K.D., stalker petroff, к сожалению вы понятия не имеете о чём пишите. И про волны от ветра и про разницу освещенности террейна и возможно про многие другие косяки, баги и особенности X-rayя.
Прежде чем рубить с плеча, хотя бы сначала изучили вопрос. А?
Знание в одной области геймдева или программирования (а вы как я понимаю с ними знакомы?) не повод для голословных утверждений.
stalker petroff
09.03.2013, 19:58
Ну я и спрашиваю. Потому как не усмотрел ни проблемы, ни ее теоретического обоснования (о чем мой предыдущий пост), ни применения на практике.
sergy172
10.03.2013, 03:09
Цитата(stalker petroff @ 09.03.2013, 20:58)
Ну я и спрашиваю.
Да тут всё просто, например по террейну достаточно сделать сравнительные скриншоты р1 и р2, а "волны от ветра" на р1 (не путать с раскачиванием) легко заметить, поставив нормальную плотность травы и возможно увеличив радиус отрисовки.
macron
10.03.2013, 12:52
Цитата(sergy172 @ 10.03.2013, 04:09)
Да тут всё просто, например по террейну достаточно сделать сравнительные скриншоты р1 и р2
Дык, сделай. Обведи там кружочком, где на r1 супер, а на r2 жопа. Тут не у всех есть третий глаз, чтоб в такое сразу въехать.
sergy172
10.03.2013, 13:19
Цитата(macron @ 10.03.2013, 13:52)
Тут не у всех есть третий глаз
Скринов каждый может наделать себе сам сколько влезет, главное что бы хоть один глаз был в наличии, и нормальная погода с вменяемыми смоллскаями, а не такая как в финалке, тоже не помешает.
K.D.
08.05.2013, 10:46
Эксперименты со сглаживанием: Дефолт, без АА Fast Approximate AA (клац)
VIGUR
08.05.2013, 11:46
K.D., снимай скриншоты Fraps'ом в PNG, а не стандартным способом с потерями.
p5ych0
08.05.2013, 12:49
Так можно стандартными способами без потерь в пнг -- -ss_tga.
K.D.
10.05.2013, 18:38
Вот вам в пнг: No AA FXAA SMAA
K.D.
11.05.2013, 19:47
Детальный бамп. Сделал посильнее, чтобы было видно. Слева с бампом, справа - без.
dPlayer
11.05.2013, 19:59
Круто. А никак не излечить эту болезнь - свечение стенок, кирпичей и прочих неотражающих поверхностей словно они накрашены эмалевой краской?
K.D.
11.05.2013, 20:10
dPlayer, глосс уменьшай в deffer_base_xxx.
dPlayer
11.05.2013, 20:16
О, спасибо за совет, всегда это бесило в сталкере на динамике. Сильно ресурсы жрут детальные бампы?
FL!NT
11.05.2013, 20:31
K.D., Детальный ты увеличил, но основной практически исчезает. На мой взгляд дефолтное пока выглядит лучше.
K.D.
11.05.2013, 20:40
dPlayer, самую малость - +2 выборки в пиксельном шейдере. FL!NT, задача скринов - показать детальный бамп. Естественно, основной слабо видно - я выключил параллакс и усилил детальный бамп. К тому же убрал усиление глосса бампом, а бамп - его же только под освещением видно.
dPlayer
11.05.2013, 21:17
K.D., а плавный переход (как это в хрее зовется? маска?) между щебенкой под жд полотном и землей насыпи незьзя сделать? А то бросилось в глаза как будто на статике.
K.D.
11.05.2013, 21:41
dPlayer, я не знаю, как полотно сделано, это больше к мапперам вопрос.
Trollz0r
11.05.2013, 21:50
ж/д полотно - это отдельный от террейна меш => существующими методами нельзя. Но можно сшить, затекстурить, нарисовать детальную текстуру для железки, сделать маску для нового террейна и т.д., то бишь поступить так же, как с обычной дорогой.
RayTwitty
11.05.2013, 22:00
RedPython, а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.
Trollz0r
11.05.2013, 22:02
Во-первых, зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько? Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок.
RayTwitty
11.05.2013, 22:08
Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02)
зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько?
Какой геморрой? Забыл, что количество материалов для маски ограничено 4-мя? Потратив один на насыпь ты затрешь, что-то в другом месте.
Trollz0r
11.05.2013, 22:09
Да причем тут это.
alg0r1tm
11.05.2013, 23:12
Цитата(K.D. @ 10.05.2013, 18:38)
Вот вам в пнг: No AA FXAA SMAA
мне больше понрав FXAA и что за полоски вдоль асфальта?
stalker petroff
11.05.2013, 23:47
Цитата(Shadows @ 12.05.2013, 02:00)
а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.
Я так делал. В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности, убедился что идея работает и дальше не копал, полно других пока задач, поэтому о каких очагах геморроя идет речь ничего не скажу, припоминаю лишь что важно с масштабом не промазать. И возможно, если у полигонов на месте стыка не будут совпадать нормали, то скорее всего будет виден стык в виде резкого перепада освещенности. Хотя незнаю, по идее должно быть, но об этом я подумал позже, а проверял на примитивном плоском террейне.
K.D., а в чем суть эксперимента со сглаживанием?
K.D.
12.05.2013, 01:48
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47)
В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности
Это еще как? Физически?
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47)
а в чем суть эксперимента со сглаживанием?
В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю.
Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02)
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
FL!NT
12.05.2013, 07:45
Какие места стыка, какие многомаски? Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
stalker petroff
12.05.2013, 09:48
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48)
Это еще как? Физически?
Визуально.
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48)
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
Может конечно.
FL!NT рассказал бы уже.
Trollz0r
12.05.2013, 10:14
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48)
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей.
В ТЧ так, а начиная с ЧН, на террейне (одном mesh'е) несколько материалов, и у каждого свой level-шейдер (земля, трава, песок, листья, ...). Это решение покрасивее, чем куча мешей
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48)
В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
Допустим, сделали, как "подключать" к движку-то? Там же все вроде жестко забито - по одному _det и _mask на уровень. Вот это мне непонятно.
Цитата(FL!NT @ 12.05.2013, 07:45)
Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень?
stalker petroff
12.05.2013, 12:00
В ТЧ точно так же. Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн, их может быть сколько угодно.
FL!NT
12.05.2013, 13:23
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 11:48)
FL!NT рассказал бы уже.
А чЁ мне за это будет? Белка хочет кудябликов.)))
Цитата(RedPython @ 12.05.2013, 12:14)
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень?
Понял что таблицу умножения ты знаешь.)
Ладно так и быть, Белка добрый сегодня.
Молодцы- прочитали у меня в теме о двух террайнах и как они должны стыковаться.)) Осталось сделать одно действие, слить оба террайна в один меш и получаете два набора шейдеров на один терраин, тогда на разных участках одни и те же цвета маски будут отвечать за разные детейлы.)) Собственно все, это принцип ни каких террайнов много делать не надо, чистая игра на материалах и шедерах. У меня на лок 5 наборов шейдеров.))
ЗЫ Хочу, хочу, хочу кудябликов. Незабудте.))))
K.D.
12.05.2013, 13:28
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 10:48)
Визуально.
Если ты про разные меши говоришь - тогда конечно. А то - "5 шейдеров на одной поверхности"...
Trollz0r
12.05.2013, 13:32
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 12:00)
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн
Точняк, забыл про это. FL!NT, я не читал, ткни носом - хде? Но суть ясна, да.
FL!NT
12.05.2013, 13:40
Цитата(RedPython @ 12.05.2013, 15:32)
FL!NT, я не читал, ткни носом - хде?
Мене лень искать, остальные точно в курсе. Лучше скажи, где кудяблики)))
что за таблицО Сам делаешь шейдеры, настраиваешь и вперед.
Trollz0r
12.05.2013, 13:45
Ладно, сам поищу.
Цитата(FL!NT @ 12.05.2013, 13:40)
Лучше скажи, где кудяблики)))
Какие кудябли, я гол как сокол
а таблица - протез памяти. за полгода из башки вылетает все :/
stalker petroff
12.05.2013, 14:38
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 17:28)
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 10:48)
Визуально.
Если ты про разные меши говоришь - тогда конечно. А то - "5 шейдеров на одной поверхности"...
Для пользователя(игрока) меш один.
Добрый Белка, я то же не в курсе - что за тема? Хотя фиг с ней, и так ясно. Подвезут кудябли - обязательно поделюсь
Persy
12.05.2013, 17:22
В ЧН и выше плавный переход между ЖД полотном и поверхностью, на которой оно пролегает, сделан просто - у самого меша шейдер с поддержкой прозрачности. Гляньте текстуру полотна.
Veresk
12.05.2013, 18:06
спокойствие, только спокойствие. Просто для этот Кордон я делал из билдвоского варианта. поэтому такой резкий переход с земли на ЖД, плюс там маски ещё нет и трава из релиза с проплешинами. Усё будет потом ... возможно
Jein
14.05.2013, 11:00
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48)
Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47)
а в чем суть эксперимента со сглаживанием?
В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю.
Может баян скажу, уж извините. Не знаю как с этим обстоят дела у АТИ, но у Нвидии полноценное MSAA включается и работает в ТЧ через драйвера видяхи, причем уже давно. Далее, годика полтора у нвидии, появилась возможность включения режима FXAA. Ну и последнее время по сети "гуляют" инжекторы позволяющие включить SMAA или FXAA не зависимо от производителя видеокарты.
K.D., или ты хочешь "заставить" работать сглаживание через шейдеры игры?
stalker petroff
14.05.2013, 11:12
Это давно все знают, и не только на Нвидиа, на 6850 тоже включал через драйвера. Я так понял что именно через игру, иначе о каких еще экспериментах может идти речь. И кстати, насколько я помню сглаживание на ТЧ, там при активации через дрова в р2 улучшенном некоторые незначительные баги наблюдаются (на ТЧ, на ЗП тоже есть, но почти не видно) на альфа-текстурах. Интересно - через игру тоже самое или удалось победить?
Ага, попробуй менять r2_sun_near. Утром с правильными тенями на -smap4096 выше 35 не поставишь - кругом сраные полоски. Тупо не хватает разрешения. А 35 метров - это вокруг постоянно видно радиус переключения на дальний каскад теней. А вот с -smap8192 уже путем, можно 70 поставить. Что будет с -smap16384 - боюсь представить Но это у меня уже видеокарта не тянет, там надо поддержку DX11 и 1,5 Гб видеопамяти.
dPlayer
20.05.2013, 14:45
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 16:32)
надо поддержку DX11
А зачем?
Цитата(K.D. @ 20.05.2013, 16:32)
-smap16384
Но такое будет?
K.D.
21.05.2013, 21:09
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 15:45)
А зачем?
Поддержка такого разрешения появилась только в спецификации DX11. Соответственно, только на видеокартах, аппаратно поддерживающих этот API, будет работать этот ключ.
Цитата(dPlayer @ 20.05.2013, 15:45)
Но такое будет?
Да есть уже.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.