Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
cjayho
Немного подразню скринами Р2:



на данный момент есть еще несколько нерешенных проблем, но я думаю в скором времени удастся решить и их и можно будет что-то выпустить.

Ps. кстати пипл, объясните мне плз поподробнее по поводу неправильных теней на р2 - что они собой представляют? Единственное что я такое подобное заметил - так это то что тени от солнца падают на землю под неправильным углом - часто такое впечатление по теням что солнце либо выше либо ниже своего реального положения.
macron
Цитата(cjayho @ 26.03.2011, 22:14) *
кстати пипл, объясните мне плз поподробнее по поводу неправильных теней на р2 - что они собой представляют? Единственное что я такое подобное заметил - так это то что тени от солнца падают на землю под неправильным углом - часто такое впечатление по теням что солнце либо выше либо ниже своего реального положения

Ну да. Вроде тени должны быть длиннее. Говорят, в 3120 нормально все. А для ЗП вроде Колмогор когда-то бинарники фиксил.
sergy172
По дразнить скринами, получилось. smile.gif
Я только опасаюсь, как бы настройка р2 хеми и эмбиента на нетривиальной погоде (к которой относится и дефолтные для ТЧ, ЧН и ЗП) не привела к косякам на погоде настроенной нормальным способом, то есть на статике.
Если же всё в порядке, то я ещё больше жду новую версию. smile.gif
cjayho
Цитата(sergy172 @ 26.03.2011, 21:39) *
Я только опасаюсь, как бы настройка р2 хеми и эмбиента на нетривиальной погоде (к которой относится и дефолтные для ТЧ, ЧН и ЗП) не привела к косякам на погоде настроенной нормальным способом, то есть на статике.


Скрины р1 и р2 сейчас отличаются только наличием бампа во втором рендере, заменой глоу на блум и освещабельностью динамических объектов вроде травы.
Погода - стандартная, только прогнанная через weather adjuster.

Цитата(macron @ 26.03.2011, 21:27) *
Ну да. Вроде тени должны быть длиннее. Говорят, в 3120 нормально все. А для ЗП вроде Колмогор когда-то бинарники фиксил.


Понятно, спасибо. Буду думать по этому поводу, т.к. это одна из проблем, зарегистрированных в базе данных багов.


Ps. На данный момент в моем моде не решены такие проблемы:

1) Тени под неправильным углом
2) Нестабильность игры на картах начиная от милитари (из-за весьма сильно переделаной логики смарт-террейнов, т.н. "алайфа"). Терейнов там много, прибегает много зверья и сталкерни и может быть игра вылетает от слишком большого населения.
3) Неписи появляются в онлайн только тогда когда придут на нужный террейн. Доходит до анекдотических ситуаций когда свободовцы сидят бухают со сталкерней возле костров на баре, несмотря на долгарские кордоны вокруг. Ну и анекдот по поводу забревшего на территорию бара зомбака сейчас чуть ли не реальность, правда с падающими кирпичами не сраслось smile.gif. По моим наблюдениям единичные зомбаки приходили даже с янтаря на кордон. А долгари в ангаре на свалке со сталкерами сейчас вообще тривиальное дело.
4) Так и не решена проблема с Lplanes (длинным сиянием под навесными лампами - тем самым которое уходит в геометрию). Если сделать чтобы оно туда не уходило то оно светит сквозь стены
5) Градиент вокруг солнца появляется только если свернуть-развернуть игру или если загрузить сингл-сохран еще раз (в смысле если любые, пусть и разные сохраны загрузить два раза то градиент появится только после загрузки второго сохрана)
6) Не полностью настроена погода - луна сейчас если и появляется то за горизонтом и ее не видно. Надо пересчитывать эфемериды солнца и луны на другую дату когда видно оба светила. Кстати в моем моде статическая погода, из-за невозможности корректно настроить движение солнца по эфемеридам на динамической погоде.
7) так и не решена проблема со спавном вырезанных мутантов на локации, тот скрипт который их спавнил был убран из-за проблем со стабильностью, да и спавнил он их иногда над или под геометрией. Ато получается мутанты настроены, звуки отличные, кошки не топают, а спавнить нечем.
Shoкer
>
5) Градиент вокруг солнца появляется только если свернуть-развернуть игру или если загрузить сингл-сохран еще раз (в смысле если любые, пусть и разные сохраны загрузить два раза то градиент появится только после загрузки второго сохрана)
>

Попробуй для теста во время игры запустить игровой ролик какой нибудь, и после него глянь, появился ли градиент или нет. Звучит глупо, но раньше с солнцем помогало.

(Например в скрипт ui_main_menu замени:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end

на

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
game.start_tutorial("yantar_dream")
end

И в игре с этим глюком войди в главное меню и нажми Q)

sergy172
Есть мануалы по weather adjuster?
В частности интересно, каким образом она может корректно генерировать фог колор, когда его руками то надо долго настраивать?
macron
Цитата(sergy172 @ 27.03.2011, 18:19) *
В частности интересно, каким образом она может корректно генерировать фог колор, когда его руками то надо долго настраивать?

Я в свое время въехал, как настраивать fog_color. Примерно выглядит так:

fog_color = цвет нижней части скайбокса (константа для каждой текстуры) * sky_color

Скайбоксов в сталке не так много. А полазив по погодным конфигам и проведя нехитрые математические операции можно все рассчитать. Если разработчики weather adjuster не дураки, то они должны были заложить в программу константы для всех скайбоксов.
cjayho
Цитата(Shoкer @ 27.03.2011, 11:53) *
Попробуй для теста во время игры запустить игровой ролик какой нибудь, и после него глянь, появился ли градиент или нет. Звучит глупо, но раньше с солнцем помогало.

(Например в скрипт ui_main_menu замени:
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
end

на

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
game.start_tutorial("yantar_dream")
end

И в игре с этим глюком войди в главное меню и нажми Q)


только что проверил - не помогло. Видео запускается, после окончания видео картинка та же, градиент не появляется.


Цитата(macron @ 27.03.2011, 16:46) *
Скайбоксов в сталке не так много. А полазив по погодным конфигам и проведя нехитрые математические операции можно все рассчитать. Если разработчики weather adjuster не дураки, то они должны были заложить в программу константы для всех скайбоксов.


Что они собственно и сделали, там ведь исходники открыты и в исходникак как раз константы.
sergy172
cjayho, Ты не мог бы посмотреть, где в шейдерах прописано направление движения облаков?
"Тени" от них (те что видны на р2) по умолчанию движутся с севера на юг при нулевом направлении в погодной секции, а с облаками косяк.
В 2215 кстати всё нормально.

п.с. А кто сказал, что в конфигах везде нормальный цвет тумана? Вот-вот. Так что лучше фотошопом и ручками.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 27.03.2011, 21:52) *
cjayho, Ты не мог бы посмотреть, где в шейдерах прописано направление движения облаков?
"Тени" от них (те что видны на р2) по умолчанию движутся с севера на юг при нулевом направлении в погодной секции, а с облаками косяк.
В 2215 кстати всё нормально.


Если вам не трудно, скиньте папку shaders от 2215

Цитата(sergy172 @ 27.03.2011, 21:52) *
п.с. А кто сказал, что в конфигах везде нормальный цвет тумана? Вот-вот. Так что лучше фотошопом и ручками.


WA как раз генерирует ambient, hemi, fog_color и тд.
sergy172
Цитата(cjayho @ 27.03.2011, 23:09) *
WA как раз генерирует ambient, hemi, fog_color и тд.

Так я и спрашивал, на основе чего он туман генерирует?


http://narod.yandex.ru/disk/8604143001/shaders.rar
Хоть 2215 с ними и запускается, но я не уверен что там не подмешаны шейдеры от финалки или других версий.
and_modern
По мануалам weather adjuster поддерживаю. Кто напишет буду рад (и не только я).
cjayho
Цитата(sergy172 @ 27.03.2011, 21:52) *
cjayho, Ты не мог бы посмотреть, где в шейдерах прописано направление движения облаков?
"Тени" от них (те что видны на р2) по умолчанию движутся с севера на юг при нулевом направлении в погодной секции, а с облаками косяк.
В 2215 кстати всё нормально.


а как эти самые облака включить? Насчколько я помню надо писать в консоли что-то, а что конкретно - забыл.
sergy172
Они включены с секции тест с небом №19.
Если билд 2215, то достаточно в gamedata\config\weathers\environment.ltx, в самом начале
#include "env_ambient.ltx"
#include "flares.ltx"
#include "thunderbolt.ltx"

[weathers]
map = sect_mp_weather ;sect_map
default = заменить sect_mp_weather на sect_map ; временно

Если что то другое, то лучше всего поставить
http://narod.ru/disk/5777805000/WeatherCos...ds2215.rar.html для ТЧ
или
http://narod.ru/disk/14260601000/Critical_...5_2215.rar.html для 2205

Там все недостающие текстуры.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 29.03.2011, 17:24) *
Если что то другое, то лучше всего поставить
http://narod.ru/disk/5777805000/WeatherCos...ds2215.rar.html для ТЧ
Там все недостающие текстуры.


А чье это? Можно ли его заюзать в своем моде?
sergy172
Это моё.
Но нет большого смысла использовать это как есть.
После появления билдов стало ясно, что мною допущены некоторые ошибки.
Сейчас я кое что делаю в этом направлении по просьбе людей для одного мода, но пока рано говорить о результатах.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 29.03.2011, 18:19) *
Это моё.
Но нет большого смысла использовать как это есть.
После появления билдов стало ясно, что мною допущены некоторые ошибки.


Ну меня в основном интересуют шейдеры облаков, текстура облаков и скайбоксы. Разрешите их мне заюзать в своем моде?
sergy172
А я и никогда не запрещал. smile.gif
Кстати, сейчас я использую скайбоксы из 1580 Припять + восстановленные (которые я выкладывал отдельно), с переделанными смоллскаями.

Сами шейдеры облаков 2215 это 4 файла, но похоже направление движения указано не в них.
http://narod.yandex.ru/disk/8777362001/oblaka.rar
Так как после замены ими ТЧ, ЧН и ЗП направление не меняется.
За то есть скорость и высота каждого из двух слоёв.
cjayho
Кстати у вас на 28 строке flares.ltx ошибка -

Цитата
source_ignore_color = thrue


должно быть true

Цитата(sergy172 @ 29.03.2011, 18:36) *
Сами шейдеры облаков 2215 это 4 файла, но похоже направление движения указано не в них.


Там есть shared/cloudconfig.h такого содержания:

Цитата
#define CLOUD_TILE0 (0.7f)
#define CLOUD_SPEED0 (0.033f) // скорость одного слоя. Если двигается в обратную сторону - может поставить минус?
#define CLOUD_TILE1 (2.5f)
#define CLOUD_SPEED1 (0.033f) // скорость другого слоя
#define CLOUD_FADE (0.7)
sergy172
Цитата(cjayho @ 29.03.2011, 19:48) *
Там есть shared/cloudconfig.h такого содержания:

О том и речь.

Лучше использовать #define CLOUD_FADE (0.275f)
Обрезка на горизонте по плавнее.
Но к сожалению при дальнейшем уменьшении значения происходит "ступенька" (я до х.ххххххх дошел в надежде на более плавную работу но получил странный глюк) и не удаётся достичь более оптимального результата.
Бандерівець
cjayho скинь шейдеры
cjayho
Цитата(Поцык @ 30.03.2011, 17:19) *
cjayho скинь шейдеры


Как только будут готовы. Только сразу скажу - скриншоты не только шейдеров, там еще и настройка погоды. Так что следующая версия (хочется верить) будет финальной и выйдет вместе с модом в составе мода.

Из побежденных проблем (которые я выше описывал) уже побеждена нестабильность на милитари, уже я удачно прошел игру на автосейвах.
Shoкer
Так ты делаешь погодный мод с шейдерами или ещё какие то прибамбасы крутишь, иначе откуда у тебя например глюки на том же милитари.
cjayho
Цитата(Shoкer @ 30.03.2011, 18:06) *
Так ты делаешь погодный мод с шейдерами или ещё какие то прибамбасы крутишь, иначе откуда у тебя например глюки на том же милитари.


шейдеры, погода, алайф, звуки, исправления скриптов некоторых.

Те шейдеры что я выкладывал являются шейдерной частью мода который я делаю пару последних лет.
Old-stalker
Извините конечно за оффтоп, но никто незнает как можно добиться такого же тумана по всей карте как в билде 1935?
sergy172
Old-stalker, Между туманом 1935 и ТЧ разницы нет.
Old-stalker
Цитата(sergy172 @ 04.04.2011, 23:04) *
Old-stalker, Между туманом 1935 и ТЧ разницы нет.

По моему в 1935 он какой-то более густой что-ли, и дальность видимости чуть меньше нежели в тч.
sergy172
cjayho, Ты знаешь где в шейдерах прописано влияние светил на лайтмапы?
Насколько я понимаю, это должны быть множители для хеми и эмбиента.
Если знаешь, то не мог бы сравнить шейдера 1580-1532 с ТЧ на предмет разницы между этими параметрами?

А то я подумал, зачем пытаться подогнать на глаз, когда наверняка есть конкретные цифры?

п.с. А может кто нибудь другой уже изучил этот вопрос?
sergy172
По моим прикидкам в 1580 хеми должен быть ниже примерно в 6-7 раз, а эмбиент в 2-3.
Например, если в 1580
ambient = 0.06, 0.06, 0.06
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.90, 1.90, 2.0
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576

то в ТЧ что то около
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.316, 0.316, 0.333
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576

Хотя может быть, что сама кривая освещённости там сильнее выгнута... Впрочем, если и так то не значительно.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 08.04.2011, 14:59) *
cjayho, Ты знаешь где в шейдерах прописано влияние светил на лайтмапы?
Насколько я понимаю, это должны быть множители для хеми и эмбиента.
Если знаешь, то не мог бы сравнить шейдера 1580-1532 с ТЧ на предмет разницы между этими параметрами?

А то я подумал, зачем пытаться подогнать на глаз, когда наверняка есть конкретные цифры?

п.с. А может кто нибудь другой уже изучил этот вопрос?


Ну вообще я такое видел только в Р2, файл lmodel.h. Но и то мне пришлось переделывать его во время борьбы с синюшностью. А вообще там вполне реально поставить множитель с привязкой к L_sun_color.

Насчет сравнения шейдеров - если не трудно, скиньте папку shaders оттуда, ато все билды тянуть у меня банально нету места на винте

offtop
Меня так и подмывает выложить все что я сделал в своем моде за три года как бета версию. Вот не знаю - стОит ли... Ато до финальной версии есть несколько проблем, решение которых займет уйму времени.
Old-stalker
cjayho
Определенно стоит выложить (:
sergy172
http://rghost.ru/5138969 шейдеры 1580.

Цитата(cjayho @ 08.04.2011, 23:53) *
Ато до финальной версии есть несколько проблем

Можно выложить в качестве беты.
1. Что б мод сильно не надоел. smile.gif
2. Что бы попросить сообщество о так сказать коллективной помощи в решении тех самых проблем.

Old-stalker
sergy172
А шейдеры 1580 адаптированные для тч? Или же для cjayho?
----
Сейчас распаковал 1580, извини за вопрос.
Rolan96
Хе-хе, может я просто не увидел, но уграно, что актор не отражается, вампир! rolleyes.gif
Хотя тема прикольная, но всё же, модель актора видна не будет?
makushka
Rolan96, это тень, а не отражение. далеко не во всех играх такая фишка есть. а насчет отражений - в сталкере нет зеркал
cjayho
Old-stalker, sergy172 окей, подчищу мусор и выложу

Цитата(qwerty123 @ 10.04.2011, 05:30) *
мило,аж залуюбуешся......


о май год, там что - выброс идет? почему все так красно?
Old-stalker
cjayho,
Шейдерыы smile.gif
P-Johann
Цитата(Old-stalker @ 15.04.2011, 17:46) *
cjayho,
Шейдерыы smile.gif


+1
P-Johann
А в ответ тишина =)
sergy172
Друг! Оставь по курить...
Цитата(P-Johann @ 20.04.2011, 00:59) *
А в ответ тишина

Он вчера не вернулся из боя.
cjayho
Терпение, только терпение smile.gif. Я ни о ком не забыл, скорее наоборот, готовлю пре-бету своего мода и еще одну бетку шейдерпака.
Old-stalker
Цитата(cjayho @ 20.04.2011, 11:54) *
Терпение, только терпение smile.gif. Я ни о ком не забыл, скорее наоборот, готовлю пре-бету своего мода и еще одну бетку шейдерпака.

Что же, ждем не дождемся smile.gif А когда примерно ожидается сие чудо?)
cjayho
Цитата(Old-stalker @ 20.04.2011, 06:31) *
Цитата(cjayho @ 20.04.2011, 11:54) *
Терпение, только терпение smile.gif. Я ни о ком не забыл, скорее наоборот, готовлю пре-бету своего мода и еще одну бетку шейдерпака.

Что же, ждем не дождемся smile.gif А когда примерно ожидается сие чудо?)


Если все будет гут, то в ближайшие пару-тройку часов.
cjayho
Как и обещал, выкладываю свежую версию шейдерпака.

Описание

Новые фишки:

1) Убрана "синюшность" изображения на р2
2) Оптимизация шейдера мягких теней
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка - (с) macron плюс мои правки)
4) Исправлена яркость точечного и неточечного источника света на р2 - яркость приближена к Р1.
5) Ослаблена яркость градиента (был слишком яркий)
6) Исправлен баг с косячным отображением молний
7) Добавлены lplanes на Р2

Баги

Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился нужно еще раз загрузить сохран либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещабельности фонариком и кострами детальных объектов.
(Р2) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче чем остальное пространство.
(Р2) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.


Скриншоты Р1


Скриншоты Р2


Файл: Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Установка: Удалить папку shaders, заменить папкой shaders из архива, а также заменить файл config/weathers/flares.ltx

Условия использования: как обычно, можно юзать где угодно при условии указания авторства.

Ps. Сам мод еще в процессе, чищу хвосты и латаю недоработки
Veresk
а предудущие правки тоже включены сюда, типа восстановленного солнца и луны?
cjayho
Цитата(Veresk @ 20.04.2011, 11:56) *
а предудущие правки тоже включены сюда, типа восстановленного солнца и луны?


Конечно

Ps. Упс, коечего забыл. Вот пофикшенный архив: Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Все качайте этот файл вместо файла выше!
Veresk
тогда, если не сложно, можешь в ридми отразить ВСЕ исправления/дополнения!?
cjayho
Цитата(Veresk @ 20.04.2011, 12:23) *
тогда, если не сложно, можешь в ридми отразить ВСЕ исправления/дополнения!?


readme

Изначально - шейдеры из билда 2232 (см первый пост темы). Что сделал я:

* удалил шейдеры которые такие же как и в ТЧ,
* восстановил блум (в данном наборе шейдеров он не работал)
* исправил колючую проволоку на границе уровня (был баг что она не отображалась)
* исправил стекла на вагончиках (то же самое)

Из шейдерпаковских фишек:

1) Убрана "синюшность" изображения на р2
2) Мягкие тени на динамике
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка - (с) macron плюс мои правки)
4) Исправлена яркость точечного и неточечного источника света на р2 - яркость приближена к Р1.
5) Добавлены lplanes на Р2
6) пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (р1).
7) На р1 теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа
8) наполовину восстановлен градиент, теперь он включается после того как загрузить сохран, потом его загрузить еще раз либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на Р2
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статике

cjayho
Цитата(sergy172 @ 20.04.2011, 01:00) *
Друг! Оставь по курить...
Цитата(P-Johann @ 20.04.2011, 00:59) *
А в ответ тишина

Он вчера не вернулся из боя.


Друг! держи шейдерпак
А в ответ тишина
Он еще не вернулся из боя
Kosha
народ,возвращаясь к тебе билдовских шейдеров....как можно в финалке намутить такой эффект "иллюминации"
тут глядим на Сидора и на его руки...
а тут на руки и болт
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.