sergy172, вот shadow_direct_tree.vs:
Код
#include "common.h"
uniform float3x4 m_xform;
uniform float3x4 m_xform_v;
uniform float4 consts; // {1/quant,1/quant,???,???}
uniform float4 c_scale,c_bias,wind,wave;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex
v_shadow_direct_aref main ( v_tree I )
{
v_shadow_direct_aref O;
// Transform to world coords
I.P.y *= 3.0f; // правильная тень от деревьев, чем больше число тем длиннее.
float3 pos = mul (m_xform , I.P);
float base = m_xform._24; // take base height from matrix
float dp = calc_cyclic (wave.w+dot(pos,(float3)wave));
float H = pos.y - base; // height of vertex (scaled, rotated, etc.)
float frac = I.tc.z*consts.x; // fractional (or rigidity)
float inten = H * dp; // intensity
float2 result = calc_xz_wave (wind.xz*inten, frac);
#ifdef USE_TREEWAVE
result = 0;
#endif
float4 f_pos = float4(pos.x+result.x, pos.y, pos.z+result.y, 1);
O.hpos = mul (m_VP, f_pos );
O.tc0 = (I.tc * consts).xy + result;
#ifndef USE_HWSMAP
O.depth = O.hpos.z;
#endif
return O;
}
FXVS;
Тоесть достаточно воткнуть одну строчку (ту что начинается на I.P.y) чтобы регулировать тень.
Цитата(sergy172 @ 12.12.2011, 11:19)
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 19:45)
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?
1) Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками.
2)
cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе?
1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1.
2) тем же параметром и в том же файле по идее.