Полная версия этой страницы:
Графика, рендер, шейдеры
sergy172
26.01.2011, 17:36
Цитата(lambdist @ 26.01.2011, 17:29)
А как сделать тени на статике темнее?
В погоде, уменьшить значение эмбиента.
Samaritan
26.01.2011, 18:23
Это поможет, если тени идут, скажем, от лампы в тёмном помещении?
sergy172
26.01.2011, 22:41
Цитата(lambdist @ 26.01.2011, 18:23)
Это поможет, если тени идут, скажем, от лампы в тёмном помещении?
Без разницы.
Индор и аутдор работает одинаково
Разумеется это актуально для лайтмапов Р1 и Р2.
Динамические тени Р1 от этого не зависят.
sergy172
27.01.2011, 00:09
Пожалуйста, перевыложите фикс воды Р1, для отражения неба как в Р2.
Заодно будет хорошее дополнение к паку.
Цитата
Пожалуйста, перевыложите фикс воды Р1, для отражения неба как в Р2.
Заодно будет хорошее дополнение к паку.
это в юзере вроде можно настроить....у меня друг ковырялся давно вот что получилось
не обращайте внимания на худ,он из нашего с другом мода...)
Kosha А можно опубликовать то, что Ваш друг наковырял? Посмотреть, так сказать, вживую.
Цитата
Kosha А можно опубликовать то, что Ваш друг наковырял? Посмотреть, так сказать, вживую.
если честно...это немного(ну как у меня и у Лёхи(тот самый друг) этот эффект был немного "рандомным" если можно так сказать...потому что у меня теперь не вода отсвечивает небо,а дверь коморки сидора...
Samaritan
30.01.2011, 15:31
Как пофиксить эту жутчайшую линию перед героем при установленных шейдерах от
cjayho?
Цитата(lambdist @ 30.01.2011, 14:31)
Как пофиксить эту жутчайшую линию перед героем при установленных шейдерах от cjayho?
Постараюсь пофиксить в следующей версии. Это разница между яркостью лайтмапов у шейдеров sun_far и sun_near. Проблема в том что при разных углах взгляда эта яркость меняется и из шейдеров это засечь трудно.
Не надо оверквотить. DM
пробовал шейдеры ковырять, ничего не получается...
alg0r1tm
02.02.2011, 00:15
Kosha, правь user.ltx + погода
Цитата(Kosha @ 01.02.2011, 21:41)
можно ли на финалке добиться такой картинки?
Ну тут не только и не сколько шейдеры. В первом, четвертом скрине увеличена дальность сферы освещения костром (р2) во втором, пятом, седьмом - то же самое только для аномалии студень, третий и оба последних интересны отсутствием синюшности на р2.
А откуда эти скрины?
Цитата(cjayho @ 02.02.2011, 15:10)
А откуда эти скрины?
Наверно из билдов
да,именно..это билд 2571..
Билдоман
03.02.2011, 10:01
Kosha,
в патче 1.0007 от macron-а R2 правленый. Мне очень напомнил этот.
Попробуй скачать этот патч.
хех)мне по сути нужно только эта "синюшность"....остальное вполне реализуиемо(с моим-то "опытом"
)
sergy172
03.02.2011, 14:03
К сожалению я не смог запустить р2 2571.
Но меня бы устроил тот р2 за исключением не правильных теней от солнца, и кривоватых значений user.ltx.
Слишком большого r2_sun_lumscale и слишком маленьких r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi.
Alex Ros
05.02.2011, 05:40
Цитата(cjayho @ 02.02.2011, 15:10)
Цитата(Kosha @ 01.02.2011, 21:41)
можно ли на финалке добиться такой картинки?
Ну тут не только и не сколько шейдеры. В первом, четвертом скрине увеличена дальность сферы освещения костром (р2) во втором, пятом, седьмом - то же самое только для аномалии студень...
Вот и вся разгадка цветастости билдовой картинки. Понятно что не вся. Но своя большая доля правды в этом есть. Уже который год смотрю на подобные скрины и думаю, в чем фишка такой именно разноцветности? Не общего тона, а в целом откуда такое разноцветие? Не мог этого толком понять, а вон в чем частично секрет оказывается. Ты абсолютно прав, секрет цветастости и эффекта перспективы за счет разноцветного освещения на разном удалении "от камеры" именно в больших радиусах освещения от каждого источника. Круто подмечено, я не замечал. Этой фишкой можно пользоваться в некоторых местах, где важно сделать явный эффект перспективы...
...Стенли Кубрик все время так делал кстати. Практически во всех поздних работах у него в одной комнате теплое освещение, в следующей холодное, а вдалеке виднеется дверной проем в некий третий тон. Я утрирую, но есть такой у него прием... эээ... то есть был, а не есть. Короче то что ты подметил это простая и клевая штука.
Samaritan
22.02.2011, 19:08
Подобное, что сказал Alex Ros можно заметить в UDK (UT3 Demo) на карте Deck в некоторых местах...=)
sergy172
22.02.2011, 21:32
cjayho, Подскажи пожалуйста, какие именно файлы надо вытащить в папку с шейдерами, что бы убрать прозрачность тумана и получить регулировку смоллскаев?
Кстати, в 1598 туман то ли немного темнее линии тумана скайбокса то ли имеет каёмку из-за которой не сливается с цветом заливки текстуры.
sergy172
22.02.2011, 21:58
"#define L_ecb_smallsky_colorize float4( 0.8, 0.8, 0.8, 0.5 ) // цветовой тон смоллскаев ( красный, зеленый, синий, глосс ). Изначальные значения умножаются на эту цифру
#define ECB_smallsky_alpha 0.333h // альфа смоллскаев"
К сожалению, этими командами не убирается чрезмерная цветовая насыщенность смоллскаев, а только яркость.
Цитата(sergy172 @ 22.02.2011, 20:58)
"#define L_ecb_smallsky_colorize float4( 0.8, 0.8, 0.8, 0.5 ) // цветовой тон смоллскаев ( красный, зеленый, синий, глосс ). Изначальные значения умножаются на эту цифру
#define ECB_smallsky_alpha 0.333h // альфа смоллскаев"
К сожалению, этими командами не убирается чрезмерная цветовая насыщенность смоллскаев, а только яркость.
Ну я честно говоря не знаю какой-то встроенной ф-ции hlsl которой бы можно было бы регулировать насыщенность. А делать свое - тогда вероятнее всего будет сильная потеря производительности.
Короче постараюсь что-то придумать.
Цитата
cjayho, Подскажи пожалуйста, какие именно файлы надо вытащить в папку с шейдерами, что бы убрать прозрачность тумана и получить регулировку смоллскаев?
А вот располовинивать лучше не надо. Они все зависят друг от друга, поэтому единственное чего вы добьетесь - это непредсказуемых вылетов с жалобами на шейдеры а то и вообще без логов.
sergy172
22.02.2011, 23:07
Тогда имеет смысл, в следующей сборке вернуть умолчальные значения яркости солнца.
Сейчас с ним явный перебор, а лумскейл в юзер лтх хочется оставить на 1.
С туманом разобрался легко. Значение яркости было почему то 0,93, поставил 1 и всё слилось.
Жаль что нельзя отрегулировать детализацию (разрешение) смоллская, я бы попробовал раза в 2 уменьшить, а то некоторые умолчальные уж слишком на руках блестят.
Возможно получилось бы как в ЧН-ЗП.
Хотя конечно у меня давно есть сами исправленные смоллы, всё же хочется ими по рулить "на лету".
Поставил шейдеры, всё супер! Только вот бумага и бетон некоторый светится, это можно исправить?
Цитата(Harbin @ 27.02.2011, 06:56)
Поставил шейдеры, всё супер! Только вот бумага и бетон некоторый светится, это можно исправить?
Судя по скриншоту вы поставили шейдеры не на чистую игру. Попробуйте поставить погоду по умолчанию, и убедиться что кроме шейдерпака в папке shaders ничего нету. И что нету в папке gamedata файлов shaders.xr и shaders_xrlc.xr
Игра чистая, это мои небольшие правки которые не затрагивают погоду и шейдеры.
Цитата(Harbin @ 27.02.2011, 07:03)
Игра чистая, это мои небольшие правки которые не затрагивают погоду и шейдеры.
А какая видеокарта и какой тип рендеринга вы выбрали?
видюха 8800 GST, рендер два, ползунки на максимуме
Цитата(Harbin @ 27.02.2011, 07:08)
видюха 8800 GST, рендер два, ползунки на максимуме
Понятно, спасибо за отзыв, буду искать проблему.
Вот ещё нашел место-
Это оригинальные шейдеры
Это новые...
Samaritan
27.02.2011, 12:53
Цитата(Harbin @ 27.02.2011, 07:56)
Поставил шейдеры, всё супер! Только вот бумага и бетон некоторый светится, это можно исправить?
Подобное было в 2232 билде...
Цитата(lambdist @ 27.02.2011, 11:53)
Подобное было в 2232 билде...
Хехе. А шейдеры то как раз на основе 2232
Ладно, что-нибудь придумаю
cjayho
у меня была такая-же проблема...и я ее решил))
в каких-то из этих копайся
effects_wallmark
effects_wallmarkblend
effects_wallmarkmult
effects_wallmarkset
я просто не помню в каком именно файле нужно,что-то менять...
Цитата(Kosha @ 28.02.2011, 15:19)
я просто не помню в каком именно файле нужно,что-то менять...
Наверно во всех, чтоб все валлмарки так не глючили
Samaritan
01.03.2011, 10:16
А кто уже решил проблему с тенями?
Цитата(lambdist @ 01.03.2011, 09:16)
А кто уже решил проблему с тенями?
Будет исправлено в следующей бетке
Kosha, спасибо, буду смотреть
Цитата(Kosha @ 01.02.2011, 21:41)
Интересные кстати скрины. В кинематографе есть такой прием, как подсвечивание синим темных сцен в фильме. Я так понял здесь сделано аналогично.
Я так подумал - может разработчики из GSC решили облегчить себе работу по расстановке синих источников света в темных местах и потому сделали синюшность в р2?
BAC9-FLCL
02.03.2011, 11:00
Цитата(cjayho @ 02.03.2011, 01:17)
Цитата(Kosha @ 01.02.2011, 21:41)
Интересные кстати скрины. В кинематографе есть такой прием, как подсвечивание синим темных сцен в фильме. Я так понял здесь сделано аналогично.
Там просто стоят синие лампы такой же яркости, как и оранжевые.
Цитата(cjayho @ 02.03.2011, 01:17)
Я так подумал - может разработчики из GSC решили облегчить себе работу по расстановке синих источников света в темных местах и потому сделали синюшность в р2?
Всё куда проще; небо синее => small-текстура синяя => тонирование синее.
Цитата(BAC9-FLCL @ 02.03.2011, 10:00)
Там просто стоят синие лампы такой же яркости, как и оранжевые.
Всё куда проще; небо синее => small-текстура синяя => тонирование синее.
это я и так в курсе
тоесть,если я правильно понял,то весь секрет цветастости билдов в правильной расстановке и настройке источников света?
Билдоман
05.03.2011, 16:55
Kosha,
И большего количества настроек...
На поверхности r2 тоже красив...
Цитата
Kosha,
И большего количества настроек... На поверхности r2 тоже красив...
это собственно можно сделать , не особо копаясь в шейдерах))
Цитата(Kosha @ 05.03.2011, 16:08)
это собственно можно сделать , не особо копаясь в шейдерах))
Угу например с аномалией студень уже можно сделать:
http://ayho.org.ua/files/studen_by_ecb_team.zip Скриншот R1 (R2 пока в полностью убитом состоянии):
Условия использования - можно юзать при указании в ридми что эта фишка - разработка ECB Team.
cjayho
у меня такая тема на р2 получилась))
and_modern
06.03.2011, 15:37
cjayho Привет. Ты читаешь что такую правку никто до тебя не делал?)
8.0 ; edited by cj_ayho (ecb team): make anomaly more bright
А если я поставлю 5-7 метров мне тоже нужно было такое правило открыть?)...зря ты так написал)):
Цитата
Условия использования - можно юзать при указании в ридми что эта фишка - разработка ECB Team.
-----
Ждем финальные шейдеры
Цитата(and_modern @ 06.03.2011, 14:37)
cjayho Привет. Ты читаешь что такую правку никто до тебя не делал?)
А если я поставлю 5-7 метров мне тоже нужно было такое правило открыть?)...зря ты так написал)):
Да не вопрос, можете поставить и 8.001. А если кто-то делал - ну так дайте пруф на аналогичный конфиг (из уже выпущенных модов)
Чего только люди не сделают лишь бы только оспорить первенство
and_modern
07.03.2011, 14:13
22ff Делал где-то так годик назад с амк форума Event_horizont_22ff
Да и я для ТайныхТроп2 делал аномалию под монолит и остров (который автор потом вырезал) там ставил 20 или 30 не помню уже...
Не в этом дело.Дело в том что правка равна правке конфига актора в строчке camera_height_factor или тому подобных строчках))
За первенство, даже не знаю стоит ли гордится, это же одна цифра!! Секунда дела. Только Бог может за секунду создать шедевр!!))
Ладно как хотите, можете делать подобные заявления и дальше
and_modern, поддерживаю!
Я сейчас пойду и зарезервирую себе в файле system.ltx пару параметров, что то в папке mp, и после этого выпущу манифест.
cjayho, не дело...
Цитата(and_modern @ 07.03.2011, 13:13)
Да и я для ТайныхТроп2 делал аномалию под монолит и остров
С этого надо было начинать
Цитата(and_modern @ 07.03.2011, 13:13)
Дело в том что правка равна правке конфига актора в строчке camera_height_factor или тому подобных строчках))
За первенство, даже не знаю стоит ли гордится, это же одна цифра!! Секунда дела. Только Бог может за секунду создать шедевр!!))
Ладно как хотите, можете делать подобные заявления и дальше Ну подобные заявления я делаю совсем не для того чтобы кого-то из разработчиков ограничивать, скорее наоборот. Просто пройдет некоторое время и этот файлег расползется по солянкам и модам, и потом найдется ктото ушлый, который начнет говорить что у него это было раньше и все кто использует эту фичу - содрали у него. Так вот чтобы защитить тех кто эту правку будет юзать в своих модах (и себя тоже между прочим) от подобных нападок, я и делаю подобные заявления.
А насчет объема работы - ну например в Open-source-проектах вообще не забывают никого кто учавствовал в разработке проекта, независимо от сделанного объема работы. Пусть даже человек исправил опечатку, всего одну, и даже не в программном коде. Вообще если так подумать, то любой мод будет по большей части состоять из подобных "секундных дел". По секунде, по секунде а накопится немалое количество месяцев на работу и потом еще на тестирование всего этого. Не зря ведь существует правило 95 к 5, когда 5% оставшейся работы занимает столько же времени сколько 95% предыдущих. А все почему? А потому что проработка мелочей наиболее долгое и трудное занятие.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.