...думаю лучше мне про шейдеры забыть и забить. smile.gif ...Но все равно спасибо!
alg0r1tm
=Diablo=, а ты не мог бы переделать шейдеры r1 от 2232 под финалку ? smile.gif плиз smile.gif
VEX
KV38, они вроде и так работают,только косяк там со светом от лампочек и костров:
скрины

Нормальный свет походу только от настольных ламп:
скрины
alg0r1tm
VEX, я просто видел видео (bar scene) с первым рендером на билде 2232 дык чуть не офигел ) и ияние от лампочек кульное
sergy172
Цитата(x3m @ 20.08.2010, 00:16) *

1. Этот скрин из ЧТ с шейдерами?
2. Не пойму, чем увеличен радиус света от костра (в ТЧ точно помню, что до этой станы он еле добивал), большей яркостью или через шейдеры его тоже можно увеличить без копания в оллспавне?


Или туда просто кто то фонариком засветил?
PATRON
sergy172, а комманда: "r2_allow_r1_lights 1" не пойдёт?
XeMuS
Цитата(PATRON @ 04.09.2010, 20:36) *
sergy172, а комманда: "r2_allow_r1_lights 1" не пойдёт?

не совсем то. wink_old.gif
karavan
Товарищи.
А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно? blink.gif
И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров. smile.gif
h2v6
Цитата(karavan @ 10.09.2010, 18:28) *
Товарищи.
А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно? blink.gif
И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров. smile.gif


я пытался перенести в ТЧ рендеры из ЗП (10 и 11), но не чего не получается unsure.gif попробую в бильды присунуть их
karavan
Хотелось бы получить квалифицированное мнение. Возможно ли вообще перенести шейдеры из ЗП или ЧН в ТЧ?

И еще вот какой момент, те глянцевые шейдеры из 2232, они вобщем не плохие только есть ли возможность сделать освещение на керпичной и металической поверхности менее маслянистым?
cjayho
Я тут поковырял этот набор шейдеров.

* удалил шейдеры которые такие же как и в ТЧ,
* восстановил блум (в данном наборе шейдеров он не работал) и исправил его (в сталкере некорректная реализация блум-фильтра)
* исправил колючую проволоку на границе уровня (был баг что она не отображалась)
* исправил стекла на вагончиках (то же самое)
* восстановил солнце и флары к нему
* исправил яркость и густоту тумана
* добавил мягкие тени
* добавил более корректную отрисовку сияния ламп на статике

Скриншоты:





Сам набор шейдеров:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Условия использования наработок ecb_team , включенных в этот набор шейдеров остаются теми же самыми - разрешается использовать при условии указания ссылки на автора наработок.
Файлы наработок ecb_team:

* вся папка shaders/r1
* r2/effects_* (кроме effects_lightplanes.s)
* r2/config.h
* r2/accum_emissive.ps
* r2/shadow.h (8 - 20 строки и 69-104 строки)
macron
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится.

Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются.
karavan
cjayho А что хороши шейдеры, кой где ярковато но хорошо.

Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой?
Dorian
cjayho, а так же, было сделано сглаживание на динамике, да?
На скриншотах выглядит все сглаженным, что очень хорошо.
shad0w
Цитата
Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой?

Блокнотом. wink_old.gif
cjayho
Цитата(macron @ 11.09.2010, 11:43) *
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится.


Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил. Так что наверное придется крутить шейдер отвечающий за яркость неба, чтобы был блум и на лампочках и на небе. А я вообще думал выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место.

Цитата(macron @ 11.09.2010, 11:43) *
Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются.


Хмм, а вот за это спасибо, не знал. С вашего позволения я этим советом воспользуюсь на практике smile.gif


Dorian никакого сглаживания, только мягкие (сглаженные) тени.
macron
Цитата(cjayho @ 11.09.2010, 18:21) *
Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил.

Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8.

ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига).
macron
Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.
Alex Ros
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...
sergy172
Цитата(cjayho @ 11.09.2010, 18:21) *
выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место

Самое грамотное решение! Не люблю блум. smile.gif

Для костра тоже кстати есть глоу. Можно найти в 1935 на свалке и в более ранних билдах.
karavan
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было. blink.gif
---------------------
Товарищи и всё же кто может перенести шейдеры из ЧН или ЗП в ТЧ?

З.Ы.: Прозьба простить за оффтоп. Просто очень хотелось бы увидить эти шейдеры в Тенях Чернобыля.
sergy172
karavan, Если ты про 10й и 11й рендер, то увы.
А смысл переносить простой р2 из ЗП отсутствует, там всё ещё хуже.
К тому же их переносили, если не ошибаюсь. По мимо прочего, был порт ТЧ под 3120, там все шейдерные "прелести" были вполне наглядны.
karavan
Прозьба к товарищу macron
Скачал архив тот, что в подписи "адаптированный под ТЧ движок 3120", а он оказался битым. Если не сложно прозьба перезалить. unsure.gif

А я попрошу не оффтопить. С такими просьбами в личку надо. Chainsaw
cjayho
Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17) *
Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8.


Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность smile.gif

Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17) *
ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига).

Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.


Ну тут уже идет выбор - либо быстро либо красиво. Там в начале файла есть параметр

Код
#define SHADOW_STEPS 8 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной.


каждый шаг (на примере их 8) - это наложение 8 текстур теней друг на друга. Представьте какое количество работы делает видяха.
Кстати для увеличения фпс можете еще раздефайнить USE_NEW_BLOOM в bloom_filter.ps и убрать деление на 2 на выводе этого шейдера (кстати недоработка - надо будет сделать чтобы деление на 2 автоматически убиралось при убирании дефайна).


Цитата(Alex Ros @ 11.09.2010, 21:09) *
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...


Постараюсь к вечеру сделать скриншоты.
macron
Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18) *
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность

Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал biggrin.gif ). К тому же, можно плавно ее настроить.

1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html

2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.

3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps
cjayho
Цитата(macron @ 12.09.2010, 18:40) *
Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18) *
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность

Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал biggrin.gif ). К тому же, можно плавно ее настроить.

1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html

2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.

3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps


1) я и сам скопирую models/selflight и отредактирую/переименую smile.gif
2) это можно сделать декомпилировав бардаковским конвертером готовую модель в .object а потом поиздеваццо в сдк.
3):1


Я тут скриншоты обещал.

скрины
До:









После










[offtop]
народ, как вам такая главная менюшка к сталкИру?


[/offtop]
Kolmogor
запихал в сравнивалку скриншотов
smile.gif

в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? smile.gif
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".
cjayho
Цитата(Kolmogor @ 12.09.2010, 22:01) *
запихал в сравнивалку скриншотов
smile.gif

в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? smile.gif
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".


Из шейдера sload.h убрана строка

Код
        S.normal.z            *=    0.5;        //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)


поэтому неудивительно что бамп стал не настолько контрастным. Я конечно выведу в config.h настройку глубины бампа, но я думаю что всеже надо чтото делать с текстурами некоторых поверхностей, чем обратно задирать бамп до небес.

Тени кстати тоже настраиваются, ща настройки тоже выведу в config.h

Alex Ros
Блин горелый. Вот этот вот мыльный глянцевый бамп это конечно херня какаято. Просто слава богу что это безобразие усовершенствовали...

1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

2. Плюс как конкретно получается разница в освещении земли, домов, деревьев? Вроде погармоничней все освещается, в смысле яркости неба в сочетании с яркостью земли. Понять бы какие параметры вобще вляют на это. Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...

В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...
cjayho
Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 22:48) *
С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...

В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...


Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы cool.gif , тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.
macron
Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 23:48) *
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

Многие фишки в картинке являются не результатом какой-то конкретной цифры или формулы, а совокупностью из формул/цифр в разных шейдерах. Тем не менее, в конце r2/common.h есть секция // Defines, и там можно поиграться с цифирками (в частности блумхдра и арефа). В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?
Alex Ros
Цитата
В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?

Это и есть то что я знаю и это влияет только на листву деревьев. Трава обрезается другим параметром. Понять бы только каким конкретно...

Цитата
Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы, тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.

Нулевой опыт в том и дело. Вобще в жизни не прикасался к шейдерам и понятия не имел как они функционируют. Просто характер любопытный и вобще по жизни какаято такая позиция, что если один додумался, значит может и другой. При усилиях разумеется, а не на жопе сидя. Но при ПОЛНОМ отсутствии знаний, а что еще хуже - при отсутствии туториалов тяжеловато просто додумывать чтото и методом тыка пробовать...

В принципе я нашел в deffer_base_aref_flat.ps секцию clip (D.w-def_aref) и вычислил что именно она жестко обрезает всю не чисто белую альфу. Методом тыка просто наобум проставил clip (D.w-def_aref/2) и получил результат, что появился черный ободок на траве в один пиксель. То бишь вроде как это оно. Но как писать формулы для шейдеров я без понятия... додумаюсь конечно рано или поздно, все ж таки шейдеры это не так сложно как в космос ракеты отправлять, но возиться не очень светит не имея знаний. Тем более что другие вещи по Сталкеру могу делать и быстрее и, надеюсь, качественней... так что если поможешь, то и спасибо, а коли нет то и никто не в обиде, ядерный гриб от такой беды не вырастет всетаки...
BAC9-FLCL
Цитата(karavan @ 12.09.2010, 02:34) *
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было. blink.gif

В "Общих документах" бывает папка shaders_cache.
Степан друг москалів
На 2604 r2 нe работает c правленными шейдерами ППЦ wallbash.gif
Тупо чернота и все, только глаза светятся gamer3.gif
Alex Ros
Угумс, коекакие твики шейдеров тучек дают такой вот результат...

Параметры оригинала...


Параметры 2232...


То бишь разница в прозрачности то ли по альфе, то ли по белому. Не суть, главное параметры от 2232 для тучек больше смахивают на реальность. Если что речь о файлах shaders/r2/clouds и shaders/r2/shared/cloudconfig...

Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...

Кстати в ЧН очень многое вернули оказывается в состояние 2232. ТЧ сильно отличается от этих 2232 шейдеров, а вот ЧН наполовину меньше, то бишь как ни странно многие вещи ПЫСы и сами вернули...
cjayho
Раз уж пошел разговор о ЧН, то вставлю свои 5 копеек smile.gif

Меня тут в личке попросили сделать шейдер мягких теней для ЗП, поэтому я выкладываю его. Он также подходит и для ЧН.
Ps. Шейдер только для R2! ("полное динамическое освещение", НЕ "улучшенное полное".)

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Условия использования такие же как всегда - можно использовать при условии указания авторства этой наработки (ecb team).

Цитата(Alex Ros @ 14.09.2010, 04:08) *
Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...


Для более развернутой инфы что движку болит при неправильном шейдере смотрите логи движка. Обычно лежат там где лежат сохраны игры - "общие документы"->Stalker-SHOC->logs. Именно туда ругается компилятор шейдеров при любой ошибке. По крайней мере куда более информативно чем просто сообщение что "видяха должна поддерживать шейдеры 1.1" smile.gif

А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.
Alex Ros
Цитата(cjayho @ 14.09.2010, 07:06) *
А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.

О! Вот это спасибо! А то вобще нет инфы по ним... а раз понятен язык то уже попроще будет. Спасибо огромедное!
Chainsaw
"Спасибы" в репутацию, а если не можете -в личку или в комменты.
KV38, XeMuS, Fel1x, потер ваши оффтопные посты. Попрошу больше не оффтопить.
alg0r1tm
cjayho, а ты можешь плиз поколдовать над тенями ЗП R3 ? rolleyes.gif

Последнее китайское предупреждение! Название темы - r2 от разных билдов под финалку! Если cjayho захочет сделать - он сделает. А твое сообщение считается оффтопом. Chainsaw
alg0r1tm
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)
S.P.Q.R.
Цитата(KV38 @ 26.09.2010, 23:39) *
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)

А зачем? Он не отличается от финалки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.