RayTwitty, спасибо, сработало! Но, к сожалению, не для всего:
RayTwitty
19.06.2017, 00:46
Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 22:09)
Но, к сожалению, не для всего:
Насколько я помню, проблема осталась у particles/add шейдера. Я вроде писал об этом в теме.
Lanforse
22.06.2017, 00:57
Наконец освободилось время, разобрался потихоньку. Партиклы, которые всё равно просвечивали сквозь туман, имеют шейдер xadd. В принципе, в глаза сильно бросались только "бродячие" аномалии, которые вроде как успешно починились заменой шейдера на простой add. Но возникла проблема №2: при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе
sergy172
22.06.2017, 02:31
Цитата(Lanforse @ 22.06.2017, 01:00)
при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе
А это уже проблема устаревшего "плоского" тумана. Хотя ещё в 1999м году в Замке Вольфенштейн уже использовался "радиальный". У Халвы2 ровно та же кривизна.
Zagolski
21.07.2017, 12:55
Прошу помощи. Никак не могу разобраться с проблемой функционирования солнечных лучей на зп-шном R4 (дх11). В игре наблюдается вот такая картина (сами лучи функционируют корректно, проблема в белом ярком свете от них):
Это на прикрученном к ТЧ дх11. Причем на дх10 (R3) такого косяка нет, все в порядке. Я уже все что возможно перекопал, скоро головой об стену биться начну. Никак не могу выяснить проблему сего бага - откуда его корни. Кстати, такая же проблема была у многих игроков на LA DC у прожекторов, когда после одного из патчей удалились пара архивов, а с ними и нужный компонент. Посему я подозреваю, что проблема совсем не в движке, как я думал изначально, а в каком-то ресурсе.
Ресурсы зп-шные ставил, все текстуры перебрасывал. Локу тоже пробовал компилить в СДК 0.7 - не помогло. Шейдеры родные из ЗП используются без всяких модификаций. Погода и ее алгоритм реализации в движке - тоже родные зп-шные.
RayTwitty
23.07.2017, 02:23
Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?
Код
engine shader: models\window compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass
Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить: Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default' Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.
aka_sektor
23.07.2017, 03:02
RayTwitty, собственно вопрос: нафига статика в 2k17?
OGSEшники выпили нахрен первыми.
Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного. Сталкер вышел не вчера. Навряд ли у кого-то кроме нескольких нищебродов, вёдра старее 2010 года.
macron
23.07.2017, 07:44
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26)
engine shader: models\window compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass
Для бьющегося стекла нормально. Попробуй еще такую комбинацию:
engine shader: models\xwindows compile shader: def_shaders\def_vertex_no_shadow game mtl: objects\glass
А текстура точно glas\glas_dirt ?
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06)
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?
собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17?
RayTwitty
23.07.2017, 12:30
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06)
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?
1) хеми запекаемое на р1 видно на р2; 2) на р1 есть неплохие по визуальному виду места, вроде подземки Агропрома; 3) частичка ТСС.
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06)
Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного.
При наличии готовых групп источников света ничего практически отлаживать не надо (один раз сделал и дальше уже используешь).
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48)
А текстура точно glas\glas_dirt ?
Да. Если ты про то, что может полоски на текстуре - то рядом точно такое же стекло и полосок нет. Зависит от места и освещения.
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48)
Попробуй еще такую комбинацию:
Не помогло.
aka_sektor
23.07.2017, 14:29
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48)
собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17?
->
Zagolski
23.07.2017, 14:36
Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06)
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?
Имхо, должна быть. Например, сгорела у тебя видеокарта или меняешь ее, да или просто под рукой ноут какой-нибудь со встроенным видеоядром или слабой видяхой. На статике можно побегать/помоддить без проблем, на динамике уже не поиграешь. Я R1 берегу как зеницу ока как раз для подобных случаев.
aka_sektor
23.07.2017, 15:05
Цитата(Zagolski @ 23.07.2017, 14:39)
под рукой ноут
Цитата(Zagolski @ 23.07.2017, 14:39)
на динамике уже не поиграешь
Чё ж эт за ноут такой? Ведро совсем видать.
RayTwitty
29.07.2017, 01:01
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26)
Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?
Код
engine shader: models\window compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass
Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить: Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default' Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.
Небольшой апдейт.
Не помогло: 1) уменьшать радиус источника света; 2) выключать Fuzzy; 3) изменять текстуру: закрашивать альфу серым, закрашивать всю текстуру однородным цветом, делать текстуру полностью прозрачной; 4) ставить рядом другой источник, который бы подсвечивал стекло.
Помогло:
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48)
engine shader: models\xwindows
RayTwitty
06.08.2017, 18:54
А никто не фиксил мигания источников света на р2 при большой яркости/большом радиусе?
В архиве геймдата с правленными настройками костра и сейв на чистый ТЧ в х16.
aka_sektor, посмотрел на твои скрины и решил проверить в игре, и нифига не нашел. Настройки самые максиимальные, дх11, но тени все жесткие от начала до конца.
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:19)
Contact hardening shadows
Вроде как percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.
Непонятно только, почему по факту в финалке 1.6.02, если рендер сменить на dx10, отличий от dx11 нет:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42)
dx10:
dx11:
Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39)
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.
Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024 По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.
Тогда, интересно, они обе используются в ЗП?
Trollz0r
16.10.2017, 18:20
На 1.6.00 проверь, должно работать
aka_sektor
16.10.2017, 18:24
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:20)
На 1.6.00 проверь
Не представляется возможным. Диск сдох. Ток стим 1.6.02
Да и зачем? dx11 завезли в первом патче. Типа хочешь сказать, что Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10?
Если так, то стоит проверить как тени будут смотреться на dx9.
Trollz0r
16.10.2017, 18:36
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:24)
dx11 завезли в первом патче.
Это вопрос или утверждение?
Мне кажется, или кое-кто сейчас гуглит?
aka_sektor
16.10.2017, 18:39
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:36)
утверждение
Оно. Если даже dx11 был изначально, он не работал. В первом патче есть такое:
Цитата
исправлено определение поддержки DX11 видеокартами
Trollz0r
16.10.2017, 18:40
Бред
aka_sektor
16.10.2017, 18:45
А вот dx9:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42)
dx11:
Вот теперь сходится!
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:24)
Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10
На dx9 тени ровненькие по всей дальности.
Trollz0r
16.10.2017, 18:50
Это с одинаковыми значениями -smap?
aka_sektor
16.10.2017, 18:56
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:40)
Бред
Мне это не приснилось. Об этом многие писали, говорили. Если это не так. Выслушаю твои аргументы.
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:50)
значениями -smap
Этот ключ вообще не применял. Если ты про качество теней, то все настройки в макс. (кроме плотности травы - она в мин.) Менял только рендер.
Trollz0r
16.10.2017, 19:15
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:56)
Выслушаю твои аргументы.
Ты так говоришь, будто я тебе должен что-то доказывать
>На 1.6.00 проверь
chriotmao
16.10.2017, 20:01
Поддержку DX11 завезли в 1.6.01 в 1.6.00 в ресурсах нет папки dx11 в 1.6.01 есть папка dx11 а с ней: • tess.ds • tess.h • tess.hs • tess_shadow.ds
tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.
Это же GSC
Trollz0r
16.10.2017, 20:08
Что нет папки с таким именем — это нормально. Может, в патче просто причесали структуру файлов Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров, которые что-то делают, а не просто для теста присутствуют
aka_sektor
16.10.2017, 20:33
Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:01)
tess это как я понял тесселяция
Из описания первого патча:
Цитата
в расширенные настройки графики добавлена опция "тесселяция" (только для DX11)
Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 19:15)
На 1.6.00 проверь
ну... если только с кряком. Попробую
chriotmao
16.10.2017, 20:45
Цитата
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров
tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.
А что не так в названии? Если к модели применяется тесселяция, то и тени тоже надо сглаживать согласно тесселяции. Странно было бы, если модель сглаженная, а тень от неё угловатая.
На качество теней (именно размытие теней и прочее, не путать с размерами карты теней) влияет параметр "качество солнца" или же "r2_sun_quality". На DX10/DX11 доступны пункты ультра и экстрим. Последний скорее всего юзался для контактных теней, но визуально я эффекта при включении не заметил. Судя по всему это отключено, ибо техника жрет очень много.
UPD: Походу все-таки отключено
chriotmao
16.10.2017, 22:25
SkyLoader, у меня при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра.
Zagolski
16.10.2017, 22:32
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Зачем начиная с ЧН их все на тхм-ки перенесли из textures.ltx? Как по мне, то с текстовым файлом текстурес работать удобнее, чем копаться поодиночке в этих тхм-ках, да еще и только в СДК. Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что. Должен же быть какой-то смысл. Не просто же так текстуры в игре на .thm переназначили. Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx. Или только из-за СДК перенесли? Но в любом случае, что разумнее использовать, хотя бы только в плане быстродействия - тексурес или .thm? С первым правда дательный бамп не работает по дефолту, но его поддержку в нем можно сделать.
aka_sektor
16.10.2017, 23:06
Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 22:25)
при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра
Не зависает, а копируется shader_cache в appdata.
UPD:
Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32)
кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам?
Слышал такое:
Цитата
Чтобы компилятор знал, что террейн, где есть альфа канал и что обычная текстура
aka_sektor
17.10.2017, 00:14
Посмотрел в 1.6.00 Известный баг присутствует, купол тени вокруг игрока и ребристость в дали. Ещё в опциях нельзя отметить флажок "детальные текстуры", а у солнечных лучей нет вариант "макс. высоко".
dx10 без SSAO:
dx10 SSAO:
dx10 HBAO:
dx10 HDAO:
Для сравнения 1.6.02:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50)
dx11 hdao:
Очень похоже, что выглядит также, как и показывали до релиза. Тень dx10 HDAO размытая с самого начала и на всю длинну. А тень dx11 HDAO, четкая вначале, и постепенно размывается по мере удаления.
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что.
По логике, должно быть наоборот.
Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32)
Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx.
В ТЧ 1.0006 можно и textures.ltx, и thm из sdk ТЧ или ЧН/ЗП. Почему поддержку textures.ltx вырезали в ЧН/ЗП - да ПЫС их знает. При большом желании через исходники можно наверно вернуть.
aka_sektor
17.10.2017, 02:18
По поводу:
Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39)
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04)
Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024 По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.
we present a novel contact-hardening shadow (CHS) approach based on the AMD CHS sample. Our method is optimized for Shader Model 5.0 and is capable of rendering high-quality large shadow penumbras at a relatively low cost. Section 1.4 describes our approach toward lit transparent particles rendering. Compute shaders (CSs) are a relatively new feature in graphics APIs, introduced first in the DirectX 11 API. We have been able to gain substantial benefits for postprocessing using CSs. We expound upon our experience with CSs in Section 1.5.
Цитата
Contact-hardening shadows (CHSs), similar to percentage-closer soft shadows (PCSSs) [Fernando 05], are a shadow-mapping method to simulate the dynamic shadows from area lights. The achieved effect is a sharper shadow as the shadow caster and the receiver are closer to each other and a blurrier (softer) shadow as the caster and the receiver are farther from each other (see Figure 1.10). The implementation in Thief is based on the method from the AMD SDK [Gruen 10]. This method is easy to integrate because it uses the shadow map generated by a single light source and can just replace ordinary shadow filtering. One of the main drawbacks in this technique is the extensive texture fetching, and in Thief we implemented an optimized method for Shader Model 5.0 that drastically limits the access to the shadow map. The CHS process is divided into three steps, which are the blocker search, the penumbra estimation, and the filtering.
UPD: Ещё нашёл такое в Microsoft DirectX SDK (August 2009), в SampleBrowser:
->
Цитата
This sample, contributed by AMD, presents a Direct3D 11 / Shader Model 5.0 accelerated technique that uses non-stationary / dynamic weight matrices for unique per-sample filter weights (these don't necessarily represent a separable filter) for a contact hardening shadow effect. The effect is comparable to PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows [Fer05]) but does not suffer from banding or noise artifacts.
Introduction Most games make use of uniform shadow filters that don't produce physically plausible shadows. This means, for example, that the blurriness of shadows does not depend on the distance between shadow caster and shadow receiver.
In order to achieve physically plausible shadows, PCSS (Percentage Closer Soft Shadows [Fer05]) were introduced as a real-time method to achieve contact hardening shadows. Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.
This SDK sample uses a large box (12Ч12) of shadow map samples in combination with a non-stationary filter weights matrix to achieve a transition from sharp to soft shadows. The sample accepts the fact that one needs to limit the size of the light source in order to achieve high quality results. Since the sun can usually be treated as a relatively small light source, the technique works well for a directional light.
The Shader Model 5.0 instructions GatherRed()and GatherCmpRed()are used to accelerate the computation of average-blocker-depth and to accelerate the non-stationary and non-separable dynamic filter operation.
Blocker Search The search for blockers for a NЧN shadow map filter footprint is carried out using only (N/2)Ч(N/2) GatherRed() operations. The shader in the sample performs 36 of these instructions. A Shader Model 4.0 implementation would need to perform 144 point samples in order to obtain the same information.
Filtering with a Dynamic Filter Matrix Based on the average blocker depth and the size of the light source, a factor between 0.0 (sharp) to 1.0 (totally blurry) is computed. This factor is used to compute a dynamic weight matrix that results from feeding four matrices into a cubic Bezier function. The math from [GS09] is used to compute the filter, reducing the necessary ALU through the use of GatherCmpRed().
References [GS09] Gruen Holger, Story Jon, "Taking Advantage of Direct3D 10.1 to Accelerate Performance and Enhance Quality," AMD sponsored session at Eurographics 09, available online at http://developer.amd.com/gpu_assets/Taking...fDirect3D10.pps
[Fer05] Fernando Randima, ”Percentage-closer soft shadows”, July 2005, SIGGRAPH '05: SIGGRAPH 2005 Sketches