Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 21.04.2020, 14:13) *
В остальных случаях тоже думаю, что незачем.

По идее можно туман линейный сделать и тогда он будет плавно отдаляться и постепенно погружать удаленный объекты в дымку.
macron
Цитата(Ленин @ 21.04.2020, 14:47) *
Еще недавно обратил внимание, что подьём по фейковой лестнице садит фпс.

Кстати, обратил внимание, что в system.ltx есть секция actor_ladder_cam, но в исходниках и движке 1.0006 ссылки на нее отсутствуют. Мы чего-то не знаем...
Trollz0r
Небось переключение на вид от третьего лица?
macron
Цитата(Trollz0r @ 21.04.2020, 21:29) *
Небось переключение на вид от третьего лица?

Возможно, вариант от третьего лица, но с видом "из глаз", чтобы были видны руки модели.

RayTwitty
macron, больше похоже, что они хотели просто переключать настройки без дополнительных фич, вроде видимых ног и рук. Ибо там всплывают уже известные проблемы с "головой актора".
По крайней мере, я следов и намеков на это не нашел.
Можно попробовать прописать настройки actor_ladder_cam в actor_firsteye_cam и посмотреть, как оно смотрится на лестнице.

Там оно на самом деле только лимитами поворота должно отличаться:
Код
lim_yaw                  = -1.0, 1.0


upd: походу в движке такие лимиты захардкоржены для лестницы, то есть в отдельной камере игра не нуждается, всё автоматически перезаписывается для обычной first eye smile.gif
Zagolski
Цитата(Ленин @ 21.04.2020, 14:47) *
на правильных локациях xray выше dx9, дальность прорисовки мало садит фпс.
Там массу наворотов по оптимизации замутили пысы.

Это верно. В этом плане рендер хорош, потому как умные дяди с умом и любовью делали. Причем еще в те давние времена, когда и доков-то особо не было. Немного на современный лад его подкрутить и совсем лепота станет. А те кто на каждом углу трясет, что движок убогое старье - явно дилетанты.
Diesel
Zagolski, на 9 мая бета тест локации будет. Сейчас звуковое окружение немного допилю, а потом на тест. А далее буду доводить до ума мульти-кусты. Абсолютная натура малость не вписывается в дизайн.
macron
Цитата(RayTwitty @ 22.04.2020, 01:35) *
походу в движке такие лимиты захардкоржены для лестницы, то есть в отдельной камере игра не нуждается, всё автоматически перезаписывается для обычной first eye
А я хочу, чтобы на лестнице были видны лапки. Но похоже, для шестерки понадобится куча движковых правок типа тех, с которыми включали руки на руле в Xray extensions.

На ap надысь подняли тему "PsevdoHDR" за 2008-2009. Кому хочется ковыряться, выкладываю всё, что было за то время. biggrin.gif
https://cloud.mail.ru/public/5EE8/HBV8ZPq96


Цитата(Ленин @ 22.04.2020, 16:21) *
на 9 мая бета тест локации будет.
Если что, как раз закончил очередной этап шейдерно-графических экспериментов на мультиплеере ТЧ. В смысле, база для запуска на ТЧ с хорошим графонием имеется.
Diesel
macron, возможно будет облом для ТЧ, а буду компилировать сверхзвуком. biggrin.gif
macron
Цитата(Ленин @ 23.04.2020, 01:04) *
возможно будет облом для ТЧ, а буду компилировать сверхзвуком.

Моя система всеядна, жрет локи из ТЧ/ЧН/ЗП. laugh.gif
Diesel
macron, я проспал свою днюху, надо было вчера выкатывать бету. 150 лет мне исполнилось.
В принципе локация на 90% готова, можно и завтра выставить на суд критике локацию, что бы к финалу еще было что править.
macron
С юбилеем, Владимир Ильич!

Diesel
macron, это ОГСЕ однако локация. Спасибо за поздравление.
Пойду креазоту хапну за здравие.
macron
Цитата(Ленин @ 23.04.2020, 02:09) *
это ОГСЕ однако локация.
Это, однако, моя старая локация. Вроде начинал ковырять в 2009-2010. Что не исключает того факта, что мы с ОГСЕ пользовались одинаковыми источниками в виде билда 1935 или типа того.
Diesel
Вот вам и чудо. А то лайтмапы - лайтмапы, главное хвост.



Работает по типу антиспекуляр. Это текстура АО.

На ходовой видно AO (катки-колёса).


Но если честно, то там кроме текстуры АО, еще и колёса я сделал из трёх материалов. Резиновая основа без блеска, наружний и внутренний материал.

Diesel
Старичёк x-ray потянет? 25к вертексов, 19к полигонов.



В качестве 1 шт потянет, а лесом?
macron
Цитата(Ленин @ 26.04.2020, 20:38) *
Старичёк x-ray потянет?

Ты собирай, хоть просто в кучу, а мы проверим. laugh.gif
Diesel
macron, 1000 шт засадил, теперь жду отклик своего самого быстрого в мире компилятора, что то он задумался на стадии Адаптиве ХТ.

жаль что мульти-кусты не попадают в гипер-звук.


Матерь божья - это же 19М полигонов. Это даже UE4 убьёт на повал.
macron
Цитата(Ленин @ 26.04.2020, 22:23) *
компилятора, что то он задумался на стадии Адаптиве ХТ.

Шо, родилось?
Diesel
macron, нет. 416мб родилось в оперативе. Было вчера меньше 200мб. Подожду до вечера и уменьшу до 100 шт елок.
Diesel
А смысл убавлять до 100 шт.
1000 это вот сколько:


Сейчас опечалюсь и пойду делать ОГФ деревья с анимацией.
Выпилить ограничение 15 метров, или префаб создать какойнибудь для дерева, что бы из частей собиралось в кучу.
Zagolski
Ленин, Что-то дерево сильно хай-поли, вряд ли для игр сделано. Ну или туда надо лоды делать. Не как в сталке билборды, а в модели несколько степеней с более низким полигонажем. Правда, оно не поддерживается в ваниле. Но сделать можно. Не знаю как насчет статики, но для динамич. моделей в ЗП если положить рядом файл с припиской _lod, должно цепляться как лод.

P.S. Танк зачетный. Его бы в Рыжий Лес.
Diesel
Zagolski, текстуры танка я вручную мешал: дифузку, ао, спекуляр, маска типа метал-не метал (как для террейна x-ray) и получилось в итого как на скрине.
В оригинале движка Бигворлд, это всё мешается движком, а в х-ray такой фигни нет (за исключением текстуры и шейдеров террейна).

А дерево потянуло аж на 30к полигонов, так как я включил хвое двусторонний материал.

Итого сцена выше 30М полигонов получается. Как это еще у меня сбилдилось? А еще вопрос как это еще у меня в Эдиторе не накрылось до билда? Хороший эдитор "человек молния" замутил.
Diesel
Классный рендер. laugh.gif



Никулин курит.
Diesel
Чего я сейчас осознал, что террейн текстуры должны быть в двух папках, в левел и в текстурах. Даже для R3. В папке левел, текстура должна быть без альфы.

И если это не правильно, то появляется баг-полоса при взгляде в сторону солнца.

А я хотел уже было ломать свой рендер об угол гамедева.
atanda
Ты чё несёшь? laugh.gif
В движке просто захардкожено, что приоритетнее грузить текстуры из папки с уровнем. До твоих папки textures, если текстура найдена в папке с уровнем, просто не дойдёт цикл.

Diesel
atanda, хрен то там. Спорим, что бампы не читаются из левел, потому, что они приписаны к папке текстур.

А полоса всё же осталась, но она явно стала меньше в глаза бросаться.

У меня почему то идёт смешивание двух текстур террайна. Или я туплю или движок так мутит.
atanda
Цитата(Ленин @ 28.04.2020, 23:11) *
бампы не читаются из левел

Так о бампах речи не шло, мы говорили о текстурах.
Diesel
А почему нет материала деревянной сетки, типа ТЫН? Рабицу для дерева использовать - искры летят.
sergy172
Где найти параметр (р1) воздействия цветов (или просто самого) террейна на текстуры асфальта, травы и т.д., и увеличить его? В билдах такое "смешивание" гораздо сильнее.
Это вообще, в каком то шейдере в папке р1 или зашито куда то в ресурсы?

Если не ошибаюсь, то ещё в билде 2232 он был выше релизного, и возможно ещё выше более ранних сборок. Потому, что в сочетании с очень криво нарисованным террейном Новой свалки, наблюдается излишняя пятнистость местности.
hi_flyer
Цитата(sergy172 @ 30.04.2020, 17:12) *
воздействия цветов (или просто самого) террейна на текстуры асфальта, травы и т.д.

Такое воздействие террейна есть на динамические модели, типа физ. объектов, нпс, итд. В случае же с травой, разве эффект "смешивания" не добивается погодными настройками?
sergy172
hi_flyer, я про "детейлы" на плоскости террейна, а не текстуры на моделях травы. Хотя на них тоже он мог влиять, и я не помню, отказались ли от этого, но вопрос о другом.
Shoкer
sergy172, в ЗП это r1\impl.ps - там формула смешивания и освещения всего: детальной текстуры, текстуры террейна, лайтмапы. Можно крутить как душе угодно.
Для обычной геометрии (дома) это lmap.ps
В ТЧ думаю без изменений.
sergy172
Цитата(Shoкer @ 01.05.2020, 02:04) *
sergy172, в ЗП это r1\impl.ps - там формула смешивания и освещения всего: детальной текстуры, текстуры террейна, лайтмапы. Можно крутить как душе угодно.
Для обычной геометрии (дома) это lmap.ps
В ТЧ думаю без изменений.
Благодарю.
А там какой именно параметр надо крутить или под нужными есть комментарии? Кстати, есть ли отличие всего файла или интересуемого параметра от того же 2232?
macron
Цитата(sergy172 @ 01.05.2020, 03:21) *
А там какой именно параметр надо крутить

Просто примеры, как можно крутить, относятся ко всей серии impl*, lmap*.
DRKIP
Цитата(macron @ 01.05.2020, 06:53) *
Цитата(sergy172 @ 01.05.2020, 03:21) *
А там какой именно параметр надо крутить

Просто примеры, как можно крутить, относятся ко всей серии impl*, lmap*.



А на R3 в ЗП шейдерах не подскажите ккаие файлы за это отвечают?
macron
Цитата(DRKIP @ 01.05.2020, 10:51) *
А на R3 в ЗП шейдерах не подскажите ккаие файлы за это отвечают?

Наверное, deffer*.
Shoкer
sergy172, если очень упрощённо, то функция main_ps_1_1 вызывается для каждого пикселя текстуры на геометрии.
tcX - это координаты пикселя на текстуре (их в принципе можно не трогать, если не знаешь), по ним из текстуры достаётся текущий пиксель (его цвет)
Все t_, l_, light, final это непосредственно цвет - они представлены в виде векторов (либо из 3, либо из 4-ёх чисел - в коде шейдера это наглядно видно half3\float4\...).

t_ это чистый цвет пикселя из текстуры (без обработки), а l_ грубо говоря это свет (цвет пикселя лайтмапы в данном месте, цвет хеми в данном месте, цвет солнца в данном месте). Их значения не одинаковы для каждого пикселя а будут зависеть от расположения модели в игре (а конкретно каждого её вертекса). Разделение полностью условное.

Там где return это идёт возврат финального цвета пикселя - то что ты в итоге увидишь в игре.

macron уже показал примеры. t_base.rgb - вернёт float3\half3 (это одно и тоже сейчас) RGB-цвет из исходной текстуры (без альфы) , r_base.r - вернёт float (красный канал текстуры), r_base.a вернёт альфа канал. Возможно даже извращение вида r_base.ggg - вернуть float3 где все три числа равны цвету зелёного канала.

Вместо rgba можно использовать xyzw - это одно и тоже. Как вектора (float3\4) так и их отдельные компоненты (float) можно умножать\делить\прибавлять. Допустим там где в шейдере комментарии "// final-color" видно что рассчитанный свет умножается на цвет детальной текстуры (они обычно ЧБ в ресурсах) и всё это усиливается в 2 раза (яркость).

В r1\shared\common.h в самом начале также можно увидеть некоторые константы, например значения из конфигов погоды. Вот они уже одинаковые на каждый кадр и у каждого пикселя.
L_hemi_color - цвет хеми из конфига погоды, L_ambient - цвет амбиент-освещения. В альфа канале у них тоже что то хранится, но что конкретно я не помню - надо смотреть в движке если в шейдере нет подсказки.

Важно учесть что все значения цвета исчисляются в диапазоне [0.0 - 1.0] (хотя вроде можно и отрицательные числа использовать). То есть 1.0f = 255 в RGB палитре.
SkyLoader
Если вопрос стоял о плавном переходе детейл текстур в террейн текстуру в зависимости от расстояния, то это не в шейдерах дело, а зашито в мип уровни детейл текстур. Для теста, можно просто заменить детейл текстуры (с билдовских на релизные, или как там хотелось) и посмотреть на отличия.
RayTwitty
Цитата(Shoкer @ 01.05.2020, 14:45) *
Важно учесть что все значения цвета исчисляются в диапазоне [0.0 - 1.0] (хотя вроде можно и отрицательные числа использовать). То есть 1.0f = 255 в RGB палитре.

Кстати в погоде и еще много где (где идет чтение конфига fcolor), значение компонента цвета может быть больше единицы - это как перевести в RGB?
Diesel

z_crazy.gif Размер имеет значение? Или я чего то не правильно сделал? Почему коцается визуал лода?
DRKIP
Всем привет. Движок OGSR последней зборки. На всей картинке присутствует какая-то чернота. На деревьях, на траве и тд... Пробовал и в user настраивать и в погоде смотрел и шейдеры ковырял и переносил другие ничего не помогает. В чем может быть проблема? Просто в том же CS или ЗП вроде такого нет. Помогите пожалуйста решить данную проблему. Заранее большое спасибо.
cjayho
QUOTE (DRKIP @ 06.05.2020, 07:33) *
Всем привет. Движок OGSR последней зборки. На всей картинке присутствует какая-то чернота. На деревьях, на траве и тд... Пробовал и в user настраивать и в погоде смотрел и шейдеры ковырял и переносил другие ничего не помогает. В чем может быть проблема? Просто в том же CS или ЗП вроде такого нет. Помогите пожалуйста решить данную проблему. Заранее большое спасибо.


отключите SSAO
DRKIP
Цитата(cjayho @ 06.05.2020, 12:20) *
Цитата(DRKIP @ 06.05.2020, 07:33) *
Всем привет. Движок OGSR последней зборки. На всей картинке присутствует какая-то чернота. На деревьях, на траве и тд... Пробовал и в user настраивать и в погоде смотрел и шейдеры ковырял и переносил другие ничего не помогает. В чем может быть проблема? Просто в том же CS или ЗП вроде такого нет. Помогите пожалуйста решить данную проблему. Заранее большое спасибо.


отключите SSAO


Приветствую. Не помогает пробовал sad.gif


cjayho
Я убирал эту черноту только увеличением блума для всей картинки в шейдерах. Чернота пропадает полностью, но появляется другая проблема. В темное время суток когда солнышко не светит на туже траву к примеру, то на траве появляются артифакты. Она как-бы мельтишит вся. Могу скрин скинуть если нужно.
xrModder
Цитата(DRKIP @ 06.05.2020, 11:33) *

Согласно Wiki:
Цитата
...
Для LOD объектов используется динамическое освещение, которое просчитывается на лету и зависит от позиции и интенсивности солнца и от интенсивности hemi освещения.
...

Лично по моему затенение травы и деревьев при солнечных лучах куда более реалистичнее, чем то что было в оригинале.
DRKIP
Ну тут не совсем затенение. Тут реально чернота. Даже в тех местах куда на прямую светит солнышко.
Diesel
DRKIP, чернеет потому что билд лайт не подключен в ОГСР однако. ЧН и ЗП юзают статичные источники из билда, а в ТЧ не было изначально.
macron
Цитата(DRKIP @ 06.05.2020, 09:47) *
Тут реально чернота.

Увеличение r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi не помогает? И так на всех локациях или только на этой? Была скомпилирована в ТЧ-SDK?

ЗЫ: нормальный рендер был в 1.0.688. А с 2.xxx после прикручивания ЗП началась кака.
DRKIP
Цитата(Diesel @ 06.05.2020, 14:15) *
DRKIP, чернеет потому что билд лайт не подключен в ОГСР однако. ЧН и ЗП юзают статичные источники из билда, а в ТЧ не было изначально.

Так движок OGSR.
Стоит на оригинальном ТЧ.
Есть исходники движка может это можно как то исправить?


Цитата(macron @ 06.05.2020, 14:21) *
Цитата(DRKIP @ 06.05.2020, 09:47) *
Тут реально чернота.

Увеличение r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi не помогает? И так на всех локациях или только на этой? Была скомпилирована в ТЧ-SDK?

ЗЫ: нормальный рендер был в 1.0.688. А с 2.xxx после прикручивания ЗП началась кака.

Дружище все это перепробывал. На всех локациях. Локации стоят из АА2
Diesel
macron, там ни кака, какашка. В ЗП и требуется билд-лайт, что бы все четыре зоны светануть, а не две как в ТЧ и ЧН.

Цитата(DRKIP @ 06.05.2020, 13:33) *
Так движок OGSR.
Стоит на оригинальнм ТЧ.
Есть исходники движка может это можно как то исправить?

Я не знаю, как именно, но там явно нужен инклуд билда света в исходники.
Раз ОГСЕ и ОГСР полезли в рендер ЗП, то и надо до ума доводить. Получается недодел-недострой.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.