Полная версия этой страницы:
Графика, рендер, шейдеры
Цитата(KV38 @ 21.08.2010, 14:40)
так как исправить эти салатовые фонари и блум убрать?? ohmy.gif
Пока никак. Успокойся и подожди!
alg0r1tm
21.08.2010, 16:00
Я надеился на ответ шейдероведов
Цитата(KV38 @ 21.08.2010, 19:00)
Я надеился на ответ шейдероведов
wink_old.gif
Тут всё и без "шейдероведов" понятно.
Цитата(KV38 @ 20.08.2010, 11:09)
Подскажите плиз в каком файле и где именно отрубается этот уродский блум ламп
shaders/r2/accum_emissive.ps содержимое должно быть примерно таким:
Код
#include "common.h"
half4 main ( p_flat I ) : COLOR
{
return half4 (1,1,1,1)*( 1.h + 0.5 );
}
последние скобочки изменены. В результате моих экспериментов именно такое значение производит более-менее адекватную отрисовку сияния лампочек, и прорисовку светящихся глаз монстров.
Ps. Огромное спасибо macron-у за наводку, не пришлось все шейдеры перелопачивать.
эм, у меня почему после установки шейдров от макрона ошибка,
your video card doesn't meet game requirements
pixel shaders v1.1 or highter required
конф в подписи
я так понял надо ставить поверх адапции шейдеров от диабло ? или как собственные ?
Цитата(hee @ 23.08.2010, 15:15)
или как собственные ?
Как собственные.
Roden Croft
24.08.2010, 08:25
Цитата(hee @ 19.08.2010, 02:00)
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить?
Ну шейдеры от 2232 я просто поверху накидывал, работало, не вылетало, даже немного быстрее пошло
А с 2218 ещё не успел попробовать....
shurabich
24.08.2010, 16:16
Извиняюсь за вопрос,который не совсем тему...,но что нужно изменить в файлах шейдеров,чтобы повысить качество сглаживания краев теней(повысить разрешение их)?........Хочется поиздеваться над системой.
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так:
Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум.
shurabich
24.08.2010, 21:19
Цитата(PATRON @ 24.08.2010, 18:03)
shurabich, в шейдерах по моему надо очень попотеть... а так:
Пропиши к ярлыку: -smap4096 и будет максимум.
Ясно...Ладно...думаю лучше мне про шейдеры забыть и забить.
...Но все равно спасибо!
alg0r1tm
24.08.2010, 23:58
=Diablo=, а ты не мог бы переделать шейдеры r1 от 2232 под финалку ?
плиз
KV38, они вроде и так работают,только косяк там со светом от лампочек и костров:
Нормальный свет походу только от настольных ламп:
alg0r1tm
28.08.2010, 12:35
VEX, я просто видел видео (bar scene) с первым рендером на билде 2232 дык чуть не офигел ) и ияние от лампочек кульное
sergy172
04.09.2010, 17:04
Цитата(x3m @ 20.08.2010, 00:16)
1. Этот скрин из ЧТ с шейдерами?
2. Не пойму, чем увеличен радиус света от костра (в ТЧ точно помню, что до этой станы он еле добивал), большей яркостью или через шейдеры его тоже можно увеличить без копания в оллспавне?
Или туда просто кто то фонариком засветил?
sergy172, а комманда: "r2_allow_r1_lights 1" не пойдёт?
Цитата(PATRON @ 04.09.2010, 20:36)
sergy172, а комманда: "r2_allow_r1_lights 1" не пойдёт?
не совсем то.
karavan
10.09.2010, 18:28
Товарищи.
А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно?
И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров.
Цитата(karavan @ 10.09.2010, 18:28)
Товарищи.
А кто-то пытался перенести шейдеры из ЧН в ТЧ? Такое вообще возможно?
И если не трудно не могли бы подсказать туртор по редактированию шейдеров.
я пытался перенести в ТЧ рендеры из ЗП (10 и 11), но не чего не получается
попробую в бильды присунуть их
karavan
10.09.2010, 21:44
Хотелось бы получить квалифицированное мнение. Возможно ли вообще перенести шейдеры из ЗП или ЧН в ТЧ?
И еще вот какой момент, те глянцевые шейдеры из 2232, они вобщем не плохие только есть ли возможность сделать освещение на керпичной и металической поверхности менее маслянистым?
Я тут поковырял этот набор шейдеров.
* удалил шейдеры которые такие же как и в ТЧ,
* восстановил блум (в данном наборе шейдеров он не работал) и исправил его (в сталкере некорректная реализация блум-фильтра)
* исправил колючую проволоку на границе уровня (был баг что она не отображалась)
* исправил стекла на вагончиках (то же самое)
* восстановил солнце и флары к нему
* исправил яркость и густоту тумана
* добавил мягкие тени
* добавил более корректную отрисовку сияния ламп на статике
Скриншоты:
Сам набор шейдеров:
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаУсловия использования наработок ecb_team , включенных в этот набор шейдеров остаются теми же самыми - разрешается использовать при условии указания ссылки на автора наработок.
Файлы наработок ecb_team:
* вся папка shaders/r1
* r2/effects_* (кроме effects_lightplanes.s)
* r2/config.h
* r2/accum_emissive.ps
* r2/shadow.h (8 - 20 строки и 69-104 строки)
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится.
Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются.
karavan
11.09.2010, 13:22
cjayho А что хороши шейдеры, кой где ярковато но хорошо.
Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой?
cjayho, а так же, было сделано сглаживание на динамике, да?
На скриншотах выглядит все сглаженным, что очень хорошо.
Цитата
Товарищи. А как редактировать шейдеры, точнее чем? Какой программой?
Блокнотом.
Цитата(macron @ 11.09.2010, 11:43)
cjayho, круто. Насчет блума/хдра: мне кажется, в твоей сборке, как и в дефолтном ТЧ, небо сильно пересвечено. Я в своих "экспериментах", помнится, наоборот старался по яркости/блуму/хдру приблизиться к r1, заодно общая картинка становилась четче, и для глаз не так вредно. Впрочем, кому как нравится.
Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил. Так что наверное придется крутить шейдер отвечающий за яркость неба, чтобы был блум и на лампочках и на небе. А я вообще думал выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место.
Цитата(macron @ 11.09.2010, 11:43)
Еще рекомендую брать effects_lightplanes.s от r1 из ТЧ и подставлять в r2. В твоем варианте, как и в ТЧ по умолчанию, красивые текстуры света от абажурных ламп совсем не отображаются.
Хмм, а вот за это спасибо, не знал. С вашего позволения я этим советом воспользуюсь на практике
Dorian никакого сглаживания, только мягкие (сглаженные) тени.
Цитата(cjayho @ 11.09.2010, 18:21)
Ну во время настройки блума я ориентировался на лампочки а не на небо, я там наоборот его даже занизил.
Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8.
ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига).
Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.
Alex Ros
11.09.2010, 21:09
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...
sergy172
11.09.2010, 21:50
Цитата(cjayho @ 11.09.2010, 18:21)
выкинуть блум нафик и насовать текстур сияния на его место
Самое грамотное решение! Не люблю блум.
Для костра тоже кстати есть глоу. Можно найти в 1935 на свалке и в более ранних билдах.
karavan
12.09.2010, 01:34
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища
cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было.
---------------------
Товарищи и всё же кто может перенести шейдеры из ЧН или ЗП в ТЧ?
З.Ы.: Прозьба простить за оффтоп. Просто очень хотелось бы увидить эти шейдеры в Тенях Чернобыля.
sergy172
12.09.2010, 01:46
karavan, Если ты про 10й и 11й рендер, то увы.
А смысл переносить простой р2 из ЗП отсутствует, там всё ещё хуже.
К тому же их переносили, если не ошибаюсь. По мимо прочего, был порт ТЧ под 3120, там все шейдерные "прелести" были вполне наглядны.
karavan
12.09.2010, 03:08
Прозьба к товарищу
macron`у
Скачал архив тот, что в подписи "адаптированный под ТЧ движок 3120", а он оказался битым. Если не сложно прозьба перезалить.
А я попрошу не оффтопить. С такими просьбами в личку надо. Chainsaw
Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17)
Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8.
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность
Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17)
ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига).
Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.
Ну тут уже идет выбор - либо быстро либо красиво. Там в начале файла есть параметр
Код
#define SHADOW_STEPS 8 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной.
каждый шаг (на примере их 8) - это наложение 8 текстур теней друг на друга. Представьте какое количество работы делает видяха.
Кстати для увеличения фпс можете еще раздефайнить USE_NEW_BLOOM в bloom_filter.ps и убрать деление на 2 на выводе этого шейдера (кстати недоработка - надо будет сделать чтобы деление на 2 автоматически убиралось при убирании дефайна).
Цитата(Alex Ros @ 11.09.2010, 21:09)
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...
Постараюсь к вечеру сделать скриншоты.
Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18)
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность
Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал
). К тому же, можно плавно ее настроить.
1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.
3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps
Цитата(macron @ 12.09.2010, 18:40)
Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18)
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность
Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал
). К тому же, можно плавно ее настроить.
1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.
3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps
1) я и сам скопирую models/selflight и отредактирую/переименую
2) это можно сделать декомпилировав бардаковским конвертером готовую модель в .object а потом поиздеваццо в сдк.
3):1
Я тут скриншоты обещал.
[offtop]
народ, как вам такая главная менюшка к сталкИру?
[/offtop]
Kolmogor
12.09.2010, 22:01
запихал в
сравнивалку скриншотовв этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был?
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".
Цитата(Kolmogor @ 12.09.2010, 22:01)
запихал в
сравнивалку скриншотовв этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был?
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".
Из шейдера sload.h убрана строка
Код
S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)
поэтому неудивительно что бамп стал не настолько контрастным. Я конечно выведу в config.h настройку глубины бампа, но я думаю что всеже надо чтото делать с текстурами некоторых поверхностей, чем обратно задирать бамп до небес.
Тени кстати тоже настраиваются, ща настройки тоже выведу в config.h
Alex Ros
12.09.2010, 22:48
Блин горелый. Вот этот вот мыльный глянцевый бамп это конечно херня какаято. Просто слава богу что это безобразие усовершенствовали...
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...
2. Плюс как конкретно получается разница в освещении земли, домов, деревьев? Вроде погармоничней все освещается, в смысле яркости неба в сочетании с яркостью земли. Понять бы какие параметры вобще вляют на это. Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...
В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...
Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 22:48)
С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...
Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...
В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...
Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы
, тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.
Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 23:48)
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...
Многие фишки в картинке являются не результатом какой-то конкретной цифры или формулы, а совокупностью из формул/цифр в разных шейдерах. Тем не менее, в конце r2/common.h есть секция // Defines, и там можно поиграться с цифирками (в частности блумхдра и арефа). В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?
Alex Ros
13.09.2010, 02:38
Цитата
В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?
Это и есть то что я знаю и это влияет только на листву деревьев. Трава обрезается другим параметром. Понять бы только каким конкретно...
Цитата
Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы, тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.
Нулевой опыт в том и дело. Вобще в жизни не прикасался к шейдерам и понятия не имел как они функционируют. Просто характер любопытный и вобще по жизни какаято такая позиция, что если один додумался, значит может и другой. При усилиях разумеется, а не на жопе сидя. Но при ПОЛНОМ отсутствии знаний, а что еще хуже - при отсутствии туториалов тяжеловато просто додумывать чтото и методом тыка пробовать...
В принципе я нашел в deffer_base_aref_flat.ps секцию clip (D.w-def_aref) и вычислил что именно она жестко обрезает всю не чисто белую альфу. Методом тыка просто наобум проставил clip (D.w-def_aref/2) и получил результат, что появился черный ободок на траве в один пиксель. То бишь вроде как это оно. Но как писать формулы для шейдеров я без понятия... додумаюсь конечно рано или поздно, все ж таки шейдеры это не так сложно как в космос ракеты отправлять, но возиться не очень светит не имея знаний. Тем более что другие вещи по Сталкеру могу делать и быстрее и, надеюсь, качественней... так что если поможешь, то и спасибо, а коли нет то и никто не в обиде, ядерный гриб от такой беды не вырастет всетаки...
BAC9-FLCL
13.09.2010, 08:20
Цитата(karavan @ 12.09.2010, 02:34)
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища
cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было.
В "Общих документах" бывает папка shaders_cache.
Степан друг москалів
13.09.2010, 17:12
На 2604 r2 нe работает c правленными шейдерами ППЦ
Тупо чернота и все, только глаза светятся
Alex Ros
14.09.2010, 04:08
Угумс, коекакие твики шейдеров тучек дают такой вот результат...
Параметры оригинала...
Параметры 2232...
То бишь разница в прозрачности то ли по альфе, то ли по белому. Не суть, главное параметры от 2232 для тучек больше смахивают на реальность. Если что речь о файлах shaders/r2/clouds и shaders/r2/shared/cloudconfig...
Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...
Кстати в ЧН очень многое вернули оказывается в состояние 2232. ТЧ сильно отличается от этих 2232 шейдеров, а вот ЧН наполовину меньше, то бишь как ни странно многие вещи ПЫСы и сами вернули...
Раз уж пошел разговор о ЧН, то вставлю свои 5 копеек
Меня тут в личке попросили сделать шейдер мягких теней для ЗП, поэтому я выкладываю его. Он также подходит и для ЧН.
Ps. Шейдер только для R2! ("полное динамическое освещение", НЕ "улучшенное полное".)
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаУсловия использования такие же как всегда - можно использовать при условии указания авторства этой наработки (ecb team).
Цитата(Alex Ros @ 14.09.2010, 04:08)
Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...
Для более развернутой инфы что движку болит при неправильном шейдере смотрите логи движка. Обычно лежат там где лежат сохраны игры - "общие документы"->Stalker-SHOC->logs. Именно туда ругается компилятор шейдеров при любой ошибке. По крайней мере куда более информативно чем просто сообщение что "видяха должна поддерживать шейдеры 1.1"
А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.
Alex Ros
14.09.2010, 10:47
Цитата(cjayho @ 14.09.2010, 07:06)
А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.
О! Вот это спасибо! А то вобще нет инфы по ним... а раз понятен язык то уже попроще будет. Спасибо огромедное!
Chainsaw
16.09.2010, 13:14
"Спасибы" в репутацию, а если не можете -в личку или в комменты.
KV38, XeMuS, Fel1x, потер ваши оффтопные посты. Попрошу больше не оффтопить.
alg0r1tm
16.09.2010, 19:02
cjayho, а ты можешь плиз поколдовать над тенями ЗП R3 ?
Последнее китайское предупреждение! Название темы - r2 от разных билдов под финалку! Если cjayho захочет сделать - он сделает. А твое сообщение считается оффтопом. Chainsaw
alg0r1tm
26.09.2010, 22:39
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)
S.P.Q.R.
06.10.2010, 17:19
Цитата(KV38 @ 26.09.2010, 23:39)
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)
А зачем? Он не отличается от финалки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.