Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
sergy172
Цитата(buffy @ 15.10.2018, 16:50) *
Можно сравнения?
Элементарно. ОЛР или ПЛ.
А ещё лучше, посмотри на Форзу 4. Технологии примерно те же.
Во главе угла по прежнему, нормальный монитор, прямые руки, наличие вкуса и отсутствие различной "содомии" в голове того, кто всю эту красоту настраивает.

Очень "весело" наблюдать, как игра с более технологичным рендером, выглядит непотребно на фоне более отсталого но нормально настроенного конкурента.
Cossack-HD
Ыыы, я только что вкурил, что pow(D.rgb, 2.2) - это почти тоже самое, что я уже делал раньше: D.rgb*D.rgb. Просто где-то в голове отложилось про квадратичную функцию для коррекции графония.

До:


После:


combine_1.ps
Код
#ifdef         USE_GAMMA_22
        D.rgb        =        pow(D.rgb,2.2)+D.rgb;
#endif


И в файле common.h раскомментить "#define USE_GAMMA_22"

Это всё касается файлов в shaders/r2
Supple Hope
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были.
sergy172
Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 17:53) *
До:
После:
А в чём прикол? В упор не вижу.
Меняется лумскейл что ли?
Trollz0r
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 07:35) *
Грифон. В игре поярче смотрится, скриншотилка игнорирует игровую гамму. Такое бывает в некоторых относительно старых играх.
lumscale 2
hemi 1
amb 0
bloom threshold 0.5 или 0.25, не помню



1 и 3 скрины смотрятся прекрасно. Но мы видим статичную картинку, а как она менятся с изменением погоды и времени суток? И самое главное - нормально ли отрабатывает ХДР в помещениях?
Цитата(sergy172 @ 15.10.2018, 14:33) *
Идеально, когда в user.ltx:
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
Почему не 1.5 (это среднее значение)?
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 20:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти? Нативное (MSAA) включать не хочу, раньше от него побочки были.

Я накатывал SweetFX старой версии и включал SMAA.
Немного портит читаемость мелких шрифтов, но в Сталкере они достаточно контрастные, чтобы SMAA их не трогал.

Тут pow(D.rgb, 2.2)+D.rgb в шейдерах, поверх накатан SweetFX: SMAA и цветокоррекция для доп. насыщенности.

Чо посоны, HDR и RTX?

r2_sun_lumscale 0.8
r2_sun_lumscale_amb 1.2
r2_sun_lumscale_hemi 1.2
macron
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 18:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти?

Я для ТЧ на ATI использовал левый SMAA-инжектор. На Nvidia в свойствах видеокарты включаю FXAA.
Cossack-HD
Цитата(macron @ 15.10.2018, 20:38) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 18:08) *
Есть какое-то нормальное постпроцессинговое сглаживание для сталкера зова припяти?

Я для ТЧ на ATI использовал левый SMAA-инжектор. На Nvidia в свойствах видеокарты включаю FXAA.

FXAA через контролепанель вроде не работает. Я пытался форсить суперсэмплинг и другие штуки через драйвера - часто всё просто игнорится.
sergy172
Цитата(БутчерПит @ 15.10.2018, 18:30) *
Почему не 1.5 (это среднее значение)?

Видимо, так настроили в ПЫС, что если при включенном ХДР\тонемап, значения r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi отличны от единицы, то начинаются разные косяки. То слишком темно то светло.
Остальное на совести текстур смоллскаев и правильно настроенного на р1 погодного конфига.

Забыл, про кривой блум (его трешхолд) в ТЧ. Из-за него часто кажется, что картинка пересвечена.
Supple Hope
Ни один инжектор не работает в кал оф чернобыль, а р2_аа глючит.

И мсаа игровое не работает.

Ришейд сработал.
Supple Hope
SMAA + FXAA + Luma Sharpen + Film Grain (очень слабое зерно, на грани видимости).

RayTwitty
Цитата(БутчерПит @ 15.10.2018, 18:30) *
Почему не 1.5 (это среднее значение)?

Потому что при умножении на один чего либо, никаких изменений не происходит. То что можно настроить из консоли - это доп. коэффициент над параметрами погодного цикла. Поэтому, прежде всего нужно настроить погодный конфиг при дефолтных значениях, а потом, если нужно, менять в целом их под себя.
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 22:03) *
SMAA + FXAA + Luma Sharpen + Film Grain (очень слабое зерно, на грани видимости).


FXAA выруби от греха подальше. В купе с SMAA он не нужен, только мылит картинку и съедает 1% производительности.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 20:54) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 22:03) *
SMAA + FXAA + Luma Sharpen + Film Grain (очень слабое зерно, на грани видимости).


FXAA выруби от греха подальше. В купе с SMAA он не нужен, только мылит картинку и съедает 1% производительности.

СМАА плохо сглаживает листву деревьев. И 1% пофиг вообще. Было 90 фпс, стало 89, без разницы.

Как сгладить переход вверху справа?
RayTwitty
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 22:33) *
Как сгладить переход вверху справа?

r2_sun_near
r2_sun_near_border

Сгладить не сгладишь, но убрать возможно получится. Хотя, в ЗП вроде меняли систему каскадов теней. Не факт что покатит.
xrModder
1. Всем известный баг: квадратные тени вокруг актёра в ТЧ (16:9), особенно когда стоишь спиной к Солнцу. Всякие там правки r2_sun_near_*** не решает проблему полностью — лишь отодвигает тень дальше или ближе. Есть ли решение, который раз и навсегда убирает этот баг?
2. Баг (или нет), на SDK 0.4 при настройке положения Солнца и Луны столкнулся с такой проблемой: восход и заход Солнца (Луны) происходит на 30 мин раньше заданного времени.
macron
Цитата(xrModder @ 16.10.2018, 09:38) *
2. Баг (или нет), на SDK 0.4 при настройке положения Солнца и Луны столкнулся с такой проблемой: восход и заход Солнца (Луны) происходит на 30 мин раньше заданного времени.

Кто-то настраивает их через SDK? blink.gif Мы обычно ручками прямо в конфигах. В SDK не знаю, но в игре логично, что смена погодного цикла начинается за полчаса до полного развертывания. Хотя наверно много тонкостей, не буду про всё утверждать.

Цитата(xrModder @ 16.10.2018, 09:38) *
квадратные тени вокруг актёра в ТЧ (16:9), особенно когда стоишь спиной к Солнцу. Всякие там правки r2_sun_near_*** не решает проблему полностью — лишь отодвигает тень дальше или ближе. Есть ли решение, который раз и навсегда убирает этот баг?

У меня на модифицированном ТЧ в 16:9 такого не наблюдается. Возможно причина в расширенных диапазонах некоторых команд отвечающих за тени. Конкретно попробуй такие параметры:
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_focus on
r2_sun_near 15.
r2_sun_near_border 1.
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3



xrModder
Цитата
Кто-то настраивает их через SDK?

Настроил в конфиге — смотрю результат в SDK. Лень каждый раз проверять в игре из-за одного параметра положения Солнца (Луны).

Цитата
У меня на модифицированном ТЧ в 16:9 такого не наблюдается.

С такими настройками: с левой стороны вдали квадратный тень.

Надо увеличить через правку движка параметр r2_sun_near_border
abramcumner
Цитата(xrModder @ 16.10.2018, 09:38) *
2. Баг (или нет), на SDK 0.4 при настройке положения Солнца и Луны столкнулся с такой проблемой: восход и заход Солнца (Луны) происходит на 30 мин раньше заданного времени.

Погода всегда интерполируется между двумя погодными секциями.
xrModder
Цитата(xrModder)
Надо увеличить через правку движка параметр r2_sun_near_border

Нашел решение как раз и навсегда убрать квадратный тень вокруг актёра:

В xrRender_R2.dll по адресу 00002524 заменить E8 на E9 или EB (соответствует максимальному значению r2_sun_near_border в log²10 и π). Потом через консоль или user.ltx изменить значение r2_sun_near_border на 3). Всё, теперь осталось поправить r2_sun_near для лучшего качества теней.

Ещё лучше заменить фиксированную константу на константу с вещественным значением.
Cossack-HD
Я тут накатил OGSR с графоноэффектами, выкрутил тени до 6К и гамму поправил через "pow(D.rgb, 2,2) + D.rgb". Слегка темновато получилось (надо настраивать), зато прям аж RTX и HDR:
https://i.imgur.com/2zDNTl3.png
https://i.imgur.com/4T2N6RI.png
https://i.imgur.com/LA1T7hs.jpg

Все текстуры оригинальные.
Supple Hope
Какие же мерзкие текстурки в аддонах к CoC. Так и вижу, как васян сидя за старым tft-квадратом без цветопередаци и контраста выкручивал в кашу контраст текстур, чтобы ему хоть что-то было видно.

Есть нормальные текстуры на СоС, или лучше просто на ванильные откатиться?

Нет, ну где он такой асфальт видел? Что это за глиняный шельф? Еще и сумасшедший бамп, чтобы БОХАТО было.

Supple Hope
--------------------------------------

Как же прекрасен дефолтный асфальт.

xrModder
Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 10:14) *
Какие же мерзкие текстурки в аддонах к CoC. Так и вижу, как васян сидя за старым tft-квадратом без цветопередаци и контраста выкручивал в кашу контраст текстур, чтобы ему хоть что-то было видно.
Есть нормальные текстуры на СоС, или лучше просто на ванильные откатиться?
Нет, ну где он такой асфальт видел? Что это за глиняный шельф? Еще и сумасшедший бамп, чтобы БОХАТО было.

Версия?
Supple Hope
Цитата(xrModder @ 17.10.2018, 06:44) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 10:14) *
Какие же мерзкие текстурки в аддонах к CoC. Так и вижу, как васян сидя за старым tft-квадратом без цветопередаци и контраста выкручивал в кашу контраст текстур, чтобы ему хоть что-то было видно.
Есть нормальные текстуры на СоС, или лучше просто на ванильные откатиться?
Нет, ну где он такой асфальт видел? Что это за глиняный шельф? Еще и сумасшедший бамп, чтобы БОХАТО было.

Версия?

Самое свежее скачал из того, что было на моддб в аддонах. И я слабо верю, что если есть версия новее, то там текстуры лучше.
Текстура из одного из этих аддонов.
И да, там все плохо не только с асфальтом.
SR_CoC_2.5d
AW_CoC_1.9
xrModder
Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 10:14) *
Какие же мерзкие текстурки в аддонах к CoC. Так и вижу, как васян сидя за старым tft-квадратом без цветопередаци и контраста выкручивал в кашу контраст текстур, чтобы ему хоть что-то было видно.
Есть нормальные текстуры на СоС, или лучше просто на ванильные откатиться?
Нет, ну где он такой асфальт видел? Что это за глиняный шельф? Еще и сумасшедший бамп, чтобы БОХАТО было.

Какая то проблема с бампом, может не в ту текстуру накатили или текстура не соответствует объекту.
Supple Hope
Цитата(xrModder @ 17.10.2018, 06:52) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 10:14) *
Какие же мерзкие текстурки в аддонах к CoC. Так и вижу, как васян сидя за старым tft-квадратом без цветопередаци и контраста выкручивал в кашу контраст текстур, чтобы ему хоть что-то было видно.
Есть нормальные текстуры на СоС, или лучше просто на ванильные откатиться?
Нет, ну где он такой асфальт видел? Что это за глиняный шельф? Еще и сумасшедший бамп, чтобы БОХАТО было.

Какая то проблема с бампом, может не в ту текстуру накатили или текстура не соответствует объекту.

Я щитаю, что это просто у текстурщика васянка в терминальной стадии.
macron
Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 01:08) *
поправил через "pow(D.rgb, 2,2) + D.rgb". Слегка темновато получилось (надо настраивать), зато прям аж RTX и HDR:
Не перестаю удивляться, насколько у нас разные представления об идеальном графонии.

Вот еще вариант формулы:

D.rgb = 1.8*(pow(D.rgb,1.0));
guitarking123
Цитата(xrModder @ 16.10.2018, 16:15) *
Цитата(xrModder)
Надо увеличить через правку движка параметр r2_sun_near_border

Нашел решение как раз и навсегда убрать квадратный тень вокруг актёра:

В xrRender_R2.dll по адресу 00002524 заменить E8 на E9 или EB (соответствует максимальному значению r2_sun_near_border в log²10 и π). Потом через консоль или user.ltx изменить значение r2_sun_near_border на 3). Всё, теперь осталось поправить r2_sun_near для лучшего качества теней.

Ещё лучше заменить фиксированную константу на константу с вещественным значением.


Есть скрин с новой тенью от гг ?
Cossack-HD
Цитата(guitarking123 @ 17.10.2018, 14:39) *
Цитата(xrModder @ 16.10.2018, 16:15) *
Цитата(xrModder)
Надо увеличить через правку движка параметр r2_sun_near_border

Нашел решение как раз и навсегда убрать квадратный тень вокруг актёра:

В xrRender_R2.dll по адресу 00002524 заменить E8 на E9 или EB (соответствует максимальному значению r2_sun_near_border в logІ10 и π). Потом через консоль или user.ltx изменить значение r2_sun_near_border на 3). Всё, теперь осталось поправить r2_sun_near для лучшего качества теней.

Ещё лучше заменить фиксированную константу на константу с вещественным значением.


Есть скрин с новой тенью от гг ?

Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему.
Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах.
atanda
Hoyt Ridge, кстати о текстурах, тут один чувак делает на мой взгляд крутой пак 2к текстур.
xrModder
Цитата(guitarking123 @ 17.10.2018, 15:39) *
Есть скрин с новой тенью от гг ?

Вам ответили.

Цитата( @ 17.10.2018, 16:36) *
Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему.
Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах.

Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез.
Cossack-HD
Цитата(xrModder @ 17.10.2018, 18:14) *
Цитата(guitarking123 @ 17.10.2018, 15:39) *
Есть скрин с новой тенью от гг ?

Вам ответили.

Цитата( @ 17.10.2018, 16:36) *
Это не тень от ГГ, а баг с отображением каскадных теней. Поставь r2_sun_near_border 0.5 и увидишь. Максимальное значение 1.0 не до конца решает проблему.
Я в исходнике себе прописал макс. значение 1.5 вместо 1.0, вечером пощупаю. Вряд-ли нужно идти сильно дальше единицы, хотя в редких случаях, каскад far может захобывать 1/6 ширины экрана на углах.

Из-за чего это происходит? После поправки второго рендера поставил r2_sun_near_border значение 3 — тень исчез.

Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.
xrModder
Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 19:59) *
Настройка ограничения рендера высококачественной тени. sun_near = качественная тень. sun_far = низкокачественная. Низкие значения r2_sun_near_border уменьшают размер качественной тени относительно ширины экрана, соответственно на границе заметна более грубая sun_far тень. На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.


Т. е. функция управления near/far находится в рендере?
xrModder
Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 19:59) *
На 16:9 иногда нехватает и максимального значения r2_sun_near_border 1.0, часто зависит от направления камеры относительно геометрии с тенями.

Перепроверил, для r2_sun_near_border хватит 1.3-1.5, а r2_sun_near около 15-20. В итоге такие же тени как по дефолту, но без квадратного теня в 16:9. Плюс можно ещё добавить smap4096.
Cossack-HD
Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля. Ну и HUD оружия плющится в самых недетских пропорциях.

200 градусов:
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 17.10.2018, 21:25) *
Поставил ограничение fov в движке на 9000. После 180 просто переворачивается изображение и отсчёт идёт с нуля.

Догадайся почему именно 180 максимальное число biggrin.gif
Yara
Чего бы такого подправить, чтобы тень от решётки была одинаковая - что от типа дин. лампы "spot", что от "point". Такая же байда с тенью от рабицы, пока в упоре лампу не разместишь, не хочет отбрасывать тень.

На 1-м скрине лампа с типом "spot", на 2-м - "point"; остальные параметры ламп одинаковые.






Ещё потестил объекты с шейдерами типа aref (v) / trans (v) (сетки, лэп и т.д.), есть баги с затемнением или совсем нет тени:

Теперь предстоит куче объектов выставлять шейдер aref z_crazy.gif
Supple Hope
Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше.

Мне в принципе до лампочки на каком рендере играть, а тесселяция не шибко-то и нужна.

Никто не замечал подобного?

https://www.reddit.com/r/stalker/comments/7...m_dx10_vs_dx11/

https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...x11-observation

https://www.reddit.com/r/stalker/comments/6...ys_on_dx11_coc/

https://steamcommunity.com/app/41700/discus...08489634739758/
RayTwitty
Yara, https://xray-engine.org/index.php?title=Настройки_материалов
Уже настраивал сетки так, чтобы тени были на обоих рендерах.

А что касается тени на р2, то она зависит от двух вещей:
1) Как далеко стоит источник и насколько далеко он бьет (от солнца тени есть всегда). Соответственно, если поставим свет слишком близко, то теней либо вообще не будет, либо будет не красиво.
2) Размер карты теней. Чем больше, тем лучше тень. Соответственно, при низком значении тени будут слишком размытыми, вплоть до полного исчезновения.
atanda
Hoyt Ridge, прикрутили второпях. Что-то подобное было с играми в 2015 когда к ним патчами крутили поддержку дх12
Supple Hope
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

Channel of the normal map: Swap to channel:
Red Blue
Green Alpha 1
Blue Green
Alpha 1 Red

Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой.

The red channel is used to set how much will be reflective the skin! White is full reflective (like chromed, super shiny), black is no reflective at all, usually I make metal parts dark grey, scratches light grey/white for a nice metalic worn touch and plastic/wood parts 2/3 tones darkest than metal: This makes the most visual difference!
xrModder
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 03:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.
SkyLoader
Цитата(Hoyt Ridge @ 17.10.2018, 22:00) *
Вот такую инфу нашел, что в движке зова припяти дх11 не имеет некоторых графических фишек, которые имеются в дх10, и именно поэтому дх10 имеет меньший фпс в среднем, но выглядит лучше.

Как верно выше заметили, прикручивали второпях и некоторые вещи не проверили, из-за этого есть некоторые проблемы с освещением. Большинство проблем уже исправлено в проектах, правящих движок. Тесселяцию тоже прикрутили второпях будто только для демонстрации на видео фишек dx11. А на деле, фишка не оптимизирована, и в игре использована довольно слабо.

Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 00:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

Дегенератски? Прежде чем поносить без разбора причин, можно было бы для начала и статьи со сталкер вики прочесть. Например, эту. Там описано, по какой причине так было сделано.

Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 07:53) *
А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.

Тоже советую прочесть. Сталкерские нормалмапы (бампы) получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема.
xrModder
Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 12:50) *
Сталкерские нормалмапы получаются путем прогонки в сдк обычных нормалмап. А вот как будет создаваться обычная нормалмапа, из карты высот или запекаться с хайполи модели, это уже другая тема.

Лично я делаю сталкерские нормал мапы из других готовых нормал мапов текстур путем конвертирования нормал мап в карту высот + добавление карты интенсивности бликов (если нет). Потом через СДК карта высот + нормал мап конвертирую в сталкерские нормал мапы с настройками. В итоге текстуры с бампами не хуже пысовских.
Supple Hope
Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 06:53) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 03:30) *
Ахахах, как же дегенератски нормалмапы сделаны в сталкере.

А в чём проблема? Сталкерские нормалмапы генерится из карты высот.

В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать.
Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.
xrModder
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 14:12) *
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.

Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Были бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры.
Supple Hope
Цитата(xrModder @ 18.10.2018, 10:41) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.10.2018, 14:12) *
В том что каналы свапнуты и без пердолинга нормально не переделать. Кастомно-пердольный формат все-не-как-у-людей = всегда зло.

Как в статье описано всё это сделано ради качества, т. е. без потери мелких элементов при переводе в DXT. Было бы исходники пысовских текстур с бампами, можно легко переделать текстуры.

Может это было актуально для старых директ икс апи, но не сейчас.
xrModder
Fix квадратной тени по краям экрана в R2 (ТЧ v1.0006)
Максимальное значение r2_sun_near_border увеличено до ~ 3.322 (Log210)
Скачать: Yandex.Disk

До (r2_sun_near_border = 0.66):
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

После (r2_sun_near_border = 1.33):
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
atanda
Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
демонстрации на видео фишек dx11

Радики новой версии сами себя не продали бы biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
Там описано, по какой причине так было сделано

Я так понимаю, потому что альфа не сжимается?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.