Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Chainsaw
Удалил флуд и оффтоп.
cjayho
Цитата(macron @ 08.06.2011, 04:14) *
Отбеливание для dx9 (слово придумал я wink_old.gif ) было подсмотрено в common.h из ЧН. Как-бы добавляет в цвета картинки белую составляющую, в результате убирается излишний контраст и мультяшность цветов, изображение становится мягче и реалистичнее в каком-то смысле.


Я тут слегка доработал идею, учитывая свойства человеческого глаза, у которого два вида рецепторов (одни "палочки" - черно-белые но чувствительные, другие - "колбочки" - цветные но малочувствительные к свету), сделал так чтобы чем темнее объект, тем больше снижалась сатурация у него. В итоге получились весьма реалистичные ночные, пасмурные, дождливые и утренние часы:

вперемешку


набор1


набор2


набор3

вот тут обратите внимание на пятно фонарика - в одном скрине оно есть - в другом нету. И сравните насыщенность у освещенных и неосвещенных поверхностей - например у крана-задвижки.
FOX
прямо как operation flashpoint... smile.gif

cjayho, а где шейдерпаки то? дайте мне!! shuffle.gif
BAC9-FLCL
Идея приятная, тем более что, видимо, под r1 работает, но не из-за неё ли вот такие некрасивые проблемы с яркостью объектов возникают?

http://img.gameru.net/img/a7152.jpg
http://img.gameru.net/img/1f314.jpg
http://img.gameru.net/img/d30d0.jpg
http://img.gameru.net/img/a36f5.jpg

Кстати, если уж интересует имитация человеческого зрения, то имеет смысл обратить на Armed Assault 2, там очень реалистично зрение в сумерках выглядело, с совершенно правильной сатурацией и определенного рода шумом, с постепенной адаптацией глаза и тому подобным.

Это, конечно, еще и проблема плохой погоды, но у вас ранние утренние/поздние вечерние часы слишком цветные. Скажем, в этот час уместно скорее холодное практически бесцветное освещение, нежели такой кислый желтый, который ничем еще (солнце не взошло) не отбрасывается. Но, повторюсь, тонко настраивать такие моменты без нормальной погоды, наверное, не имеет смысла.
FOX
и что это за рендер?? о.О где все тени вообще? а ещё что с башней в деревне кровососов? она какая то тёмная...

так...понятно...2-ой.
BAC9-FLCL
Цитата(FOX @ 24.06.2011, 10:04) *
и что это за рендер?? о.О где все тени вообще? а ещё что с башней в деревне кровососов? она какая то тёмная...

так...понятно...2-ой.

Боже, так это r2? smile.gif

В аутдорах выглядит абсолютно как r1, и это не комплимент - освещения как будто и нет (тут претензии не предъявить разве что к часам, где еще нет солнца), картинка плоская, со странной яркостью. Даже не знаю, что с этим можно в сценах без света всерьез сделать. Игре крайне не хватает AO: я бы посоветовал добавить SSAO, хоть своё, хоть то, что было у Sky4CE.

И я не вполне помню, в каком качестве скомпилированы локации ТЧ, но разве там не должно быть запеченного AO в лайтмапах (на r2 должен обязательно отображаться)?

http://img.gameru.net/img/2bd78.jpg
http://img.gameru.net/img/d30d0.jpg (см. дом слева)
http://img.gameru.net/img/1f314.jpg
http://img.gameru.net/img/a7152.jpg

Разве на этих скриншотах не должно быть затемнения под козырьками крыш? Затемненного индора, перепадов яркости теней в нем? Оно должно быть, мне кажется, пусть даже в страшно низком разрешении, - если только каким-то способом этот лайтмап не скрыли (смоллскаи?).
FOX
ну судя по теням на руке, и вот http://img.gameru.net/img/a7152.jpg здесь явно бамп на асфальте

а вот такое http://img.gameru.net/img/1f314.jpg было в Priboy Story, когда dezowave спавнила такого рода домики через all.spawn crazy.gif или через level.spawn...непомню точно, и они вообще освещению не поддавались

мб ошибаюсь, возможно и r2a. но где хотя бы статические тени???
sergy172
Я вообще то совсем не далеко уже писал про отсутствие лайтмапов, и уже был дан ответ, что данная проблема пока не решена.
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.06.2011, 09:08) *
Боже, так это r2? smile.gif

В аутдорах выглядит абсолютно как r1, и это не комплимент - освещения как будто и нет (тут претензии не предъявить разве что к часам, где еще нет солнца), картинка плоская, со странной яркостью. Даже не знаю, что с этим можно в сценах без света всерьез сделать. Игре крайне не хватает AO: я бы посоветовал добавить SSAO, хоть своё, хоть то, что было у Sky4CE.

И я не вполне помню, в каком качестве скомпилированы локации ТЧ, но разве там не должно быть запеченного AO в лайтмапах (на r2 должен обязательно отображаться)?

Разве на этих скриншотах не должно быть затемнения под козырьками крыш? Затемненного индора, перепадов яркости теней в нем? Оно должно быть, мне кажется, пусть даже в страшно низком разрешении, - если только каким-то способом этот лайтмап не скрыли (смоллскаи?).


Да, это р2. Судя по вашим словам я слишком переборщил с занижением яркости смоллскаев. Ну в принципе это поправимо. Насчет ССАО - то что у sky4ce, мягко говоря неюзабельно, для того чтобы что-то сделать, там нужно практически все переделывать.
Потому я и не выложил свежую версию шейдерпака, чтобы услышать критику и оперативно исправить недостатки.

Цитата(BAC9-FLCL @ 24.06.2011, 09:00) *
Это, конечно, еще и проблема плохой погоды, но у вас ранние утренние/поздние вечерние часы слишком цветные. Скажем, в этот час уместно скорее холодное практически бесцветное освещение, нежели такой кислый желтый, который ничем еще (солнце не взошло) не отбрасывается. Но, повторюсь, тонко настраивать такие моменты без нормальной погоды, наверное, не имеет смысла.


ну так дайте мне нормальную погоду smile.gif. Только не говорите что у финалки ТЧ была нормальная погода.
sergy172
Вот только яркость смоллскаев не увеличивай!
С ними как раз всё в порядке.
А в качестве относительно нормальной погоды возьми мой косметик 0.5, только конечно без его смоллов раз настраивал на дефолтные.

Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов?
macron
Цитата(cjayho @ 24.06.2011, 20:36) *
ну так дайте мне нормальную погоду

Бери мою из восьмого патча. Она 3,5 года делалась/переделывалась. biggrin.gif
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 24.06.2011, 21:36) *
Только не говорите что у финалки ТЧ была нормальная погода.

Нет, ну что вы, не дай боже.

Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 22:17) *
Вот только яркость смоллскаев не увеличивай! С ними как раз всё в порядке.

Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 22:17) *
Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов?

Мне одному здесь видятся, кгхм, взаимоисключающие условия?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 21:17) *
Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов?


Да вот проблема в том что я никак не могу найти какой шейдер за них отвечает. Такое впечатление, что уменьшив яркость смоллскаев я уменьшил в том числе и эти ваши лайтмапы.

----------

sergy172, macron спасибо за погоды, буду пробовать.
Trollz0r
Реверс рендера сталкира ><
кое-кто может почерпнуть информацию.
cjayho
Цитата(RedPython @ 01.07.2011, 17:52) *
Реверс рендера сталкира ><
кое-кто может почерпнуть информацию.


Спасибо. Это я читал еще до того как начал заниматься шейдерами smile.gif.
ANAVRIN
В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков?

https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU
BAC9-FLCL
Цитата(ANAVRIN @ 06.07.2011, 19:28) *
В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков?

https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU

Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали.
ANAVRIN
Цитата(BAC9-FLCL @ 06.07.2011, 18:38) *
Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали.


Я об этих дугах, полосах и неравномерном освещении при появлении теней. Неужели никак их не побороть...?!
Билдоман
Цитата(ANAVRIN @ 06.07.2011, 19:42) *
Неужели никак их не побороть...?!


Это и есть саншафты, смирись. smile.gif Полосы, дуги и т.п. - лучи.
ANAVRIN
Уменьшил интенсивность до 2-х едениц и баги исчезли. Но, к сожелению, и сам эффект стал намного менее заметным.
stalker petroff
Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)?
А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях?



После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение?




Билдоман
Цитата(ANAVRIN @ 07.07.2011, 02:34) *
сам эффект стал намного менее заметным.


Ты его и уменьшил. А баги просто незаметны, как и эффект. smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(stalker petroff @ 07.07.2011, 11:08) *
Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)?
А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях?



После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение?

Да, динамическое освещение на X-Ray выглядит именно как на первой картинке. Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO).



http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-57_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-24_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-33_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-54_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-58_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-03_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-45_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-40_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-15_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-22_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-23_pripyat.jpg

http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...08-02-17-96.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-51_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-38_pripyat.jpg

Хотя, конечно, в целом, ситуация с освещением убогая, и лучше сцену насыщать несколькими источниками света, чтобы отвлечь глаз. Вроде того:

stalker petroff
Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 14:06) *
Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO).


А какие то танцы с бубном нужно провести чтобы этот лайтмап с запеченным АО проявился? Я думал после компиляции на High проблем с освещением не будет в принципе, но никаких различий по яркости не наблюдаю. Или у меня завышеные требования к этому лайтмапу )) или я что то не так сделал (

sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 12:06) *
насыщать несколькими источниками света

Или ставить невидимые светильники для вполне убедительной имитации АО, как делают последние лет 10, и которые в изобилии можно наблюдать в помещениях билдовых карт. Особенно ранних билдов 1114, 1154 и так далее.

Кстати в этом движке (если не ошибаюсь) есть фича, когда яркость такого светильника напрямую зависит от яркости солнца и настроек хеми (или эмбиента... не помню) в погодном конфиге, что бы ночью наружные объекты и помещения не "светились".
stalker petroff
Про светильники "подмогающие" по освещению проскакивала мысль, есть там тип освещения sun, хотя я не копал в этом направлении, бо если по нормальному нужно чуть ли не на каждые окно/комнату по светильнику, а то и не по одному. Думал может можно как то общими методами заделать. Ну раз нет, придется доставать с полки бубен.
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 07.07.2011, 16:26) *
Или ставить невидимые светильники для вполне убедительной имитации АО, как делают последние лет 10

Расскажите, пожалуйста, какие именно разработчики так "делают последние лет 10", мне очень интересно.
Билдоман
Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 18:45) *
какие именно разработчики так "делают последние лет 10"


GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Билдоман @ 08.07.2011, 14:07) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 18:45) *
какие именно разработчики так "делают последние лет 10"


GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. smile.gif

Начиная с поздних сборок ТЧ ничего нигде не наставлено. И я, наверное, хотел услышать примеры других разработчиков.
Билдоман
BAC9-FLCL,

И весь первый рендер в топку. smile.gif
ANAVRIN
Цитата(Билдоман @ 07.07.2011, 10:33) *
Цитата(ANAVRIN @ 07.07.2011, 02:34) *
сам эффект стал намного менее заметным.


Ты его и уменьшил. А баги просто незаметны, как и эффект. smile.gif


Ну я, в принципе, это и имел в виду.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 13:19) *
Я вообще то совсем не далеко уже писал про отсутствие лайтмапов, и уже был дан ответ, что данная проблема пока не решена.


Я сейчас мучаю деффер-шейдеры поверхностей. Так вот, пипл, скажите - а так лучше стало?

Скриншоты:

cjayho
Ps. Вот еще:

Shoкer
А на что они влияют, сравнить с оригиналом...
Картинка приятная, но опять таки, в чём отличие от ТЧ? Я просто давно не играл.
Veresk
Цитата(cjayho @ 11.07.2011, 03:26) *
скажите - а так лучше стало?

ну хотелось бы в сравнении с оригиналом. А так можно сказать, что вроде естественно выглядит
BAC9-FLCL
Вроде бы наконец появилось AO.

Но тоже повторю, - без скриншотов оригинала сказать нечего.
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 11.07.2011, 09:03) *
Вроде бы наконец появилось AO.

Но тоже повторю, - без скриншотов оригинала сказать нечего.


Ну вот например картинка как была до:

http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg

сравните со скрином выше того же самого домика.
Ps. Погоду я не менял еще.

Цитата(Shoкer @ 11.07.2011, 04:30) *
А на что они влияют, сравнить с оригиналом...


На что влияют не они, я в деффер-шейдерах пытаюсь включить лайтмапы, ну и отрегулировать их как нужно.

Цитата(Shoкer @ 11.07.2011, 04:30) *
Картинка приятная, но опять таки, в чём отличие от ТЧ? Я просто давно не играл.

Цитата(Veresk @ 11.07.2011, 07:53) *
ну хотелось бы в сравнении с оригиналом.


Насчет сравнения - я делал как-то пару скринов сравнения оригинала финалки и моих 1701:

Было:


Стало:
Shoкer
Не знаю, что там конкретно с деффер-шейдерами, но общая картинка (та, что с Петрухой) определённо гораздо лучше оригинала. good.gif

И ещё, на этом скрине: http://img.gameru.net/?v=421c7.jpg
видны на стене какие то толи полосы, толи контуры вокруг, тут должна была по идее быть другая текстура, которую в GSC не натянули, или это просто какой то глюк?
A.B.
Лучше стало.
ANAVRIN
Цитата(cjayho @ 11.07.2011, 13:55) *
Насчет сравнения - я делал как-то пару скринов сравнения оригинала финалки и моих 1701:


Конечно лучше в с твоими правками. Посмотрите на первый скрин. ГГ и деревья как-будто засвечены белым светом от фотовспышки, которая сработала с противоположенной стороны от солнца. На втором скрине всё реализтично в этом смысле. Ствол дерева и непись как в тени. Так и должно быть, если источник света находится с тыльной стороны. Готовы ли эти шейдеры и где можно скачать?
cjayho
Цитата(ANAVRIN @ 12.07.2011, 02:06) *
Готовы ли эти шейдеры и где можно скачать?


Ну так стабильная версия 1701, выше в этой теме. В разработке свежая версия, на данный момент 1819, а какая будет стабильной и готовой к юзеву - кто знает. Нумерация версий увеличивается на единицу с каждым тестовым запуском игры.

Ps. Вот мое сообщение на 15-й странице данной темы: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1126583 о релизе версии 1701
BAC9-FLCL
Цитата

Цитата
Ну вот например картинка как была до:
http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg

А, ну да, вернулось АО, - так куда лучше, картинка спасена.

Цитата

А вот здесь, кроме похорошевшего неба, всё стало хуже - картинка плоская, трава пересвечена, цвета малоприятные. Но с возвращением лайтмапов должно стать получше, по идее.
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.07.2011, 02:38) *
Цитата

А вот здесь, кроме похорошевшего неба, всё стало хуже - картинка плоская, трава пересвечена, цвета малоприятные. Но с возвращением лайтмапов должно стать получше, по идее.


Пересвеченность травы уже исправлена. А ухудшение картинки - это все издержки войны с синюшностью. Все со временем будет исправлено, вы главное говорите что там не так, и желательно как можно подробнее.
BAC9-FLCL
"Синюшность" "лечится" изменением цвета смоллскай-текстур, нет? )

Не вполне понимаю, зачем ради этого шейдеры калечить, если человеческие погодные моды могут с большой вероятностью другое тонирование использовать. Вы так по сути делаете постоянный сдвиг тонов в определенную сторону, что не исправляет проблемы, но будет мешать при настройке новой погоды. Надеюсь, я не прав?
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.07.2011, 02:48) *
"Синюшность" "лечится" изменением цвета смоллскай-текстур, нет? )

Не вполне понимаю, зачем ради этого шейдеры калечить, если человеческие погодные моды могут с большой вероятностью другое тонирование использовать. Вы так по сути делаете постоянный сдвиг тонов в определенную сторону, что не исправляет проблемы, но будет мешать при настройке новой погоды. Надеюсь, я не прав?


На данный момент синюшность исправляется просто уменьшением влияния смоллскаев. Никаких color balance adjustmens (как это сказать по русски?) не используется. Снижение яркости поверхностей, полученное в результате снижения влияния смоллскаев, компенсируется пропорциональным увеличением яркости поверхностей. А весьма заметное уменьшение влияния оклюжных лайтмапов (они влияли только на смоллскаи) было скомпенсировано тем что теперь лайтмап модулирует не только яркость смоллскаев но и отчасти яркость самой поверхности.
Old-stalker
Выглядит наааамного лучше, плюс в том что нету пересвеченности HDR, или чего там, и натуральные цвета вернулись, за что я соответственно любил R1 и играл только на R1.
ANAVRIN
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.07.2011, 02:48) *
"Синюшность" "лечится" изменением цвета смоллскай-текстур


Согласен. Зачем в шейдерах копатся, если можно текстуры смоллскаев в Фотошопе перекрасить? Да и яркость тем же Фотошопом можно отрегулировать. Или я не прав.
Veresk
Ну я бы оставил шейдерный вариант антисинюшности как более универсальный (кстати, может кто расскажет про смолскаевский антисин и как его делать: в смысле насколько уменьшать/увеличивать какие каналы и т.д. или если где есть уже темка об этом?!). Потом на улучшенной картинке дальность видимости больше: вдалеке видны нормальные деревья и т.д.

Вообще, если почаще выкладывать тестовые версии, то мы сможем лучше находить лучшие и худшие стороны, косяки и т.д.

Типа юмор smile.gif
cjayho
Цитата(ANAVRIN @ 12.07.2011, 05:42) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.07.2011, 02:48) *
"Синюшность" "лечится" изменением цвета смоллскай-текстур


Согласен. Зачем в шейдерах копатся, если можно текстуры смоллскаев в Фотошопе перекрасить? Да и яркость тем же Фотошопом можно отрегулировать. Или я не прав.


Ну так красьте смоллскаи в фотошопе, кто ж мешает. От того что вам или BAC9-FLCL это не нужно, работы не прекратятся. Просто потому что разработка идет не ради конечного результата, а просто ради развлечения - just for fun. Модостроительство к сталкеру - игра куда более увлекательная и интересная, чем очередной вояж Меченого в саркофаг. Поэтому я буду продолжать крутить шейдеры не ради конечного результата, а просто ради самого процесса, как в анекдоте где чувак не любит детей, только сам процесс их создания smile.gif.

Цитата
Вообще, если почаще выкладывать тестовые версии, то мы сможем лучше находить лучшие и худшие стороны, косяки и т.д.


Ну многие тестовые версии могут вообще вылетать с ошибками, или еще что-либо. Я и так стараюсь выкладывать бетки как можно чаще smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 12.07.2011, 15:14) *
Ну так красьте смоллскаи в фотошопе, кто ж мешает. От того что вам или BAC9-FLCL это не нужно, работы не прекратятся. Просто потому что разработка идет не ради конечного результата, а просто ради развлечения - just for fun. Модостроительство к сталкеру - игра куда более увлекательная и интересная, чем очередной вояж Меченого в саркофаг. Поэтому я буду продолжать крутить шейдеры не ради конечного результата, а просто ради самого процесса, как в анекдоте где чувак не любит детей, только сам процесс их создания smile.gif

Мы не критикуем ваше видение и не диктуем свое. Проблема исключительно в объективных вещах: в том, что ваше решение ухудшает возможности последующей настройки системы вместо того, чтобы исправлять тонирование инструментами, предназначенными для этого изначально. Ладно, дело ваше.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.