Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#201
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
26.01.2011, 17:36
Сообщение
#202
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А как сделать тени на статике темнее? В погоде, уменьшить значение эмбиента. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.01.2011, 18:23
Сообщение
#203
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Это поможет, если тени идут, скажем, от лампы в тёмном помещении?
-------------------- |
 
|
|
26.01.2011, 22:41
Сообщение
#204
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это поможет, если тени идут, скажем, от лампы в тёмном помещении? Без разницы. Индор и аутдор работает одинаково Разумеется это актуально для лайтмапов Р1 и Р2. Динамические тени Р1 от этого не зависят. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
27.01.2011, 00:09
Сообщение
#205
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Пожалуйста, перевыложите фикс воды Р1, для отражения неба как в Р2.
Заодно будет хорошее дополнение к паку. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.01.2011, 16:21
Сообщение
#206
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
Цитата Пожалуйста, перевыложите фикс воды Р1, для отражения неба как в Р2. Заодно будет хорошее дополнение к паку. это в юзере вроде можно настроить....у меня друг ковырялся давно вот что получилось не обращайте внимания на худ,он из нашего с другом мода...) Сообщение отредактировал Kosha - 28.01.2011, 16:26 |
 
|
|
28.01.2011, 20:08
Сообщение
#207
|
|
Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2008 |
Kosha А можно опубликовать то, что Ваш друг наковырял? Посмотреть, так сказать, вживую.
-------------------- |
 
|
|
29.01.2011, 14:36
Сообщение
#208
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
|
 
|
|
30.01.2011, 15:31
Сообщение
#209
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Как пофиксить эту жутчайшую линию перед героем при установленных шейдерах от cjayho?
Сообщение отредактировал lambdist - 30.01.2011, 15:49 -------------------- |
 
|
|
01.02.2011, 21:11
Сообщение
#210
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Как пофиксить эту жутчайшую линию перед героем при установленных шейдерах от cjayho? Постараюсь пофиксить в следующей версии. Это разница между яркостью лайтмапов у шейдеров sun_far и sun_near. Проблема в том что при разных углах взгляда эта яркость меняется и из шейдеров это засечь трудно. Не надо оверквотить. DM Сообщение отредактировал Drunken Master - 03.02.2011, 10:44 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.02.2011, 22:41
Сообщение
#211
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
|
 
|
|
01.02.2011, 22:41
Сообщение
#212
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
пробовал шейдеры ковырять, ничего не получается...
Сообщение отредактировал Kosha - 01.02.2011, 22:43 |
 
|
|
02.02.2011, 00:15
Сообщение
#213
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Kosha, правь user.ltx + погода
Сообщение отредактировал KV38 - 02.02.2011, 00:17 |
 
|
|
02.02.2011, 15:10
Сообщение
#214
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
можно ли на финалке добиться такой картинки? Ну тут не только и не сколько шейдеры. В первом, четвертом скрине увеличена дальность сферы освещения костром (р2) во втором, пятом, седьмом - то же самое только для аномалии студень, третий и оба последних интересны отсутствием синюшности на р2. А откуда эти скрины? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.02.2011, 15:20
Сообщение
#215
|
|
Мастер Игры Репутация: 334 Группа: Участник Сообщений: 1275 Награды: 3 Регистрация: 23.11.2009 |
|
 
|
|
03.02.2011, 09:48
Сообщение
#216
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
да,именно..это билд 2571..
|
 
|
|
03.02.2011, 10:01
Сообщение
#217
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Kosha,
в патче 1.0007 от macron-а R2 правленый. Мне очень напомнил этот. Попробуй скачать этот патч. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
03.02.2011, 10:12
Сообщение
#218
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
хех)мне по сути нужно только эта "синюшность"....остальное вполне реализуиемо(с моим-то "опытом" )
|
 
|
|
03.02.2011, 14:03
Сообщение
#219
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
К сожалению я не смог запустить р2 2571.
Но меня бы устроил тот р2 за исключением не правильных теней от солнца, и кривоватых значений user.ltx. Слишком большого r2_sun_lumscale и слишком маленьких r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.02.2011, 05:40
Сообщение
#220
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
можно ли на финалке добиться такой картинки? Ну тут не только и не сколько шейдеры. В первом, четвертом скрине увеличена дальность сферы освещения костром (р2) во втором, пятом, седьмом - то же самое только для аномалии студень...Вот и вся разгадка цветастости билдовой картинки. Понятно что не вся. Но своя большая доля правды в этом есть. Уже который год смотрю на подобные скрины и думаю, в чем фишка такой именно разноцветности? Не общего тона, а в целом откуда такое разноцветие? Не мог этого толком понять, а вон в чем частично секрет оказывается. Ты абсолютно прав, секрет цветастости и эффекта перспективы за счет разноцветного освещения на разном удалении "от камеры" именно в больших радиусах освещения от каждого источника. Круто подмечено, я не замечал. Этой фишкой можно пользоваться в некоторых местах, где важно сделать явный эффект перспективы... ...Стенли Кубрик все время так делал кстати. Практически во всех поздних работах у него в одной комнате теплое освещение, в следующей холодное, а вдалеке виднеется дверной проем в некий третий тон. Я утрирую, но есть такой у него прием... эээ... то есть был, а не есть. Короче то что ты подметил это простая и клевая штука. |
 
|
|
22.02.2011, 19:08
Сообщение
#221
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Подобное, что сказал Alex Ros можно заметить в UDK (UT3 Demo) на карте Deck в некоторых местах...=)
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 16:46 |