Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 03.10.2019, 08:00) *
причем в каждый каскад солнечных теней! Их три.

В ТЧ вроде два near/far, поэтому не так сильно лагает. Больше плотность/дальность сажает.

Цитата(atanda @ 03.10.2019, 11:17) *
Цитата(iOrange @ 03.10.2019, 06:12) *
Типа крайзис отдыхает?

нет, всё, как и сказал Zagolski, упирается в проц

У меня на макбуке 17 года, на какой-то версии системы, шахматы все 4 ядра загружали на 100% и ноут пытался всё это дело охладить своими турбинами z_lol1.gif Это к слову о говнокоде.
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 04.10.2019, 00:06) *
Больше плотность/дальность сажает.

Да, в ТЧ два каскада - на 20 и 180 м. Если мы делаем к примеру дальность травы 150 м, то эти 150 м идут в первый каскад, где больше 20 м не требуется (остальные 130 впустую производительность жрут). А в ЗП три каскада: 9, 40 и 160. Так там 141 м впустую в первом тратятся, 110 м во втором.
Нужно для каскадов подготавливать траву исходя не из камеры игрока, а из позиции солнца, откуда тени создаются. Ну а вместо фрустума камеры использовать фруст каскада. Правда, в этом случае будет подготавливаться трава и за игроком, которую он не видит. Но это меньшее зло. К тому же для теней так положено, хотя не для травы, потому как она мелкая. Поэтому ее можно также обрезать фрустом камеры дополнительно.

Вроде это в UpdateVisibleM(), где вместо vCameraPosition нужно использовать cull_COP (из r2_R_sun.cpp), а вместо mFullTransform использовать fuckingsun->X.D.combine
Перед каждым
Details->Render () ;
в тенях солнца вызываем
UpdateVisibleM()
но переделываем его типа того: UpdateVisibleM(cull_COP, fuckingsun->X.D.combine)
Да, и возможно в cache_Update тоже придется менять.

Сам пока еще не пробовал, лишь примерно накидал, но думаю что как раз оно. На днях поиграюсь.
SkyLoader
Зачем вообще на дальних каскадах отрисовывать траву? Не проще сделать отрисовку теней только на ближнем/ближних каскадах и сделать fading, чтобы резко не пропадала на отдалении от камеры?
Zagolski
Можно и не делать, да. Но на ближнем каскаде у нас как раз идет самый большой overdraw, если можно так выразится. Когда на отрисовку отправляется 150 м травы, а на выходе получается только 20 (для ТЧ near). Итого 130 м обрабатывается впустую. Смысл всей затеи, чтобы и отправлять на отрисовку тоже 20 м, в итоге получить существенное снижение падения фпс от теней травы.
sergy172
Цитата(RayTwitty @ 04.10.2019, 00:06) *
Это к слову о говнокоде.
Идеальный говнокод, это террабайтный, требующий больше видеопамяти и оперативки, чем имеется, дико тормозящий и глючащий, классический чёрно-белый Тетрис.
Карлан
Цитата(iOrange @ 30.09.2019, 21:58) *
Цитата(atanda @ 30.09.2019, 19:37) *
по-моему всё это на dx9 недоступно

поэтому я и написал пункт 2 wink_old.gif

Справедливости ради - оба варианта доступны к реализации и на дх9 и на дх11. С разницей в том, что первый вариант на дх9 ты разумеется не через кс будешь делать, а по классике через вс+пс. Второй вариант совпадает по коду процентов на 90, но если кого-то вообще интересует мое мнение, я бы рекомендовал на дх11 заюзать вот это https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...exture2d-gather , код будет несколько лаконичней, но да кому какое дело вообще до рефакторинга когда-то было smile.gif. За статический рендер сталкера конечно конкретно ничего не скажу, не видел его, сказал только конкретно про кулинг и мипмапы.

и немного некропостинга smile.gif

Цитата(Zagolski @ 23.08.2019, 10:11) *
Похоже на полосы от теней солнца, когда угол между ним и поверхностью острый. Лечения нет, кроме как увеличение сдвига (bias), но в этом случае тени сильнее "полетят", т.е. сдвинутся в сторону от объектов (в идеале нужно увеличивать bias с увеличением угла). Либо увеличением разрешения шадовмапа, что снизит скорость. Судя по большому шагу полос у тебя снижено разрешение теней меньше номинальных 2048.

Не, тут речь не об этом, ты про косяк связанный с дискретностью бекбуфера, и тут он да, только биасом и лечится, ты прав, причем и на дх11 как ни странно (но уже более вменяемым кодом, так как добавили плюшек на аппаратном уровне). А у них полосы те, которые именно из-за АО.

Цитата(Zagolski @ 19.08.2019, 12:26) *
Не нашел что-то я темы про постпроц. сглаживание, видимо удалили или переместили в другую. Как по мне, зря. Ну да ладно.
Попробовал я в сталке TAA 4x. Шикарно, ничего не скажешь. Кажется даже лучше, чем MSAA 4x (тонкие объекты уж точно) и как небо и земля по сравнению с FXAA или SMAA. И при этом на порядок быстрее MSAA + получаем бесплатный моушен блюр. Надо еще поглядеть MLAA, как один из наиболее качественных.[/url]

Если млаа сделаешь, заскринь цистерны на свалке метров с 30, в презентации по млаа у них есть демонстрация, что они типа такое гладят (судя по всему также фигово, но вот и хочется посмотреть), я тоже в его сторону смотрел, но он зараза процессорный (хоть и легкий), а в сталке с этим и так беда. Сам я остановился пока на тхаа, тяжеловат, зато и с динамикой проблем нет, а то высокополигоналка на мсаа прям глаза выедает. Скрины по возможности закину. Еще смотрел в сторону ссаа, но играть в 20фпс чот неохота smile.gif.
Zagolski
Вчера ради интереса прикрутил у себя ЧН-овский рендер с фабрикой. До этого у меня был прикручен рендер из ЗП. Так вот когда бегаешь по тем же местам в игре, на которых ты долгое время бегал на другом рендере, разница очень отчетливо бросается в глаза. Далее я буду писать про чн-овский R3 и зп-шные R3-R4 (визуально меж зп-шными разницы нет, кроме тесселяции на R4). Пока выявил следующее:

1. Ну во-первых на чн-овском не создается кэш шейдеров, что очень удобно при разработке, не нужно его все время чистить (на ЗП его можно отключить, но все равно).
2. На ЧН рендере качественнее палаллакс, больше объемность. Ну там и в шейдерах алгоритмы немного разные. А может просто в ЧН он есть на тех объектах, где в ЗП его убрали для оптимизации (порезали).
3. Самое главное, на ЧН рендере качественнее MSAA. На ЗП они все подпортили (видать для очередной оптимизации), не разбирался почему, но часть сцены не сглаживается вообще (на некоторых объектах остаются лесенки). Подозреваю, что это из-за msaa detect edge. На ЧН рендере сглаживаются полностью все объекты, в целом сцена выглядит куда качественнее со сглаживанием.
Diesel
Zagolski, прикрути лужи с отражениями, как у Анонима на АМК. Ты же шаришь.
Кстати, мне скинули шейдеры от какого то мода dwm ЗП. Там лужи реализованы.
https://vk.com/doc368229470_519071257?hash=...78b8b2e05cdc1e4

Я сижу и туплю, у меня ЧН, у меня вообще по-другому.
Zagolski
Я пока за лужи и капли не брался, по другому дел полно. Хотя недавно пробовал прикрутить новые капли (то что ты ранее видео выкладывал). Что сказать, профит есть, но в таком обычном виде их оставлять нельзя. Они очень плохо на земле заметны (впрочем, как и родные капли). Нужно усиливать глосс на каплях, какой-нибудь фонг туда повесить. А без этого очень плохо смотрится, из-за плохой их заметности.
cjayho
Zagolski, а можно ли опробовать ваш форвард плюс рендер? Интересно же.
Zagolski
Цитата(cjayho @ 17.10.2019, 21:36) *
Zagolski, а можно ли опробовать ваш форвард плюс рендер? Интересно же.

Еще не доделано. Я его отложил пока, все это время пилил очередной двиг для нлс7, переделывал его в чн-зп. Планировал на тройку дней, а засел на пару недель. Сейчас к F+ надо опять возвращаться.

К слову, F+ не такая уж панацея, как это на картинках детям на ночь показывают. На практике все неоднозначно. Он тормознее обычного рендера при наличии стандартного кол-ва источников света в кадре (3-8). Из-за фазы отбраковки. Да, он может держать очень много лайтов, но есть ли такое кол-во света в игре? Вот в чем вопрос. Так что реакция на форвард+ глазами простого игрока может быть скорее отрицательная, чем положительная, из-за снижения фпс. Хотя он все равно быстрее ванильного деферреда.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 18.10.2019, 09:21) *
Хотя он все равно быстрее ванильного деферреда.


Вот мне и интересно насколько он быстрее
Zagolski
От сцены зависит, от железа. Точно тут ничего не скажешь. У меня прирост на каких-то сценах чуть ли не вдвое, но в среднем около 25%. Причем лучше всего в сталке на дх11 показал себя простой форвард, как самый быстрый. Там около 50% прибавки в скорости. Но с кое-какими важными оптимизациями, к примеру с переносом расчета освещения для flat альфа-теста в вершинный шейдер. Либо с препассом альфа-теста.
Zagolski
Цитата(Карлан @ 13.10.2019, 00:21) *
Если млаа сделаешь, заскринь цистерны на свалке метров с 30, в презентации по млаа у них есть демонстрация, что они типа такое гладят (судя по всему также фигово, но вот и хочется посмотреть), я тоже в его сторону смотрел, но он зараза процессорный (хоть и легкий), а в сталке с этим и так беда

MLAA можно и на GPU сделать, кстати.
Мне больше нравится TAA 4х, быстрый и качественный. Ничего лучше не нашел в плане соотношения качество/ цена. В идеале лучше заюзать связку TAA + MSAA (TXAA по такому же принципу сделан), но тут уже из-за MSAA в скорости потеряем (тем более на отложенном рендере), да и лишних проблем в конвеер привнесем. Поэтому на деферред вместо MSAA лучше юзать MLAA. А так да, в такой связке сглаживание идеальное получается, взгляда не оторвать.
Diesel
В шейдерах закрался баг. Не могу определить где.
Начинается полосавтотость вовремя сильного дождя с наличием молний.
во врмея меких дождей без молний, бывает без багов.

Есть идеи, где искать причину?

Diesel
Отбой. Нашел. Это шейдеры партиклов (... и не только).

sad.gif
xrModder
Странность обновления цикла погоды
abramcumner
xrModder, cтандартная ошибка smile.gif
Цитата( @ 28.11.2017)
Однако, продолжил первый замглавы "Роскосмоса", из-за совокупности указанных причин "в момент отделения разгонного блока от носителя ошибка по вращению составляла 363 градуса". "Фрегат" начал разворот, но не успел его сделать, поскольку включился маршевый двигатель. Он придал импульс при неверно ориентированном блоке, и "Фрегат" начал падать <...>


Вращение через sky_rotation делаешь?
xrModder
Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:12) *
xrModder, стандартная ошибка smile.gif

Просвети меня smile.gif

Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:12) *
Вращение через sky_rotation делаешь?

Да, точнее sky_rotation_v - вращение SkyBox по координату X.
abramcumner
У тебя в последней секции вращение 330, в первой 0. Вот движок честно и вращает от 330 до 0 = против часовой стрелки. Надо доработать, как фрегат, чтобы вращение шло по меньшей дуге.
xrModder
Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:24) *
У тебя в последней секции вращение 330, в первой 0. Вот движок честно и вращает от 330 до 0 = против часовой стрелки. Надо доработать, как фрегат, чтобы вращение шло по меньшей дуге.

Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.
abramcumner
Цитата(xrModder @ 01.11.2019, 17:33) *
Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.

С 330 обсчитался, 345 конечно.
В первой секции же sky_rotation_v = 0? Вот, когда погода меняется с последней секции на первую, и получается переход от 345 до 0.
xrModder
Цитата(abramcumner @ 01.11.2019, 20:37) *
Цитата(xrModder @ 01.11.2019, 17:33) *
Не знаю, не знаю... Цикл разделено на 24 часа, по 15 градусов. Хз из-за чего такой баг.
С 330 обсчитался, 345 конечно.
В первой секции же sky_rotation_v = 0? Вот, когда погода меняется с последней секции на первую, и получается переход от 345 до 0.

Есть какой-нибудь способ исправления "обнуления" цикла погоды?
RayTwitty
Цитата(xrModder @ 02.11.2019, 19:32) *
Есть какой-нибудь способ исправления "обнуления" цикла погоды?

Я думаю надо в движке углы чуть по-другому обсчитывать, если больше или равно 360 то обнулять и поворачивать в сторону с меньшим углом (но тут надо предусмотреть и обратную ситуацию когда с 360 до 0 крутим).
Карлан
xrModder, абрам все по делу сказал, дополню его ответ и скажу свое решение. Во-первых это не баг, а тригонометрия, во-вторых как выше верно отметили небо крутится назад так как у тебя небо крутится от 345 до 0 (например), чтобы не крутилось нужно соответственно крутить 345 360 375 и т.д. до бесконечности. Я решил эту проблему под свои нужды следующим образом (мне надо чтобы просто куб по кругу ходил сутки и все), берем ротейшн первой секции и сравниваем его не больше ли он двух пи (так как он нам его в радианы переводит), и вторую секцию соответственно проверяем меньше двух пи, если подпадают секции под это условию, то ставим скай ротейшн форсед, в противном случае меняем плавно как обычно. Вот и все решение, четыре строки кода. Если нужны другие механики работы, то просто дорабатываешь формулу под свои нужды, ничего сложного там вроде вообще нету, код надеюсь не потребуется, это все таки до 9 класса в школе проходят smile.gif.

Цитата(Zagolski @ 21.10.2019, 17:26) *
MLAA можно и на GPU сделать, кстати.
Мне больше нравится TAA 4х, быстрый и качественный. Ничего лучше не нашел в плане соотношения качество/ цена. В идеале лучше заюзать связку TAA + MSAA (TXAA по такому же принципу сделан), но тут уже из-за MSAA в скорости потеряем (тем более на отложенном рендере), да и лишних проблем в конвеер привнесем. Поэтому на деферред вместо MSAA лучше юзать MLAA. А так да, в такой связке сглаживание идеальное получается, взгляда не оторвать.

Так я нигде и не говорил, что млаа нельзя сделать на гпу smile.gif. Я говорил про философию млаа. Я гпгпу програмлю уже несколько месяцев и прекрасно знаю что можно делать с помощью него, млаа безусловно можно, но как бы смысл то какой.
Тхаа это не таа и мсаа, это блюреный мсаа. И короче, ради чего вообще тут, у меня получилось заюзать плюшки шейдерные и дико оптимзировать шейдер, написал отдельный специальный семплер и вс написал с помощью макета, это оптимизировало работу с памятью гпу ровно в шесть раз. И еще до кучи поскольку оглядываюсь на рендер ЗП увидел там проблему, там не зануляются макеты, из-за этого мы получаем рантаймовые ошибки при компиляции шейдеров (например если запустить ЗПшный рендер под дебагом сразу пойматься должна по идее), правится тривиально, в конце отрисовки надо занилять вертексные буферы и макеты. Я бы рекомендовал это сделать всем, без этого часть системных переменных нельзя юзать более одного раза без выпадения рантаймовых ошибок. Я правда пересмотрел кучу модов шейдерных на ЗП и данные подходы вообще никто не использует. Там усложняется существенно математика, но зато дикий плюс к оптимизации (примерно как там самая пресловутая оптимизация г-буффера), видимо всем плевать на какой-то эффективный шейдерный код, и там где можно юзать сырой инпут асемблер все чот выгоняют в вершинный буфер всякую фигню которая напрасно грузит гпу. Есть очень популярный мод, который этим очень грешит, но пальцем не будем показывать smile.gif.

Загольский, кстати, ты говорил что ты оптимайз г-буфера переделывал? Чо там менял? И еще я тут форвард чучуть попрограмил, скажи как ты там чо оптимизировал? Мне в голову пришло только упаковка четырех трехкомпонентных векторов в три четырехкомпонентных. Опять же там усложняется математика, но это классика для шейдерных оптимизаций. Интересны твои подходы, можно без конкретного кода, просто общую идею, думаю пойму. Форвард коеш такая себе тема, шаг влево шаг вправо и ботлнек, в сталкере все таки за отложик я бы свой голос отдал. И еще вопросец небольшой тени под пцф не переделывал (дх10 и выше онли)?

Цитата(Zagolski @ 15.10.2019, 13:03) *
1. Ну во-первых на чн-овском не создается кэш шейдеров, что очень удобно при разработке, не нужно его все время чистить (на ЗП его можно отключить, но все равно).
2. На ЧН рендере качественнее палаллакс, больше объемность. Ну там и в шейдерах алгоритмы немного разные. А может просто в ЧН он есть на тех объектах, где в ЗП его убрали для оптимизации (порезали).
3. Самое главное, на ЧН рендере качественнее MSAA. На ЗП они все подпортили (видать для очередной оптимизации), не разбирался почему, но часть сцены не сглаживается вообще (на некоторых объектах остаются лесенки). Подозреваю, что это из-за msaa detect edge. На ЧН рендере сглаживаются полностью все объекты, в целом сцена выглядит куда качественнее со сглаживанием.

По первым двум пунктам категорически не согласен. Я даже не знаю, на мой взгляд это полный абсурд и как-то даже стремно серьезно это обсуждать. По третьему пункту согласен, если докопаешься - рад буду если поможешь. Там большая каша в определениях, я честно говоря до шейдеров еще не дошел, но так поверхностным взглядом такое ощущение что ломает оптимизация мсаа и на дх11 там тупо тонна шейдеров нифига не гладит так как берет везде один семпл (т.е. типа как бы и без мсаа было). Еще есть косяк шейдеров что отваливаются саншафты и чот с тенями какой-то треш. Возможно как-то криво минмакс сделали. Честно - до шейдеров тупо еще не добрался, чтобы их прям все капитально прошерстить, но поле деятельности уже вижу, данные там повыравнивать rolleyes.gif .

Вообще по шейдерам большой разговор на деле. Я бы на самом деле занялся полным рефакторингом в свойственном мне стиле. Может есть желающие присоединится? Там можно все не только привести в порядок, но еще и неплохо думаю выйдет заоптимизировать, правда возможно немножко придется переделать пайплайн в области формирования константных буферов. Мне бы еще до конца разобраться чо за треш там с регистрами сделан, так на вскидку типа можно выгонять несколько переменных с одним именем и они ушиваются в массив, типо выгоняем две разных матрицы и типа можно получать значения как-то так my_matrix[0][2][2]. Кто в шейдерах сталкерских сечет помогите разобраться или лучше давайте вместе чонить замутим, польза же всем будет smile.gif.

И да, ссао/хбао на кс надо кому? Я тут чучуть шейдеры пытаюсь програмать rolleyes.gif .
Trollz0r
Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 18:35) *
или лучше давайте вместе чонить замутим, польза же всем будет
Нельзя вместе мутить, какие-нибудь мудаки из очередного огср сопрут же.
iOrange
Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
написал отдельный специальный семплер

blink.gif а можно об этом по-подробнее для тех кто ноль в графике?

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
написал с помощью макета

И про макет, если не затруднит, тоже? Быстрое гугление ничего не дало unsure.gif

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
Форвард коеш такая себе тема

Очень спорно.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 19:35) *
хбао на кс надо кому

HBAO+ лучше и быстрее, но я не помню тонкости его лицензирования.
Zagolski
Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
По первым двум пунктам категорически не согласен. Я даже не знаю, на мой взгляд это полный абсурд и как-то даже стремно серьезно это обсуждать.

Мне лучше подождать лишние 2 сек загрузки, чем постоянно после каждого пука чистить кэш. Кроме того, сам драйвер должен кэш создавать, но тут я без понятия, как это работает.
Запусти локу на ЧН с параллаксом и ту же локу на ЗП с параллаксом, посмотри разницу.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
Тхаа это не таа и мсаа, это блюреный мсаа.

TAA + MSAA.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
Загольский, кстати, ты говорил что ты оптимайз г-буфера переделывал? Чо там менял?

На ЗП с G-buffer не надо ничего делать, с включенной оптимизацией (gbuff_opt) он и так хорош. Хотя можно все же улучшить. Нормаль и хеми перенеси в одну DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. Позицию из г-буфера вырежи, сделай отдельный проход после заполнения г-буфера и из ZB вытащи глубину в отдельную f16 (в линейную переведи). С материалом что-то придумывать надо. Я пробовал кодировать нормаль в DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM, туда же хеми и в 2 бита материал (4 значения, больше толком и не нужно). Сталкерское освещение к точности нормали не сильно привередливое. Еще можно накопление света перенести в DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT вместо DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT. В целом, улучшить можно.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
И еще я тут форвард чучуть попрограмил, скажи как ты там чо оптимизировал?

Там нечего оптимизировать, в сталке форвард только на статике. Можно тот же R4 переделать в форвард. Немного шейдеров переписать и сам конвеер. Правда, много возни будет с переделкой источников света, они для деферред заточены. И освещение для всех flat объектов (как минимум трава и листва) переводи на вершинный шейдер, иначе будет дикий овердроу.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
И еще вопросец небольшой тени под пцф не переделывал (дх10 и выше онли)?

Так они и на ваниле PCF 4х4. На макс. качестве солнца используется алгоритм вытащенный из DXSDK (контактные тени или как-то так), по сути PCSS, только более тормозные (я где-то тут выкладывал улучшенный этот алгоритм). Разве что семплов на обычный можно нарастить.

Цитата(Карлан @ 02.11.2019, 20:35) *
По третьему пункту согласен, если докопаешься - рад буду если поможешь. Там большая каша в определениях, я честно говоря до шейдеров еще не дошел, но так поверхностным взглядом такое ощущение что ломает оптимизация мсаа и на дх11 там тупо тонна шейдеров нифига не гладит так как берет везде один семпл

Я у себя пофиксил. Там в движке куча msaa-шного кода - это было сделано для DX10, чтобы в шейдерах циклы не использовать. На DX11 используется SV_SAMPLEINDEX с вытаскиванием семпла за один раз, поэтому можно всю эту кучу кода вырезать.

Цитата(iOrange @ 02.11.2019, 21:19) *
HBAO+ лучше и быстрее, но я не помню тонкости его лицензирования.

В сталке что-то вроде HBAO+ используется, как мне кажется. Точно не обычный HBAO. Там текстура полного разрешения + идут каскады по глубине. И он быстрее обычного SSAO, и качественнее. Но мне больше вставил HDAO, классная штука.

Кстати, используйте HDAO исключительно на ультра, только там он обрабатывается вычислительным шейдером, что быстрее (по крайней мере у меня).
iOrange
Цитата(Zagolski @ 03.11.2019, 13:13) *
Но мне больше вставил HDAO, классная штука.

Там разница между HBAO+ и HDAO чисто субъективная, основной момент - это заточенность под определенное железо.
HDAO заточено под AMD.
HBAO+ заточено под Nvidia.


И я все еще в недоумении по поводу термина "макет", и возможности "написать свой самплер" unsure.gif
Diesel
Это в Оригинале не видно. Но я на статике вижу такое.


А блин - это же безлайтмапная зона. Типа там шейдера виноваты?

Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап?
Trollz0r
Цитата(iOrange @ 03.11.2019, 16:23) *
И я все еще в недоумении по поводу термина "макет", и возможности "написать свой самплер"
Щас он литературку подзубрит и прибежит оправдываться, что его не так поняли и это просто нет тот перевод терминов boxing.gif
ed_rez
Цитата(Дизель @ 03.11.2019, 20:58) *
Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап?

Как оказывается, да. Давича был разговор на эту тему с маппером Терра Инкогнита.

Проводятся некоторые тесты с новым рендером 11.4 (самосозданный, без копи-пасты с ЧН/ЗП).
Trollz0r,
не прав.
Zagolski
Цитата(iOrange @ 03.11.2019, 18:23) *
Там разница между HBAO+ и HDAO чисто субъективная, основной момент - это заточенность под определенное железо.

Тут с Сталкере они заметно различаются визуально. HBAO как и SSAO затеняет довольно большими областями, а HDAO только мельчайшие впадинки и углубления. Особенно стильно HDAO здесь с детальным бампом смотрится. Я его раньше не использовал, даже вроде и не включал (думал, то же самое), а оказалось, что совсем другое на вид. Действительно высокой четкости вышло. И при этом еще самое быстрое на ультра.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 04.11.2019, 05:32) *
И при этом еще самое быстрое на ультра.

Признаюсь честно - я HDAO никогда не использовал.
Из разговоров с другими разработчиками, и из общей информации о HDAO - он быстрее на AMD, и медленнее остальных методов на Nvidia

Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали?
Захотелось самому глянуть разницу и посмотреть на производительность.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 03.11.2019, 14:13) *
Позицию из г-буфера вырежи, сделай отдельный проход после заполнения г-буфера и из ZB вытащи глубину в отдельную f16 (в линейную переведи).

Только в этом случае ZB будет отличаться от глубины позиции (в части худа). При рендере худа ведь проекция перестраивается. Скринов отличий, увы, не наделал.

Цитата(iOrange @ 04.11.2019, 07:26) *
Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали?
Захотелось самому глянуть разницу и посмотреть на производительность.

Зов Припяти. Плюс ко всему, там какая-то из техник криво начала работать, будто нормали вертексов не учитываются. Кто-то говорит, что с одним из обновлений драйверов пришел этот баг.
Zagolski
Цитата(iOrange @ 04.11.2019, 07:26) *
Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали?

ЗП и GTX660. Сильнее выгода на ультра заметна при включенном MSAA.

Цитата(SkyLoader @ 04.11.2019, 10:45) *
Только в этом случае ZB будет отличаться от глубины позиции (в части худа). При рендере худа ведь проекция перестраивается. Скринов отличий, увы, не наделал.

Я у себя так делал. Выхлоп не менее 5-10% прибавки фпс (от bandwidth зависит) и глюков с освещением худа не заметил. Может ты неправильно как-то линеаризировал или позицию восстанавливал? Но тут надо разобраться. Вообще там только fov меняется, near и far plane одинаковые.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 04.11.2019, 11:36) *
Я у себя так делал. Выхлоп не менее 5-10% прибавки фпс (от bandwidth зависит) и глюков с освещением худа не заметил. Может ты неправильно как-то линеаризировал или позицию восстанавливал? Но тут надо разобраться. Вообще там только fov меняется, near и far plane одинаковые.

Косячит только худ, всё остальное в принципе нормально работает. Скорее всего из-за fov и выглядит иначе.
ed_rez
Zagolski,
все бы оно хорошо. К каким-то высказываниям, чисто иногда, показывать скриншоты необходимо. Что-то мне попадалось из твоих скриншотов (не для сети), т.к. поле действий наш Сталкер. Мне они понравились, труд очень важный, если он касается оптимизации с улучшением качества визуальной детализации. Но тут же я показывал свои работы, сделаны они куда быстрее, в движках, рендерах и шейдерах ни в зуб ногой. Я провел от силы час над одной работой и добился таких же результатов, причем их не прячу в закромах, а показываю, чтобы мои действия подкреплялись фактами. И самое смешное из всего этого, я все это скриншотил на дряхлых, мохнатых рендерах, кривых шейдерах и бог его знает еще чего. Свою часть работы быстро провел, лишь проанализировал, чем будет отыгрываться мои поделки.
Пару скриншотов, которые еще не сожрал фотохостинг:
Было_________________________Стало
vs
vs
И это оригинал стулкера. Я уже боюсь и представить, если все эти поделки "на коленке" закинуть в ваши работы по рендерам и шейдерам.
Можно конечно взять и другие объекты, которые не сильно подвергаются улучшению:
Было__________________________________________ Стало

И да, было, это с реалистик чего-то там мода. Лучшее из лучшего для сравнения выбрал.
guitarking123
Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 02:43) *
Цитата(Дизель @ 03.11.2019, 20:58) *
Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап?

Как оказывается, да. Давича был разговор на эту тему с маппером Терра Инкогнита.

Проводятся некоторые тесты с новым рендером 11.4 (самосозданный, без копи-пасты с ЧН/ЗП).
Trollz0r,
не прав.

А где потом этот новый созданный с нуля рендер можно будет созерцать?
ed_rez
guitarking123,
там же, где и проводятся тесты- ТИ.
Мой выше ответ скорее понятен Дизелю, т.к. я очень вырвано ответил. Разговор идет о лайтмапах и динамическом освещении, а также про компиляцию локаций без лайтмапов, что сильно сокращает время.
ed_rez
Вспомнил. Было же видео - https://youtu.be/UqKCBdBYqIk
Крайний рендер не показывает финального качества. Для этого нужно довести шейдеры до полного ума под новоиспеченный рендер. Результаты оптимизации и освещения меня уже радуют.
***
Хотелось бы и от других авторов такой же информативности. Ладно с видео, ладно с скриншотами. Но без циферек вообще никак.
Zagolski
ed_rez, Первые скрины со стеной совсем не понравились, все стало плоско и убился детальный бамп. А вот грузовик шикарен. Ты у него бамп переделывал, и только?

Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 16:18) *
все бы оно хорошо. К каким-то высказываниям, чисто иногда, показывать скриншоты необходимо.

О каких скриншотах речь?
abramcumner
Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 17:46) *
Вспомнил. Было же видео - https://youtu.be/UqKCBdBYqIk

Прикольно. Вот вроде и дх11 рендер сами написали, а зпшная коричевность все равно заменила тчшную синеву.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 04.11.2019, 17:14) *
все стало плоско и убился детальный бамп.

Именно это я и делал. Я никогда не видел такого кирпича, как в случае "было". Также, проводил опросы, как лучше, что предпочтительнее для игры и что желают видеть игроки стулкера. Опрос показал, что они также видят кирпич. Без шишек, а гладкий и шершавый. В общем, главное, чтобы не переливался и ух точно не давал отблеска. Не это важно. Мне важна ваша информативность. Мне интересно подготавливать материал опираясь на новые наработки по рендеру и шейдерам. И дело совсем ни в "нравится" или "не нравится", а в том, что получаю на выходе на лохматом рендере и кривых шейдерах.
Цитата(Zagolski @ 04.11.2019, 17:14) *
Ты у него бамп переделывал, и только?

Таки да. Малость с текстурой ЗИЛа повозился, но совсем малость. Поэтому она стала более сочная. Но на это не нужно смотреть. В этом сравнении суть работы бампа. Не диффуза. Понятное дело, что параллакс не включал. Он нафиг не нужен на транспорте.

Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 17:21) *
дх11 рендер сами написали, а зпшная коричевность все равно заменила тчшную синеву.

Вероятно, что шейдеры идут из ЗП. Ибо их только начали программировать.
Да и вообще, на сколько я знаю, была просьба в видео. Его получили. Не сложно догадаться о причинах схожести.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 04.11.2019, 17:14) *
О каких скриншотах речь?

Любых. К примеру, как было в оригинале, не меняя текстур (!) и как стало после проведенных работ тобою над рендером и шейдерами. Результирующую. Как мне понять, как подготавливать исходный материал на будущее?
abramcumner
Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 18:42) *
Вероятно, что шейдеры идут из ЗП. Ибо их только начали программировать.
Да и вообще, на сколько я знаю, была просьба в видео. Его получили. Не сложно догадаться о причинах схожести.

Понятно, что не сложно. Просто упор был на "самозданный без копи-пасты". Жалко костер в кадр не попал smile.gif
ed_rez
abramcumner,
еще сложно судить о финале. Я в своей теме на АМК информировал как-то по DX11.4. Меня радует одно, что мои текстуры взяты за основу, чтобы настраивать рендер и шейдеры. Мои работы прошли "огонь, воду и медные трубы" и если было бы что-то сделано не так, в техплане, то выявилось сразу. Но не об этом.
Мне главное результаты. Больно я щепетильный в вопросах оптимизации, но и не дам спуска в визуальной составляющей. Понятное дело, что есть свои предпочтения в освещении, но они отодвигаются на вторичный план. Я для себя сам настрою, как мне нравится. Задача передать все плюсы и как можно меньше при этом, прихватить минусов.
А сам передаю то, что сказано в диалогах. По факту же станет все ясно, когда выйдет релиз, а он выйдет. Присутствует копи-паста или нет. Глупейшая ситуация будет, если это не правда. А еще точнее, это будет подставой для других, кто взял за основу этот проект и создание сюжетной линии. Мы взрослые люди. И что-то мне подсказывает, что "меряние писюнами" тут ни к месту.
Да и вообще, тут много негатива на счет ОГСЕ, понимаю. Копирайты- это правило в моддинге. Но также важна конечная работа, которая нашла игрока, других модмейкеров.
abramcumner
Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 21:04) *
А сам передаю то, что сказано в диалогах. По факту же станет все ясно, когда выйдет релиз, а он выйдет. Присутствует копи-паста или нет. Глупейшая ситуация будет, если это не правда. А еще точнее, это будет подставой для других, кто взял за основу этот проект и создание сюжетной линии. Мы взрослые люди. И что-то мне подсказывает, что "меряние писюнами" тут ни к месту.

Это просто забавный факт, ничего более. Что дескать взяли тчшный р2, саморучно перенесли его на дх11 и получили коричневость из зп. Хотя по логике шейдеры(кстати не факт что коричневость из-за шейдеров, а не констант в движке или смолскаев) наверное тоже должны быть тчшные р2 и тогда должна синюшность получиться, разве нет? smile.gif
Но конечно это было сделано специально, правда не могу придумать зачем. Ведь изначальный посыл был, чтобы сделать не так, как в ЗП smile.gif

Никакой подставы в копипасте нет - это абсолютно нормальное и полезное явление.

Цитата
Да и вообще, тут много негатива на счет ОГСЕ, понимаю. Копирайты- это правило в моддинге. Но также важна конечная работа, которая нашла игрока, других модмейкеров.

Негатива нет. Есть всем доступный репозиторий, в котором четко видно, когда что было сделано. И есть секретный подвал. Да, секретчикам приходится тяжело.
ed_rez
Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 20:33) *
тогда должна синюшность получиться, разве нет?

Я понимаю так, со всеми шейдерными приблудами по типу SweetFX или ENB, то от шейдеров и складывается освещение. Я не трогаю погоду, ибо она была ЗП-шная в ранней версии, также и солнце. Следовательно погода и солнце ЗП тут не причем.

Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 20:33) *
Никакой подставы в копипасте нет - это абсолютно нормальное и полезное явление.

Вот и я о чем. Этот 11.4 рендер начали делать из-за моих просьб. Хотя меня убеждали, что хватает модифицированного DX9.
Автору зачем врать про копи-пасту!?
Diesel
Синюшность бывает от качества компиляции локации. От терайн-текстуры, в папке левел, может зависеть.
Возмите эту текстуру и обычным конвертером dx5 прогоните. Будет блестеть как у кота яиса, и синюшность пропадёт.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.