Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Shoкer
Кстати интересно - если учесть что на Болотах вся вода всегда находится на одинаковой высоте, то в чём был смысл нарезать её на такие маленькие "бассейны".
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Догадки пока только две:
1) Такая огромная плоскость криво отрисовывается.
2) Чёткие границы нужны были для эффекты мягкой воды с пеной у берега, на плоскости их бы не смогли сделать.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 29.01.2020, 20:58) *
А так вода вот такая:

Ужас-ужас, тут овершейд будет печальный. Куча длинных треугольников в которых от 30% до 50% (если не больше) групп отработает впустую.
Diesel
Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 02:08) *
Кстати интересно - если учесть что на Болотах вся вода всегда находится на одинаковой высоте, то в чём был смысл нарезать её на такие маленькие "бассейны".
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Догадки пока только две:
1) Такая огромная плоскость криво отрисовывается.
2) Чёткие границы нужны были для эффекты мягкой воды с пеной у берега, на плоскости их бы не смогли сделать.


На счёт мягкой воды и пены, то это от краёв не зависит. Влияет губина подложки (дна). Если убрать днище, то вода вообще перестанет рендерится, так как надо.

Как раз я и использовал когда то раньше в ЗП плоскость на всю локацию ( жрет фпс конечно, но не смертельно).

И на счет двух треугольников - не получится вывести волны, рекомендуется делать квадраты 10-100 метров. И тут развертка не поможет. Там просчет от фейсов идёт.
ed_rez
Shoкer,
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.
1. нормально отрисовывается
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 22:39) *
что за багавая вода?

Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:41) *
жрет фпс конечно, но не смертельно

А смысл делать так, когда можно нормально смоделировать? Не так много вертексов на воду уходит.
Diesel
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 03:02) *
Shoкer,
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.
1. нормально отрисовывается
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 22:39) *
что за багавая вода?

Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:41) *
жрет фпс конечно, но не смертельно

А смысл делать так, когда можно нормально смоделировать? Не так много вертексов на воду уходит.

Это статичная геометрия, там пофиг пересечение плоскостей. У пысов без пересечения в движке баги у воды, у берегов тёмные фейсы. Офигенно тёмные, причем не все, а те у которых нормаль улетела. А на полскости не будет такой каки.
Не смоделируешь в Сталкере нормально воду. Уже 100 раз пробовал. Алгоритм запекания статики убогий, губит весь геом. Вообще воду можно было динамикой зафигачить, как в нормальных движках.
Zagolski
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:39) *
Это что за багавая вода? Это реально не оригинал. Не могут ПЫСы такой геом замутить.

Да нет, это ванильная вода с болот (marsh).

Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 00:08) *
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Я тоже об этом думал. Скорее все дело в том, что вода рисуется с альфа-блендом как полупрозрачный объект и на ней наверняка не работает ранний z-test. И принудительно на ДХ9-10 его установить было нельзя. Поэтому могло такое быть, что пиксельный шейдер мог отрабатывать даже на воде перекрытой ландшафтом и это вылилось бы в мощный овердроу. А иначе я не вижу причин так изголяться с водой.

Мягкость у берегов делается на основании высоты воды и высоты ландшафта, больше ни от чего не зависит. Мягкость можно и на воде из двух полигонов сделать. Кстати, надо будет попробовать воду из двух полигонов замутить и сравнить производительность. Да там и полигонаж сцены должен заметно снизиться.
На всей локе болот вот она вода красава:


Цитата(iOrange @ 30.01.2020, 00:15) *
Ужас-ужас, тут овершейд будет печальный. Куча длинных треугольников в которых от 30% до 50% (если не больше) групп отработает впустую.

Да я тоже как всю модель воды увидел, так припупел. А вообще тест фпс проводился на том озерце, что я первый скрин выложил. А там в норме все.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02) *
Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.

С каким дном? Дно - это ландшафт, он вообще к воде не имеет отношения. Тут на скринах чисто вода, модель воды.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02) *
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.

Почему? У нас вода рендерится отдельно от ландшафта и после него.

Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 00:41) *
И на счет двух треугольников - не получится вывести волны, рекомендуется делать квадраты 10-100 метров. И тут развертка не поможет. Там просчет от фейсов идёт.

Вот это вполне вероятно, но можно же волны (текстуру нормалей) наложить по типу детальной текстуры ландшафта. Да и вообще она там вроде как по дефолту замощена, так что должна и на двух полигонах работать. В любом случае эти два полика можно банально тесселировать на дх11.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 03:57) *
Да и вообще она там вроде как по дефолту замощена, так что должна и на двух полигонах работать. В любом случае эти два полика можно банально тесселировать на дх11.

Попробуй - угубишь всю акваторию. У тебя при треангуляции компилятором вылезит фейс во всю длину плоскости и ты его увидишь без бинокля, невооружённым глазом.
Shoкer
По волнам вроде имеется ввиду не текстура, а то что фейсы воды двигаются вверх\вниз и вроде в стороны, подобно тому как деревья в игре качаются (это видно у берега, в ЗП точно). Этот эффект сделан в вертексном шейдере. Если вода будет всего из двух крупных фейсов, то эффект резко станет гипертрофирован и бросится в глаза => его придётся отключить.
Diesel
Shoкer,
Да там глупый алгоритм, просто я упомянул фейсы, так как треангуляция в компиляторе, бывает губит развёртку, и некоторые фейсы тянут за собой волны на край локации или фейс явно выбивается из нормального рендера.

Не, там фейсы не двигаются. Там двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ.
Zagolski
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 01:57) *
С каким дном? Дно - это ландшафт, он вообще к воде не имеет отношения. Тут на скринах чисто вода, модель воды.

Сейчас внимательно глянул, и верно, там еще впритык приклеена fake плоскость с радиоактивностью, я ее сначала не углядел. Вода - 12 500, fake - 10 000 полигонов. fake эта, как я понял, чтоб аи-сетка не создавалась на ней. Или для заторможенности/ радиоактивности, с другим материалом поверхности. Главное, что вода рендерится без этой штуковины.
Сейчас отрезал, вот чистая вода:





Дизель, А у тебя есть скрины/ видео посмотреть, где можно увидеть все косяки воды из двух треугольников?

Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 02:08) *
По волнам вроде имеется ввиду не текстура, а то что фейсы воды двигаются вверх\вниз и вроде в стороны, подобно тому как деревья в игре качаются (это видно у берега, в ЗП точно). Этот эффект сделан в вертексном шейдере. Если вода будет всего из двух крупных фейсов, то эффект резко станет гипертрофирован и бросится в глаза => его придётся отключить.

Да, есть такое, что вода всей плоскостью вверх-вниз медленно движется и только. Думаю, без разницы, будь то два полигона или больше. Хотя конечно нужно все на практике смотреть.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 04:15) *
Дизель, А у тебя есть скрины/ видео посмотреть, где можно увидеть все косяки воды из двух треугольников?

Нет таких скринов. Я точно знаю, что полигоны (свыше там хрен его знает сколько метров, может 100 или более) у воды начинает ломать. Это не так заметно на земле, а у воды зеркальная плоскость - это видно.

Возможно тут директ виноват, не зря же делают в движках квадраты в 160 метров у больших плоскостей. Это скорее всего оптимизация грешит усечением далёких фейсов, а если фейс уходит туда в даль, то его и ломает.
Zagolski
Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 02:03) *
Попробуй - угубишь всю акваторию. У тебя при треангуляции компилятором вылезит фейс во всю длину плоскости и ты его увидишь без бинокля, невооружённым глазом.

Тесселировать - я про тесселяцию шейдером. Без PN, просто разбить на более мелкую сетку. Если ты про какие-то косяки во время компиляции локации, то здесь я не знаю, надо пробовать.
Кстати, твои баги с черными полосами - это скорее всего из-за того, что вода в оригинале освещается повершинно. У меня помнится тоже что-то подобное было, а после того, как я ее на попиксельное освещение перевел, все нормально стало.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 30.01.2020, 01:54) *
У меня помнится тоже что-то подобное было, а после того, как я ее на попиксельное освещение перевел, все нормально стало.


Мне вот интересно, для чего вы это все рассказываете? Какой у вас там мегаопупенный рендер, но при этом кроме скринов ничего не выкладываете. Вы серьезно решили на основе по сути краденых исходников иксрея делать коммерческую игру? Я думаю врядли. Или практикуете порочный by design принцип "пока не допилю до идеала - не выложу"? При том что сейчас давным-давно наступила эпоха веб-2.0 и вся софтина практически распространяется в виде вечной беты.
Я не буду тыкать пальцем в картодела по имени FLINT который два года пилил свою карту, хвастался как у него там все зашибись, грел свое ЧСВ, а потом когда ему это надоело так через еще пару лет люди с трудом выпросили у него наработки, и то эти наработки были те что случайно завалялись на компе.
Я буду тыкать пальцем в себя, я тоже в свое время пилил мод, все было круто, хорошо хоть шейдерные наработки выкладывал по мере их появления. А потом случилось нечто и компутер вместе с носителями для бэкапа ушел в страну вечной охоты. И теперь имеем что имеем - только шейдерные наработки и остались.
Тянут, все тянут с релизом, и дотягивают до того что когда долгострой выходит (если выходит) то он сто раз устарел и никому не нужен.
Diesel
cjayho, да я решил делать игру на иксрее, но к сожалению в следующей жизни.
Да уже давно забросил этот движок. Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков. На данный момент смотрю скрипты Дуния-2. Вот там жжжопа, по сравнению со сталкером. А до этого я еще кучу движков осматривал. Скоро можно идти работать проктологом.
cjayho
QUOTE (Дизель @ 30.01.2020, 11:30) *
cjayho, да я решил делать игру на иксрее, но к сожалению в следующей жизни.
Да уже давно забросил этот движок. Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков. На данный момент смотрю скрипты Дуния-2. Вот там жжжопа, по сравнению со сталкером. А до этого я еще кучу движков осматривал. Скоро можно идти работать проктологом.


Вопрос вообще к Загольскому был.
Diesel
cjayho, а это не важно. Он позже тоже самое будет говорить, когда наиграется в иксрей.
Zagolski
Цитата(cjayho @ 30.01.2020, 10:59) *
Мне вот интересно, для чего вы это все рассказываете?

Ну так вроде тема как раз для этого, обсуждать графику х-рея. Разве нет?

Цитата(cjayho @ 30.01.2020, 10:59) *
Вы серьезно решили на основе по сути краденых исходников иксрея делать коммерческую игру?

Нет. Использую чисто в образовательных целях. Да и не под силу мне одному сделать аж целую игру.

Цитата(cjayho @ 30.01.2020, 10:59) *
то он сто раз устарел и никому не нужен.

Сталкер будет жить вечно! Аналогов ведь нет.
Тянут все с релизом, потому как не для Дяди Васи и не за зарплату ведь делом занимаются, а чисто для души. Разумеется, пока интерес и желание есть. А как надоедает, интерес угасает, так уходит мод в долгострой. И тут уже редко когда до финала дело доходит.

Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 12:30) *
Сейчас стараюсь охватить весь спектр современных движков.

Это какой такой весь спектр ты охватываешь? Если учесть, что почти все современные движки - внутренние и закрытые.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 15:31) *
Это какой такой весь спектр ты охватываешь? Если учесть, что почти все современные движки - внутренние и закрытые.

Всё что шевелится. Я не как разработчик, а как мододел с этой точки смотрю. Мне не нужен сам код игры, что бы менять гейплей. Например, в том же Фар-край 3 можно сделать новый сюжет на старой локации. Сложность заключается в том, что там дофига файлов без имени, просто имеющих цифровое обозначение.
Вот недавно обсуждали про флоу граф в какой то теме, а в Дуния как раз скрипты и логика на флоу сделаны, а в той же КрайЭнгина 3 в ручную скрипт пишется, только конфиг создаётся графом.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 00:57) *
Почему? У нас вода рендерится отдельно от ландшафта и после него.

Чисто мое предположение, не замечал на новых локациях, где все сделано через задний проход, мерцания?
В своих трудах я не использую вариант моделинга, где плоскости входят в плоскости. Выявленный дефект, к примеру, идет подсветка в углах стен и потолка. Не знаю, возможно что-то делает компилятор, не программист, но имею право предположить, как любитель-моделлер.
И еще, мы видим воду такой, как разобрал нам декомпилятор. А он умеет(!) добавлять полигонов и это факт.

Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 01:12) *
двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ

Нормаль не двигается, а подменяется одна другой. Подобно секционной текстуре, где каждая нормаль имеет свои высоты со смещением от предыдущей.
Diesel
ed_rez, да ты прав на счёт пересечения плоскостей, есть такой косяк. Но это не гарантирует, что даже у сшитых плоскостей такого не будет. А на счёт воды, то компилятор не считает шейдер воды в лайт мапах, просто игнорирует.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 16:18) *
Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 01:12) *
двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ

Нормаль не двигается, а подменяется одна другой. Подобно секционной текстуре, где каждая нормаль имеет свои высоты со смещением от предыдущей.

Ну, я это и хотел сказать.
ed_rez
Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 13:23) *
это не гарантирует, что даже у сшитых плоскостей такого не будет

И тут ты прав. Вообще не понятно, что порой(!) происходит. Забавный движок Иксрей, но он тем и интересный. А поднятая проблема очень интересна. Хотелось бы победить мерцание и "прострелы" освещения в замкнутые пространства. Модельно это не победить, а здесь и тема не для моделлинга. И я полностью уверен, что эти проблемы на движково-шейдерном уровне, может ДиректИкс. Не могу точно знать.
И еще, я и сам делаю упрощенную воду, но не на всю локацию, а точечно и в несколько вертексов. Также Болота (локацию), сколько сил было, на столько упростил воду по вертексам. Не знаю зачем так делали ПЫС, возможно, как выше писал, декомпилятор слютовал, а может и цель какая-то была. Не могу знать, ибо это локация для ЧН, а это другой рендер, нежели ТЧ.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 14:33) *
Хотелось бы победить мерцание и "прострелы" освещения в замкнутые пространства

Пример со скрином можно?
ed_rez
RayTwitty,
геометрия-

По мерцанию, нужно снимать видео.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 20:04) *
RayTwitty,
геометрия-

По мерцанию, нужно снимать видео.

Не видел такой херни ни разу. Точнее, похожее видел, но там были вполне логичные причины (чаще всего амбиент-свет без теней через стенку).
Тут же, явно светит солнце. Судя по всему, движок ТЧ + какие-то левые шейдерные паки (вижу SSAO). Может фичи пака глючат? Может быть еще вариант с банальными щелями в геометрии. Правили локации? А что насчет каскадов теней? Меняли? Такое может быть, когда ближний каскад слишком маленький (r2_sun_near).
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 20:04) *
геометрия-

Похоже на утечку света из под шадоумапы (теневые проблемы). Тут дело скорее в слишком тонкой геометрии в этом месте. Либо вообще полигоны только с обратной стороны. Это не проблема движка, так и должно быть с кривой геометрией.

А вообще для теней юзается упрощенная геометрия .geomx, ее компилятор сам создает и она точно геометрически отлична от оригинальной геометрии (я проверял). Поэтому вполне вероятно, компилятор локации что-то портит в ней при компиляции, в каких-то местах дырявит, к примеру, если там тонкая геометрия.

Это можно проверить. Запустить для теней оригинальную геометрию и если косяки устранятся, значит дело точно в .geomx. Для этого лезем в файлы:
xray\Layers\xrRender\FProgressive.cpp
xray\Layers\xrRender\FVisual.cpp
В первом на 73 строке меняем код с
Код
if (m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP)

на
Код
if (0 && m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP)

во втором на 204 строке меняем
Код
if (m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP && !RCache.is_TessEnabled())

на
Код
if (0 && m_fast && RImplementation.phase==CRender::PHASE_SMAP && !RCache.is_TessEnabled())

Я бы и сам проверил, но у меня нет косячных лок. Кстати, а что за лока у тебя на скрине? Похоже на КПП на Кордоне.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 14:18) *
Чисто мое предположение, не замечал на новых локациях, где все сделано через задний проход, мерцания?

Нет, не замечал. А как оно хоть примерно выглядит это мерцание? И где оно наблюдается, вблизи или вдали?
RayTwitty
Внезапно не могу найти нормальной информации про консольную команду r2_sun_focus (ТЧ). Кто-нибудь разбирал, что конкретно она делает? Понятно, что что-то с тенями, но что конкретно...

r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает.
ed_rez
Цитата(RayTwitty @ 30.01.2020, 21:30) *
Правили локации?

Это один пример из локационного пака от Cromm Cruac (СС). Такую фигню вижу на разном "железе" и на разных локациях.
И да, тут движок ТЧ + шейдерный пак от Anonim. Шейдерный пак тут ни причем, такое происходит на разных паках.
Цитата(RayTwitty @ 30.01.2020, 21:30) *
ближний каскад слишком маленький (r2_sun_near)

r2_sun_near 1, так и есть. На 20 пропадает, как и четкие тени. biggrin.gif Жаль, что этот параметр ограничен в использовании, когда вот такое (выше скрин) вылазит. Очень хотелось четких теней.
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 21:51) *
что за лока у тебя на скрине?

Кордон от СС.
Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 21:51) *
примерно выглядит это мерцание?

Попробую объяснить модельно. Предположим у нас 2-е плоскости, где каждая плоскость направлена в иную сторону от другой. Затем одна из плоскостей смещается на поверхность другой и мы видим обратную сторону ее, т.е. прозрачную сторону.
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - https://youtu.be/WOLvNtepEHs
Diesel
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 04:25) *
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - https://youtu.be/WOLvNtepEHs


На камазе дубли фейсов? Баг модели однозначно.

Даже знаю как такое произошло. У модели изначально кто то врубил на материал две стороны, а потом кто торешил эту модель вытащить и конвертер бардака неразобравшись создал вторую плоскость.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 02:25) *
Предположим у нас 2-е плоскости, где каждая плоскость направлена в иную сторону от другой. Затем одна из плоскостей смещается на поверхность другой и мы видим обратную сторону ее, т.е. прозрачную сторону.
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - https://youtu.be/WOLvNtepEHs

Так это же классический z-fight biggrin.gif В Древней Греции так называли криворуких моделлеров.
В твоем случае там скорее всего маппер два грузовика закопипастил, либо какому-нибудь fake-материалу назначил непрозрачный шейдер. Короче говоря, к движку проблема отношения не имеет.

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 02:25) *
На 20 пропадает, как и четкие тени. biggrin.gif Жаль, что этот параметр ограничен в использовании, когда вот такое (выше скрин) вылазит. Очень хотелось четких теней.

Ну так увеличь карту теней: -smap4096 в параметры командной строки игры. Если видюха позволяет и движок правлен, то можно еще бОльшие значения пробовать - кратные двойке. На 16четотам у меня тени вообще пропали - шина видюхи не выдержала biggrin.gif
ed_rez
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 00:44) *
r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает

В игре этот параметр не работает. Была задумана для изменения высоты параллакса. Также требует в бампе карту высот на определенном канале.
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:44) *
Внезапно не могу найти нормальной информации про консольную команду r2_sun_focus (ТЧ). Кто-нибудь разбирал, что конкретно она делает? Понятно, что что-то с тенями, но что конкретно...

В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность. Судя по всему от нее еще на ранних этапах отказались из-за глючности. r2_sun_focus ее включает и заставляет выделять больше места шадоумапы вблизи от камеры для лучшего разрешения теней и меньше вдали. Вроде в ТЧ работает так.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:44) *
r2_parallax_h вообще никаких изменений на бамп не оказывает.

r2_parallax_h не работает из движка, он определен в common.h в шейдерах как:
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
Впрочем, попробуй закомментить их, тогда должно r2_parallax_h заработать, потому как он все же из движка активен.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 02:35) *
Ну так увеличь карту теней: -smap4096 в параметры командной строки игры. Если видюха позволяет и движок правлен, то можно еще бОльшие значения пробовать - кратные двойке.

Не советую. Предел 2048, как по дефолту. Ну или на край 3072. А иначе убьем bandwidth. Хотя конечно от видеокарты зависит, на топовой увеличить не проблема, но все равно лучше выше 3072 не поднимать.
RayTwitty
r__supersample (сглаживание) похоже есть только на статике (r1) и практически не работает в ТЧ. В ходе тестов со значениями 1 и 4 разницы почти не заметно.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:37) *
В дальний каскад far внедрено что-то типа PSM (Perspective Shadow Mapping) или его разновидность.

Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада?
ed_rez
Цитата(Дизель @ 31.01.2020, 01:35) *
Баг модели однозначно

Я думаю, что 2-sided плоскость образовалась. А авторы локации не стали удалять обратные полигоны.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:35) *
назначил непрозрачный шейдер

Все может быть. Но это был пример на кривой модели, которую я вспомнил и пытался показать, что такое мерцание.
У нас то разговор был о мерцании некоторых плоскостей, куда заходят иные геометрические плоскости. И понятное дело, что всем материалам назначен правильный шейдер. Причем мерцание проходит в течении 2-3 секунд. На шейдеры грешить, тогда мерцание не пропадало. На модель грешить также не получается, ибо тоже эффект будет постоянным. Я грешу на компилятор и что-то с движком.
Это стало, кстати, проявляться, когда начали крутить рендеры и шейдеры к ним. Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал. Знаю лишь один движок, который реально победил это мерцание. На вопрос "как?", нет ответа.
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 02:47) *
Я так понимаю, r2_sun_tsm включает другую технологию и тоже у дальнего каскада?

Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия.
Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется?
Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали.
ed_rez
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 01:49) *
Раньше на ориг. ТЧ движке такого не наблюдал.

Вру, вспомнил, такое наблюдалось на ретро паке от Кости В. Но там понятно- первопроходец и очень много геометрических косяков, как у исходного контента, так и последующего компила.

Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 01:35) *
-smap4096 в параметры командной строки игры

Хочется без нагружения ВК как-то добиться. biggrin.gif У меня для Сталкера ноутбук-старичок, не хочется спалить ноутбук для моддинга. Поэтому мне понравился параметр r2_sun_near тем, что тени становятся четче, а нагрузки от этого никакой. Правда иная печаль вылезает. Рандомная печаль- пробивание света через потолок.
***
Тогда как этот параметр влияет на ту же кость (лампа), если в одном помещении она светится, а с другой стороны, к примеру, перегородки (где нет света), там также пробивает такая же полоса. Модельно понятно- плоскости геометрии идут отдельные и нет монолитной модели. Но такое бывает, когда и нормально все сделано. Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 01:37) *
Предел 2048, как по дефолту

Стараюсь все делать именно для ориг. движка ТЧ с дефолтными настройками. Если ориг. движок нормально обрабатывает геометрию, то правленные и подавно справятся.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 02:25) *
Пример мерцания, но черного, не прозрачного - https://youtu.be/WOLvNtepEHs

Похоже на модель в модели.

ed_rez,
Не знаешь, есть ли в сети модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет? Наверняка кто-то перетаскивал из других игр, может в моде каком или паке. Только надо с оригинальными pbr текстурами.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 04:06) *
Похоже на модель в модели.

Может и так, не потрошил этот мод.
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 04:06) *
модель непися с pbr текстурами пересаженная на сталкерский скелет?

Присутствует мнение, что это плохие текстуры. laugh.gif Поэтому не знаю таких, кто использует их в Сталкере. Видел в оружейках вместо диффуса подсунут албедо. Выглядит страшненько. Оно и понятно, совсем иная техника рендеринга.
Zagolski
Не-не. Я про модель непися из другой игры или откуда-то еще, перетащенной в Сталкера. Разумеется, для него текстуры переделывались в его формат. Но наверняка у того кто перетаскивал остались и оригинальные pbr текстуры. А вообще главное сама пересаженная модель, оригинальные текстуры можно из той игры найти и вытащить (развертка по идее должна сохраниться). Где-нибудь в модах мелькали модели неписей из других игр с пбр рендером? Вот я про что.
ed_rez
Zagolski,
дык я так и понял, что с другой игры, где PBRendering. Поэтому и пишу, что вряд ли кто-то перетягивал модель/-и, когда видит текстуры PBR. Что с ними делать на другом редеринге представления не имеют.
У меня есть несколько моделей, которые используют диффус, который из PBR,... собраны. Но у меня полностью переделана развертка, поэтому накатить оригиналы PBR не получится. К примеру,

На бронике + разгрузке когда-то были PBR текстуры. Если тебе нужно для кого-то теста, то могу сделать самый простой тестовый вариант без полной привязки (привяжу к главной кости), либо на быстрой жесткой привязке, чтобы не тратить время на то, что только для тестов и не имеет дальнейшей смысловой нагрузки.
Слабо представляю для чего тебе такое, когда все остальное окружение будет на диффузах!? В общем, я предложил варианты.
Zagolski
То что с пбр, будет на пбр, а то что без - то без. Разные шейдеры - разные BRDF, только и всего.
Мне в данный момент для экспериментов. Лучше максимально пбристое (больше разных материалов, с блестящим металлом и еще лучше со стеклом). Но все же нужна с полной привязкой, чтоб так сказать непосредственно в игре оценить в динамике с учетом анимаций. пбр тоже любой подойдет, т.е. mr или sg - без разницы.
А без полной привязки непись как истуканчик будет стоять не шевелясь, это не подойдет... Я собственно поэтому и интересуюсь наличием перетащенной на скелет сталка модели.

А с другой стороны можно и ванильную модель сталкера (новичка) под пбр переделать. По идее для спеца - это 30 мин работы. Кисточкой альбедо намалевать (там же только цвет нужен), пометить где металл, да серого разных тонов для шероховатости. Но это не для моих незаконченных семи классов.
ed_rez
Zagolski,
тогда сбацаю быструю жесткую привязку. Поиск, с тебя, модели с PBR текстурами. С дальнейшим, наверно, лучше в ЛС сместиться.
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 06:25) *
это 30 мин работы

Жестко привязать быстрее. Главное, чтобы двигать конечностями могла. biggrin.gif
FL!NT
У меня были проблемы с мерцанием на радиках с дефолтным движком и шейдерами. Части модели начинали пропадать (мерцать) а на некоторых начинали глючить детейлы тоже можно сказать мерцали. Проблема была четка зафиксирована, ставил Radeon R9 270X появлялись косяки, в след за ним nvidia geforce gtx 1060 все пропадало, обратно ставил радик все вылезало снова. Локация не перекомпилировалась ни какие настройки не менялись.
Zagolski
Улучшаем качество ландшафта на R3-R4. Лезем в шейдер deffer_impl_flat.ps и меняем
Код
     float4    n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_At = s_dn_a.Sample ( smp_linear, I.tcdbump).wzyx;

на
Код
     float4    n_Rt = s_dn_r.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Gt = s_dn_g.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_Bt = s_dn_b.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;
     float4    n_At = s_dn_a.Sample ( smp_base, I.tcdbump).wzyx;

В итоге мыло меняется на качественный бамп, при этом считай бесплатно.
На R2 нужно вмешиваться в движок, поменять в CBlender_BmmD в семплерах фильтрацию с билинейной на анизотропку (для s_dn_хх вписать данные как для s_dt_хх, т.е. D3DTEXF_ANISOTROPIC, D3DTEXF_LINEAR, D3DTEXF_ANISOTROPIC).
Кстати, для ландшафта не используется bump# текстура, поэтому ее можно не создавать вообще.
DRKIP
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 13:47) *
Улучшаем качество ландшафта на R3-R4. Лезем в шейдер deffer_impl_flat.ps и меняем

Спасибо отлично работает totstalkir.gif
Протестировал на движке OGSR. Качество картинки на дальнем расстояние значительно выше.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 03:12) *
Сколько бы я не задавал этот вопрос мапперам-моделлерам (я не про СДК мапперов), никто не может сказать четкого ответа. Все закрывают глаза на такие косяки.

Если там именно полоса через щель светит - значит скорее всего вершины разных моделей не склеены. Мы когда Подземку Припяти делали, таких косяков куча выявилось. И щели там реально мелкие, так просто не увидеть. Мне пришлось их "просвечивать", установив абсолютно белый скайбокс и выкрученный тонмаппинг smile.gif
И r2_sun_near на обычные лампы по понятным причинам не влияет biggrin.gif

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:53) *
Да и вообще это прошлый век - ТЧ тени. Там они глючные и недоработанные (в том числе и в ЧН). Вон в ЗП завезли грамотные стабилизированные каскады, ничего лучше для игр еще не придумали.

Это понятно, что они лучше, но хочется из коробки настроить то что есть. Времени разбираться и переносить каскады из ЗП у меня пока нет.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:53) *
Может я перепутал, или r2_sun_tsm включает PSM технологию. Если так, тогда по r2_sun_focus без понятия.
Возможно какие-то махинации с каскадом, т.е. чтобы он не вращался, снаппился, или (не)сдвигался от камеры. Визуально в игре что-нибудь меняется?

r2_sun_focus включает этот кусок:
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/src/c11...n.cpp#lines-768

а r2_sun_tsm этот:
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/src/c11...n.cpp#lines-574

В игре комбинация r2_sun_focus + r2_sun_tsm реально улучшает дальний каскад.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
В итоге мыло меняется на качественный бамп

Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX
Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах. Хочется не терять мелочи, а только лучшее забирать. biggrin.gif
Наводим на ярлыки old и new.
Цитата(RayTwitty @ 31.01.2020, 15:20) *
щели там реально мелкие, так просто не увидеть

Так и есть. Поэтому приходится изучать каждый объект и править в редакторе.

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
для ландшафта не используется bump# текстура

Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
бесплатно

Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 09:47) *
с билинейной на анизотропку

Анизотропка и бесплатно - слова антонимы так-то. Сорри что влез.
SkyLoader
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX

Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется.

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Это в ОГСР так? Я так понимаю, что и параллакс на ландшафте идет лесом. Параллакс, собственно, и нужен по большому счету для ландшафта.

Это везде так. Скорее всего разрабы решили отказаться от использования bump# из-за того, что и так не мало текстур семплируется, а тут еще четыре добавится.
ed_rez
Цитата(SkyLoader @ 31.01.2020, 17:51) *
Он не может убивать резкость на таких поверхностях, так как шейдер ландшафта только на одном террейне и используется.

Сравнение сделано. Мне совсем не интересно пускать по ложному пути. Все заинтересованы, чтобы было лучше.
Тогда вопрос, что происходит в сравнении?
Перед закидыванием правки удалил папку shaders_cache, чтобы наверняка все правки по шейдерам вошли в силу.

Цитата(SkyLoader @ 31.01.2020, 17:51) *
Это везде так.

Давай разбираться тогда, что такое ландшафт. Я понимаю, что текстуры, которые ложатся на террейн. Начиная от земляного покрова, заканчивая бетонными тротуарными плитами.
RayTwitty
Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 17:40) *
Но убивает резкость на другом:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DP7KLNNX
Происходит сглаживание. Новый вариант приятнее на углах.

У тебя на скрине new убираются лесенки на здании слева, как будто бы включается какой-то АА. Как может шейдер террейна добавлять АА на картинку, считай постобработка?)))

Цитата(ed_rez @ 31.01.2020, 19:22) *
Давай разбираться тогда, что такое ландшафт.

Наверно то, у чего стоит шейдер террейна с типом LEVEL: Implicit
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.