Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Diesel
macron, у тебя отражения - как у кота яица. На воде их нет, а на остальном избыточно. Вот пример как надо:
macron
Цитата(Diesel @ 13.08.2021, 21:16) *
На воде их нет, а на остальном избыточно
Ну там специально усиленный режим включен, с середины дневного ролика уже переключен на ослабленный. В ослабленном на асфальте днем отражения терпимо смотрятся. А с ТЧ-водой да, беда, эта система плохо совместима. Или может воду надо пробовать делать без волн/непрозрачной, не экспериментировал.

Цитата(Diesel @ 13.08.2021, 21:16) *
Вот пример как надо:
ЗЫ: если только сами отражения размазюкать, то наверно можно, надо будет попробовать.
FlyingBan
Цитата(Modera @ 13.08.2021, 20:54) *
FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так:

u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0);
v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0);

Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли.
https://0fps.net/2013/07/09/texture-atlases...nd-mip-mapping/


Хм, звучит не сложно, завтра попробую сделать.
Спасибо biggrin.gif
macron
Цитата(macron @ 13.08.2021, 22:31) *
если только сами отражения размазюкать, то наверно можно, надо будет попробовать.


Вот так вроде лучше:
macron
biggrin.gif
Diesel
macron, остановитесь ( удали свои отражения - это уже не модно), далее синие нло появятся. Когда бампы делать начнешь? А что трава, куда потерялась?
macron
Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
удали свои отражения - это уже не модно
Будут вкл/выкл по горячей кнопке.

Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
Когда бампы делать начнешь?
Пока за нехваткой времени обхожусь псевдобубликами.

Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
А что трава, куда потерялась?
Трава ecть, но изначальная еще от HellRatz, не везде и не очень аккуратно. В общем, надо будет с нуля заниматься и травой, и ai-сеткой. Я последний раз лет 10 назад траву делал, уже всё позабыл.

macron
Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
А что трава, куда потерялась?

Поэкспериментировал с травой. Чисто технически за полтора часа скомпилить можно, еще полчаса на докраску в пейнте, а то слишком темная. Прямо под деревьями чернеет, но это уже мелочи. Но полноценную маску для sdk создать практически невозможно, либо годами по пикселю править. IMHO единственный реальный вариант, создать снап-лист только из травяных объектов и применить ко всему одноцветную маску. Но так как большинство объектов смешанные (трава+дома+дороги), придется в максе отредактировать 100 объектов, оставив только травяную часть, из них собрать новую карту, скомпилить траву и подставить её на основную карту. cool.gif

macron
Вот reshade-сборка SOC_reshade_mini_v23 адаптированная под ТЧ (основана на GTA-X-RAY проекте). На ЧН/ЗП тоже должно работать. На win10 не проверял.

https://disk.yandex.ru/d/ox5eEJKBvUQw1g
macron
В общем, устал я ковырять Liberty City. Либо у меня скоро крыша поедет, либо железо навернется. Буду заливать сегодняшнюю версию. Оставшиеся ролики объединил в плейлист.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHVW...5MkNmkiiQkpwKNH


GTA-X-RAY build 307
https://cloud.mail.ru/public/6hsU/YyhQqq3Lq
FlyingBan
Немного не по теме ибо я опять про свой проект unsure.gif . В общем, в шейдер в одном из спрайтов я пытаюсь передать глобальную переменную, шейдер у меня в объекте создан по копии в ресурс менеджере, но почему то у меня эта переменная применяется на все спрайты. В чем может быть проблема, я думал что в поинтере, но вроде нет, мне кажется я что то не так в классе шейдера сделал, для передачи я использую ID3DXConstantTable (D3D9). Надеюсь написал понятно, уже больше недели пытаюсь пофиксить biggrin.gif .
Yara


На видео, места, где 100% возникает баг с мерцанием геометрии. Кому не лень, можете проверить на оригинальном тч. Если такое, только у меня, то предполагаю в чём причина.
mortan
Yara, выглядит как выкрученый вниз viewport_near, это явление называется Z-fighting вроде как.
xrModder
Для чего нужен waterd.ps/vs? Как убрать дебильный псевдоHDR в шейдерах?
macron
Цитата(xrModder @ 04.12.2021, 22:00) *
Для чего нужен waterd.ps/vs?
Вроде для искажений, когда смотришь в дно. Но это не точно, спросил бы лет 10 назад...

Цитата(xrModder @ 04.12.2021, 22:00) *
Как убрать дебильный псевдоHDR в шейдерах?
Чё? laugh.gif
xrModder
macron, ТЧ в r2 надо сделать так чтобы небо выглядела так как в текстуре skybox, без свечения светлых участков. Где это настраивается?
RayTwitty
Цитата(xrModder @ 04.12.2021, 23:25) *
ТЧ в r2 надо сделать так чтобы небо выглядела так как в текстуре skybox, без свечения светлых участков. Где это настраивается?

https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1662552

Свечение это насколько я помню, в основном блум. У тех решений были побочки - при отключении блума для скайбокса, деревья начинали покрываться лесенками (блум работал как FXAA), а при снижении яркости неба, оно начинало выглядеть не так, как надо. Еще вроде были проблемы с "белыми соснами", потому что горизонт без блума становился темнее.
macron
xrModder, а ты раньше с ТЧ особо не работал? Там по графике комбинация: движок (консольные команды, включая тонемаппинг) - смоллскаи - шейдеры (общие и конкретно небесные)... В общем, ради интереса тоже запустил чистый ТЧ - это да, убого.

Собрал мини-сборку для ТЧ 1.0006 на основе гташных наработок. Проверял только графику на r2.

https://disk.yandex.ru/d/TpmaHPJVkWrayA

Использовать прилагаемый user.ltx
Некоторые настройки можно править в gamedata\shaders\r2\allsettings.h
Менять fov консольной командой cam_fov
Менять всякие яркости - консольными командами
r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb, r2_sun_lumscale_hemi

Diesel
Цитата(macron @ 05.12.2021, 03:05) *
r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb, r2_sun_lumscale_hemi

Это зря пысы в консоль перенесли. Надо было на 1 законсервировать.
В ЧН с новой гамммой от ПЫСов, такая жупа получается, когда фулскрин врубаешь.

В меню места не хватило что ли это разместить?
macron
Цитата(Diesel @ 05.12.2021, 01:23) *
В меню места не хватило что ли это разместить?

Я может в каких-то проектах и размещал, с одновременным использованием прозрачного меню. Но учитывая, что стандартное меню непрозрачное, настраивать все три параметра в нем было бы чрезвычайно неудобно, при каждом изменении возвращаясь в игру.
Diesel
macron, можно было бы окно по типу рюкзака добавить, чтобы раскрывалось по кнопке. В СГМ и Атмосфире были какие то причиндалы похожие, значит это реально.
mrmnwar
Цитата(xrModder @ 04.12.2021, 19:25) *
macron, ТЧ в r2 надо сделать так чтобы небо выглядела так как в текстуре skybox, без свечения светлых участков. Где это настраивается?

Менять формат сжатия скайбокса, формат хранения блума и дорабатывать тональную компрессию.

Потому замечал такой баг даже с шейдером неба без текстуры скайбокса glsl-atmosphere с тонмаппингом по типу color/(color+1).

А вообще, если ты хочешь просто bloom эффект у неба убрать, то в шейдере sky2.ps
Код
o.high=0
.
macron
Цитата(mrmnwar @ 07.12.2021, 12:19) *
sky2.ps

У меня в сборке через allsettings.h еще можно переключать яркость неба предустановленую в sky2.ps, или в нем самом вручную, меняя коэффициент в формулах типа sky = sky*1.25;
Diesel
В x-ray точно не хватает динамического амбиента.
Типа вот такого как на скрине у машины ( правда там он имитирован источником с низу).


Это делается элементарно ( для пысов), нужен второй фонарик, который всегда включен и даёт подсветку без теней.
Мне конечно, тут полгода разбираться только, куда и чего.

Имитация амбиента с двух точек.


С двух точек и фонарик.
Diesel
А не замахнуться ли нам на ЧН? Ремастер-дилдо!!!
Nay Gigger
Diesel, давайте я просто закажу вам последнее, и вы на этом успокоитесь?
Diesel
Давно замечал у КрайЭнгины такую подсветку.

2010 год.
Diesel
Тусовал разные шейдеры и затусовался, что не могу теперь исправить этот эффект.

Кто нибудь шарит, что это ?



Новый стиль для игр под Денди?
macron
Цитата(Diesel @ 26.12.2021, 12:15) *
Кто нибудь шарит, что это ?

Diesel, с наступающим!
https://youtu.be/LUI5UZqgG-E laugh.gif
Diesel
Цитата(macron @ 26.12.2021, 14:59) *
с наступающим!

z_1.gif
cjayho
QUOTE (xrModder @ 04.12.2021, 21:00) *
Для чего нужен waterd.ps/vs? Как убрать дебильный псевдоHDR в шейдерах?


water - по английски "вода". Я думаю ответ лежит на поверхности smile.gif
искажение воды.

А хдр там не дебильный и не псевдо. Просто оригинальный тонмаппинг был вероятнее всего упрощен для оптимизации. Я у себя в шейдерпаке когдато исправлял блум, и получалось вполне себе красивенько:

Epic Samaritan
Цитата(macron @ 05.12.2021, 00:05) *
xrModder, а ты раньше с ТЧ особо не работал? Там по графике комбинация: движок (консольные команды, включая тонемаппинг) - смоллскаи - шейдеры (общие и конкретно небесные)... В общем, ради интереса тоже запустил чистый ТЧ - это да, убого.

Собрал мини-сборку для ТЧ 1.0006 на основе гташных наработок. Проверял только графику на r2.

https://disk.yandex.ru/d/TpmaHPJVkWrayA

Использовать прилагаемый user.ltx
Некоторые настройки можно править в gamedata\shaders\r2\allsettings.h
Менять fov консольной командой cam_fov
Менять всякие яркости - консольными командами
r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb, r2_sun_lumscale_hemi


Вот по сути из этого пака грамотно реализованные смоллскаи с правленной дефолтной погодой и элементами правленного user.ltx от macron на предыдущей версии многострадального OGSR Engine:



P.S. Кстати, поправочка для шизов из канала ОГСР-помойки: я заюзал лишь правленные текстуры, которые убирают синеву у смоллскаев и настроил конфиг согласно тому как у Макрона и у меня.
Вы можете забивать на грамматику и писать любую ахинею на канале Кродина в разделе оффтопа типо
Бред Пирата
"этот ***** решил поставить какие-то там наработки макрона, которые включают в себя редаченный движок и шейдеры. Этот еблан взял шейдеры, которые предназначаются для тч(!) на огср, но без изменений в движке, которые сделал у себя макрон
и он реально **** походу думает что что-то изменилось"...

...Но этот высер дискорд юзера Pirat и многое другое лишь лишний раз вас открывает как забавных, поехавших и злых малолетних узколобых личностей, чью задницу будут вылизывать лишь представители владельца ресурса, на котором выходит мега сюжетный мод с вазелиновым асфальтом...=D

Очевидно, что цистерна с вазелином специально обрушилась на территории ЧЗО для вас и юных юзеров того ресурса.
А вояки грустят на этот счёт. Жду сюжетной развязки, открывающую тайну вазелинового заговора с актёрами озвучки, которые не переигрывают и даже не доигрывают как следует, ахах.
К слову, у вас в движке такая по-умолчанию лажа хоть фиксится консольными командами.
Однако юные модмейкеры, очевидно не в курсах, что игра может выглядеть визуально адекватно благодаря правильной настройке параметров погоды, эффектов и т.д.
Epic Samaritan
Спонсор графики - "Правленные смоллскаи и заюзанные конфиги макрона":

"Правленные смоллскаи и заюзанные конфиги макрона: мы из твоего куска кода сделаем графонистый кусок кода!"
Supple Hope
А в чем отличия от ванильной игры? Только не бей морду плиз.
Epic Samaritan
Supple Hope, пока что минимальные, где-то на 40 с лишним пунктов пунктов:
40 с лишним пунктов
1.0) Исправления/изменения из неоф.патча версии 3.5 + движок OGSR Engine v.2.1.359 (от 300zx/Krodin/lvg_brest/Yarkov Desorec);

2.0) Оружие из ЗП и дополнительные исправления (от Bashy/pirat/rnm_016/GSC Gameworld/Yarkov Desorec);

3.0) Правки освещения, эффектов солнца и погоды (от Macron/Sneaksie/Yarkov Desorec);

4.0) Исправленные анимации и звуки оружия (от gosuke/Macron/GSC Gameworld/Yarkov Desorec);

5.0) Сидорович из Чистого Неба с иконками из ЧН (от GSC Game World/Hayk/Fredy/Yarkov Desorec);

6.0) Обновлённые модели в ЧН-стиле с более лучшими текстурами для новичков/бандитов/зомби (от GSC Gameworld/C_O_M_R_A_D_E/Yarkov Desorec);

7.0) Инверсная кинематика для моделей НПС (от Krodin/D1m0n93/Dezowave Team);

8.0) Текстуры травы и асфальта из Зова Припяти и Чистого Неба (от GSC Game World/JohnChronic420/Yarkov Desorec);

9.0) Модели и иконки Меченого в стиле Зова Припяти + иконки костюмов/героя в костюмах (от Mechanic/kratos888/Yarkov Desorec);

10.0) Кинематографичные текстуры для Сидоровича и Меченого (от Partisan/A.B./Yarkov Desorec);

11.0) Обновлённый дизайн меню, интерфейса, ПДА и некоторых текстур (от GSC Game World/EggChen/oleg199966/maks[stalkerok]/Shad0wC@ndy/hagtorp/Scn/2clip/Yarkov Desorec);

12.0) Русский текст на PDA во вступительном ролике (от Mechanic/GSC Gameworld/Yarkov Desorec);

13.0) Отключены лишние проблемные катсцены (от Daniel "soopytwist" May);

14.0) Исправленные ночные визоры (от nandersen);

15.0) Исправления текстур и моделей существ (от Macron/serega76/GSC Gameworld);

16.0) Обновлённые иконки оружия, костюмов и предметов (от GSC Game World/edwin0/LR Team/Jurok/ARS Team/buka/Decane/Yarkov Desorec);

17.0) Исправленные описание и текстуры энергетического напитка (от GSC Gameworld/NikoLink/Yarkov Desorec);

18.0) Качественные текстуры старых трупов НПС (от Domestos);

19.0) Исправленный блеск шлемов (от Macron/GSC Gameworld);

20.0) Добавлено недостающее оружие в ассортимент Сидоровичу (от Yarkov Desorec);

21.0) Дружелюбный к лору ТЧ/ЧН/ЗП спавн мутантов в Зоне (от Yarkov Desorec);

22.0) Убрана смена погоды во время выброса и заменены звуки НПС для схем их поведения на вздохи вместо набора фраз (от Yarkov Desorec);

22.0) Исправления звуков (от Macron/GSC Gameworld/Yarkov Desorec);

23.0) Перевооружение героя и НПС на более адекватные и приемлимые образцы оружия вкупе с предметами и патронами (от Prosectors Team/oleg199966/GSC Gameworld/NatVac/RMA/S.T.A.L.K.E.R. Community/ptichkin/Yarkov Desorec);

24.0) Пища восстанавливает энергию: батон на 0.1, колбаса на 0.2, консервы на 0.3 (от Yarkov Desorec);

25.0) Исправлено исчезновение костров (от Yarkov Desorec);

26.0) Исправленные широкоформатные текстуры прицелов для 16х9/16х10 разрешения (от GSC Gameworld/buka/Yarkov Desorec).

27.0) Добавлен симфонический кавер основной темы главного меню (от GSC Game World/Rodion Lovchev/Yarkov Desorec);

28.0) Добавлен ремикс основной темы главного меню (от GSC Game World/S.T.A.L.K.E.R. Community/Yarkov Desorec);

29.0) Обновлённые версии композиций для мегафонов и бонусные по мотивам оных из саундтреков игр на основе расширенных версий, каверов и забытых оригиналов плюс бонус из сиквела (от GSC Gameworld/Markus 'Atroxis' Holler/Alina Gingertail/Asya Shepri/Firelake/IffeOnline/Andrei Grozea/Richard Vallance/Alex Vas/Yarkov Desorec);

30.0) Русская версия Dirge for the Planet в бункере Сидоровича (от Sadira/GSC Gameworld/Firelake/Yarkov Desorec);

31.0) Обновлена, расширена и улучшена игровая эмбиент-музыка для локаций в духе ТЧ и ЧН вкупе с ранее невыпущенными треками (от butcher_512/GSC Gameworld/NatVac/MooZe/Alexey Omelchuk/GSC Forum Mod Community);

32.0) Обновлённые и исправленные текстуры монстров, НПС, оружия и некоторых предметов (от GSC Gameworld/OGSM Team/CzechDeath/S.T.A.L.K.E.R. Community/monk/neymeika/Dezowave Team/Argus/Domestos/Hectrol/butcher_512/buka/Ray Twitty aka Shadows/oleg199966/Yarkov Desorec);

33.0) Добавлен гитарный кавер композиции из Бара - Addaraya - Gurza Dreaming (от ChExi);

34.0) Фиксы, обновление, расширение каноничной озвучки основных/второстепенных персонажей и их голосов для мегафонов в духе трилогии (от butcher_512/GSC Gameworld/Prof/ptichkin/Grelka/Yarkov Desorec);

35.0) Улучшенные эффекты частиц (от EggChen);

36.0) Дополнительные фичи в рамках новой версии движка (от Krodin/GSC Game World/Yarkov Desorec);

37.0) Добавлены новые модели и текстуры для худа рук каждого костюма (от Dezowave Team/PCFM Team/ARS Team/lambdist/Hectrol/OGSM Team/monk/neymeika/ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R./GSC Game World/Yarkov Desorec);

38.0) Переделаны награды, сталкеры не торгуют оружием/костюмами/патронами, переделан ассортимент торговцев (от GSC Game World/NatVac/RMA/S.T.A.L.K.E.R. Community/ptichkin/Yarkov Desorec);

39.0) Новые модели НПС в духе ЧН и ЗП со своими иконками (от Kenni ака Rad G/Ренегатский/Ray Twitty aka Shadows/OGSM Team/OGSE team/GSC Game World/Yarkov Desorec);

40.0) Исправлен функционал и описание детекторов согласно источникам близким к оригинальной задумке (от ptichkin/GSC Game World/Yarkov Desorec);

41.0) Обновлены иконки НПС и монстров на более качественные (от GSC Gameworld/OGSM Team/Enframed/2clip/S.T.A.L.K.E.R. Community/Yarkov Desorec);

42.0) Улучшенное стерео для музыки в титрах создателей в главном меню (от Adobe/MooZe/GSC Game World/Yarkov Desorec);

43.0) Предупреждения о фазах выброса через радиосообщения в духе Зова Припяти (от AMK Team/OGSM Team/Dezodor/Шабалин Вадим/GSC Game World/Yarkov Desorec);

Тем более, там многое ещё надо будет переделать в плане контента. По сути будет ТЧ допиленный визуально до аддонов.
Возможно внедрю фичи и исправления в патчах. Ну и явно придётся потом текстуры подтягивать.

Цитата(Supple Hope @ 09.01.2022, 01:30) *
Только не бей морду плиз.

cjayho
QUOTE (Epic Samaritan @ 09.01.2022, 00:47) *
Спонсор графики - "Правленные смоллскаи и заюзанные конфиги макрона":

"Правленные смоллскаи и заюзанные конфиги макрона: мы из твоего куска кода сделаем графонистый кусок кода!"


Насколько я помню смоллскаи стало не модно фотошопить с тех пор как отыскали переменную r2_ls_lumscale_hemi, которая снижает синеву до адекватного уровня (если полностью ее убрать или сделать смоллскаи не цветными то получается грязно-коричневая гамма ЧН и ЗП).
sergy172
Цитата(cjayho @ 12.01.2022, 15:44) *
отыскали переменную r2_ls_lumscale_hemi, которая снижает синеву до адекватного уровня (если полностью ее убрать или сделать смоллскаи не цветными то получается грязно-коричневая гамма ЧН и ЗП

"Всё смешалось в доме Обломовых." (С.Кнышев, пародия)
Даже я 100 лет в это не влезавший, помню что там к чему.
r2_ls_lumscale_hemi и r2_ls_lumscale_amb вообще не желательно трогать после основных настроек на р1, и оставить оба параметра на единице, по умолчанию.
Смоллская надо делать через СДК, и на сколько он позволяет, максимально размытыми. Иначе будет "синить" и блестеть там, где это смешно.
Там же на р2 надо или полностью перенастраивать или нахрен вырубать tonemap. По умолчанию, он даёт эффект херовой любительской камеры с очень низким динамическим диапазоном, из-за которого идёт переконтраст и часть картинки пересвечена (как на скринах выше), а другая часть погружена в черноту. И это касается не только ПЫС.
"грязно-коричневая гамма ЧН и ЗП" как и любая другая, при правильных (не "я худажник я так в...") настройках, получается исключительно в секциях погодных конфигов.

п.с. Жаль, что никто так и не наделал смоллскаи (максимально размытые) из всех имеющихся вариантов неба, в билдах и релизах. Там из некоторых скайбоксов (например Свалка 1472), с большим количеством контрастных элементов, получились те самые "масляно блескучие" смолскаи.
cjayho
QUOTE (sergy172 @ 12.01.2022, 17:39) *
r2_ls_lumscale_hemi и r2_ls_lumscale_amb вообще не желательно трогать после основных настроек на р1, и оставить оба параметра на единице, по умолчанию.


без комментариев...
Epic Samaritan
Цитата(sergy172 @ 12.01.2022, 17:39) *
r2_ls_lumscale_hemi и r2_ls_lumscale_amb вообще не желательно трогать после основных настроек на р1,

С учётом выпиленной статики, которую к слову воскрешают создатели FWR, в движке OGSR желательна настройка этих параметров. Они лично мне помогли с донастройкой картинки под мои запросы...
Сейчас я лично занят адаптацией мода Dynamic Weather. Он даёт классный бонус к картинке и самой системе погоды в моде вкупе со
смоллскаями.
Я под него лишь чуток доделал выброс, убрав оттуда скриптовые визуальные фазы небес, которые глючили в начале и не подходили под его концепцию...
Ну и звуки фаз переделал под стиль ЗП и самого мода в духе АМК...
По правде говоря, я попросту делаю костыли для солнца и лучей, т.к. до 8 часов устра и после 8 часов вечера свет проходит через бункер Сидора вместе с лучами. Плюс пришлось избавится от т.н. молний с громом в каждом погодном пресете.
Для нормальной работы погоды на максимум нужно тупо брать исправленные локации из CoC с защитными nosun стеночками вокруг бункеров и подземок всяких...
Ибо в ОГСР-движке по умолчанию правильное солнце работает.
Trollz0r
Цитата(cjayho @ 12.01.2022, 13:44) *
r2_ls_lumscale_hemi, которая снижает синеву
без комментариев
Epic Samaritan
Цитата(cjayho @ 12.01.2022, 14:44) *
r2_ls_lumscale_hemi, которая снижает синеву до адекватного уровня

hemi кажись отвечает за яркость теней от солнца. lumscale за яркость света солнца. amb в целом отвечает за яркость теней и света. Но синеву таки лучше убирать смоллскаями макрона. Ну и тут - это спорный момент, т.к. несмотря на отвратность для любителей реализма она несла долю дизайнерской стилизации игры.
Но как по мне, лучше без неё+с хорошей настройкой погоды, которая есть в той же Динамик Везер.
Supple Hope
это сюрреализм какой-то
Epic Samaritan
Цитата(Supple Hope @ 12.01.2022, 19:07) *
это сюрреализм какой-то

Просвети.
xrModder
Цитата(Epic Samaritan @ 12.01.2022, 22:09) *
Но синеву таки лучше убирать смоллскаями макрона.

Это вроде исправляется в шейдере.
Epic Samaritan
Цитата(xrModder @ 12.01.2022, 19:25) *
Это вроде исправляется в шейдере.

Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями.
Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию.
macron
Цитата(Epic Samaritan @ 13.01.2022, 08:29) *
Это вроде исправляется в шейдере.

Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями.

Смоллскаи в ТЧ изначально косячные, пысы забыли снизить сатурейшен, когда конвертировали из оригиналов, только в ЧН исправили. Насчет шейдера тоже что-то припоминаю, когда-то искал, не нашел. Возможно, это из сборок тов. cjayho.
sergy172
Цитата(macron @ 13.01.2022, 09:08) *
пысы забыли снизить сатурейшен

Да, да. Два основных косяка. Перенасыщенность цвета, хотя возможно, это проще решается в шейдере, путём изменения формулы наложения и смешивания цвета. И недостаточная размытость (слишком высокая детализация) смоллскаев.
Теоретически, это можно было решить ещё на уровне сдк, в механизме создания смоллов.
macron
Сейчас настраивал решаду на OLR и словил странный глюк, когда расстояние PPFX_SSDO шейдера настраивал. После очередного перезапуска игры перестала "срабатывать" часть эффектов, которые связаны с глобальным освещением типа SSAO и т.п., еще лензфлары, эффекты глобальных отражений. Простые эффекты типа четкости работают нормально. А эти при включении видно, что фпс сажают, но картинка не меняется. Причем на соседней гта-сборке те же шейдеры работают нормально. Дичь какая-то.
Cossack-HD
Цитата(macron @ 13.01.2022, 14:01) *
Сейчас настраивал решаду на OLR и словил странный глюк, когда расстояние PPFX_SSDO шейдера настраивал. После очередного перезапуска игры перестала "срабатывать" часть эффектов, которые связаны с глобальным освещением типа SSAO и т.п., еще лензфлары, эффекты глобальных отражений. Простые эффекты типа четкости работают нормально. А эти при включении видно, что фпс сажают, но картинка не меняется. Причем на соседней гта-сборке те же шейдеры работают нормально. Дичь какая-то.

Многие из перечисленных эффектов связаны с буфером глубины. Я думаю, он отвалился. В MXAO (SSAO) шейдере можно посмотреть в дебаг режиме маску АО - если она пустая, то буфер глубины просран непойми куда.
sergy172
Цитата(Cossack-HD @ 13.01.2022, 12:15) *
связаны с буфером глубины

Я вроде об этом даже писал. Что при каждом запуске надо переназначать буфер заново. В Решейде имеется соответствующий раздел.
Не стоит использовать для затенения PPFX и другие шейдеры кроме РТГИ. Он даёт самый адекватный результат. Для мощных компьютеров можно использовать две копии. Об этом тоже писал год или два назад.
Одну версию РТГИ настроить и мелкие детали, второй на крупные. Правда, не помню в каком порядке размещать их друг за другом.
И всё же экранный буфер глубины, это паршивый костыль. Это ещё новые Дэу Сексы наглядно показали. В Воч Догз это реализовали немного лучше, но тоже не фонтан.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.