Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4461


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 222 223 224 225 226 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 01.02.2022, 01:41
Сообщение #4462


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 31.01.2022, 23:17) *
Дырки?

Отключи в опциях "мягкую воду".
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.02.2022, 01:49
Сообщение #4463


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, я так и подумал, что там типа вода, а как там коллизия?

Я просто, пока деморекордом захожу, иначе надо спавн мне свой переделывать. Локация выше 0 на много.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.02.2022, 01:51
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.02.2022, 02:47
Сообщение #4464


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 01:49) *
а как там коллизия?
Фейки есть.

Кажись столкнулся со случаем излишней оптимизации проекта, когда левеледитор грохает лишние по его мнению мелкие полигоны. Как это нынче обходят, вроде фиксы выходили?



Сообщение отредактировал macron - 01.02.2022, 02:49
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.02.2022, 04:29
Сообщение #4465


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.02.2022, 04:47) *
Кажись столкнулся со случаем излишней оптимизации проекта, когда левеледитор грохает лишние по его мнению мелкие полигоны. Как это нынче обходят, вроде фиксы выходили?


Компилятор -nooptimize



Можно в Маске исправить: там 2009 один оптимизатор-модификатор, а в 2010 аж два их. Надо так оптимизировать, с сохранением бордюров развертки и материалов, чтобы эти мелкие фейсы слились в более крупные.

чтобы Эдитор не хавал фейсы, можно велд торкать 0.0001 - хотя наврятли поможет.

А вообще Эдитор по дефолту не должен выгрызать мелкие фейсы. Только инвалиды если. Вообще это работа компилятора, и эдитору не надо это делать.

Не знаю там есть или нет такая правка, что бы инвалиды в игнор. Но я просил как то saas, чтобы сделал такое. Он скидывал le, но я не помню куда.
https://disk.yandex.ru/d/4e5su2wx0HHqOg

Сообщение отредактировал Diesel - 01.02.2022, 04:56
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.02.2022, 14:05
Сообщение #4466


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Компилятор -nooptimize
Не помогло, портится раньше.

Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Можно в Маске исправить
Кому-то пригодится, я пока не так шарю.

Цитата(Diesel @ 01.02.2022, 04:29) *
Но я просил как то saas, чтобы сделал такое. Он скидывал le, но я не помню куда.
Спасибо, сборка на 46 mb за 2019 помогла.

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.02.2022, 15:57
Сообщение #4467


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что может быть прекраснее утреннего бульдозера?

Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 02.02.2022, 00:27
Сообщение #4468


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Углядел динамичные отражения от динамических объектов (взрывов, в том числе) в Дельта Форс Операция Картель 2004 года.
Не знаю, есть ли там статичные. Основная геометрия в воде отражается.
В тогдашнем каловдутии с его мизерными слабо детализированными картами, никаких отражений не было и в помине, да и потом не появлялось.
Вот интересно, как в Дельте реализованы динамические, учитывая их прожорливость. Или там что то такое, что совсем не нагружает тогдашние системы.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.02.2022, 08:49
Сообщение #4469


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тов. Diesel, мне тут мысль пришла. А может такой сильный пересвет при hemi больше 0 получается, потому что компилятор изначально настраивался на кривом мониторе? Или за последний год появились идеи это исправить? Гта с качеством hemi 4 на SCS9 компилится за 13:36:00.

Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.02.2022, 19:12
Сообщение #4470


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужна помощь.
нужно улучшить качество теней ЧН

Хочу улучшить тени от солнца в ЧН (они явно какие-то нечеткие, будто у них маленькое разрешения детализации)
Также возникают теневые артефакты на объектах (типа как на электро щитке в видосе какие-то ребристые теневые штрихи по всей геометрии) в ЗП такого не было и картинка в плане тени более чистая.
Спецом записал и сравнил.


в ярлык на рабочем столе добавил одну из команд не сработало, разницы никакой....
-smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?



Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 19:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.02.2022, 19:14
Сообщение #4471


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:12) *
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

Попробуй намертво закоментить дефайн SMAP_size в шейдере r3/common_defines.h. А еще лучше убрать условия и написать там сразу SMAP_size 4096, чтобы не прописывать ключи в ярлыке.
Код
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size        1024
#endif

сделать

#define SMAP_size        4096

Хотя по идее, если ты прописываешь в ярлыке, то оно должно было автоматом подхватиться. В шейдере просто дефолтная настройка, если не указано иное.

PS Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.02.2022, 19:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.02.2022, 19:49
Сообщение #4472


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 05.02.2022, 20:14) *
Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:12) *
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю?

Там вроде надо в common шейдере разблокировать дефайн SMAP. Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад))


если решили, может где-то лежит в готов виде?

Цитата
ЗЫ SMAP_size на р3 в ЧН почему-то нет .__.


а если взять из ЗП как-то?

что не так?

тут не то было
Пардон не тот файл(как бы тот только чужие шейдеры)


вот оригенальная ЧН из распаковки игры

#ifndef common_defines_h_included
#define common_defines_h_included

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Defines //
#define def_gloss float(2.f /255.f)
#define def_aref float(200.f/255.f)
#define def_dbumph float(0.333f)
#define def_virtualh float(0.05f) // 5cm
#define def_distort float(0.05f) // we get -0.5 .. 0.5 range, this is -512 .. 512 for 1024, so scale it
#define def_hdr float(9.h) // hight luminance range float(3.h)
#define def_hdr_clip float(0.75h) //

#define LUMINANCE_VECTOR float3(0.3f, 0.38f, 0.22f)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size 4096
#endif
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#endif // common_defines_h_included


так должно быть или так?


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define SMAP_size 4096
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

____________________________

короче вот так вот ничего не дало
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size 4096
#endif
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

все тежи не детальные тени



Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 19:57


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.02.2022, 19:55
Сообщение #4473


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:49) *
так должно быть или так?


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define SMAP_size 4096
#define PARALLAX_H 0.02
#define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2)

Да. В ЗП систему каскадов теней поменяли, там нет смысла дергать дефайны и r2_sun_near.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.02.2022, 20:00
Сообщение #4474


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, скопипастить именно тени из ЗП не выйдет?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.02.2022, 20:06
Сообщение #4475


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 19:49) *
короче вот так вот ничего не дало

Цитата(RayTwitty @ 05.02.2022, 19:14) *
r3/common_defines.h
Код
#ifndef SMAP_size
#define SMAP_size        1024
#endif

сделать

#define SMAP_size        4096


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 20:00) *
скопипастить именно тени из ЗП не выйдет?

Нет, это надо в движке копипастить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.02.2022, 20:21
Сообщение #4476


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




сразу проскачила мысль, что оптимизировали под квадратные мониторы
рябить начинает на 1080p больше и расстояния разброса больше
если играть в окне еще с меньшем разрешением 4:3 то наверно тени более менее будут ок


и так не работает


и так не работает




Ох Игорек, чтож Вы на вырост тогда не сделали....
GeForce 8800 GT ониж не вечные) в отличие от ЧН




и в модах типа Атмофяира ничего не придумали так и юзали как есть?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.02.2022, 20:24
Сообщение #4477


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 05.02.2022, 20:21) *
так не работает

Возможно в движке что-то переделали, я ЧН не ковырял, надо разбираться. В ТЧ всё ок.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.02.2022, 21:05
Сообщение #4478


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


все равно спасибо за советы
+ в репу



В другом положение солнца тени рисовались терпимей


Может условный фокус сбит или что-то типа рассеивание я хз....

Короче в игре не всегда критично и частенько растительность маскирует (трава под ногами)
иногда просто замечаешь, что провода не может прорисовать и детали, но постепенно не обращаешь внимание (не помню, чтобы в 2018 переживал когда проходил последний раз)




Если че-то вдруг однажды докрутите, то дайте знать, походу нерешенная проблема

Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 21:12


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 05.02.2022, 22:47
Сообщение #4479


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 02.02.2022, 02:27) *
взрывов, в том числе
Ну скорее всего планары. По факту отражения с использованием второй камеры, без какой либо трассировки. Помню такие отражения встречались в игре Fear, и там они очень неплохо смотрелись. В сталкаче такие по факту тоже не сильно трудно с технической точки зрения реализовывать, хоть и дороговато, но проблема именно в интеграции их в порядок отрисовски.
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 06.02.2022, 17:02
Сообщение #4480


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Комрады, здравствуйте. Я тут прочёл с 1-й по 120-ю страницу не очень внимательно. И не читал ещё шейдеров более углубленно. И про рендеринг в X-Ray статей пока не читал. Но есть вопрос.

Утемняются ли динамические объекты в тёмных места? Тех, в которых hemi чёрный. Если так, то как информация о том, что на статике в том помещении темно, передаётся в шейдер динамического объекта?

Зы:
Этой теме 12 лет, я пропустил с 120-й по 219 страницу и не заметил разницы. До сих пор обсуждают синюшную картинку на ТЧ )))))



--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.02.2022, 17:13
Сообщение #4481


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xroo @ 06.02.2022, 17:02) *
Утемняются ли динамические объекты в тёмных места?

В ТЧ на r2 затемнялись, но с большой задержкой. Для r2 помнится, еще фикс в Xray Extensions делали, чтобы затемнялись быстрее. И тестировали залезая под елочку в OLR.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 222 223 224 225 226 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 17:01