Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
sergy172
K.D., stalker petroff, к сожалению вы понятия не имеете о чём пишите.
И про волны от ветра и про разницу освещенности террейна и возможно про многие другие косяки, баги и особенности X-rayя.

Прежде чем рубить с плеча, хотя бы сначала изучили вопрос. А?

Знание в одной области геймдева или программирования (а вы как я понимаю с ними знакомы?) не повод для голословных утверждений.
stalker petroff
Ну я и спрашиваю. Потому как не усмотрел ни проблемы, ни ее теоретического обоснования (о чем мой предыдущий пост), ни применения на практике.
sergy172
Цитата(stalker petroff @ 09.03.2013, 20:58) *
Ну я и спрашиваю.

Да тут всё просто, например по террейну достаточно сделать сравнительные скриншоты р1 и р2, а "волны от ветра" на р1 (не путать с раскачиванием) легко заметить, поставив нормальную плотность травы и возможно увеличив радиус отрисовки.
macron
Цитата(sergy172 @ 10.03.2013, 04:09) *
Да тут всё просто, например по террейну достаточно сделать сравнительные скриншоты р1 и р2

Дык, сделай. Обведи там кружочком, где на r1 супер, а на r2 жопа. Тут не у всех есть третий глаз, чтоб в такое сразу въехать. biggrin.gif
sergy172
Цитата(macron @ 10.03.2013, 13:52) *
Тут не у всех есть третий глаз

Скринов каждый может наделать себе сам сколько влезет, главное что бы хоть один глаз был в наличии, и нормальная погода с вменяемыми смоллскаями, а не такая как в финалке, тоже не помешает.
K.D.
Эксперименты со сглаживанием:
Дефолт, без АА

Fast Approximate AA (клац)
VIGUR
K.D., снимай скриншоты Fraps'ом в PNG, а не стандартным способом с потерями.
p5ych0
Так можно стандартными способами без потерь в пнг -- -ss_tga.
K.D.
Вот вам в пнг:
No AA
 
FXAA
 
SMAA
 
K.D.
Детальный бамп. Сделал посильнее, чтобы было видно. Слева с бампом, справа - без.
 
 
 
 
dPlayer
Круто. А никак не излечить эту болезнь - свечение стенок, кирпичей и прочих неотражающих поверхностей словно они накрашены эмалевой краской?
K.D.
dPlayer, глосс уменьшай в deffer_base_xxx.
dPlayer
О, спасибо за совет, всегда это бесило в сталкере на динамике. Сильно ресурсы жрут детальные бампы?
FL!NT
K.D., Детальный ты увеличил, но основной практически исчезает. На мой взгляд дефолтное пока выглядит лучше.
K.D.
dPlayer, самую малость - +2 выборки в пиксельном шейдере.
FL!NT, задача скринов - показать детальный бамп. Естественно, основной слабо видно - я выключил параллакс и усилил детальный бамп. К тому же убрал усиление глосса бампом, а бамп - его же только под освещением видно.
dPlayer
K.D., а плавный переход (как это в хрее зовется? маска?) между щебенкой под жд полотном и землей насыпи незьзя сделать? А то бросилось в глаза как будто на статике.
K.D.
dPlayer, я не знаю, как полотно сделано, это больше к мапперам вопрос.
Trollz0r
ж/д полотно - это отдельный от террейна меш => существующими методами нельзя.
Но можно сшить, затекстурить, нарисовать детальную текстуру для железки, сделать маску для нового террейна и т.д., то бишь поступить так же, как с обычной дорогой.
RayTwitty
RedPython, а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.
Trollz0r
Во-первых, зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько? smile.gif
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок.
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02) *
зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько?

Какой геморрой? Забыл, что количество материалов для маски ограничено 4-мя? Потратив один на насыпь ты затрешь, что-то в другом месте.
Trollz0r
Да причем тут это.
alg0r1tm
Цитата(K.D. @ 10.05.2013, 18:38) *
Вот вам в пнг:
No AA
 
FXAA
 
SMAA
 


мне больше понрав FXAA smile.gif и что за полоски вдоль асфальта?
stalker petroff
Цитата(Shadows @ 12.05.2013, 02:00) *
а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.


Я так делал. В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности, убедился что идея работает и дальше не копал, полно других пока задач, поэтому о каких очагах геморроя идет речь ничего не скажу, припоминаю лишь что важно с масштабом не промазать. И возможно, если у полигонов на месте стыка не будут совпадать нормали, то скорее всего будет виден стык в виде резкого перепада освещенности. Хотя незнаю, по идее должно быть, но об этом я подумал позже, а проверял на примитивном плоском террейне.

K.D., а в чем суть эксперимента со сглаживанием?
K.D.
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47) *
В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности

Это еще как? Физически?

Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47) *
а в чем суть эксперимента со сглаживанием?

В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю.

Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02) *
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок

Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
FL!NT
Какие места стыка, какие многомаски? Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
stalker petroff
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48) *
Это еще как? Физически?


Визуально.

Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48) *
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.


Может конечно.

FL!NT рассказал бы уже.
Trollz0r
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48) *
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей.
В ТЧ так, а начиная с ЧН, на террейне (одном mesh'е) несколько материалов, и у каждого свой level-шейдер (земля, трава, песок, листья, ...). Это решение покрасивее, чем куча мешей smile.gif
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48) *
В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
Допустим, сделали, как "подключать" к движку-то? Там же все вроде жестко забито - по одному _det и _mask на уровень. Вот это мне непонятно.
Цитата(FL!NT @ 12.05.2013, 07:45) *
Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень? smile.gif
stalker petroff
В ТЧ точно так же.
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн, их может быть сколько угодно.
FL!NT
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 11:48) *
FL!NT рассказал бы уже.

А чЁ мне за это будет? Белка хочет кудябликов.)))
Цитата(RedPython @ 12.05.2013, 12:14) *
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень?

Понял что таблицу умножения ты знаешь.)

Ладно так и быть, Белка добрый сегодня.

Молодцы- прочитали у меня в теме о двух террайнах и как они должны стыковаться.)) Осталось сделать одно действие, слить оба террайна в один меш и получаете два набора шейдеров на один терраин, тогда на разных участках одни и те же цвета маски будут отвечать за разные детейлы.)) Собственно все, это принцип ни каких террайнов много делать не надо, чистая игра на материалах и шедерах. У меня на лок 5 наборов шейдеров.))

ЗЫ Хочу, хочу, хочу кудябликов. Незабудте.))))
K.D.
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 10:48) *
Визуально.

Если ты про разные меши говоришь - тогда конечно. А то - "5 шейдеров на одной поверхности"...
Trollz0r
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 12:00) *
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн
Точняк, забыл про это.
FL!NT, я не читал, ткни носом - хде?
Но суть ясна, да.
FL!NT
Цитата(RedPython @ 12.05.2013, 15:32) *
FL!NT, я не читал, ткни носом - хде?

Мене лень искать, остальные точно в курсе. Лучше скажи, где кудяблики)))

что за таблицО Сам делаешь шейдеры, настраиваешь и вперед.
Trollz0r
Ладно, сам поищу.
Цитата(FL!NT @ 12.05.2013, 13:40) *
Лучше скажи, где кудяблики)))
Какие кудябли, я гол как сокол biggrin.gif

а таблица - протез памяти. за полгода из башки вылетает все :/
stalker petroff
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 17:28) *
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 10:48) *
Визуально.

Если ты про разные меши говоришь - тогда конечно. А то - "5 шейдеров на одной поверхности"...


Для пользователя(игрока) меш один.

Добрый Белка, я то же не в курсе - что за тема?
Хотя фиг с ней, и так ясно. Подвезут кудябли - обязательно поделюсь biggrin.gif
Persy
В ЧН и выше плавный переход между ЖД полотном и поверхностью, на которой оно пролегает, сделан просто - у самого меша шейдер с поддержкой прозрачности. Гляньте текстуру полотна.
Veresk
спокойствие, только спокойствие. Просто для этот Кордон я делал из билдвоского варианта. поэтому такой резкий переход с земли на ЖД, плюс там маски ещё нет и трава из релиза с проплешинами. Усё будет потом ... возможно laugh.gif
Jein
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48) *
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47) *
а в чем суть эксперимента со сглаживанием?

В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю.

Может баян скажу, уж извините. Не знаю как с этим обстоят дела у АТИ, но у Нвидии полноценное MSAA включается и работает в ТЧ через драйвера видяхи, причем уже давно. Далее, годика полтора у нвидии, появилась возможность включения режима FXAA. Ну и последнее время по сети "гуляют" инжекторы позволяющие включить SMAA или FXAA не зависимо от производителя видеокарты.

K.D., или ты хочешь "заставить" работать сглаживание через шейдеры игры?
stalker petroff
Это давно все знают, и не только на Нвидиа, на 6850 тоже включал через драйвера. Я так понял что именно через игру, иначе о каких еще экспериментах может идти речь. И кстати, насколько я помню сглаживание на ТЧ, там при активации через дрова в р2 улучшенном некоторые незначительные баги наблюдаются (на ТЧ, на ЗП тоже есть, но почти не видно) на альфа-текстурах. Интересно - через игру тоже самое или удалось победить?
helter
Насчет инжекторов, тут есть скрины на R1
http://dmx-mod.ucoz.com/forum/6-11-7
http://rghost.ru/42816525
скачал, а как настроить - поставить, ктонить пробовал?
helter
вот еще http://animech.ru/wot/fx/
K.D.
Добавил новый ключ запуска сталкира: -smap8192. Скрины:
-smap2048 / -smap4096 / -smap8192
 
dPlayer
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 03:11) *
-smap4096

Самое то.
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 03:11) *
-smap8192

Откуда у теней такая четкость smile.gif
helter
Вобщем разобрался с запуском - FXAA Sweetfx в связке с ENB Converter DX8 - DX9 дают белый экран
kiperenok
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 04:13) *
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 03:11) *
-smap4096

Самое то.
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 03:11) *
-smap8192

Откуда у теней такая четкость smile.gif

По моему четкость на 2048, а на 8192 все размыто.
dPlayer
Цитата(kiperenok @ 20.05.2013, 08:52) *
По моему четкость на 2048, а на 8192 все размыто.

Видно же отлично. Наверно ты перепутал, когда открывал ссылки на картинки.
kiperenok
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 11:54) *
Цитата(kiperenok @ 20.05.2013, 08:52) *
По моему четкость на 2048, а на 8192 все размыто.

Видно же отлично. Наверно ты перепутал, когда открывал ссылки на картинки.

Сорри. Действительно smile.gif Я такие параметры в Крайсисе 3 менял воть https://www.youtube.com/watch?v=GkGzQtF1s1M...PpQ&index=3
K.D.
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 05:13) *
Откуда у теней такая четкость

Ага, попробуй менять r2_sun_near. Утром с правильными тенями на -smap4096 выше 35 не поставишь - кругом сраные полоски. Тупо не хватает разрешения. А 35 метров - это вокруг постоянно видно радиус переключения на дальний каскад теней. А вот с -smap8192 уже путем, можно 70 поставить. Что будет с -smap16384 - боюсь представить smile.gif Но это у меня уже видеокарта не тянет, там надо поддержку DX11 и 1,5 Гб видеопамяти.
dPlayer
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 16:32) *
надо поддержку DX11

А зачем?
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 16:32) *
-smap16384

Но такое будет? smile.gif
K.D.
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 15:45) *
А зачем?

Поддержка такого разрешения появилась только в спецификации DX11. Соответственно, только на видеокартах, аппаратно поддерживающих этот API, будет работать этот ключ.

Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 15:45) *
Но такое будет?

Да есть уже.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.