Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:39)
Это что за багавая вода? Это реально не оригинал. Не могут ПЫСы такой геом замутить.
Да нет, это ванильная вода с болот (marsh).
Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 00:08)
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?
Я тоже об этом думал. Скорее все дело в том, что вода рисуется с альфа-блендом как полупрозрачный объект и на ней наверняка не работает ранний z-test. И принудительно на ДХ9-10 его установить было нельзя. Поэтому могло такое быть, что пиксельный шейдер мог отрабатывать даже на воде перекрытой ландшафтом и это вылилось бы в мощный овердроу. А иначе я не вижу причин так изголяться с водой.
Мягкость у берегов делается на основании высоты воды и высоты ландшафта, больше ни от чего не зависит. Мягкость можно и на воде из двух полигонов сделать. Кстати, надо будет попробовать воду из двух полигонов замутить и сравнить производительность. Да там и полигонаж сцены должен заметно снизиться.
На всей локе болот вот она вода красава:
Цитата(iOrange @ 30.01.2020, 00:15)
Ужас-ужас, тут овершейд будет печальный. Куча длинных треугольников в которых от 30% до 50% (если не больше) групп отработает впустую.
Да я тоже как всю модель воды увидел, так припупел. А вообще тест фпс проводился на том озерце, что я первый скрин выложил. А там в норме все.
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02)
Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.
С каким дном? Дно - это ландшафт, он вообще к воде не имеет отношения. Тут на скринах чисто вода, модель воды.
Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02)
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.
Почему? У нас вода рендерится отдельно от ландшафта и после него.
Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 00:41)
И на счет двух треугольников - не получится вывести волны, рекомендуется делать квадраты 10-100 метров. И тут развертка не поможет. Там просчет от фейсов идёт.
Вот это вполне вероятно, но можно же волны (текстуру нормалей) наложить по типу детальной текстуры ландшафта. Да и вообще она там вроде как по дефолту замощена, так что должна и на двух полигонах работать. В любом случае эти два полика можно банально тесселировать на дх11.