Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
macron
Цитата(Diesel @ 30.01.2022, 22:31) *
дин.амбиент не помешал бы.
Включай, улучшай, фильтры добавляй, там решада в комплекте.

Загрузилось, z_5.gif

GTA-X-RAY build 327
https://cloud.mail.ru/public/6hsU/YyhQqq3Lq
Epic Samaritan
macron, надо сделать город из "Lada: Street Racing Club". И тот болид с рекламой "Сникерс". biggrin.gif
Diesel
macron, косяков по сглаживанию дофига. Фоткать не буду, там просто сверху надо на крыши глянуть - у тебя сглаживание рёбра съело.

Пока вот, о хорошем: когда воду нормальную сделаешь?




Я тут затупил - сильно яркости вкрутил.




macron
Откуда этот адский скрин?

Цитата(Diesel @ 31.01.2022, 00:27) *
когда воду нормальную сделаешь?
С водой (применительно к ТЧ и доступным правкам x-ray extension) нормально, небо отражает. Если кто в данных условиях сделает лучше - флаг в руки.


Цитата(Diesel @ 31.01.2022, 00:27) *
у тебя сглаживание рёбра съело.
До сих пор нахожу и правлю сквозные дырки в геометрии, подвешенные объекты, какое там сглаживание...
Diesel
Цитата(macron @ 31.01.2022, 03:18) *
Откуда этот адский скрин?

Я фоткаю. Там уже с амбиентом на динамике R3.

Со спекуляром экскаватора и трактора переборщил.
Diesel
macron
Цитата(Diesel @ 30.01.2022, 22:31) *
Но мне кажется, что тебе дин.амбиент не помешал бы.

Покрутил еще эффекты, снизил r2_sun_lumscale до 0.75





Diesel
Цитата(macron @ 31.01.2022, 19:27) *
Покрутил еще эффекты, снизил r2_sun_lumscale до 0.75

Стало бодрее.
Nay Gigger
Цитата(abramcumner @ 25.01.2022, 15:25) *
Ты лучше опиши, что хочешь в игре увидеть. Может уже такое делали.

Допустим, я хочу себе артефакт, который бы из шара плавно вытягивал бы вершины-колючки и затем также плавно их втягивал, причем точки рандомные, и основной шар тоже должен пульсировать, словно это нечто из бездны, или из гиперкуба (фильм).
Diesel
Дырки?
macron,
macron
Цитата(Diesel @ 31.01.2022, 23:17) *
Дырки?

Отключи в опциях "мягкую воду".
Diesel
macron, я так и подумал, что там типа вода, а как там коллизия?

Я просто, пока деморекордом захожу, иначе надо спавн мне свой переделывать. Локация выше 0 на много.
macron
Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 01:49) *
а как там коллизия?
Фейки есть.

Кажись столкнулся со случаем излишней оптимизации проекта, когда левеледитор грохает лишние по его мнению мелкие полигоны. Как это нынче обходят, вроде фиксы выходили?

Diesel
Цитата(macron @ 01.02.2022, 04:47) *
Кажись столкнулся со случаем излишней оптимизации проекта, когда левеледитор грохает лишние по его мнению мелкие полигоны. Как это нынче обходят, вроде фиксы выходили?


Компилятор -nooptimize



Можно в Маске исправить: там 2009 один оптимизатор-модификатор, а в 2010 аж два их. Надо так оптимизировать, с сохранением бордюров развертки и материалов, чтобы эти мелкие фейсы слились в более крупные.

чтобы Эдитор не хавал фейсы, можно велд торкать 0.0001 - хотя наврятли поможет.

А вообще Эдитор по дефолту не должен выгрызать мелкие фейсы. Только инвалиды если. Вообще это работа компилятора, и эдитору не надо это делать.

Не знаю там есть или нет такая правка, что бы инвалиды в игнор. Но я просил как то saas, чтобы сделал такое. Он скидывал le, но я не помню куда.
https://disk.yandex.ru/d/4e5su2wx0HHqOg
macron
Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Компилятор -nooptimize
Не помогло, портится раньше.

Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Можно в Маске исправить
Кому-то пригодится, я пока не так шарю.

Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Но я просил как то saas, чтобы сделал такое. Он скидывал le, но я не помню куда.
Спасибо, сборка на 46 mb за 2019 помогла.

macron
Что может быть прекраснее утреннего бульдозера?

sergy172
Углядел динамичные отражения от динамических объектов (взрывов, в том числе) в Дельта Форс Операция Картель 2004 года.
Не знаю, есть ли там статичные. Основная геометрия в воде отражается.
В тогдашнем каловдутии с его мизерными слабо детализированными картами, никаких отражений не было и в помине, да и потом не появлялось.
Вот интересно, как в Дельте реализованы динамические, учитывая их прожорливость. Или там что то такое, что совсем не нагружает тогдашние системы.
macron
Тов. Diesel, мне тут мысль пришла. А может такой сильный пересвет при hemi больше 0 получается, потому что компилятор изначально настраивался на кривом мониторе? Или за последний год появились идеи это исправить? Гта с качеством hemi 4 на SCS9 компилится за 13:36:00.

Ruw
Нужна помощь.
нужно улучшить качество теней ЧН

Хочу улучшить тени от солнца в ЧН (они явно какие-то нечеткие, будто у них маленькое разрешения детализации)
Также возникают теневые артефакты на объектах (типа как на электро щитке в видосе какие-то ребристые теневые штрихи по всей геометрии) в ЗП такого не было и картинка в плане тени более чистая.
Спецом записал и сравнил.


в ярлык на рабочем столе добавил одну из команд не сработало, разницы никакой....
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

RayTwitty
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:12) *
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

Попробуй намертво закоментить дефайн SMAP_size в шейдере r3/common_defines.h. А еще лучше убрать условия и написать там сразу SMAP_size 4096, чтобы не прописывать ключи в ярлыке.
Код
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size        1024
#endif

сделать

#define SMAP_size        4096

Хотя по идее, если ты прописываешь в ярлыке, то оно должно было автоматом подхватиться. В шейдере просто дефолтная настройка, если не указано иное.

PS Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад))
Ruw
Цитата(RayTwitty @ 05.02.2022, 20:14) *
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:12) *
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

Там вроде надо в common шейдере разблокировать дефайн SMAP. Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад))


если решили, может где-то лежит в готов виде?

Цитата
ЗЫ SMAP_size на р3 в ЧН почему-то нет .__.


а если взять из ЗП как-то?

что не так?

тут не то было
Пардон не тот файл(как бы тот только чужие шейдеры)


вот оригенальная ЧН из распаковки игры

#ifndef common_defines_h_included
#define common_defines_h_included

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Defines //
#define def_gloss float(2.f /255.f)
#define def_aref float(200.f/255.f)
#define def_dbumph float(0.333f)
#define def_virtualh float(0.05f) // 5cm
#define def_distort float(0.05f) // we get -0.5 .. 0.5 range, this is -512 .. 512 for 1024, so scale it
#define def_hdr float(9.h) // hight luminance range float(3.h)
#define def_hdr_clip float(0.75h) //

#define LUMINANCE_VECTOR float3(0.3f, 0.38f, 0.22f)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size 4096
#endif
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#endif // common_defines_h_included


так должно быть или так?


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define SMAP_size 4096
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

____________________________

короче вот так вот ничего не дало
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size 4096
#endif
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

все тежи не детальные тени

RayTwitty
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:49) *
так должно быть или так?


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define SMAP_size 4096
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)

Да. В ЗП систему каскадов теней поменяли, там нет смысла дергать дефайны и r2_sun_near.
Ruw
RayTwitty, скопипастить именно тени из ЗП не выйдет?
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:49) *
короче вот так вот ничего не дало

Цитата(RayTwitty @ 05.02.2022, 19:14) *
r3/common_defines.h
Код
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size        1024
#endif

сделать

#define SMAP_size        4096


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 20:00) *
скопипастить именно тени из ЗП не выйдет?

Нет, это надо в движке копипастить.
Ruw


сразу проскачила мысль, что оптимизировали под квадратные мониторы
рябить начинает на 1080p больше и расстояния разброса больше
если играть в окне еще с меньшем разрешением 4:3 то наверно тени более менее будут ок


и так не работает


и так не работает




Ох Игорек, чтож Вы на вырост тогда не сделали....
GeForce 8800 GT ониж не вечные) в отличие от ЧН




и в модах типа Атмофяира ничего не придумали так и юзали как есть?
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 20:21) *
так не работает

Возможно в движке что-то переделали, я ЧН не ковырял, надо разбираться. В ТЧ всё ок.
Ruw
все равно спасибо за советы
+ в репу



В другом положение солнца тени рисовались терпимей


Может условный фокус сбит или что-то типа рассеивание я хз....

Короче в игре не всегда критично и частенько растительность маскирует (трава под ногами)
иногда просто замечаешь, что провода не может прорисовать и детали, но постепенно не обращаешь внимание (не помню, чтобы в 2018 переживал когда проходил последний раз)




Если че-то вдруг однажды докрутите, то дайте знать, походу нерешенная проблема
Hozar_2002
Цитата(sergy172 @ 02.02.2022, 02:27) *
взрывов, в том числе
Ну скорее всего планары. По факту отражения с использованием второй камеры, без какой либо трассировки. Помню такие отражения встречались в игре Fear, и там они очень неплохо смотрелись. В сталкаче такие по факту тоже не сильно трудно с технической точки зрения реализовывать, хоть и дороговато, но проблема именно в интеграции их в порядок отрисовски.
xroo
Комрады, здравствуйте. Я тут прочёл с 1-й по 120-ю страницу не очень внимательно. И не читал ещё шейдеров более углубленно. И про рендеринг в X-Ray статей пока не читал. Но есть вопрос.

Утемняются ли динамические объекты в тёмных места? Тех, в которых hemi чёрный. Если так, то как информация о том, что на статике в том помещении темно, передаётся в шейдер динамического объекта?

Зы:
Этой теме 12 лет, я пропустил с 120-й по 219 страницу и не заметил разницы. До сих пор обсуждают синюшную картинку на ТЧ )))))

macron
Цитата(xroo @ 06.02.2022, 17:02) *
Утемняются ли динамические объекты в тёмных места?

В ТЧ на r2 затемнялись, но с большой задержкой. Для r2 помнится, еще фикс в Xray Extensions делали, чтобы затемнялись быстрее. И тестировали залезая под елочку в OLR.
Modera
xroo, на статике наложение лайтмапов на динамические объекты происходит следующим образом: есть специальный набор шейдеров который накладывает только лайтмап, без диффузной, детальной и прочих текстур. Есть динамический объект на который нужно наложить лайтмап и известна его коробка, то есть его размеры и положение в пространстве. Камера ставится в центр верхней грани коробки и смотрит вниз, вся геометрия масштабируется на 1.0/ширина_коробки и 1.0/длинна_коробки по осям X и Z соответственно, после чего происходит рендеринг в текстуру с использованием специального набора шейдеров, грубо говоря делается скриншот земли/пола под динамическим объектом, который потом можно наложить на модель так же как лайтмапы накладываются на статическую геометрию.
xroo
Хм. Звучит замудрёно. В любом случае нужно проверить работает ли это на динамике на ЗП.
xroo
Ребят. Я только что совершил открытие, с которым дальше не знаю как жить.

Пытался сделать Reinhard Tonemap для ЗП, в канец пайпа, то есть в конец combine_2.ps писал формулу, работал он как будто у него там LDR картинка, а не HDR. Оказалось, что так и есть. Сначала в combine_1.ps складываются все буферы и получается финальная картинка, туда же суётся ssao, потом производится tonemap, после чего HDR картинка становится LDR, а следующим на очереди идёт рассчёт Bloom по LDR картинке и наложение его сверху с уродливым зашкалом.

Какой трындец. Я просто в шоке, если честно. Я разочарован. А зачем так делать? Как им такое в голову пришло то? )) Неужели это сильно повысило производительность?

Ладно. Справедливости ради нужно сказать, что тонмапинг выдаёт два результата: один для финальной картинки, другой "8x dynamic range" для блума. Но потом то это всё тупо складывается с отвратительными на вид зашкалами.
RSFSR
xroo,
Цитата
Как им такое в голову пришло то?

пришло же решение сделать огромные локации с низкой детализацией и отвратные растянутые небеса
Modera
Цитата(xroo @ 06.02.2022, 18:59) *
Хм. Звучит замудрёно. В любом случае нужно проверить работает ли это на динамике на ЗП.

Ну это на R1 рендере то что я написал, на R2 щас глянул, как я понял хеми для динамических объектов считается рейтрейсингом. Примерно так же как комплиятор запекает один пиксель лайтмапы. И плавно обновляется при изменении позиции объекта.
Nay Gigger
Цитата(RSFSR @ 06.02.2022, 22:22) *
сделать огромные локации с низкой детализацией

Товарищ, вы видели, как они моделируют? dry.gif
xrModder
Касательно шейдеров. Есть ли смысл сокращать повторяющиеся участки кода в #ifdef ... #else ... #endif?
К примеру:
sload.h
CODE
#ifdef	USE_PARALLAX
surface_bumped sload_i (p_bumped I)
{
surface_bumped S;
half height = tex2D(s_bumpX, I.tcdh).w;
height = height * parallax.x + parallax.y;
float2 new_tc = I.tcdh + height * normalize(I.eye);
half4 Nu = tex2D(s_bump, new_tc); // IN: normal.gloss
half4 NuE = tex2D(s_bumpX, new_tc); // IN: normal_error.height
S.base = tbase(new_tc); // IN: rgb.a
S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); // fixing DXT compression errors
S.gloss = Nu.x * Nu.x;
S.height = NuE.z;

#ifdef USE_TDETAIL
half4 detail = tex2D(s_detail, I.tcdbump);
S.base.rgb = S.base.rgb * detail.rgb * 2;
S.gloss = S.gloss * detail.w * 2;
#endif // USE_TDETAIL

return S;
}
#else
surface_bumped sload_i (p_bumped I)
{
surface_bumped S;
half4 Nu = tex2D(s_bump, I.tcdh); // IN: normal.gloss
half4 NuE = tex2D(s_bumpX, I.tcdh); // IN: normal_error.height
S.base = tbase(I.tcdh); // IN: rgb.a
S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); // fixing DXT compression errors
S.gloss = Nu.x * Nu.x;
S.height = NuE.z;

#ifdef USE_TDETAIL
half4 detail = tex2D(s_detail, I.tcdbump);
S.base.rgb = S.base.rgb * detail.rgb * 2;
S.gloss = S.gloss * detail.w * 2;
#endif // USE_TDETAIL

return S;
}
#endif // USE_PARALLAX
В нечто вроде этого:
sload.h
CODE
	surface_bumped	S;

#ifdef USE_PARALLAX
half height = tex2D(s_bumpX, I.tcdh).w;
height = height * parallax.x + parallax.y;
float2 new_tc = I.tcdh + height * normalize(I.eye);
half4 Nu = tex2D(s_bump, new_tc); // IN: normal.gloss
half4 NuE = tex2D(s_bumpX, new_tc); // IN: normal_error.height
S.base = tbase(new_tc); // IN: rgb.a
#else
half4 Nu = tex2D(s_bump, I.tcdh); // IN: normal.gloss
half4 NuE = tex2D(s_bumpX, I.tcdh); // IN: normal_error.height
S.base = tbase(I.tcdh); // IN: rgb.a
#endif // USE_PARALLAX

S.normal = Nu.wzyx + (NuE.xyz - 1.0h); // fixing DXT compression errors
S.gloss = Nu.x * Nu.x;
S.height = NuE.z;

#ifdef USE_TDETAIL
half4 detail = tex2D(s_detail, I.tcdbump);
S.base.rgb = S.base.rgb * detail.rgb * 2;
S.gloss = S.gloss * detail.w * 2;
#endif // USE_TDETAIL

return S;
xroo
Поразительно даже не то, что блум накладывается после тонмапинга. А то. что до места, в котором он накладывается, основная картинка доезжает LDR. Куда деваестя HDR между combine_1.ps и combine_2.ps я не могу понять, потому что я не очень понимаю какой вообще файл отвечает за рендер пайплайн, и можно ли его поправить. не исправляя движок.

А ещё в combine_1 нельзя работать со всем кадром целиком, поэтому если блум наложить там, то он не наложится на небо. Надо как-то заправить hdr картинку в combine_2
Ruw
Тот самый рендер программист уже постаревший всякое рассказывал.
Он изрядно махался с устаревшим движком и отсутствием многопотока, это всегда поиск упоротых компромиссов абы работало бы хоть как-то.
На тот момент это видеокарты уровня nvidia 8800, в 2009 все еще плотно сидят на win XP (прикрутка dx10 и 11 это скорее из-за каких-то договоренностей и контрактов)


Игорь работал над совершенствованием графики в области DirectX 10 и 10.1, занимался шейдерами.
Во второй половине мая 2008 вместе с Олегом Яворским отправился в США в город Санта-Клара в штаб-квартиру NVIDIA. Там 21 мая выступил с некоей презентацией.
(показал им дилд с болотами и лучиками, мол давайте деньги и мы будим показывать фичи продающие видеокарты) не помню дату когда показали dx10 demo Clear Sky...наверно с ней они к ним и ехали, потом опубликовали.
В июле к нему присоединился программист графики Михаил Парфенюк, вместе с которым они занимались портированием игры на консоль Xbox 360 вплоть до своего увольнения.
(Где-то есть дилд ЧН для бокса)

+

+


+


+


+


Игорь Лобанчиков из S.T.A.L.K.E.R. Wiki


GSC: DX10 не стоит усилий разработчиков

Компания GSC Game World, создатель игры S.T.A.L.K.E.R., признаёт, что усилия по реализации возможностей Direct X 10 в играх на данном этапе жизни API по существу являются пустой тратой времени.

«DX10 гораздо более богат и гибок по сравнению с DX9, но, качество изображения графики, достигнутое за время существования последнего, настолько высоко, что инновации, которые могут быть интегрированы в игры за довольно короткое время, будут просто незначительны и не стоят тех денег, времени и усилий, которые потратятся на их интеграцию» - заявил CVG программист по графике в GSC Игорь Лобанчиков.

Кроме того Лобанчиков сказал, что база инсталляций систем с DX10 тоже влияет на издателей и разработчиков. «Решение компании выпустить DX10 только для Windows Vista только сузило и без того узкий рынок»,- добавил Лобанчиков.

Мы спросили Лобанчикова, согласен ли он с мнением, озвученным Марком Рейном (Mark Rein) из Epic, что аппаратная часть нынешних консолей – ограничивающий фактор для принятия Direct X 10 разработчиками и издателями. «В контексте данной ситуации я бы не ставил вопрос именно так. События вокруг DX 10 развивались так, что выход консолей следующего поколения никак не повлиял на нынешнюю позицию DX10».

Он продолжил описывать переход на DX10 как сложно мотивируемый с финансовой или любой другой стороны процесс, «который, в конечном счёте, замедляет овладевание технологией», и добавил, что разработка игр – процесс долгий, и что нужно время, чтобы отработать новые техники, и на то, чтобы их преимущества стали видны.

Право, неужели это значит, что GSC отложила в долгий ящик свои планы по реализации Direct X 10 рендера в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky? Ну, если бы вы на это поставили бы, вы бы проиграли.

Это заставляет нас задуматься над комментариями Лобанчикова, но вместе с тем DX10-рендер всё еще планируется, хотя разработчик и говорит, что всё еще не ясно, какие функции будут представлены «так как, пока мы говорим, идут эксперименты».

взято тут

4 сентября 2007 года вышла новость, в которой Игорь высказал сомнение о правильности и внедрении технологии DirectX 10 в игру Игорь высказал сомнение по поводу правильности такого решения.
ссылка



xroo
Кароч. Теперь тонпаминг у меня идёт после блума. Но страшный костыль я сделал!

Было - стало

Подробности костыля

Для начала в combine_1.ps
Код
Закоментировал это:
    // tonemap(o.low, o.high, color, tm_scale);
Добавил из него себе вот это:
        o.low        = color.rgbb * 0.25;   // divide by 4 - goes to next steps
        o.high        = color.rgbb * 0.125; // divide by 8 - goes to bloom only
        o.low.a        = skyblend;
        o.high.a        = skyblend;

Затем в combine_2.ps я закоментировал всё. связанное с img. т.е. пока у меня нет ни DOF ни mblur. Может потом починю.
Затем я добавил:
Код
    float4 img = s_image.Sample( smp_nofilter, center);
    float4 bloom = s_bloom.Sample( smp_rtlinear, center);

    res.Color    += img;
    // здесь я делаю чудовищные вещи - выбираю где у меня небо по тому, что случайно завалялось в альфе, и утемняю так,
    // как утемнил в combine_1 - в 4 раза.
    res.Color    *= 0.25 + 0.75 * step(img.a, 0.00001);
    // возвращаю яркость назад, но теперь у меня есть инфа больше единицы, которую можно тонмапить.
    res.Color    *= 4;
    res.Color    += combine_bloom( img, bloom );

    // это я выдернул из функции tonemap
    const float fWhiteIntensity = 1.7 * 1.7;

    res.Color    = ( (res.Color*(1+res.Color/fWhiteIntensity)) / (res.Color + 1) );

Усветление скайбокса - баг, у блума скайбокс оказывается светлым по какой-то причине.
Там стопудово будут баги с туманом, потому что нельзя просто взять и сделать step(img.a, 0.00001) ) На ЗП эту дич я ещё не проверял.


[UPD]
Важно: я ставлю опыты на OXR на R4. Сейчас проверил на стимовских бинарниках - не пашет. Будто вместо combine_1 другой шейдер использует. А на OXR не работает автоэкспозиция, кторая на стимовских есть.
macron
Эксперименты продолжаются.

RayTwitty
Цитата(macron @ 07.02.2022, 02:52) *
Эксперименты продолжаются.

Отражения через решейд? А как определяется материал, на котором отражать?

Цитата(Ruw @ 07.02.2022, 00:25) *
Тот самый рендер программист уже постаревший всякое рассказывал.

Посмотрел презентацию про распараллеливание - на удивление я себе примерно так и представлял, что на заре реализации это был костыль на костыле biggrin.gif Теперь понятно, почему при использовании старых приложений (в т.ч. сталкера) в таск менеджере всегда одно ядро загружено - всё нужно буквально вручную раскидывать.
Кстати с академическим курсом в вузе практически ничего общего не имеет, разве что базовые понятия.
macron
Цитата(RayTwitty @ 07.02.2022, 03:03) *
Отражения через решейд? А как определяется материал, на котором отражать?

Ага. Очевидно, определяется геометрически. Чем горизонтальнее, тем лучше.
RayTwitty
Цитата(macron @ 07.02.2022, 03:52) *
Очевидно, определяется геометрически. Чем горизонтальнее, тем лучше.

Террейн с травой тоже горизонтальный.
macron
Цитата(RayTwitty @ 07.02.2022, 04:24) *
Террейн с травой тоже горизонтальный.
Таки да.


Diesel
Цитата(macron @ 05.02.2022, 10:49) *
Тов. Diesel, мне тут мысль пришла. А может такой сильный пересвет при hemi больше 0 получается, потому что компилятор изначально настраивался на кривом мониторе? Или за последний год появились идеи это исправить?

Компилятор выше ноля не настраивался. И смысл править хеми, если там нет лайтмап? Это просто оттенок, это шейдерно править можно. Выше в теме xroo подобное делает.
Не нужно хеми выше ноля - это только удлинит процесс и испортит картинку.

На зависть Руву, в ЧН бывшем движке, тени ого-го. На всю локацию.


Короче, я тут по востребованию, а то я кого то раздражаю на этом сайте ( тролей местных).

Если, что то я тут:
https://vk.com/andreyholkin
xroo
Рендердок не хочет открывать стимовский CoP.
Код
Core     PID  18708: [08:47:43]     win32_process.cpp(521) - Log     - Running process D:\SteamLibrary\steamapps\common\Stalker Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe
Core     PID  18708: [08:47:43]     win32_process.cpp(560) - Warning - Process D:\SteamLibrary\steamapps\common\Stalker Call of Pripyat\bin\xrEngine.exe could not be loaded.

подменяешь бины на oxr - начинает. В чём прикол?
xroo
Попытка №2. Первая почему-то выглядела хорошо в SDK, а в игре - нет.

Работает только на OpenXRay. На стимовской ванилле почему-то не работает.





Подробности
В конце shaders/r3/combine_1.ps должен выглядеть так:
Код
        // tonemap            (o.low, o.high, color, tm_scale );
                o.low        = color.rgbb * tm_scale;
                o.low        *= 0.25;
                o.high        = color.rgbb * tm_scale * 0.125;
                        o.low.a        = skyblend;
            o.high.a        = skyblend;

В shaders/r3/combine_2.ps
Код
            res.Color += combine_bloom( img, bloom );

заменить на
Код
            img    *= 4.0;
            res.Color += combine_bloom( img, bloom );
            const float fWhiteIntensitySQR = 1.7 * 1.7;
            res.Color.xyz    =    ( (res.Color * (1 + res.Color / fWhiteIntensitySQR)) / (res.Color + 1) ).xyz;

Т.е. мы перестаём использовать функцию tonemap из common_functions.h и повторяем её работу в двух разных местах.


[UPD]

Небо становится пересвеченным, я не имею ни малейшего представления о том каким образом его утемнить до исходного значения. Инфы о том где небо в combine_2 не подают, в альфе картинки не только небо, но и вода и листики. Может быть, можно их оттуда убрать. но я не знаю как.
В целом, пересвет на небе - это даже красиво. Можно вместо увеличения дин диапазона в 4 раза увеличивать его раза в 2-3. Всё равно сильные засветы пропадают и ладно :-)
Попробую поиграть в ЗП, посмотреть как это в целом выглядит и играется в разных местах с разным освещением.
Ruw
Цитата(Diesel @ 07.02.2022, 08:32) *
На зависть Руву, в ЧН бывшем движке, тени ого-го. На всю локацию.


но я не готов ради теней отказаться от остальных моментов игры
ЧН это комплексная штука в сумме с ностальгией из 2008 г.
Толкьо ради теней можно было бы установить другую игру и всё...и играть в тени laugh.gif


вы увлекаетесь одним аспектом и забывает о сумме остальных (в ЧН начав искать тайники я про тени уже не вспомню)
то что ты показываешь скрин это мне напоминает Zelda botw эмуле
только при всех достоинствах и механиках геймплея, можно высматрить моменты с красивыми тенями облаков захватывающе
плывущими по полю....


Я даже не помню какие тени в Курваке 3
настолько увлекательная игра, что я тени не высматривал
только сейчас полистав скрины могу че-то припомнить

Supple Hope
Цитата(xroo @ 07.02.2022, 10:19) *



Зачем одинаковые скриншоты сверху и снизу?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.