Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Rock`n_Roll
Цитата(cjayho @ 25.11.2012, 03:05) *
Аа, мои шейдеры.

Грешным делом подумал, что это очевидно, раз написал в этой теме smile.gif
Мерси, попробую покрутить. Как бы ещё убрать угловатость тумана, видно придётся K.D. челом бить smile.gif
DimOriN
cjayho, не подскажешь, как отключить тени от деревьев? Сыроватая реализация, лучше уж дефолтные.
p.s. уверен, кто то задавал этот вопрос, но чет не знаю, как этому поиску объяснить чего я хочу =)
cjayho
Цитата(DimOriN @ 02.12.2012, 10:37) *
cjayho, не подскажешь, как отключить тени от деревьев? Сыроватая реализация, лучше уж дефолтные.
p.s. уверен, кто то задавал этот вопрос, но чет не знаю, как этому поиску объяснить чего я хочу =)


Насчет конфига не помню, а простейший метод - удалите или переименуйте shadow_direct_tree.vs

Цитата(Rock`n_Roll @ 25.11.2012, 05:51) *
Как бы ещё убрать угловатость тумана, видно придётся K.D. челом бить smile.gif


А что за угловатость тумана? можно поподробнее?
RayTwitty
Нашел у себя на харде несколько наработок cjayho. Он мне их давал на тестирование. С его разрешения выкладываю.
Наработки давние, еще наверно 2011 года. Носят пре-альфа характер.

ECB Team feature pack Pre-alpha
Сборник экспериментальных фич.
(Убрана привязка НПС к гулагам, часы на худе, правлена погода, врагов можно лечить и т.д.)
Ссылка: http://rusfolder.com/33957802

Horror mod (ECB Team remake) Pre-alpha
Примерно аналогичный набор фич, только это другая ветка разработки. Больше хоррора кароче)
Ссылка: http://rusfolder.com/33957976

Все моды содержат различные версии шейдерпака, так что картинка может отличаться от версии к версии.

Также выкладываю пару из невышедших в свое время версий шейдерпака:
ECB Shaderpack rev0014 Beta4
Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.
Ссылка: http://rusfolder.com/33958123

ECB Shaderpack for Shadows Addon 0.6
Шейдерпак сделанный специально под Shadows Addon.
Ссылка: http://rusfolder.com/31040514
cjayho
Цитата(Shadows @ 05.12.2012, 17:34) *
Нашел у себя на харде несколько наработок cjayho. Он мне их давал на тестирование. С его разрешения выкладываю.
Наработки давние, еще наверно 2011 года. Носят пре-альфа характер.

ECB Team feature pack Pre-alpha
Сборник экспериментальных фич.
(Убрана привязка НПС к гулагам, часы на худе, правлена погода, врагов можно лечить и т.д.)
Ссылка: http://rusfolder.com/33957802

Horror mod (ECB Team remake) Pre-alpha
Примерно аналогичный набор фич, только это другая ветка разработки. Больше хоррора кароче)
Ссылка: http://rusfolder.com/33957976

Все моды содержат различные версии шейдерпака, так что картинка может отличаться от версии к версии.

Также выкладываю пару из невышедших в свое время версий шейдерпака:
ECB Shaderpack rev0014 Beta4
Картинка, а в частности блум отличается от более поздних версий 14 ревизии.
Ссылка: http://rusfolder.com/33958123

ECB Shaderpack for Shadows Addon 0.6
Шейдерпак сделанный специально под Shadows Addon.
Ссылка: http://rusfolder.com/31040514



Shadows примеряет на себя лавры Loxotron-а biggrin.gif
cjayho
Совершенно случайно наткнулся на очень интересный эффект, применимый к градиенту.

Без эффекта:



С ним:



Замечу, что для картинки ниже текстура градиента вообще не используется, градиент генерируется шейдером.

Измененный файл r2/effects_gradient_p для экспериментов:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Ps. Еще скрины:

screens

alg0r1tm
Цитата(cjayho @ 05.12.2012, 18:50) *
Shadows примеряет на себя лавры Loxotron-а



этого еще тут только не хватало... pity.gif
Билдоман
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1241642 - осталось у кого? smile.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 16.12.2012, 14:36) *


А оно разве выкладывалось?
lafugix
Билдоман, емнип, оно http://rghost.ru/42294387
Только для r2 файл, для r3 и правку стекания дождя не нашел; наверно, у кого-нибудь и полный набор остался.
K.D.
А что там нового-то? Я вижу только параллакс и флоат32.
Vincent Vega
Отражения освещения на стенах(или еще где) того же цвета что и источник света. У меня осталась и для р3, только на р3 она никогда не работала.
Veresk
Цитата(cjayho @ 16.12.2012, 21:42) *
А оно разве выкладывалось?

там дальше по тексту Persy выкладывал.
как я понял, дело актуальное, попрошу его ещё перевыложить.
sergy172
Как я понимаю, по этому же принципу можно организовать "новые" саншафты.
Пока смотришь прямо на небо, видишь обычный круглый градиент, а как только его заслоняет листва он начинает разбиваться на лучики.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 17.12.2012, 10:50) *
Как я понимаю, по этому же принципу можно организовать "новые" саншафты.
Пока смотришь прямо на небо, видишь обычный круглый градиент, а как только его заслоняет листва он начинает разбиваться на лучики.


Ну это придется делать вручную. Можно сделать два шейдера градиента - один старый другой новый. И переключать их из конфигов погоды, точнее из flares.ltx. Я думаю такой эффект который я выше описывал однозначно лишним не будет.

Кстати в ЧН пытался сделать аналогичное (пытался делать порт шейдерпака для ЧН и ЗП) - что-то не работает. Хотя там вообще как-то странно все работает, такое впечатление что закэшированы шейдеры, хотя я искал кэш шейдеров и не нашел. Например у кого-то вообще получилось запустить моушн-блур на ЧН? Толи я туплю, толи где-то накосячил в шейдерах.

Зы. Мне тут K.D. одну интересную штуку подсказал насчет смоллскаев, будет свободное время - займусь экспериментами. Если все получится то возможностей по управлению смоллскаями станет намного больше.
macron
Цитата(cjayho @ 17.12.2012, 18:05) *
Кстати в ЧН пытался сделать аналогичное (пытался делать порт шейдерпака для ЧН и ЗП) - что-то не работает. Хотя там вообще как-то странно все работает, такое впечатление что закэшированы шейдеры, хотя я искал кэш шейдеров и не нашел

В ЧН ничего не кешируется, а в ЗП кешируется. Где не помню, но перед экспериментами надо стирать.
alg0r1tm
чистим шейдерный кэш ЗП

rd /S /Q "shaders_cache"

в батник
sergy172
Цитата(cjayho @ 17.12.2012, 18:05) *
Ну это придется делать вручную.

Помню, игрался в Батлфронт (модификация Батлфилд по Звёздным войнам) на 7direct x, поскольку карточка не тянула 8й.
Не было даже теней.
За то сквозь листву и другие преграды пробивался приятный такой не слишком длинный саншафт.
Может и здесь можно на статике его смастерить?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 17.12.2012, 21:30) *
За то сквозь листву и другие преграды пробивался приятный такой не слишком длинный саншафт.
Может и здесь можно на статике его смастерить?


Честно говоря на статике о саншафтах можно забыть. Я вообще не представляю какие есть преимущества у р1 по сравнению с тем же р2а. Разве что спрайты у ламп в р1 вместо блума. А остальные недостатки вроде пофикшены - синюшность и прочее. А лайтмапы у р1 правильные только для одного положения солнца на небе. Разве что одно преимущество у р1 - производительность, но это было актуально лет пять назад, сейчас даже самое пещерно-саблезубое железо нормально тянет р2.


Зы. Вот мои эксперименты по поводу создания саншафтов в р2 ТЧ:



осталось только их размыть и они будут готовы к использованию. Они в принципе и сейчас готовы к использованию, если они кому-то нравятся в таком виде, то я могу выложить.
Rock`n_Roll
Конечно выкладывай, но и с доработкой не затягивай wink_old.gif
SkyLoader
Цитата(cjayho @ 08.01.2013, 10:33) *
Зы. Вот мои эксперименты по поводу создания саншафтов в р2 ТЧ:

Какие-то они странные, считаю. На глаз давит немного. Например, на этом скрине: https://images.gameru.net/image/c8998c41f7.jpg от сосны справа какая-то то ли тень, то ли какая-то темень ее, скопированная пару раз. Может, это все из-за отсутствия размытости, не знаю.
sergy172
Цитата(cjayho @ 08.01.2013, 11:33) *
какие есть преимущества у р1 по сравнению с тем же р2а

Тени от дин. объектов.
Цитата(cjayho @ 08.01.2013, 11:33) *
на статике о саншафтах можно забыть

Почему? Она же то же на 9 дх.
alg0r1tm
cjayho, а как синюшность пофикшена?
она убрана, или уменьшена до нормы?
K.D.
Цитата(sergy172 @ 08.01.2013, 20:49) *
Почему? Она же то же на 9 дх

С одной стороны, потому что шейдеры для r1 можно скомпилить максимум под SM2.0, что может быть недостаточно для саншафтов. С другой стороны - да просто нет нужной информации для шейдерных саншафтов, а именно - информации о глубине в пикселях.
Jein
cjayho, саншафты в ТЧ это однозначно +1 z_5.gif но, появилась многоконтурность у текстур деревьев. Это можно как-то исправить?
K.D., хотелось бы услышать твое мнение про лучики wink_old.gif .
K.D.
Jein, а какое тут может быть мнение? Они ж недоделаны. И у Мелтака, и у меня такие же скрины были, в начале разработки.
Rock`n_Roll
Цитата(K.D. @ 09.01.2013, 04:45) *
Jeinу меня такие же скрины были, в начале разработки.

А на те, которые в конце получились можно глянуть в игре wink_old.gif
cjayho
Цитата(alg0r1tm @ 08.01.2013, 18:53) *
cjayho, а как синюшность пофикшена?
она убрана, или уменьшена до нормы?


Уменьшена до нормы

Цитата(Jein @ 09.01.2013, 00:54) *
появилась многоконтурность у текстур деревьев. Это можно как-то исправить?


Я ж говорю - надо размыть саншафты и будет все окей.

Цитата(sergy172 @ 08.01.2013, 18:49) *
1) Тени от дин. объектов.
2) Почему? Она же то же на 9 дх.


1) ну это скорее вопрос к движковикам, может и запилят.
2) сам рендер не предоставляет нужной информации это для начала, кроме того саншафты - эффект постпроцессинга, а централизованного шейдера для этого как в р2 нету.
cjayho
Цитата(Rock`n_Roll @ 08.01.2013, 13:04) *
Конечно выкладывай, но и с доработкой не затягивай wink_old.gif


Выложил на гуглокод то что есть на данный момент. rev.0014-rc4
Rock`n_Roll
Спасибо. Можно ставить поверх уже рабочей(совмещённой с оригинальными 1.0006 шейдерами) предыдущей версии или надо удалять папку shaders и ставить из текущей версии?
cjayho
Цитата(Rock`n_Roll @ 09.01.2013, 21:00) *
Спасибо. Можно ставить поверх уже рабочей(совмещённой с оригинальными 1.0006 шейдерами) предыдущей версии или надо удалять папку shaders и ставить из текущей версии?


Можно ставить поверх.
Rock`n_Roll
Понял. Ещё вопрос. При совмещении файлов game_tutorials из шейдерпака с текущим (НЛС) в последний добавляется код
код
CODE
<restore_sun>
<global_wnd/>
<item type="video">
<length_sec>0</length_sec>
<pause_state>on</pause_state>
<video_wnd>
<texture>intro\intro_back</texture>
</video_wnd>
</item>
</restore_sun>

В результате "...вокруг сплошная ночь" (с)
На всякий случай содержимое совмещённого ранее файла flares
flares
CODE
; ecb-shaderpack adaptation: © cjayho, cjayho@ayho.org.ua

[flares_moon]
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 2.75
gradient_radius = 0.05
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.025
source_texture = fx\fx_moon2
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = true
blend_time = 10
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_moon_amk]
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 2.5
gradient_radius = 0.05
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.025
source_texture = fx\fx_moon2
source_shader = effects\ecbmoon
source_ignore_color = true
blend_time = 10
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_sun_rise]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 0.550, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
;flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
;flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.1
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.14
source_texture = fx\fx_sun_rise_0.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30.0 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_default10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 0.80
gradient_radius = 1.40 ;радиус градиента
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.18
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 100 ;(сек)
blend_down_time = 100 ;(сек)

[flares_default_0_10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.25
gradient_radius = 0.7000
gradient_texture = fx\fx_gradient03.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = off
source_radius = 0.21
source_texture = fx\fx_sun.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_default]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.1
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.1
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 0.1 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.5
gradient_radius = 0.7000
gradient_texture = fx\fx_gradient1.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.11
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient1]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 0.75
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient1.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = off
source_radius = 0.150
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient2]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.95
gradient_radius = 1.0
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.25
source_texture = fx\fx_gradient.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 100 ;(сек)
blend_down_time = 100 ;(сек)


[flares_sun_rise10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 0.550, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
;flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
;flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.95
gradient_radius = 0.5
gradient_texture = fx\fx_sun_rise_on.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.4
source_texture = fx\fx_sun_rise_on.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30.0 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

Спасибо.
Arkin
Цитата(cjayho @ 08.01.2013, 11:33) *
Зы. Вот мои эксперименты по поводу создания саншафтов в р2 ТЧ:



осталось только их размыть и они будут готовы к использованию. Они в принципе и сейчас готовы к использованию, если они кому-то нравятся в таком виде, то я могу выложить.


Тени какие-то странные.. Такое ощущение, что длина теней не зависит от положения солнца. На 4-ом скриншоте солнце низко, но тень от ближайшего дерева не удлиненное, а другое дерево тык вообще тени не имеет.. Солнечные лучи должны проходить на границе падения тени, например, от дерева, и довольно четко саму тень выделять, а здесь этого не видно, такое ощущение, что лучи света и тени совершенно независимы друг от друга. smile.gif Но всё равно, автор молодец, что старался)
dPlayer
Цитата(Arkin @ 10.01.2013, 15:37) *
Такое ощущение, что длина теней не зависит от положения солнца.

Так оно и есть, не соврать бы, но в хрее после определенного угла солнце перестает влиять на положение теней.
cjayho
Цитата(Arkin @ 10.01.2013, 12:37) *
Тени какие-то странные.. Такое ощущение, что длина теней не зависит от положения солнца. На 4-ом скриншоте солнце низко, но тень от ближайшего дерева не удлиненное, а другое дерево тык вообще тени не имеет.. Солнечные лучи должны проходить на границе падения тени, например, от дерева, и довольно четко саму тень выделять, а здесь этого не видно, такое ощущение, что лучи света и тени совершенно независимы друг от друга. smile.gif Но всё равно, автор молодец, что старался)


Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера, и шейдерами исправить его проблематично. Точнее как - можно, но тогда всплывает куча других проблем.
Vector
Цитата(cjayho @ 10.01.2013, 18:50) *
Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера,

Мммм... А может это связанно с углом обзора? Бред но все-же...
cjayho
Цитата(Rock`n_Roll @ 10.01.2013, 12:16) *
Понял. Ещё вопрос. При совмещении файлов game_tutorials из шейдерпака с текущим (НЛС) в последний добавляется код
код
CODE
<restore_sun>
<global_wnd/>
<item type="video">
<length_sec>0</length_sec>
<pause_state>on</pause_state>
<video_wnd>
<texture>intro\intro_back</texture>
</video_wnd>
</item>
</restore_sun>

В результате "...вокруг сплошная ночь" (с)
На всякий случай содержимое совмещённого ранее файла flares
flares
CODE
; ecb-shaderpack adaptation: © cjayho, cjayho@ayho.org.ua

[flares_moon]
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 2.75
gradient_radius = 0.05
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.025
source_texture = fx\fx_moon2
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = true
blend_time = 10
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_moon_amk]
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 2.5
gradient_radius = 0.05
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.025
source_texture = fx\fx_moon2
source_shader = effects\ecbmoon
source_ignore_color = true
blend_time = 10
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_sun_rise]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 0.550, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
;flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
;flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.1
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.14
source_texture = fx\fx_sun_rise_0.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30.0 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_default10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 0.80
gradient_radius = 1.40 ;радиус градиента
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.18
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 100 ;(сек)
blend_down_time = 100 ;(сек)

[flares_default_0_10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.25
gradient_radius = 0.7000
gradient_texture = fx\fx_gradient03.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = off
source_radius = 0.21
source_texture = fx\fx_sun.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

[flares_default]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 1.1
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.1
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 0.1 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.5
gradient_radius = 0.7000
gradient_texture = fx\fx_gradient1.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.11
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient1]
flare_opacity = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = off
gradient = on
gradient_opacity = 0.75
gradient_radius = 0.5000
gradient_texture = fx\fx_gradient1.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = off
source_radius = 0.150
source_texture = fx\fx_sun.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 60 ;(сек)
blend_down_time = 60 ;(сек)

[flares_gradient2]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.95
gradient_radius = 1.0
gradient_texture = fx\fx_gradient.tga
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.25
source_texture = fx\fx_gradient.tga
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 10 ;(сек)
blend_rise_time = 100 ;(сек)
blend_down_time = 100 ;(сек)


[flares_sun_rise10]
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260
flare_position = 1.300, 0.550, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
;flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
;flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures = fx\fx_flare1.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare2.dds, fx\fx_flare3.dds, fx\fx_flare1.dds
flare_shader = effects\flare
flares = on
gradient = on
gradient_opacity = 0.95
gradient_radius = 0.5
gradient_texture = fx\fx_sun_rise_on.dds
gradient_shader = effects\gradient
source = on
source_radius = 0.4
source_texture = fx\fx_sun_rise_on.dds
source_shader = effects\ecbsun
source_ignore_color = false
blend_time = 30.0 ;(сек)
blend_rise_time = 1000 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)

Спасибо.


Насчет restore_sun - совмещать необязательно если в моде уже восстановлено нормальное появление солнца и луны.

По поводу flares.ltx для корректной работы пака достаточно заменить значение gradient_shader, flares_shader и source_shader на effects\gradient, effects\flare, effects\ecbsun (для солнца) и effects\ecbmoon (для луны) соответственно.
Тот конфиг что я добавляю в комплект к паку он просто короче за счет убирания совпадений.

Методика убирания совпадений

Многие не в курсе, что конфиги сталкера могут наследовать секции. например конфиг плана

Код
[section1]
test1 = 22
test2 = 33
test3 = 44

[section2]
test1 = 22
test2 = 33
test3 = 55


можно легко заменить на

Код
[section1]
test1 = 22
test2 = 33
test3 = 44

[section2]:section1
test3 = 55


Тоесть в этом коде мы двоеточием ссылаемся на секцию, которую хотим наследовать, а потом пишем только изменившиеся либо добавленные значения.
cjayho
Цитата(Vector @ 10.01.2013, 17:53) *
Цитата(cjayho @ 10.01.2013, 18:50) *
Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера,

Мммм... А может это связанно с углом обзора? Бред но все-же...


Собственно солнце было из ТЧ убрано (я так думаю) из-за возникновения проблем в таком порядке:

1) Когда солнце низко над горизонтом, длинные тени от удаленных объектов начинали пропадать.
2) Добавили индусский фикс (утроить угод солнца над горизонтом).
3) Всплыл баг в синглплеере с неотображением солнца, фларов, луны и градиента если не проигрывается видео перед загрузкой уровня.
4) Убрали солнце вообще, чтоб не фиксить вышеописанные баги
5) в патче толи 3 толи 4 убрали тени травы так как солнца все равно нету, а реализация теней от травы сильно тормозила рендер.
Tron
Цитата(cjayho @ 11.01.2013, 16:32) *
Цитата(Vector @ 10.01.2013, 17:53) *
Цитата(cjayho @ 10.01.2013, 18:50) *
Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера,

Мммм... А может это связанно с углом обзора? Бред но все-же...


Собственно солнце было из ТЧ убрано (я так думаю) из-за возникновения проблем в таком порядке:

1) Когда солнце низко над горизонтом, длинные тени от удаленных объектов начинали пропадать.

ошибаюсь и не понимаю суть?
смахивает на Cascaded shadow maps-когда камера далеко,уменьшаем качество теней дальних объектов,вплоть до полного отключения.Тогда меня смущает
Цитата
Когда солнце низко над горизонтом

scynet,пожалуйста,подтверди\опровергни мои слова-мне самому интересно(реализовал тени ведущие себя по такому алгоритму-это же csm?)
cjayho
Цитата(Tron @ 11.01.2013, 17:41) *
Цитата(cjayho @ 11.01.2013, 16:32) *
Цитата(Vector @ 10.01.2013, 17:53) *
Цитата(cjayho @ 10.01.2013, 18:50) *
Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера,

Мммм... А может это связанно с углом обзора? Бред но все-же...


Собственно солнце было из ТЧ убрано (я так думаю) из-за возникновения проблем в таком порядке:

1) Когда солнце низко над горизонтом, длинные тени от удаленных объектов начинали пропадать.

ошибаюсь и не понимаю суть?
смахивает на Cascaded shadow maps-когда камера далеко,уменьшаем качество теней дальних объектов,вплоть до полного отключения.Тогда меня смущает
Цитата
Когда солнце низко над горизонтом

scynet,пожалуйста,подтверди\опровергни мои слова-мне самому интересно(реализовал тени ведущие себя по такому алгоритму-это же csm?)


В общем там есть три вида отрисовки теней в зависимости от расстояния к игроку - самые качественные - наиболее близко, потом на некотором удалении (sun_far) - менее качественные тени, а еще дальше от игрока теней нет вообще. Так вот, если солнце низко над горизонтом, то тени получаются настолько длинные, что тени от удаленных объектов могут быть и совсем недалеко от игрока, и тогда хорошо видно, как при исчезновении слишком далеких объектов эти тени соответственно исчезают.
Tron
Цитата(cjayho @ 11.01.2013, 19:11) *
Цитата(Tron @ 11.01.2013, 17:41) *
Цитата(cjayho @ 11.01.2013, 16:32) *
Цитата(Vector @ 10.01.2013, 17:53) *
Цитата(cjayho @ 10.01.2013, 18:50) *
Насчет теней - это давно известный баг в движке сталкера,

Мммм... А может это связанно с углом обзора? Бред но все-же...


Собственно солнце было из ТЧ убрано (я так думаю) из-за возникновения проблем в таком порядке:

1) Когда солнце низко над горизонтом, длинные тени от удаленных объектов начинали пропадать.

ошибаюсь и не понимаю суть?
смахивает на Cascaded shadow maps-когда камера далеко,уменьшаем качество теней дальних объектов,вплоть до полного отключения.Тогда меня смущает
Цитата
Когда солнце низко над горизонтом

scynet,пожалуйста,подтверди\опровергни мои слова-мне самому интересно(реализовал тени ведущие себя по такому алгоритму-это же csm?)


В общем там есть три вида отрисовки теней в зависимости от расстояния к игроку - самые качественные - наиболее близко, потом на некотором удалении (sun_far) - менее качественные тени, а еще дальше от игрока теней нет вообще. Так вот, если солнце низко над горизонтом, то тени получаются настолько длинные, что тени от удаленных объектов могут быть и совсем недалеко от игрока, и тогда хорошо видно, как при исчезновении слишком далеких объектов эти тени соответственно исчезают.
ну меня это как-то не смущает..

Up:хотя по идее сначала должна перестать рисоваться тень,потом объект..
cjayho
Цитата(Tron @ 11.01.2013, 18:29) *
Up:хотя по идее сначала должна перестать рисоваться тень,потом объект..


Насколько я понял когда объект заменяется отрендеренной ЛОД-текстурой, то тень пропадает. Хотя объект вдалеке вроде и видно.
Rock`n_Roll
cjayho, будут ли дорабатываться саншафты, всё же есть искажения на деревьях в виде тёмных смазанных теней? Скрины пока не могу выложить, прошу поверить на слово.
Samaritan
Для упрощения/?усложнения? тестирования шейдеров нашёл одного моддера, который правил нормали для ТЧ.
http://stalker.filefront.com/developer/YoJimbO;14269
В списке модов есть оные где поправлены бампы, т.е. текстуры-карты нормалей.
cjayho
Цитата(Rock`n_Roll @ 19.01.2013, 13:00) *
cjayho, будут ли дорабатываться саншафты, всё же есть искажения на деревьях в виде тёмных смазанных теней? Скрины пока не могу выложить, прошу поверить на слово.


Дорабатываться будут, но в плане сроков пока ничего не могу сказать. Скорее всего не скоро возьмусь за них.
Shoкer
Вопрос скорее по шейдерам.
В Сталкере оружие игрока всегда рисуется поверх других объектов, но может кто нибудь знает шейдер для динамических объектов, который может закрывать руки игрока. Хочу попробовать сделать настоящие шлемы через 3D-модель, которая будет перед игроком висеть, но вот как сделать так чтобы она отображалась до оружия а не после я не знаю. Вариант привязать шлем через hud-модель оружия не подходит.
cjayho
Цитата(Shoкer @ 19.01.2013, 19:29) *
Вопрос скорее по шейдерам.
В Сталкере оружие игрока всегда рисуется поверх других объектов, но может кто нибудь знает шейдер для динамических объектов, который может закрывать руки игрока. Хочу попробовать сделать настоящие шлемы через 3D-модель, которая будет перед игроком висеть, но вот как сделать так чтобы она отображалась до оружия а не после я не знаю. Вариант привязать шлем через hud-модель оружия не подходит.


Попробуйте effects/flare, он вполне применим для элементов GUI. Рисуется поверх всего, "на поверхности экрана" так сказать.
K.D.
Небольшая печенька.
Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен только для пыли в саншафтах. Он основан на выложенным в свое время экзешнике для 6го патча без защиты.
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Включает в себя все фичи из этого набора библиотек.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора smile.gif
Rock`n_Roll
Цитата(K.D. @ 14.02.2013, 23:03) *
Небольшая печенька.

Небольшая, зато вкусная. Спасибо.
LexxoR
K.D., огромное спасибо! Несколько скриншотов:

 
 
 
 
 
 

Было бы здорово, если бы кто-нибудь взялся сделать мод, содержащий только графические фичи (саншафты, софт партиклы, "мягкую" воду, АО, ДоФ) + удобный ланчер для настройки, либо расширить панель опций в игре smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.