Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Lanforse
RayTwitty, спасибо, сработало! Но, к сожалению, не для всего:
RayTwitty
Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 22:09) *
Но, к сожалению, не для всего:

Насколько я помню, проблема осталась у particles/add шейдера. Я вроде писал об этом в теме.
Lanforse
Наконец освободилось время, разобрался потихоньку. Партиклы, которые всё равно просвечивали сквозь туман, имеют шейдер xadd. В принципе, в глаза сильно бросались только "бродячие" аномалии, которые вроде как успешно починились заменой шейдера на простой add. Но возникла проблема №2: при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе
sergy172
Цитата(Lanforse @ 22.06.2017, 01:00) *
при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе

А это уже проблема устаревшего "плоского" тумана.
Хотя ещё в 1999м году в Замке Вольфенштейн уже использовался "радиальный".
У Халвы2 ровно та же кривизна.
Zagolski
Прошу помощи. Никак не могу разобраться с проблемой функционирования солнечных лучей на зп-шном R4 (дх11). В игре наблюдается вот такая картина (сами лучи функционируют корректно, проблема в белом ярком свете от них):



Это на прикрученном к ТЧ дх11. Причем на дх10 (R3) такого косяка нет, все в порядке. Я уже все что возможно перекопал, скоро головой об стену биться начну. sad.gif Никак не могу выяснить проблему сего бага - откуда его корни. Кстати, такая же проблема была у многих игроков на LA DC у прожекторов, когда после одного из патчей удалились пара архивов, а с ними и нужный компонент. Посему я подозреваю, что проблема совсем не в движке, как я думал изначально, а в каком-то ресурсе.

Ресурсы зп-шные ставил, все текстуры перебрасывал. Локу тоже пробовал компилить в СДК 0.7 - не помогло. Шейдеры родные из ЗП используются без всяких модификаций. Погода и ее алгоритм реализации в движке - тоже родные зп-шные.
RayTwitty

Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?

Код
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass


Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить:
Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default'
Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.
aka_sektor
RayTwitty, собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

OGSEшники выпили нахрен первыми.

Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного. Сталкер вышел не вчера. Навряд ли у кого-то кроме нескольких нищебродов, вёдра старее 2010 года.
macron
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26) *
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass
Для бьющегося стекла нормально. Попробуй еще такую комбинацию:

engine shader: models\xwindows
compile shader: def_shaders\def_vertex_no_shadow
game mtl: objects\glass

А текстура точно glas\glas_dirt ?

Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17? laugh.gif
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

1) хеми запекаемое на р1 видно на р2;
2) на р1 есть неплохие по визуальному виду места, вроде подземки Агропрома;
3) частичка ТСС.

Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного.

При наличии готовых групп источников света ничего практически отлаживать не надо (один раз сделал и дальше уже используешь).

Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
А текстура точно glas\glas_dirt ?

Да. Если ты про то, что может полоски на текстуре - то рядом точно такое же стекло и полосок нет. Зависит от места и освещения.

Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
Попробуй еще такую комбинацию:

Не помогло.
aka_sektor
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17?

->
Zagolski
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

Имхо, должна быть. Например, сгорела у тебя видеокарта или меняешь ее, да или просто под рукой ноут какой-нибудь со встроенным видеоядром или слабой видяхой. На статике можно побегать/помоддить без проблем, на динамике уже не поиграешь. Я R1 берегу как зеницу ока как раз для подобных случаев.
aka_sektor
Цитата(Zagolski @ 23.07.2017, 14:39) *
под рукой ноут

Цитата(Zagolski @ 23.07.2017, 14:39) *
на динамике уже не поиграешь

Чё ж эт за ноут такой? Ведро совсем видать.
RayTwitty
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26) *

Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?

Код
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass


Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить:
Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default'
Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.

Небольшой апдейт.

Не помогло:
1) уменьшать радиус источника света;
2) выключать Fuzzy;
3) изменять текстуру: закрашивать альфу серым, закрашивать всю текстуру однородным цветом, делать текстуру полностью прозрачной;
4) ставить рядом другой источник, который бы подсвечивал стекло.

Помогло:
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
engine shader: models\xwindows
RayTwitty
А никто не фиксил мигания источников света на р2 при большой яркости/большом радиусе?



В архиве геймдата с правленными настройками костра и сейв на чистый ТЧ в х16.

https://yadi.sk/d/BlQ_TDkX3PsLUj

upd:
посоветовали увеличить карту теней, поставил ключ smap8192 - не помогло.
chriotmao
Есть ли в природе фикс теней от ламп на зп? Как то напрягают вывернутые.. huh.gif
Marafonec
Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей:

Спасибо!
cjayho
QUOTE (Marafonec @ 11.09.2017, 21:11) *
Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей:

Спасибо!


отключить ssao
Marafonec
Цитата(cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao
Это вот это?
Код
Screen Space Ambient Occlusion
    // general
    #define SSAO                // включить глобальное затенение
Спасибо, помогло. Правда картинка значительно поменялась.

aka_sektor
Цитата(Marafonec @ 11.09.2017, 22:11) *
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей

Цитата(cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao

С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит...
Marafonec
Цитата(aka_sektor @ 12.09.2017, 09:16) *
Поди движок OGSE...
Нет, не ОГСЕ. Правки из X-Ray extensions.
cjayho
QUOTE (aka_sektor @ 12.09.2017, 08:16) *
QUOTE (Marafonec @ 11.09.2017, 22:11) *
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей

QUOTE (cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao

С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит...


Реализаций ссао для тч как фекалий в общественной уборной. Даже я когдато делал.
Zagolski
Если юзать, то только HBAO, а SSAO только картинку портит.
aka_sektor
Знает кто, насчет рендера ЗП, вот тут написано: https://www.anandtech.com/show/2877/5

Мол, ЗП использует 3 фичи DX11:
- High Definition Ambient Occlusion using compute shaders
- Tessellation
- Contact hardening shadows

Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO

И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже?
chriotmao
Цитата
Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO

Horizon-based Ambient Occlusion технология dx10
aka_sektor
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
Contact hardening shadows

А вот это?

Думал от рендера зависит, но похоже что нет.
dx10:


dx11:


По крайней мере разницы не видно.

Наверное тени: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Engine_1.6
Эт относится к HDAO. Мол сравнивали с SSAO.
aka_sektor
Не, нифига. Тень та жа, затенение только меняется.

dx11 hdao:


dx11 ssao default:



Цитата(chriotmao @ 15.10.2017, 15:55) *
технология dx10

Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций.

А что HDAO? Говорят мол из-за:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
using compute shaders

Работает только в dx11.

HDAO технология dx10 тоже?
aka_sektor
Contact Hardening Shadows оказывается ещё до первого патча ЗП кто-то добавлял: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29449
Ронин
aka_sektor, посмотрел на твои скрины и решил проверить в игре, и нифига не нашел. Настройки самые максиимальные, дх11, но тени все жесткие от начала до конца.

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:19) *
Contact hardening shadows

Вроде как percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.
aka_sektor
Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
решил проверить в игре, и нифига не нашел

Так и я о том же.
До выхода рассказывали, что на dx11 тени лучше будут, и это так:
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg

Непонятно только, почему по факту в финалке 1.6.02, если рендер сменить на dx10, отличий от dx11 нет:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42) *
dx10:


dx11:


Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.

Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024
По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.

Тогда, интересно, они обе используются в ЗП?
Trollz0r
На 1.6.00 проверь, должно работать
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:20) *
На 1.6.00 проверь

Не представляется возможным. Диск сдох. Ток стим 1.6.02

Да и зачем? dx11 завезли в первом патче.
Типа хочешь сказать, что Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10?

Если так, то стоит проверить как тени будут смотреться на dx9.
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:24) *
dx11 завезли в первом патче.
Это вопрос или утверждение?

Мне кажется, или кое-кто сейчас гуглит? MULITRI_02.gif
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:36) *
утверждение

Оно. Если даже dx11 был изначально, он не работал. В первом патче есть такое:
Цитата
исправлено определение поддержки DX11 видеокартами
Trollz0r
Бред smile.gif
aka_sektor
А вот dx9:


Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42) *
dx11:


Вот теперь сходится! smile.gif
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:24) *
Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10


На dx9 тени ровненькие по всей дальности.

Trollz0r
Это с одинаковыми значениями -smap?
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:40) *
Бред

Мне это не приснилось. Об этом многие писали, говорили.
Если это не так. Выслушаю твои аргументы.

Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:50) *
значениями -smap

Этот ключ вообще не применял.
Если ты про качество теней, то все настройки в макс. (кроме плотности травы - она в мин.)
Менял только рендер.
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:56) *
Выслушаю твои аргументы.
Ты так говоришь, будто я тебе должен что-то доказывать shuffle.gif

>На 1.6.00 проверь
chriotmao
Поддержку DX11 завезли в 1.6.01
в 1.6.00 в ресурсах нет папки dx11
в 1.6.01 есть папка dx11 а с ней:
• tess.ds
• tess.h
• tess.hs
• tess_shadow.ds

tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.



Это же GSC totstalkir.gif
Trollz0r
Что нет папки с таким именем — это нормально. Может, в патче просто причесали структуру файлов smile.gif
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров, которые что-то делают, а не просто для теста присутствуют
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:01) *
tess это как я понял тесселяция

Из описания первого патча:
Цитата
в расширенные настройки графики добавлена опция "тесселяция" (только для DX11)



Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 19:15) *
На 1.6.00 проверь

ну... если только с кряком. Попробую
chriotmao
Цитата
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров

Такс
В 1.6.00 нет:
• accum_sun.vs
• ssao_hdao.cs
• ssao_hdao_msaa.cs
• ssao_hdao_new.ps
• папки dx11
• папки [objects]
SkyLoader
Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:01) *
tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.

А что не так в названии? Если к модели применяется тесселяция, то и тени тоже надо сглаживать согласно тесселяции. Странно было бы, если модель сглаженная, а тень от неё угловатая.

На качество теней (именно размытие теней и прочее, не путать с размерами карты теней) влияет параметр "качество солнца" или же "r2_sun_quality". На DX10/DX11 доступны пункты ультра и экстрим. Последний скорее всего юзался для контактных теней, но визуально я эффекта при включении не заметил. Судя по всему это отключено, ибо техника жрет очень много.

UPD: Походу все-таки отключено
chriotmao
SkyLoader, у меня при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра.
Zagolski
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Зачем начиная с ЧН их все на тхм-ки перенесли из textures.ltx? Как по мне, то с текстовым файлом текстурес работать удобнее, чем копаться поодиночке в этих тхм-ках, да еще и только в СДК.
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что. Должен же быть какой-то смысл. Не просто же так текстуры в игре на .thm переназначили. Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx. Или только из-за СДК перенесли?
Но в любом случае, что разумнее использовать, хотя бы только в плане быстродействия - тексурес или .thm? С первым правда дательный бамп не работает по дефолту, но его поддержку в нем можно сделать.
aka_sektor
Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 22:25) *
при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра

Не зависает, а копируется shader_cache в appdata.

UPD:
Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам?

Слышал такое:
Цитата
Чтобы компилятор знал, что террейн, где есть альфа канал и что обычная текстура
aka_sektor
Посмотрел в 1.6.00
Известный баг присутствует, купол тени вокруг игрока и ребристость в дали.
Ещё в опциях нельзя отметить флажок "детальные текстуры", а у солнечных лучей нет вариант "макс. высоко".

dx10 без SSAO:


dx10 SSAO:


dx10 HBAO:


dx10 HDAO:


Для сравнения 1.6.02:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:


Очень похоже, что выглядит также, как и показывали до релиза. Тень dx10 HDAO размытая с самого начала и на всю длинну. А тень dx11 HDAO, четкая вначале, и постепенно размывается по мере удаления.
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg


UPD:
Насчет:
Цитата(chriotmao @ 15.10.2017, 15:55) *
технология dx10

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций.

Решил проверить, и таки HBAO работает на dx11:


По крайней мере отличия заметны, что от dx11 HDAO, что от:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 ssao default:
macron
Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам?

Вроде там больше всяких параметров (для бампа?) можно задать, чем доступно из textures.ltx.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
да еще и только в СДК.

Сейчас можно еще через AXRToolset.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что.

По логике, должно быть наоборот.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx.

В ТЧ 1.0006 можно и textures.ltx, и thm из sdk ТЧ или ЧН/ЗП. Почему поддержку textures.ltx вырезали в ЧН/ЗП - да ПЫС их знает. При большом желании через исходники можно наверно вернуть.
aka_sektor
По поводу:
Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.

Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024
По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.


Погуглил, наткнулся на книжку GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques: https://books.google.by/books?id=30ZOCgAAQBAJ
p.s. качнуть её можно тут: https://vk.com/wall-2084897_4630
p.p.s. сокращенно получается называется CHSs и PCSs.

Там говорится следующее:
->

Цитата
we present a novel contact-hardening shadow (CHS) approach
based on the AMD CHS sample. Our method is optimized for Shader Model 5.0
and is capable of rendering high-quality large shadow penumbras at a relatively
low cost. Section 1.4 describes our approach toward lit transparent particles
rendering.
Compute shaders (CSs) are a relatively new feature in graphics APIs, introduced
first in the DirectX 11 API. We have been able to gain substantial benefits
for postprocessing using CSs. We expound upon our experience with CSs in
Section 1.5.

Цитата
Contact-hardening shadows (CHSs), similar to percentage-closer soft shadows
(PCSSs) [Fernando 05], are a shadow-mapping method to simulate the dynamic
shadows from area lights. The achieved effect is a sharper shadow as the shadow
caster and the receiver are closer to each other and a blurrier (softer) shadow as
the caster and the receiver are farther from each other (see Figure 1.10). The
implementation in Thief is based on the method from the AMD SDK [Gruen 10].
This method is easy to integrate because it uses the shadow map generated
by a single light source and can just replace ordinary shadow filtering. One of the
main drawbacks in this technique is the extensive texture fetching, and in Thief
we implemented an optimized method for Shader Model 5.0 that drastically limits
the access to the shadow map. The CHS process is divided into three steps, which
are the blocker search, the penumbra estimation, and the filtering.

Цитата
[Gruen 10] Holger Gruen. “Contact Hardening Shadows 11.” AMD Radeon
SDK, http://developer.amd.com/tools-and-sdks/gr...cs-development/
amd-radeon-sdk/archive/, 2010.


Ссылка дохлая в конце, нашёл в архиве:
https://web.archive.org/web/20130427065628/...cs-development/
https://web.archive.org/web/20130514151241/...amd-radeon-sdk/

UPD:
Ещё нашёл такое в Microsoft DirectX SDK (August 2009), в SampleBrowser:


 
->

Цитата
This sample, contributed by AMD, presents a Direct3D 11 / Shader Model 5.0 accelerated technique that uses non-stationary / dynamic weight matrices for unique per-sample filter weights (these don't necessarily represent a separable filter) for a contact hardening shadow effect. The effect is comparable to PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows [Fer05]) but does not suffer from banding or noise artifacts.

Introduction
Most games make use of uniform shadow filters that don't produce physically plausible shadows. This means, for example, that the blurriness of shadows does not depend on the distance between shadow caster and shadow receiver.

In order to achieve physically plausible shadows, PCSS (Percentage Closer Soft Shadows [Fer05]) were introduced as a real-time method to achieve contact hardening shadows. Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.

This SDK sample uses a large box (12Ч12) of shadow map samples in combination with a non-stationary filter weights matrix to achieve a transition from sharp to soft shadows. The sample accepts the fact that one needs to limit the size of the light source in order to achieve high quality results. Since the sun can usually be treated as a relatively small light source, the technique works well for a directional light.

The Shader Model 5.0 instructions GatherRed()and GatherCmpRed()are used to accelerate the computation of average-blocker-depth and to accelerate the non-stationary and non-separable dynamic filter operation.

Blocker Search
The search for blockers for a NЧN shadow map filter footprint is carried out using only (N/2)Ч(N/2) GatherRed() operations. The shader in the sample performs 36 of these instructions. A Shader Model 4.0 implementation would need to perform 144 point samples in order to obtain the same information.

Filtering with a Dynamic Filter Matrix
Based on the average blocker depth and the size of the light source, a factor between 0.0 (sharp) to 1.0 (totally blurry) is computed. This factor is used to compute a dynamic weight matrix that results from feeding four matrices into a cubic Bezier function. The math from [GS09] is used to compute the filter, reducing the necessary ALU through the use of GatherCmpRed().

References
[GS09] Gruen Holger, Story Jon, "Taking Advantage of Direct3D 10.1 to Accelerate Performance and Enhance Quality," AMD sponsored session at Eurographics 09, available online at http://developer.amd.com/gpu_assets/Taking...fDirect3D10.pps

[Fer05] Fernando Randima, ”Percentage-closer soft shadows”, July 2005, SIGGRAPH '05: SIGGRAPH 2005 Sketches


Ссылка дохлая в конце, так что забирать файлик тут: https://web.archive.org/web/20120518132543/...fDirect3D10.pps
Это презентация dx10/10.1 HDAO
Вторая ссылка, наверное это: http://developer.download.nvidia.com/shade...shadow_PCSS.pdf

Исходя из описанного, CHSs аналогичен PCSs , но:
Цитата
not suffer from banding or noise artifacts

Цитата
Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 17.10.2017, 00:14) *
dx10 без SSAO:
dx10 SSAO:
dx10 HBAO:
dx10 HDAO:

Тень от дерева зависит от настройки "качество солнца", а не "режим ссао". Она у тебя везде одинаковая, кроме дх9.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.