Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4461
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
01.02.2022, 01:41
Сообщение
#4462
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.02.2022, 01:49
Сообщение
#4463
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, я так и подумал, что там типа вода, а как там коллизия?
Я просто, пока деморекордом захожу, иначе надо спавн мне свой переделывать. Локация выше 0 на много. Сообщение отредактировал Diesel - 01.02.2022, 01:51 |
 
|
|
01.02.2022, 02:47
Сообщение
#4464
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.02.2022, 04:29
Сообщение
#4465
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кажись столкнулся со случаем излишней оптимизации проекта, когда левеледитор грохает лишние по его мнению мелкие полигоны. Как это нынче обходят, вроде фиксы выходили? Компилятор -nooptimize Можно в Маске исправить: там 2009 один оптимизатор-модификатор, а в 2010 аж два их. Надо так оптимизировать, с сохранением бордюров развертки и материалов, чтобы эти мелкие фейсы слились в более крупные. чтобы Эдитор не хавал фейсы, можно велд торкать 0.0001 - хотя наврятли поможет. А вообще Эдитор по дефолту не должен выгрызать мелкие фейсы. Только инвалиды если. Вообще это работа компилятора, и эдитору не надо это делать. Не знаю там есть или нет такая правка, что бы инвалиды в игнор. Но я просил как то saas, чтобы сделал такое. Он скидывал le, но я не помню куда. Сообщение отредактировал Diesel - 01.02.2022, 04:56 |
 
|
|
01.02.2022, 14:05
Сообщение
#4466
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.02.2022, 15:57
Сообщение
#4467
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.02.2022, 00:27
Сообщение
#4468
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Углядел динамичные отражения от динамических объектов (взрывов, в том числе) в Дельта Форс Операция Картель 2004 года.
Не знаю, есть ли там статичные. Основная геометрия в воде отражается. В тогдашнем каловдутии с его мизерными слабо детализированными картами, никаких отражений не было и в помине, да и потом не появлялось. Вот интересно, как в Дельте реализованы динамические, учитывая их прожорливость. Или там что то такое, что совсем не нагружает тогдашние системы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.02.2022, 08:49
Сообщение
#4469
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.02.2022, 19:12
Сообщение
#4470
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Нужна помощь.
нужно улучшить качество теней ЧН Хочу улучшить тени от солнца в ЧН (они явно какие-то нечеткие, будто у них маленькое разрешения детализации) Также возникают теневые артефакты на объектах (типа как на электро щитке в видосе какие-то ребристые теневые штрихи по всей геометрии) в ЗП такого не было и картинка в плане тени более чистая. Спецом записал и сравнил. в ярлык на рабочем столе добавил одну из команд не сработало, разницы никакой.... -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю? Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 19:12 -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 19:14
Сообщение
#4471
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю? Попробуй намертво закоментить дефайн SMAP_size в шейдере r3/common_defines.h. А еще лучше убрать условия и написать там сразу SMAP_size 4096, чтобы не прописывать ключи в ярлыке. Код #ifndef SMAP_size #define SMAP_size 1024 #endif сделать #define SMAP_size 4096 Хотя по идее, если ты прописываешь в ярлыке, то оно должно было автоматом подхватиться. В шейдере просто дефолтная настройка, если не указано иное. PS Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад)) Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.02.2022, 19:27 -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 19:49
Сообщение
#4472
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
или в случае ЧН они почему-то не работают или я что-то не учитываю? Там вроде надо в common шейдере разблокировать дефайн SMAP. Ты конечно поднимаешь такие вопросы, которые решались лет 10 назад)) если решили, может где-то лежит в готов виде? Цитата ЗЫ SMAP_size на р3 в ЧН почему-то нет .__. а если взять из ЗП как-то? что не так? тут не то было Пардон не тот файл(как бы тот только чужие шейдеры) вот оригенальная ЧН из распаковки игры #ifndef common_defines_h_included #define common_defines_h_included ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Defines // #define def_gloss float(2.f /255.f) #define def_aref float(200.f/255.f) #define def_dbumph float(0.333f) #define def_virtualh float(0.05f) // 5cm #define def_distort float(0.05f) // we get -0.5 .. 0.5 range, this is -512 .. 512 for 1024, so scale it #define def_hdr float(9.h) // hight luminance range float(3.h) #define def_hdr_clip float(0.75h) // #define LUMINANCE_VECTOR float3(0.3f, 0.38f, 0.22f) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef SMAP_size #define SMAP_size 4096 #endif #define PARALLAX_H 0.02 #define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #endif // common_defines_h_included так должно быть или так? ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #define SMAP_size 4096 #define PARALLAX_H 0.02 #define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ____________________________ короче вот так вот ничего не дало ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef SMAP_size #define SMAP_size 4096 #endif #define PARALLAX_H 0.02 #define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// все тежи не детальные тени Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 19:57 -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 19:55
Сообщение
#4473
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
так должно быть или так? ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #define SMAP_size 4096 #define PARALLAX_H 0.02 #define parallax float2(PARALLAX_H, -PARALLAX_H/2) Да. В ЗП систему каскадов теней поменяли, там нет смысла дергать дефайны и r2_sun_near. -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 20:00
Сообщение
#4474
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
RayTwitty, скопипастить именно тени из ЗП не выйдет?
-------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 20:06
Сообщение
#4475
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
короче вот так вот ничего не дало r3/common_defines.h Код #ifndef SMAP_size #define SMAP_size 1024 #endif сделать #define SMAP_size 4096 скопипастить именно тени из ЗП не выйдет? Нет, это надо в движке копипастить. -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 20:21
Сообщение
#4476
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
сразу проскачила мысль, что оптимизировали под квадратные мониторы рябить начинает на 1080p больше и расстояния разброса больше если играть в окне еще с меньшем разрешением 4:3 то наверно тени более менее будут ок и так не работает и так не работает Ох Игорек, чтож Вы на вырост тогда не сделали.... GeForce 8800 GT ониж не вечные) в отличие от ЧН и в модах типа Атмофяира ничего не придумали так и юзали как есть? -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 20:24
Сообщение
#4477
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
так не работает Возможно в движке что-то переделали, я ЧН не ковырял, надо разбираться. В ТЧ всё ок. -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 21:05
Сообщение
#4478
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
все равно спасибо за советы
+ в репу В другом положение солнца тени рисовались терпимей Может условный фокус сбит или что-то типа рассеивание я хз.... Короче в игре не всегда критично и частенько растительность маскирует (трава под ногами) иногда просто замечаешь, что провода не может прорисовать и детали, но постепенно не обращаешь внимание (не помню, чтобы в 2018 переживал когда проходил последний раз) Если че-то вдруг однажды докрутите, то дайте знать, походу нерешенная проблема Сообщение отредактировал Ruw - 05.02.2022, 21:12 -------------------- |
 
|
|
05.02.2022, 22:47
Сообщение
#4479
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
взрывов, в том числе Ну скорее всего планары. По факту отражения с использованием второй камеры, без какой либо трассировки. Помню такие отражения встречались в игре Fear, и там они очень неплохо смотрелись. В сталкаче такие по факту тоже не сильно трудно с технической точки зрения реализовывать, хоть и дороговато, но проблема именно в интеграции их в порядок отрисовски.
|
 
|
|
06.02.2022, 17:02
Сообщение
#4480
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Комрады, здравствуйте. Я тут прочёл с 1-й по 120-ю страницу не очень внимательно. И не читал ещё шейдеров более углубленно. И про рендеринг в X-Ray статей пока не читал. Но есть вопрос.
Утемняются ли динамические объекты в тёмных места? Тех, в которых hemi чёрный. Если так, то как информация о том, что на статике в том помещении темно, передаётся в шейдер динамического объекта? Зы: Этой теме 12 лет, я пропустил с 120-й по 219 страницу и не заметил разницы. До сих пор обсуждают синюшную картинку на ТЧ ))))) -------------------- |
 
|
|
06.02.2022, 17:13
Сообщение
#4481
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 17:01 |