Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
A.B.
Цитата(Ruw @ 30.03.2014, 18:54) *
Реально сделать на воде анимированные круги от дождя?
(Это же наверно как анимация шевеления воды, которая и так есть в игре, только заместо шевеления воды капли от дождя...???)

Этот метод не пройдёт. Сделать круги от капель не реально, т.к. каждая текстура анимации растягивается на всю площадь воды.
stalker petroff
Цитата(Vincent Vega @ 31.03.2014, 14:58) *
Цитата(Scarabay @ 31.03.2014, 12:08) *
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку?

Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д.


Как то ставил что то такое. Я бы сказал - набор странностей, типа той же краснинки. Где вы, кстати, ее в ТЧ видели? Вот даже скрин остался, у меня чуть глаза не выпали когда я увидел как разметка "полыхать" стала:


А вообще, по моему, в ЗП и так вполне нормальная графика:


Накрутить доф и изнахратить гамму до кровавых слез (как в ныне популярном ЕНБ) в ЗП можно и без всяких шейдерпаков.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 31.03.2014, 13:49) *
А как этот мод зовут?

PCFM COP Addon
http://ap-pro.ru/forum/36-3762-1
У меня даже ранняя версия есть без патчей (билд ранний).

Кстати, а как исправить бампы в последней версии шейдерпака? Они еле видны при слабом солнечном свете во время закатов, облачной погоды и прочих моментов, когда освещение слабое или его нет. Будто на статике играешь.
Samaritan
Кстати, протестировал rc2 и выяснил, что там лучше работает система включения DOF при зуме (при включении r2_aa именно как на картинке).
Надо проверить со скриптами Мельтака.
UPDATE: Проверил r4 и там не такой как на картинке из ссылки. Он вообще не включается при включении консольной команды. Т.е. после r2 в следующих версиях (r4 и более) алгоритм перестал работать.
Со скриптами проверю завтра.
cjayho
Цитата(lambdist @ 31.03.2014, 20:27) *
Кстати, протестировал rc2 и выяснил, что там лучше работает система включения DOF при зуме (при включении r2_aa именно как на картинке).
Надо проверить со скриптами Мельтака.
UPDATE: Проверил r4 и там не такой как на картинке из ссылки. Он вообще не включается при включении консольной команды. Т.е. после r2 в следующих версиях (r4 и более) алгоритм перестал работать.
Со скриптами проверю завтра.


Хм. надо будет посмотреть. Может реально я где-то накосячил.

Цитата(lambdist @ 31.03.2014, 19:18) *
Цитата(cjayho @ 31.03.2014, 13:49) *
А как этот мод зовут?

PCFM COP Addon
http://ap-pro.ru/forum/36-3762-1
У меня даже ранняя версия есть без патчей (билд ранний).

Кстати, а как исправить бампы в последней версии шейдерпака? Они еле видны при слабом солнечном свете во время закатов, облачной погоды и прочих моментов, когда освещение слабое или его нет. Будто на статике играешь.


Раскомментируйте 79 строку shaders/r2/sload.h
Ронин
Цитата(stalker petroff @ 31.03.2014, 22:05) *
А вообще, по моему, в ЗП и так вполне нормальная графика:


Из какого мода этот скрин?
stalker petroff
Scarabay, да не из какого, это мои давние эксперименты на ЗП. Привел как пример потому что там как раз никаких модов нет, только свет/погоду я сам настраивал (ну контент опять же свой). А так - обычный ЗП.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 01.04.2014, 08:23) *
Хм. надо будет посмотреть. Может реально я где-то накосячил.

Со скриптом Мельтака работает версия r2 работает в сингле.
Капитошка
Обсуждение мип-мапов травы и её фона на исходниках толкнуло на желание проверить smile.gif
p.s. Вообще поражает малое количество практики в темах модинга, в основном одно теоретизирование.

Делала просто: брала текстуру растительности, в данном случае елочные ветки, и добавлялся почти прозрачный фон разных цветов.


Результаты слева-направо: нет фона, зелёный, оранжевый


Видно, что влияние фона довольно существенное. Таким путём можно создавать растительность более высокого качества. Но есть крупный минус, придётся использовать ДХТ3/5, что серьёзно отразится на использовании памяти.
abramcumner
Ээээ, а что именно ты проверяла таким образом? Что если залить текстуру елки синим, то ель станет голубой?

Может это артефакты сжатия плюс какое-нибудь отсечение по альфе... Что будет, если альфу оставить 113, а не менять на 64?
Капитошка
Цитата(abramcumner @ 22.04.2014, 15:47) *
Ээээ, а что именно ты проверяла таким образом? Что если залить текстуру елки синим, то ель станет голубой?

Влияние фона вокруг основного изображения. Оно не трогалось. Т.е. сама елка "синим" не заливалась! Только фон.
K.D.
Цитата(Капитошка @ 22.04.2014, 15:21) *
Видно, что влияние фона довольно существенное.

На скринах очевидно разная погода - а значит, разный амбиент, коэффициенты освещения. Так что сравнение это, увы, ничего не значит. Надо снимать при строго одинаковой погоде в строго одинаковое время.
Да и все равно это без толку. Все равно весь фон обрезается по альфе, какой от него толк? Пусть даже в мипах цвет фона чуть наползет на крайние пиксели травы - будет трава на удалении от игрока чуть подкрашена по краям. Это ж баг, будет мешать настраивать освещение.
sergy172
K.D., я поддержу Капитошку.
Цитата(Капитошка @ 22.04.2014, 15:21) *
Видно, что влияние фона довольно существенное.


Надо попробовать вместо Пейнтнета использовать Фотошоп с плагином Нвидиа.
Капитошка
Цитата(K.D. @ 22.04.2014, 16:39) *
На скринах очевидно разная погода - а значит, разный амбиент, коэффициенты освещения. Так что сравнение это, увы, ничего не значит.

На скринах одна и та же погода. По первому и третьему это видно хорошо, на втором тучка налетела rolleyes.gif

Цитата(K.D. @ 22.04.2014, 16:39) *
Все равно весь фон обрезается по альфе, какой от него толк?

Спасибо за замечание, попробую немного расширить область.
RedMagic
Цитата(sergy172 @ 22.04.2014, 15:26) *
K.D., я поддержу Капитошку.
Цитата(Капитошка @ 22.04.2014, 15:21) *
Видно, что влияние фона довольно существенное.


Надо попробовать вместо Пейнтнета использовать Фотошоп с плагином Нвидиа.

Имеется ввиду плагин для работы с dds? Пробовал я его когда-то, в итоге остановился на Paint.NET. Фотошоп тяжеловесная махина, я не использовал и 10% его возможностей, а Paint.NET всем устраивает. А если чего-то не хватает - всегда можно найти и установить нужный плагин для него, хорошо что их сейчас целая куча.

---

Капитошка, рекомендую использовать наш хостинг изображений (если предполагается загрузка множества файлов - то и мой загрузчик изображений), чтобы со временем скриншоты не стали недоступными (на savepic они удаляются через 24 месяца после последнего обращения).
cjayho
Цитата(K.D. @ 22.04.2014, 15:39) *
Все равно весь фон обрезается по альфе, какой от него толк?


Смотря какой ареф поставить. Но с арефом фон будет непрозрачным. А если ставить полупрозрачную текстуру, то проблема даже не в увеличенном потреблении памяти. Есть проблема более глобальная при использовании полупрозрачных листочков - все полупрозрачные объекты в р2 и р3 рендерятся отдельным проходом, и просчет освщения там сильно отличается.
A.B.
Цитата(sergy172 @ 22.04.2014, 17:26) *
K.D., я поддержу Капитошку.
Цитата(Капитошка @ 22.04.2014, 15:21) *
Видно, что влияние фона довольно существенное.

Надо попробовать вместо Пейнтнета использовать Фотошоп с плагином Нвидиа.


Попробовал. Ерунда это всё. Если фон выделить с точность до пикселя (лучше в альфе так выделение точнее) и заливать фон (канал RGB) без разницы каким цветом, то ни на что это не влияет. Фон полностью вырезается. Все изменения в цвете происходят из-за погода или из-за не точной заливки фона. Если кто сомневается, то могу залить скрины.
FL!NT
Капитошка, Простите, но ваших скринах полупрозрачный фон лежит поверх основного изображения, отсюда идет такая подкраска. Во-вторых, вы изменяли альфу? Если нет, то какой смысл говорить о ДТХ3/5, как правильно отметил cjayho, о полупрозрачности речи здесь идти не может, так что и избыточная альфа здесь не нужна.
cjayho
Цитата(FL!NT @ 23.04.2014, 12:43) *
как правильно отметил cjayho, о полупрозрачности речи здесь идти не может


Ну почему, может. Вот только освещение таких листочков будет на уровне р1, без динамических теней и прочих плюшек р2/р3.
sergy172
Цитата(A.B. @ 23.04.2014, 13:05) *
Фон полностью вырезается

На основном изображении.
А я например предлагал сравнить работу ддс плагина фотошопа и пейнтнета при создании мипмапов.
FL!NT
Цитата(cjayho @ 23.04.2014, 16:31) *
Цитата(FL!NT @ 23.04.2014, 12:43) *
как правильно отметил cjayho, о полупрозрачности речи здесь идти не может


Ну почему, может. Вот только освещение таких листочков будет на уровне р1, без динамических теней и прочих плюшек р2/р3.

Ну как бы вопрос стоит об улучшении графики, а не откату назад к Р1.
helter
паинтнет некорректно работает с текстурами, обсуждалось гдето, например кубемапы не видит
Photoshop 7.0 с плугином и еще полезный софт 36 мб
Все портативное
http://rusfolder.com/40513917
A.B.
Можно конечно добиться прозрачности, но за счёт ухудшения общего вида дерева. Пример ёлка. Уменьшая прозрачность текстуры на 50% просто теряем все ветки. На 40% лучше, но общий вид мало радует. Ещё уменьшив получаем совсем слабый эффект и кому он нужен?

1. Оригинал 2. 40% 3. 40% вблизи 4. 40% вдали 5. 50%
cjayho
Цитата(A.B. @ 23.04.2014, 14:17) *
Можно конечно добиться прозрачности, но за счёт ухудшения общего вида дерева.


Достаточно убрать галку aref в сдк на нужную текстуру, тогда будет обрабатываться полупрозрачность. Но и рендериться будет отдельным проходом, а также освещаться как р1.
sergy172
Цитата(cjayho @ 23.04.2014, 17:45) *
а также освещаться как р1

Освещение деревьев на р1 выглядит намного лучше (естественнее, правдоподобнее) чем стандартное на р2.
K.D.
Цитата(cjayho @ 23.04.2014, 10:19) *
Смотря какой ареф поставить. Но с арефом фон будет непрозрачным.

Это не путаница ли терминов? Ареф = alpha reference, граница обрезки альфы для альфа-теста. Сталкер прекрасно обрабатывает на динамическом освещении объекты с текстурами с альфа-тестом. Отдельный проход, полупрозрачность - это все альфа-бленд, который действительно нативно не поддерживается в deffered-подходе.
cjayho
Цитата(K.D. @ 23.04.2014, 18:42) *
Цитата(cjayho @ 23.04.2014, 10:19) *
Смотря какой ареф поставить. Но с арефом фон будет непрозрачным.

Это не путаница ли терминов? Ареф = alpha reference, граница обрезки альфы для альфа-теста. Сталкер прекрасно обрабатывает на динамическом освещении объекты с текстурами с альфа-тестом. Отдельный проход, полупрозрачность - это все альфа-бленд, который действительно нативно не поддерживается в deffered-подходе.


Я в смысле о том, что если установить альфа референс так, чтобы было видно не только листья, но и фон, то фон при этом не будет полупрозрачным, он скачкообразно станет полностью прозрачным только тогда, когда альфа-компонента снизится до порогового значения обрезки.

Цитата(sergy172 @ 23.04.2014, 17:45) *
Цитата(cjayho @ 23.04.2014, 17:45) *
а также освещаться как р1

Освещение деревьев на р1 выглядит намного лучше (естественнее, правдоподобнее) чем стандартное на р2.


Только при условии что солнышко всегда на одной и той же позиции. Конечно я понимаю что у некоторых фанатов непогрешимость р1 принимается за аксиому, но очень странно выглядит, когда утром солнце на западе. А это все от того что используются предварительно просчитанные карты освещения/затенения (shadowmaps).

Зы уже прошли те времена, когда р2/р3 кардинально отличался от р1 в худшую сторону - уже давным-давно пофикшена синюшность картинки, K.D. сделал волны на травке, и так еще много каких фиксов.
Единственно что отличает рендер р1 от р2 в лучшую сторону - так это честно просчитанные мягкие тени, чего пока нет в р2/р3.
sergy172
Цитата(cjayho @ 24.04.2014, 10:45) *
Единственно что отличает рендер р1 от р2 в лучшую сторону - так это честно просчитанные мягкие тени, чего пока нет в р2/р3.

Для меня это наверное основной показатель естественности освещения.
При чём не просто мягкие тени, как принято (рекламщиками) называть сегодня обычный замыл "плоской" теневой карты (шедоумапа), а настоящие наподобие просчёта в 3д редакторе. Да и считаются они Хреем так же долго.

А вообще, погодь с солнцем на западе.
В р1 освещение динамических объектов (непись, стул или бочка) происходит по другой схеме. В упор не помню её название, "вертексная", "вершинная" или "пиксельная"?
Данный метод можно попробовать на деревьях р2.
Капитошка
Цитата(cjayho @ 24.04.2014, 10:45) *
Единственно что отличает рендер р1 от р2 в лучшую сторону - так это честно просчитанные мягкие тени, чего пока нет в р2/р3.

Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 15:30) *
Для меня это наверное основной показатель естественности освещения.

Ага, лампочку разбили, а тень осталась laugh.gif
sergy172
Цитата(Капитошка @ 24.04.2014, 15:55) *
Ага, лампочку разбили, а тень осталась

Ну, врёшь же не краснея.
Ещё первая халва и пысовский Веном и многие другие движки поддерживают включение-выключение света, включение-выключение отдельных лаймапов.

И в Сталкере это есть, хотя в ТЧ в некоторых местах были глюки.

И между прочим, глюки с разбитой лампой и оставшимся светом от неё, я наблюдаю как раз у свежих графонистых игрушек с полностью динамическим освещением.
Кривизну рук ни кто не отменял. wink.gif
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 19:20) *
И в Сталкере это есть, хотя в ТЧ в некоторых местах были глюки.

Статически запеченный в уровень источник света на р1 можно выключать? Первый раз про такое слышу.

Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 19:20) *
И между прочим, глюки с разбитой лампой и оставшимся светом от неё, я наблюдаю как раз у свежих графонистых игрушек с полностью динамическим освещением.
Кривизну рук ни кто не отменял.

Обычно в свежих графонистых игрушках вообще нельзя разбивать лампочки. А вот что там действительно удручает, так это отсутствие отбрасывания теней у многих источников света. Такая шляпа есть например в BF4.
sergy172
Цитата(Shadows @ 24.04.2014, 19:42) *
Первый раз про такое слышу.

Странно.
K.D.
Никакие лайтмапы в сталкире не выключаются. Свет выключается, да. Но амбиентные тени-то, которые вам так нравятся, посчитаны с учетом ламп, и от этого как раз никуда не убечь.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 21:27) *
Странно.

И как же?
Капитошка
Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 21:27) *
Странно.

Ууу, и вы себя мните спецом по освещению dontgetit.gif
На так вами любимом Р1 тени просчитаны при компиляции (те самые lmap#х_1.dds) и "вшиты " в уровень (файл level), а вовсе не рендерятся вживую как на Р2 и выше
chriotmao
sergy172, Чем не устраивает r2? Или вам в кайф смотреть на стыки между текстурами вместо плавного перехода, корявое освещение вместо нормального и адекватно, возьмем даже bump-карты...
sergy172
Цитата(Капитошка @ 25.04.2014, 09:18) *
тени просчитаны при компиляции

Можно подумать, что в перечисленных выше играх они не просчитаны при компиляции?
cjayho
Цитата(Капитошка @ 25.04.2014, 08:18) *
Цитата(sergy172 @ 24.04.2014, 21:27) *
Странно.

Ууу, и вы себя мните спецом по освещению dontgetit.gif
На так вами любимом Р1 тени просчитаны при компиляции (те самые lmap#х_1.dds) и "вшиты " в уровень (файл level), а вовсе не рендерятся вживую как на Р2 и выше


В р2 тоже хватает предпросчитанных лайтмапов. Например те что отвечают за ambient occlusion (которые в свою очередь используются чтобы модулировать смоллсккайное освещение - это в стандартных шейдерах. в моем паке используются чтобы модулировать финальный цвет, чем была достгнута бОльшая глубина регулировки с уменьшением синюшности).
Vincent Vega
Цитата(cjayho @ 25.04.2014, 12:48) *
с уменьшением синюшности).

Вся синюшность ТЧ заключалась исключительно в очень ярких, синих смоллскаях. Вообще-то я не стал бы уменьшать их влияние в шейдерах, по-скольку на r2-r3 можно создавать очень интересное освещение, именно благодаря осторожному добавлению цветов, в тех или иных местах на смоллскаях. А как сделано в ЛА если не секрет?
Капитошка
Цитата(sergy172 @ 25.04.2014, 11:42) *
Можно подумать, что в перечисленных выше играх они не просчитаны при компиляции?

Причём тут это? Насколько помню речь шла о другом. Что убрав источник света на Р1 тень от него останется. И если в перечисленных играх тени убираются, то в Х-Ray этого нет.
RayTwitty
sergy172, ты не ответил на вопрос по поводу выключения статического источника света на р1.

Или очередное балабольство? laugh.gif

---------------------------------------

Однако, хеми освещение, запеченное на р1, неплохо смотрится и на р2:

Создавая имитацию глобального освещения.
sergy172
Цитата(Капитошка @ 25.04.2014, 13:21) *
света на Р1 тень от него останется
Неверно.
Лайтмап, это не тень а свет. Выключаешь лампочку, убираются лайтмапы освещения, остаётся общий лайтмап данного места, эффект достигнут.
Shadows, форум по капай, не поленись.
И да. В ЛА много где есть очень хорошее хеми, чуть хуже школы в МГ1510. Там видимо ещё и доп. источники внутри.
hi_flyer
Цитата(sergy172 @ 26.04.2014, 01:34) *
школы в МГ1510

Я пробовал сделать аналогичные, (ОЛР2, текстурки левые, шейдеры родные 2.0) -
https://images.gameru.net/image/91beeade80.png

Местами похоже было.

K.D.
Цитата(sergy172 @ 25.04.2014, 20:34) *
Лайтмап, это не тень а свет.

biggrin.gif ты сегодня в ударе
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 25.04.2014, 20:34) *
форум по капай, не поленись.

Всё понятно, балабол.
sergy172
Цитата(Shadows @ 25.04.2014, 21:54) *
Всё понятно, балабол.

От лентяя слышу. wink.gif
sergy172
Впрочем. Может и не лентяя.
Я не смог найти обсуждение гаснущих лаймаповых ламп ни здесь ни на ГСЦ.
Хотя прекрасно помню, как тестил их на статике, на Кордоне если не ошибаюсь.
Одни гасли полностью, после других оставались баги.
В конце концов, из Венома в Хрей перекочевало вроде бы достаточно.
nonamenoego
@sergy172, ты действительно слишком много болтаешь. И мало делаешь. Лучше бы прислушался к людям и не спорил почем зря. Невыгодная позиция. Помереть в любой день можно и как бы нежелательно помереть упрямым ослом. Посему хоть иногда слушай окружающих. Просто совет. Уши не отвалятся, глаза не вытекут, совет он просто есть и всё. Сам решишь следовать совету или нет.

Короче, не будучи по сути ни с кем знаком из сталкер-сообщества (может и не так называют, но обычно именно так называют типа UDK-community, CryEngine-community, ну и так далее) я честно скачал и посмотрел на твою работу. Исходя из того что ты рассуждаешь как заправский фотограф с глазом привыкшим различать полутона полутонов полутонов ну и так далее по гиперболе, я ожидал какой то эдакой убер супер работы. Однако мелочевка. По чесноку очень мало работы. Ну так наковырято на 10% от некоего теоретического свето-тене-цвето мода и все. Чего застопорился-то? Занят в реальности по самые негорюйки? Ну дык фигли трындеть как модер а не просто игрок. Сиди играй, описывай впечатления. Чего плохого? Нормально. Игроков куда больше чем модеров. Или типа критическая жилка? Ну дык блин бложик обзаведи. Вижу, ужо есть. Плохо ведешь. Нерегулярно. Лучше туда крапать регулярно чем на форумах замусоривать информационное пространство. Ты реально очень злой и вредный. Очень уверенный и упрямый. Это до добра не доведет. При таком характере лучше тихо сам с собой в бложике. Глядишь поклонники таланта подтянутся.

Есть древний мод Panoramic. Спорный мод, однако работы проделано дофига и больше. А главное это цельная законченная работа. В отличие от твоей косметики. Есть (тьфу едрилки, да как же его, не могу запомнить название, щас погляжу опять) АтмосФир тоже. Там работы еще более дофигиша. Тоже мод спорный, на вкус и цвет. Однако блин чувак запарился и сделал а не лясы точил. А даже ежели и точил то имеет полное право. Ты - нет. Чтобы столько и так писать как ты - нужны работы и крутые работы. У тебя их нет. Вот и пиши скромней. Реже. Ну или вариант с бложиком всегда есть, если совсем невмоготу. Или - самый простой и нормальный вариант, писать просто как игрок. Впечатления. Чутка рассуждений. То тут то там. Нормально. Ревьюшечку можно даже сбацать. Класс. Но только не рассуждать как спец - это нечестно. Это надо заслужить чем то.

Собственно чего далеко ходить - я сам не лезу на рожон тут. С какого фига? Что я здесь (на Сталкер) сделал? Ну так то тут то там ляпну чего нибудь просто как игрок, любитель. Могу поспорить. Могу не спорить. Но на рожон лезть - реально не могу. Не заработал. На досуге одному здесь ляпнул про 3Д куст плохонький - говорит мне в ответ "что ты сам сделал". А вот ничего не сделал. Сижу молчу в тряпочку. Пережил. Волосы не повылазили.

Я не претендую на идеал. Наоборот. Стараюсь иногда зеркало протирать, а то в пару Ален Делон с мозгами Эйншейна видится. А так протрешь и видно всё. Занудливый. Многословный. Упрямый часто. Неприветливый часто. Надменный. Да целый, то есть целАЯ куча понятно какого такого вонючего вещества.

Ну короче я сам уже устал строчить в 5 утра едрилки.
Сказал что считаю нужным и пойду.
Засиделся. Фильм смотрел "Мотель" с Де Ниро. Долго что то качался. Но в итоге не пожалел. Зажигательный фильмец. Не жалко времени которое мог поспать.

Обижаться не стоит. Это просто взгляд и совет со стороны. Если где то задел за живое или перегнул палку - извини. Это случайно. У меня нет повода наезжать. Реально если вдруг что то тут написал что цапануло - сори, не с умыслом. Поступай как знаешь. Но лучще чаще молчи.
И да кстати лучше не спорь с чуваками которые способны .dll разобрать, поковыряться, собрать обратно и это еще и продолжит работать. Не говоря про самый главный .exe файл, там вобще темнее чем в жопе черного арабского скакуна в безлунную облачную ночь. Ну короче я бы не рискнул с такими спорить. Я просто таких по работе в реале иногда встречал. Там уже за гранью тупорылого программирования, там по сути, как бы сказать, творческая высшая математика. Там тупо знаниями не обойдешся, не зазубришь, нужен реально талант уже какой то такой специфический к цифрам. Творчество. Талант. Тупо книжки знания - уже никак. Не знаю как иначе описать. Надеюсь понятно.

Вот блин. Проперло после кина на писанину.
Рекомендую. Мотель. Роберт Де Ниро. Легко отыскать. Поначалу так тянется, скучновато вроде, но втягиваешься в ритм. И класс, поворотов завались.
Shoкer
Цитата(Shadows @ 25.04.2014, 14:47) *
Однако, хеми освещение, запеченное на р1, неплохо смотрится и на р2:

Создавая имитацию глобального освещения.


А они кстати разве запекаются на динамике? Недавно тестил light-источник с типом $hemi, он у меня на динамике тень от ГГ кидал. o_O.gif По моему на динамике это просто источник света с цветом hemi от погоды. Впрочем я мог что то упустить.

Ну и кстати мне кажется что их радиус надо ставить не только у окна а как минимум на пол комнаты, потому что свет от солнца рассеивается гораздо сильнее, порой освещая всё помещение, даже если солнце напрямую не светит.

Цитата(sergy172 @ 26.04.2014, 01:50) *
Одни гасли полностью, после других оставались баги.


Если не ошибаюсь, то на статике есть и полностью динамические источники, на вроде аварийной лампы в подземелье агропрома. Или lamp_abajour - серия потолочных ламп на проводе. Возможно ты путаешь с ними.

----------------

Ну и по лайтмапам я не спец, но они вроде как отдельной картой идут. Наверно технически возможно при отключении света исключать нужные участки этой карты из отрисовки... но это так, мысли в слух.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 26.04.2014, 02:50) *
Я не смог найти обсуждение гаснущих лаймаповых ламп ни здесь ни на ГСЦ.

Потому что статические лампы нельзя загасить никак.

А видел ты, очевидно, просто динамические источники света, которые работают на р1 (см. бункер Сидора в 1935). Их да, конечно можно разбивать\выключать\насиловать )))

Цитата(Shoкer @ 26.04.2014, 12:58) *
А они кстати разве запекаются на динамике?

Ну, как видишь smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.