Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #81


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 12.09.2010, 01:46
Сообщение #82


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


karavan, Если ты про 10й и 11й рендер, то увы.
А смысл переносить простой р2 из ЗП отсутствует, там всё ещё хуже.
К тому же их переносили, если не ошибаюсь. По мимо прочего, был порт ТЧ под 3120, там все шейдерные "прелести" были вполне наглядны.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
karavan
сообщение 12.09.2010, 03:08
Сообщение #83


Геймер
******

Репутация:   11  
Группа: Забанен
Сообщений: 110
Регистрация: 27.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прозьба к товарищу macron
Скачал архив тот, что в подписи "адаптированный под ТЧ движок 3120", а он оказался битым. Если не сложно прозьба перезалить. unsure.gif

А я попрошу не оффтопить. С такими просьбами в личку надо. Chainsaw

Сообщение отредактировал Chainsaw - 12.09.2010, 05:55
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.09.2010, 13:18
Сообщение #84


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17) *
Я при заниженных блумах/хдрах свечение вокруг лампочек научился усиливать отдельно через accum_emissive.ps, увеличивая коэффициент умножения. Например, выставить 32 вместо 8.


Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность smile.gif

Цитата(macron @ 11.09.2010, 18:17) *
ЗЫ: пока не знаю почему, но с твоей сборкой фпс в местах скопления спавнящихся искусственных источников освещения (лампочек, костров) падает на треть, по сравнению с дефолтом. Проверял на мп-бассейне (там их дофига).

Гы, если в shadow.h заменить всю секцию half shadow_hw на дефолтную, то фпс восстанавливается. Но мягкие тени становятся четче, и внутри них остаются слабые контуры от еще более четких теней.


Ну тут уже идет выбор - либо быстро либо красиво. Там в начале файла есть параметр

Код
#define SHADOW_STEPS 8 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной.


каждый шаг (на примере их 8) - это наложение 8 текстур теней друг на друга. Представьте какое количество работы делает видяха.
Кстати для увеличения фпс можете еще раздефайнить USE_NEW_BLOOM в bloom_filter.ps и убрать деление на 2 на выводе этого шейдера (кстати недоработка - надо будет сделать чтобы деление на 2 автоматически убиралось при убирании дефайна).


Цитата(Alex Ros @ 11.09.2010, 21:09) *
Маленькая просьба. Прошу прощения за наглость. А можно не просто скриншоты, а сравнительные? А то так непонятно как было и как стало. Всетаки тут тонкие вещи и так прямо в глаза ВСЕ детали не бросаются, а хотелось бы как раз четко понимать что изменилось прямо от и до подетально, в смысле на картинках а не в списке изменений. У меня ТЧ щас установленного, поэтому не могу сам попробовать...


Постараюсь к вечеру сделать скриншоты.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.09.2010, 18:40
Сообщение #85


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18) *
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность

Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал biggrin.gif ). К тому же, можно плавно ее настроить.

1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html

2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.

3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps

Сообщение отредактировал macron - 12.09.2010, 18:40
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.09.2010, 21:11
Сообщение #86


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.09.2010, 18:40) *
Цитата(cjayho @ 12.09.2010, 14:18) *
Тогда глаза животных станут не хуже фонариков освещать местность

Ну тогда выход один: "отвязать" глаза монстров от общего освещения (что я еще полгода назад заделал, но особо не экспериментировал biggrin.gif ). К тому же, можно плавно ее настроить.

1. Устанавливаем мод в папку с игрой.
http://narod.ru/disk/24795885000/shaders-eyes2010.7z.html

2. Хексом в моделях монстров меняем models\selflight на models\eyeflight. Модели берем из распакованной игры/билда, разумеется.

3. Если надо, подстраиваем яркость в r2\accum_eye.ps


1) я и сам скопирую models/selflight и отредактирую/переименую smile.gif
2) это можно сделать декомпилировав бардаковским конвертером готовую модель в .object а потом поиздеваццо в сдк.
3):1


Я тут скриншоты обещал.

скрины
До:









После










[offtop]
народ, как вам такая главная менюшка к сталкИру?


[/offtop]

Сообщение отредактировал Chainsaw - 14.09.2010, 13:54
Причина редактирования: убрал скрины под спойлер


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Kolmogor
сообщение 12.09.2010, 22:01
Сообщение #87


Опытный Геймер
*******

Репутация:   147  
Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


запихал в сравнивалку скриншотов
smile.gif

в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? smile.gif
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".

Сообщение отредактировал Kolmogor - 12.09.2010, 22:08
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.09.2010, 22:45
Сообщение #88


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kolmogor @ 12.09.2010, 22:01) *
запихал в сравнивалку скриншотов
smile.gif

в этой сравнивалке на втором скриншоте, как я понимаю, "до" бамп был, а "после" нет? или это не бамп был? smile.gif
а на третьей в правом верхнем углу "после" слишком уж мягкие тени. От такой лампочки в таком месте по-моему тени должны быть резче, как на картинке "до".


Из шейдера sload.h убрана строка

Код
        S.normal.z            *=    0.5;        //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)


поэтому неудивительно что бамп стал не настолько контрастным. Я конечно выведу в config.h настройку глубины бампа, но я думаю что всеже надо чтото делать с текстурами некоторых поверхностей, чем обратно задирать бамп до небес.

Тени кстати тоже настраиваются, ща настройки тоже выведу в config.h



--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 12.09.2010, 22:48
Сообщение #89


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин горелый. Вот этот вот мыльный глянцевый бамп это конечно херня какаято. Просто слава богу что это безобразие усовершенствовали...

1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

2. Плюс как конкретно получается разница в освещении земли, домов, деревьев? Вроде погармоничней все освещается, в смысле яркости неба в сочетании с яркостью земли. Понять бы какие параметры вобще вляют на это. Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...

В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 12.09.2010, 22:49
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.09.2010, 23:42
Сообщение #90


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 22:48) *
С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

Просто чтобы самостоятельно ковыряться охота не просто скачать и установить, это тупо, а самому чота новое узнать...

В общем совсем обнаглею. А можно отделить именно вот эти два пункта от общего мода? Или хотя бы на словах намекнуть какие формулы на это влияют, чтобы уже покрутиться самому...


Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы cool.gif , тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.09.2010, 23:49
Сообщение #91


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 12.09.2010, 23:48) *
1. Но вот что очень интересно, так это за счет чего уменьшелось обрезание альфа травы? В смысле aref для детейлов. С деревьями то я знаю где обрезка альфы листвы правится, а вот с травой беда...

Многие фишки в картинке являются не результатом какой-то конкретной цифры или формулы, а совокупностью из формул/цифр в разных шейдерах. Тем не менее, в конце r2/common.h есть секция // Defines, и там можно поиграться с цифирками (в частности блумхдра и арефа). В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?

Сообщение отредактировал macron - 12.09.2010, 23:49
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 13.09.2010, 02:38
Сообщение #92


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
В дефолте ареф был 200, здесь 128 - может, в этом фишка?

Это и есть то что я знаю и это влияет только на листву деревьев. Трава обрезается другим параметром. Понять бы только каким конкретно...

Цитата
Ну вы узнаете намного больше нового, если сами отыщете нужные формулы, тем более если ранее имели опыт редактирования шейдеров.

Нулевой опыт в том и дело. Вобще в жизни не прикасался к шейдерам и понятия не имел как они функционируют. Просто характер любопытный и вобще по жизни какаято такая позиция, что если один додумался, значит может и другой. При усилиях разумеется, а не на жопе сидя. Но при ПОЛНОМ отсутствии знаний, а что еще хуже - при отсутствии туториалов тяжеловато просто додумывать чтото и методом тыка пробовать...

В принципе я нашел в deffer_base_aref_flat.ps секцию clip (D.w-def_aref) и вычислил что именно она жестко обрезает всю не чисто белую альфу. Методом тыка просто наобум проставил clip (D.w-def_aref/2) и получил результат, что появился черный ободок на траве в один пиксель. То бишь вроде как это оно. Но как писать формулы для шейдеров я без понятия... додумаюсь конечно рано или поздно, все ж таки шейдеры это не так сложно как в космос ракеты отправлять, но возиться не очень светит не имея знаний. Тем более что другие вещи по Сталкеру могу делать и быстрее и, надеюсь, качественней... так что если поможешь, то и спасибо, а коли нет то и никто не в обиде, ядерный гриб от такой беды не вырастет всетаки...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 13.09.2010, 02:43
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 13.09.2010, 08:20
Сообщение #93


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(karavan @ 12.09.2010, 02:34) *
Старанное дело в последней версии шейдеров 2232 от товарища cjayho получилось вот что. Захотел я включить стандартную игру со стандартными шейдерами, естественно убрал геймдату из папки с игрой и... При включении игры шейдеры из 2232 остались. Удалил фаил user.ltx - не помогло. Вобщим только переустановка убрала эти шейдеры.
Вот мне и стало интересно узнать куда могли они записаться? С другими версиями шейдеров такого не было. blink.gif

В "Общих документах" бывает папка shaders_cache.
Перейти в начало страницы
 
Степан друг моск...
сообщение 13.09.2010, 17:12
Сообщение #94


Мастер Игры
************

Репутация:   505  
Группа: Участник
Сообщений: 1391
Награды: 1
Регистрация: 03.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На 2604 r2 нe работает c правленными шейдерами ППЦ wallbash.gif
Тупо чернота и все, только глаза светятся gamer3.gif


--------------------
Тот, кто борется с гомосоветикусами, не сможет уберечь себя, чтобы самому не стать гомосоветикусом.


Аренда тракторов. 8 (495) 224-22-22. Спросить Поросенка Петра.

Родино ОПАсноСТЕ
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 14.09.2010, 04:08
Сообщение #95


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Угумс, коекакие твики шейдеров тучек дают такой вот результат...

Параметры оригинала...


Параметры 2232...


То бишь разница в прозрачности то ли по альфе, то ли по белому. Не суть, главное параметры от 2232 для тучек больше смахивают на реальность. Если что речь о файлах shaders/r2/clouds и shaders/r2/shared/cloudconfig...

Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...

Кстати в ЧН очень многое вернули оказывается в состояние 2232. ТЧ сильно отличается от этих 2232 шейдеров, а вот ЧН наполовину меньше, то бишь как ни странно многие вещи ПЫСы и сами вернули...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 14.09.2010, 04:18
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 14.09.2010, 06:06
Сообщение #96


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уж пошел разговор о ЧН, то вставлю свои 5 копеек smile.gif

Меня тут в личке попросили сделать шейдер мягких теней для ЗП, поэтому я выкладываю его. Он также подходит и для ЧН.
Ps. Шейдер только для R2! ("полное динамическое освещение", НЕ "улучшенное полное".)

Прикрепленный файл  ecb_team_CS_and_CoP_softshadows.zip ( 3,04 килобайт ) Кол-во скачиваний: 220


Условия использования такие же как всегда - можно использовать при условии указания авторства этой наработки (ecb team).

Цитата(Alex Ros @ 14.09.2010, 04:08) *
Остальные пока вяло перетаскиваются в ЧН. В основном изза того что на полной динамике работают, а на неполной или вылет происходит, или орет что видеокарта не поддерживает шейдеры 1.1 или чота подобное. Особенно если пытаться вернуть параметр L_lmap_color. Но ничо. По мелочам все равно койкаких мелочных результатов можно добиться. Понимать бы конечно как их крутить, а не тупо копировать и сравнивать, но это уж ладно...


Для более развернутой инфы что движку болит при неправильном шейдере смотрите логи движка. Обычно лежат там где лежат сохраны игры - "общие документы"->Stalker-SHOC->logs. Именно туда ругается компилятор шейдеров при любой ошибке. По крайней мере куда более информативно чем просто сообщение что "видяха должна поддерживать шейдеры 1.1" smile.gif

А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 14.09.2010, 10:47
Сообщение #97


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.09.2010, 07:06) *
А вообще погуглите документацию по языку hlsl - именно на нем написаны эти шейдеры. Ps файлы - пиксельные шейдеры, Vs - vertex shaders.

О! Вот это спасибо! А то вобще нет инфы по ним... а раз понятен язык то уже попроще будет. Спасибо огромедное!
Перейти в начало страницы
 
Chainsaw
сообщение 16.09.2010, 13:14
Сообщение #98


Грандмастер
**************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 1954
Награды: 7
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Спасибы" в репутацию, а если не можете -в личку или в комменты.
KV38, XeMuS, Fel1x, потер ваши оффтопные посты. Попрошу больше не оффтопить.
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 16.09.2010, 19:02
Сообщение #99


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а ты можешь плиз поколдовать над тенями ЗП R3 ? rolleyes.gif

Последнее китайское предупреждение! Название темы - r2 от разных билдов под финалку! Если cjayho захочет сделать - он сделает. А твое сообщение считается оффтопом. Chainsaw

Сообщение отредактировал Chainsaw - 16.09.2010, 20:17
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 26.09.2010, 22:39
Сообщение #100


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)
Перейти в начало страницы
 
S.P.Q.R.
сообщение 06.10.2010, 17:19
Сообщение #101


Мастер Игры
************

Репутация:   308  
Группа: Участник
Сообщений: 1436
Награды: 1
Регистрация: 13.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KV38 @ 26.09.2010, 23:39) *
Портаните кто плиз r2 от 2571
с меня причитается)

А зачем? Он не отличается от финалки.


--------------------
Во всем свете у нас только два верных союзника - наша армия и флот. Все остальные, при первой возможности, сами ополчатся против нас. (Александр III)

Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 08.05.2024, 06:02