Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
buLLet
Цитата(Veresk @ 02.12.2011, 17:01) *
0.07 - там типа сверхновая на стене разгорелась?


Это r2_allow_r1_lights. Можно отключить. А высокая контрастность только на видео такова, в игре нормально все выглядит.
RayTwitty
buLLet,
Цитата
PS Пытался помаксимуму приблизить картинку к таковой в build 2571. Но все равно не то! Вот так выглядит "тот" dx9.

В билде графика отличается (в хорошую сторону) только - детальными бампами, небольшим маслом и эффектом рассеянного света вокруг его источника (блик?). В остальном я изменений не заметил когда играл.
Еще на руку играет красивое размещение источников света (особенно в подземке).

Цитата
на скринах r2_allow_r1_lights ON

А графических артефактов нигде не наблюдается? У меня в подземке Агро, в зале с кровососом тени нехило мерцали.
buLLet
Цитата(Shadows @ 02.12.2011, 19:50) *
А графических артефактов нигде не наблюдается?

Очень редко. В подземке на Агропроме не наблюдалось.
cjayho
Симпатично, хотя слишком темно. Сразу вспомнился третий дум. В сталкере и так много элементов третьего дума, которые потом и вырезАли чтобы не было претензий у id software.

Цитата(buLLet @ 02.12.2011, 01:08) *


Каким образом можно увеличить еффект свечения(свет вокруг окна на скриншоте)? И как можно убрать туман на горизонте?


Вам надо увеличить яркость эффекта или расстояние от центра до окончания свечения? Если яркость - в моем шейдерпаке там есть настройка яркости блума. Если расстояние, то могу вывести настройку в конфиг или подсказать где копать.


Цитата(Скиф @ 02.12.2011, 06:12) *
и ЧН-кая война группировок порезана в нужную сторону. smile.gif


В нужную ли? с моей точки зрения - безнадежно испортили мою самую любимую фичу ЧН и сталкера как такового...
FOX
Цитата(cjayho @ 03.12.2011, 14:08) *
Симпатично, хотя слишком темно.

всё правильно. То что находиться в тени, должно быть черным. Это физически корректно. Но, здесь нет radiosity, то есть свет не отражается от поверхностей, не рассеевается, фотоны не отскакивают туда сюда пока их энергия не кончиться и это уже не физически корректно. Даешь realtime radiosity в сталкер! biggrin.gif

Цитата(cjayho @ 03.12.2011, 14:08) *
В сталкере и так много элементов третьего дума,

текстуры взятые из бесплатных библиотек, сотни раз это обсуждалось))

кстати тени в думе больше похожи на raytracing, а в сталкере shadowmap как shadowmap
cjayho
Цитата(FOX @ 03.12.2011, 14:09) *
1) Даешь realtime radiosity в сталкер! biggrin.gif

2) текстуры взятые из бесплатных библиотек, сотни раз это обсуждалось))

3) кстати тени в думе больше похожи на raytracing, а в сталкере shadowmap как shadowmap


1) пока разработчики не выложат исходники - нереально.
2) я не о текстурах, звуки например.
3) Обыкновенные стенсильные тени, ничем не отличимые от сталкеровских. В думе только занижен амбиент-лайт. В салкере shadowmap-ы работают только на р1 и р2а, на полном динамическом там стенсильные тени.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 03.12.2011, 15:36) *
Цитата(FOX @ 03.12.2011, 14:09) *
1) Даешь realtime radiosity в сталкер! biggrin.gif

1) пока разработчики не выложат исходники - нереально.

А это не улучшит ситуацию, если его правильно настроить?
r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
FOX
они его забросили во время разработки, и просчет выполняется на ЦП кстати говоря %)

а потом вроде сделали все света в виде сфер, отключили тени, упростили материалы и получился вот этот r2_gi

короче вот эта статья

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/..._chapter09.html

9.6.2 Real-Time Global Illumination
buLLet
cjayho, хотелось бы увеличить расстояние рассеевания света.
buLLet
Вот еще одно видео, немного осветлил темные участки.

Test 4
alg0r1tm
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif
cjayho
Всем кто спрашивал меня по поводу как увеличить расстояние размывки блума: надо привести bloom_build.ps примерно к такому виду:

Код
#include "common.h"
struct        v2p
{
    float2 tc0:        TEXCOORD0;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc1:        TEXCOORD1;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc2:        TEXCOORD2;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
    float2 tc3:        TEXCOORD3;    // Texture coordinates    (for sampling maps)
};

uniform half4    b_params;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel

half4    main    ( v2p I )    : COLOR
{

    float i = 0.03; // расстояние на которое разносить "блумные" копии изображения источника света с блумом

    // hi-rgb.base-lum
    half3    s0    =    tex2D    (s_image,    I.tc0 + float2( i,0 ) );
    half3    s1    =    tex2D    (s_image,    I.tc1 + float2( -i,0 ) );
    half3    s2    =    tex2D    (s_image,    I.tc2 + float2( 0,i ) );
    half3    s3    =    tex2D    (s_image,    I.tc3 + float2( 0,-i ) );

    half3    s4    =    tex2D    (s_image,    I.tc0 + float2( i,i ) );
    half3    s5    =    tex2D    (s_image,    I.tc1 + float2( -i,i ) );
    half3    s6    =    tex2D    (s_image,    I.tc2 + float2( i,-i ) );
    half3    s7    =    tex2D    (s_image,    I.tc3 + float2( -i,-i ) );

    half3    avg    = (s0+s1+s2+s3+s4+s5+s6+s7)/8;
    half     hi    = dot(avg,1.h)-b_params.x;    // assume def_hdr equal to 3.0

    return    half4(avg,hi);
}


Но сразу скажу - чем больше ставить i, тем меньше блум похож на круг, больше на квадрат, учтите это когда будете регулировать.

Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Скорее не ХДР а блума.
buLLet
Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)

Samaritan
Цитата(buLLet @ 04.12.2011, 08:27) *
Цитата(alg0r1tm @ 04.12.2011, 02:05) *
buLLet, много HDR
не totstalkir.gif


Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)



Ну, так это же поздние билды с большим правом на отступление от всех диздоков.) Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже. Исходя из этого можно сделать вывод, GSC всегда знали, что хотели увидеть их фаны.)))
Билдоман
Цитата(lambdist @ 04.12.2011, 11:05) *
Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже.


Это офигенной яркости блик от костра. smile.gif
RayTwitty
cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно.
Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218?

З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается smile.gif
Билдоман
Цитата(Shadows @ 04.12.2011, 17:51) *
где свет расползается


Красиво. smile.gif Про масло не говорю, это всё временное.
cjayho
Цитата(buLLet @ 04.12.2011, 07:27) *
Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571):



PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=)



о госсподи. как хорошо что сталкер не выпустили _таким_.
Это как надо обкуриться чтобы такое количество блума видеть?
alg0r1tm
Shadows, r2_gloss_factor на десятку выкрути?

cjayho, судя по скринам там в домах такой яркий как будто там литейный цех))
Old-stalker
Цитата(Shadows @ 04.12.2011, 23:51) *
cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно.
Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218?

З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается smile.gif

Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))
cjayho
Цитата(Old-stalker @ 05.12.2011, 14:42) *
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))


На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак?
FOX
наверное он про позицию вальтера ))
Old-stalker
Цитата(cjayho @ 06.12.2011, 02:20) *
Цитата(Old-stalker @ 05.12.2011, 14:42) *
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? ))


На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак?

Я про позицию Вальтера ) А в убирании интерфейса ничего крутого нету ))
RayTwitty
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?
macron
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 18:45) *
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

А это случаем не glow?
Samaritan
Цитата(macron @ 11.12.2011, 20:58) *
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 18:45) *
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров:

А это случаем не glow?

Похоже на то, что в финалке, в отличии от 1935-го билда, эти текстуры огней попросту затёрты или заменены прозрачными текстурами. Сам лазил и видел подобно, но до конца не разобрался...
sergy172
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 19:45) *
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?

Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками.

cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе?
sergy172
В последних шейдерах тень не хочет удлиняться.
Что I.P.y *= 30 что I.P.y *= 3 что I.P.y *= ECB_SHADOW_LENGTH 3.
cjayho
sergy172, вот shadow_direct_tree.vs:

Код
#include "common.h"

uniform float3x4        m_xform;
uniform float3x4        m_xform_v;
uniform float4             consts;     // {1/quant,1/quant,???,???}
uniform float4             c_scale,c_bias,wind,wave;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex
v_shadow_direct_aref     main    ( v_tree      I )
{
    v_shadow_direct_aref     O;

    // Transform to world coords

    I.P.y *= 3.0f; // правильная тень от деревьев, чем больше число тем длиннее.

    float3     pos    = mul        (m_xform , I.P);

    float     base     = m_xform._24;            // take base height from matrix
    float     dp        = calc_cyclic  (wave.w+dot(pos,(float3)wave));
    float     H         = pos.y - base;            // height of vertex (scaled, rotated, etc.)
    float     frac     = I.tc.z*consts.x;        // fractional (or rigidity)
    float     inten     = H * dp;            // intensity
    float2     result    = calc_xz_wave    (wind.xz*inten, frac);

#ifdef USE_TREEWAVE
            result    = 0;
#endif

    float4     f_pos     = float4(pos.x+result.x, pos.y, pos.z+result.y, 1);
    O.hpos     = mul        (m_VP,    f_pos    );
    O.tc0     = (I.tc * consts).xy + result;

#ifndef USE_HWSMAP
    O.depth = O.hpos.z;
#endif

    return    O;
}

FXVS;


Тоесть достаточно воткнуть одну строчку (ту что начинается на I.P.y) чтобы регулировать тень.

Цитата(sergy172 @ 12.12.2011, 11:19) *
Цитата(Shadows @ 11.12.2011, 19:45) *
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке?

1) Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками.

2) cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе?


1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1.
2) тем же параметром и в том же файле по идее.
RayTwitty
Цитата(cjayho @ 12.12.2011, 15:59) *
1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1.


То есть надо шейдер поменять? А сам глоу не надо двигать выше?
Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)?
sergy172
А пропадают длинные тени точно из за того что деревья меняют лод?
Этого вроде почти нет в ЧН и в ТЧ некоторые тени исчезают резко а некоторые как бы обрезаются сверху вниз, что на лоды не похоже.
Может можно и этот косяк поправить?

Да, сейчас картинка неплохая но похоже лайтмапы на деревьях не очень.
Например стоит такое в тени около стены, на р1 нормально затемнено а на р2 ствол очень светлый.

И всё ещё надо что то делать с освещаемыми вертикальными поверхностями.
По стёклам хорошо видно на сколько светлее должна быть стена.
Билдоман
Цитата(Shadows @ 12.12.2011, 17:34) *
А сам глоу не надо двигать выше?


Надо, и его, по-моему, там нет вовсе. sad.gif В билдах до 2205 (в 2205 уже коряво) есть...
macron
Цитата(Shadows @ 12.12.2011, 16:34) *
Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)?

Наверно потому что на статике в финалке их нет в большинстве случаев. То есть с целью повышения фпса для статики вместо спавнящейся "физической" лампочки в карту/лайтмапы для r1 вмонтирован виртуальный Light-объект и glow, а для динамики в этом же месте заспавнена и "физическая" лампочка. Декомпили любую карту, удали light+glow, тогда останется только "физическая" лампочка. А в ее свойствах скажи "allow r1" и все это закомпили обратно.

ЗЫ: как альтернативу встречал оригинальную фишку (кажется на карте "Большая пожарка" из 8 патча), когда "лампочка" выполнена в виде партикла.
sergy172
Цитата(macron @ 12.12.2011, 20:27) *
Light-объект и glow
Это те которые "текстурой" светят как фонарик р1 или у которых лайтмапы просчитываются?
Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами?
macron
Цитата(sergy172 @ 12.12.2011, 21:55) *
Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами?

Намекаешь на правку без перекомпиляции? Теоретически, например декомпилятором файла level, можно наверно загасить/переместить light и glow объекты. А лайтмапы lmap*_1 закрасить черным, не трогая альфу или как-то поправить соответствующий шейдер.
sergy172
Цитата(macron @ 12.12.2011, 23:10) *
Намекаешь на правку без перекомпиляции?

Нет нет. Просто по твоим словам мне показалось, что на р1 лампочки нельзя погасить.
А на сколько я помню, при гашении (разумеется с использованием разбиваемых моделей) становится тёмной часть лайтмапа просчитанная от данной лампы.
Помню и то, что работало это не везде, и иногда оставалась освещённая часть. Глючило на ТЧшных картах.
Shoкer
Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину laugh.gif





Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров.
Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти.
stalker petroff
В ЧН же есть volumetric light - по сути оно и есть, чего еще раз прикручивать )
Samaritan
Цитата(Shoкer @ 14.12.2011, 01:24) *
Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину laugh.gif





Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров.
Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти.

На лампе настольной в ЧН такая фича тоже пашет.)
Shoкer
Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет.
cjayho
Добавил в шейдерпак экспериментальную фичу - световой след аля парадайс-лост. Скриншоты:



Предварительную тестовую версию можно пощупать уже сейчас - ревизия 0012 в гуглокоде.
FOX
Цитата(Shoкer @ 14.12.2011, 16:19) *
Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет.

там volumetric light который работает только на dx10 почему то, но по моему он затратнее по ресурсам чем sunshafts
FOX
cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)

но вообще шейдеры приятные, особенно блеск металла сделан хорошо.
RayTwitty
Цитата(FOX @ 25.12.2011, 14:56) *
неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)


Мне кажется достаточно снизить яркость фонарика в конфиге.
cjayho
Цитата(FOX @ 25.12.2011, 13:56) *
cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)


Это пока только предварительная версия для теста новой фичи. В стабильной версии все будет окей, но до этого еще предстоит длительный и кропотливый процесс настройки.
А вообще световой след в техническом плане - обычный моушн блур сделанный для блума. Откуда взяться блуму кроме как от светящихся поверхностей?
cjayho
Тут люди с ap-pro хотели увидеть как выглядит эффект светового следа в моем шейдерпаке, записал скринкаст: https://www.youtube.com/watch?v=9CU39nY09jI

Ps, Коша, RuWAR, Scavenger, наше вам с кисточкой wink.gif
Rock`n_Roll
cjayho, хорошая работа

cjayho
Свежая ревизия шейдерпака в гуглокоде, из изменений - доведение до ума алгоритма световых следов, оптимизация производительности.

Добавлены параметры:
1) ограничение длины следа, чтобы при резких движениях хвост не улетал за пределы экрана
2) возможность указания порога скорости при которой начинает появляться световой след.

Цитата(Rock`n_Roll @ 26.12.2011, 07:48) *
cjayho, хорошая работа


Спасибо на добром слове smile.gif
sergy172
Два вопроса.
1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии?
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?
Veresk
Цитата(sergy172 @ 17.01.2012, 16:53) *
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?

лайтмапы на Р2 blink.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.