Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Zagolski
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 17:15) *
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок.

Ну я ведь не так сказал. А говорил, что никаких кардинальных прорывов нет, как были в свое время нормалмаппинг и шадовмаппинг. С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие. Все остальное как по мне не тянет на кардинальный прорыв. А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать. Осталось только рейтрейсинг начать активно юзать и ждать выхода более мощного железа. Вот тогда заживем и глядишь наконец ТТС замодим.

Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было. Вообще интересно с профи общаться, тут грамотных графопилов дефицит. smile.gif

Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 17:15) *
Практически все используют Disney BRDF.

Я не углублялся в диснеевские техники, но сдается мне, что это чуть приправленный кук-торренс + IBL с перчинкой из анизотропного отражения. Опять же, все это промышленные рендеры. Или где в играх сегодня Disney BRDF используется?
cjayho
QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 16:15) *
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок.
Интересно однако.

Ок, давайте так, вы выпишете несколько основных решений в Сталкере (что для директа, что для индиректа, как лайтятся партиклы, как работает индирект (тот который GI)), каллинг и прочее.

А я вам на него составлю список современных решений, и посмотрим - таки шагнула или нет. Идет?


Эй, я такого не говорил
Зы. но почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития.

QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 17:28) *
в молодости


и это говорит мой 32летний ровесник smile.gif)

ну то такое, первые 40 лет детства всегда самые беспокойные biggrin.gif

QUOTE (macron @ 09.05.2019, 16:01) *


залей пожалуйста кудато на мегу например. я к российским сервисам доступа не имею.
ed_rez
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
залей пожалуйста кудато

http://sendfile.su/1493507
TIGER_VLAD
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 18:49) *
залей пожалуйста кудато

Вот держи: https://fex.net/s/yntze3b
ed_rez
Цитата(macron @ 09.05.2019, 16:01) *
добавить псевдобампоблеск траве

Если бамп только для спекуляра, то bump# даром не нужен, ему нечего лечить, как и карта высот для параллакса не нужна.
В общем, сделал нулевую нормаль с прижатым спекуляром из твоего бампа. Бамп# вложил, может кого бесит в консоли красная строка автогенерации.
http://sendfile.su/1493510
iOrange
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
Эй, я такого не говорил

Сорри, все смешалось в кучу. Это не вам )

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие

Но ведь как-раз наоборот, то что блестит - и так не сильно сложно смоделировать, а вот рассеивающие поверхности - вот тут уже нужен GGX и правильные свойства поверхности. Я не просто так указал на перчатку в Metro Exodus - ведь на ней видны все прелести современного шейдинга.

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать

Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее).

Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику.

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было

Да не, все ок, я и сам резковат был rolleyes.gif

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
Или где в играх сегодня Disney BRDF используется?

Да практически везде уже - Frostbite, UE4, Unity, 4A Engine, много других кастомных решений (как минимум из тех, с кем я общался).
Модель Disney привлекательна тем, что дает очень близкие результаты к тем что в MERL.


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития.

Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015..._to_pbr_v32.pdf
cjayho
QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 19:47) *
Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015..._to_pbr_v32.pdf


Спасибо, почитаю.
Diesel
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:47) *
Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать

Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее).
Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику.


Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. biggrin.gif
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 09.05.2019, 00:31) *
Взять того же Сталкера 2007 г выпуска и вытащим из его бампа спекуляр. Чем не текстура шероховатости?


С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек.
iOrange
Цитата(Дизель @ 09.05.2019, 20:31) *
На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается

Vertex AO? Есть такая вещь, тоже все используют, хорошая вещь - сразу посчитать AO для тех вершин что в глубине сидят + на этом можно завязывать оптимизации (если сильно затемнено - не считать свет качественно, один хрен умножится на почти ноль).

Ладно, я и так тут прилично нафлудил rolleyes.gif
cjayho
QUOTE (Дизель @ 09.05.2019, 20:31) *
Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. biggrin.gif


АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное. В лайтмапах можно сделать больше.

QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 20:50) *
Ладно, я и так тут прилично нафлудил rolleyes.gif


Ну почему, весьма интересная дискуссия
iOrange
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное

Да, но очень полезное. В оффлайне считаем по сути "конус видимости" - от максимальной полусферы в 180 градусов до ноля (ничего не видим).
В рантайме такого все равно не добиться (ну SSAO очень ограничено и работает только на очень короткой дистанции).
Вобщем я к тому, что без вершинного АО пока никуда, к сожалению.

В том же Metro Exodus используется (при наличии RTX) т.н. RTAO - у него уже дальность около 50 метров, да и точность повыше (ведь есть информации о геометрии).
Но Vertex AO все равно присутствует, никуда не денешься.

Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
Ну почему, весьма интересная дискуссия

Хехе, спасибо rolleyes.gif
ed_rez
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
АО это не более чем затенение в углах геометрии.

При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света. Не особо видел разницы отображения этой текстуры в Сталкере, с применением на других движках со всеми их прелестями, где не только АО входит в дополнительные текстуры к основной.
***
Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости.
cjayho
QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 21:23) *
В оффлайне считаем по сути "конус видимости"


конус? не фрустум?

QUOTE (ed_rez @ 09.05.2019, 21:28) *
Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости.


Не, вы не поняли. Спекулярмапа... ну как это объяснить. Представьте что на модельку натягивается текстура не из трех компонентов, красный, зеленый, синий, а из четырех, где четвертым компонентом указано число, на которое надо умножить спекуляр-составляющую освещения.
iOrange
Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 21:28) *
При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света

Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 21:51) *
конус? не фрустум?

Конус, ведь нас же телесный угол интересует.
SkyLoader
iOrange,
Цитата
Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был smile.gif Так что для этого движка метод создания текстуры верный.
iOrange
Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 22:21) *
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный.

О, привет wink.gif
Ну ed_rez упомянул там и другие движки, но возможно что я не правильно его понял, да.
ed_rez
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:09) *
Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

Я это понимаю, но в Сталкере у меня нет иного выхода. И да, я создаю добавочные псевдо-тени, а нормалями уже доигрываю падение теней от объемностей, а также задаю карту шероховатостей, этот же канал отлично передает контуры теней. А спекуляр создает лишь легкие отражения в местах потертостей или засаленностей, я про естественные материалы с отражением не касаюсь, тут и так понятно. Тот же пример с лицами. Спекуляр, как правило полностью черный. Псевдо-тени не нужны, либо самую малость, чтобы подчеркнуть ту или иную граф. информацию. Работает только нормаль.
Мое упущение. Я не написал сразу, что это только касается динамических объектов. Со статическими объектами несколько иначе идет обработка текстур. В общем, я подстраиваюсь под то освещение с шейдерами, которое есть по факту.

Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 22:21) *
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре.

Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.
Если такое будет в Сталкере, будет прорыв. biggrin.gif
iOrange
Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 22:55) *
А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.

Дык PBR же wink.gif
ed_rez
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:23) *
упомянул там и другие движки

Упомянул. К примеру, таже игра FallOut 4 или старичок Source.
SkyLoader
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 23:23) *
О, привет wink.gif

Привет smile.gif К слову, в этом движке есть и запеченные лайтмапы, и скринспейс AO, и Vertex AO(или запеченный AO в текстуру, в зависимости от настроек геометрии). В этом плане разрабы оказались молодцы.

Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 22:28) *
Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости.

В сталкере шероховатость этой картой и не создаётся. Несмотря на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк.
ed_rez
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:57) *
Дык PBR же wink.gif

Дык, я только учусь понимать, что пишете. Ладно еще знать язык, дык тут он технический. Не об этом. biggrin.gif
Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 23:00) *
А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк.

Я всегда считал, что это чистое отражение материала. Низкие значения к меньшему отражению, большие соответственно... А способы отражения задаются уже моделями отражения, к примеру, OrenNayar.
Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 23:00) *
на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света.

Хммм, поэкспериментирую. Обычно этот канал белый с легкими контурами теней на складках, на швах тканей. Гляну, что будет если сделать его полностью черным. Обычно визуально оценивая работу его в игре, то я вижу усиление теней в тех местах, где на канале текстуры находятся эти контуры.
Zagolski
Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 23:21) *
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный.

Они вдобавок еще в sRGB. В шейдерах похоже тоже расчет освещения в sRGB ведется, а не в линейном. И это в HDR диапазоне, что по идее недопустимо. Тут я не уверен, возможно в альбедо g-buffer'а цвет все-таки линейно записывается, там все же f16. Не знаешь?

Цитата(SkyLoader @ 10.05.2019, 00:00) *
В сталкере шероховатость этой картой и не создаётся. Несмотря на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк.

По дефолту да. Но! Если присмотреться к спекуляру, сделан он очень похоже с шероховатостью. Светлые участки в местах с гладкой поверхностью, темные наоборот где шершавая. Разрабы видимо его и делали по таком принципу. Я это дело сразу просек и когда ранее пробовал делать в сталке ПБР, получилось очень даже ничего. Вышел он конечно не идеальный, плюс без учета металличности (один фиг в сталке почти везде диэлектрик, ибо ржавчина кругом), но лучше, чем родной вариант. Правильный блеск появился на кафеле и подобном, грязь и ржавчина перестали отражать. Не везде, но в игре это стало заметно.
А с учетом моделей из модов, которых понатаскали в сталк из других игр и куда в спекуляр часто клали именно текстуру шероховатости, еще лучше должно быть.

Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 21:49) *
С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек.

Ну это будет некая аппроксимация ПБР, но в любом случае профит есть. А те материалы из движка уже будут не нужны, только будут вредить. Тут мы будем использовать тот же кук-торренс, гладкость поверхности будем получать из спекуляра, а металличность исключим. Плюс для нее не придется создавать IBL, а это хороший выигрыш в фпс. Это можно сделать из того что есть, не прибегая к кропотливой работе по переделке текстур.

Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 23:55) *
Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.
Если такое будет в Сталкере, будет прорыв.

Сделать такое реально, полноценный PBR, но нужно все текстуры переделывать. Вообще все. А это серьезная работа.

Цитата(ed_rez @ 10.05.2019, 00:27) *
Я всегда считал, что это чистое отражение материала. Низкие значения к меньшему отражению, большие соответственно... А способы отражения задаются уже моделями отражения, к примеру, OrenNayar.

Там нет моделей освещения, используется только одна для всего (блинн-фонг), рендер ведь отложенный. А все эти указанные в СДК орен-найяр - это все не то. Проще говоря, они всего лишь задают силу и размер блика, причем глобально для всей текстуры. Плюс с увеличением больше подмешивают IBL, усиливая металличность, тоже для всей текстуры.

Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 20:47) *
Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR

Интересно, будем читать.
А не подскажешь, в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? А то судя по текстурам там нет PBR, хотя двиг Unity 5. Возможно просто какой-то нестандартный...
Zagolski
Кстати, раз речь зашла о траве, хочу поделиться еще одной отличной оптимизацией в Сталкере, кроме переноса ее освещения в вершинный шейдер.
Так вот. Если отрисовку травы перенести до геометрии, можно выиграть 5-15% фпс. Особенно разница заметна, когда травы много. Тут скорее всего дело в том, что на ландшафте висит очень сложный пиксельный шейдер (10 или даже более выборок на пиксель), трава же напротив в обработке по пикселям легка. И хотя травы в некоторых случая будет рендерится поболее, обработка ландшафта будет практически отсекаться z-тестом. На некоторых видяхах (старых) возможно придется на ландшафте ранний z-тест принудительно включить.
Хотя в некоторых случаях и достаточно редко (где-то 1 из 10 сцен) может наблюдаться снижение фпс, но совсем чуть, не более 2-3%. Например, когда мы стоим возле больших построек, которые отсекают практически всю траву.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 07:24) *
в спекуляр часто клали именно текстуру шероховатости, еще лучше должно быть.

Шероховатость (Roughness) никоим образом нельзя использовать, как спекуляр, ибо как таковой шероховатости нет в Сталкере, есть иной вариант (ниже будет скрин). Кстати, я и сам запутался на общем фоне рассуждений и начал использовать термин не по назначению, SkyLoader вернул к правильным терминам.
Здесь самые простые два способа создания материалов (на разных движках):

И если мы разговор ведем о Сталкере, то необходимо использовать термины из 2 способа. А также, кто перебрасывает текстуры из других игр, необходимо разобраться, как работает освещение в Сталкере и в игре исходнике, либо на ресурсе. В данном варианте у нас нет AO, но есть нормаль и карта высот. Остальное подгоняем под рендер и шейдеры. Поэтому полной копи-пасты с других игр не может быть и речи.
Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 07:24) *
Сделать такое реально, полноценный PBR, но нужно все текстуры переделывать. Вообще все. А это серьезная работа.

Со стороны рендера и шейдеров даже отдаленно не знаю объема работы. А по текстурной части, когда происходит полная переделка тех же моделей НПС, редакция моделей окружения, то текстуры уже совсем не такая уж и объемная работа.
Только мне сложно понять, как разместить, к примеру, тот же АО в каком-то свободном канале, которых нет. Если я правильно понял cjayho с его предложением о "четвертой компоненте". Объясняю. Если брать диффус текстуру, то альфа есть или нет. Если нет, то канал свободный, а если нужен, то АО в пролете. И сам пример, когда нужна альфа и блик, а значит АО на этом канале не может быть:


Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 07:24) *
Там нет моделей освещения, используется только одна для всего (блинн-фонг), рендер ведь отложенный. А все эти указанные в СДК орен-найяр - это все не то. Проще говоря, они всего лишь задают силу и размер блика, причем глобально для всей текстуры. Плюс с увеличением больше подмешивают IBL, усиливая металличность, тоже для всей текстуры.

Именно поэтому использую дефолтный вариант и не забиваю голову. А последующими настройками, сила блика, где параметр идет числом уже догоняю нужный визуал. А на мешах модели, если требуется, то и задаю необходимый шейдер в СДК, чтобы подчеркнуть ее принадлежность к материалу. А дальше пляски с бубном вокруг текстур во всех задействованных каналах.
И да, я максимально стараюсь отделить одни материалы от других на полотнах текстур, чтобы, как ты пишешь, задать всей текстуре блик.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 10.05.2019, 12:15) *
Только мне сложно понять, как разместить, к примеру, тот же АО в каком-то свободном канале, которых нет.

В дефолтном рендере Сталкера можно разместить один доп. канал в альфе диффуза. Это для моделей и геометрии, которые не полупрозрачные. Там используется альфа у оружия на статике, чтоб блеск подмешивать, а на динамике этот канал свободный. И еще один канал можно задействовать в _bump - зеленый. Нормали берутся из альфы и синего, в красном лежит спекуляр. Зеленый свободный (правда, нужно кое-что будет в шейдере sload.h подправить, одну цифру).

Кроме того, можно вообще отказаться от _bump# текстуры, точнее от ее RGB каналов (опять же в sload.h пару цифр поменять). Но в этом случае бампы лучше сохранять без сжатия. Можно и в DXT5, но тогда кое-где будут возможны пикселизации на текстурах из-за сжатия.

Это если без вмешательства в движок. А если рендер подправить, можно сколько хочешь добавить доп. текстур и каналов, там не сложно. И да, сохранять такие вещи нужно в линейном пространстве, а не в sRGB.
Diesel
ed_rez, долго я ломал голову, что за штаны у нпс? А это блин куртка из под броника торчит. Смотрится переход ужасно. Перекрась штаны хоть что ли. biggrin.gif

А красить то нельзя - это "двойка-костюм".
ed_rez
Дизель,
это моя фантазия замены научного сталкерского комбеза "Сева".

Концепт от схемы "системы закрытого дыхания". Материал куртки и штанов прорезиненный, поэтому переливается. Броник обычный, отталкиваясь от концепта броника "Заря".
Zagolski
Вот тут у меня нашлись пара скринов показать, как отличается кук-торенс со спекуляром в качестве карты шероховатости от дефолтного вида:
Приближение ПБР:

Ваниль:
ed_rez
P.S. Совсем забыл сказать. Большая часть текстур пока в новеньком состоянии, а также с завышенной насыщенностью (saturation). Это все будет подгоняться под окружение мира ЧЗО, естественно, нового мира на основе старого.

Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 12:26) *
Приближение ПБР:

Отлично выглядит. Глянуть бы на канал, который задает этот спекуляр, а лучше, узнать, что изменено в рендере и шейдерах.

Об "узнать", я пишу к тому, что я отталкиваюсь от какого-то определенного рендера и шейдеров, к примеру, как сделано в оригинале игры. Чтобы как-то сообща решить вопрос "шероховатости " и использовании какого-то канала для этих целей, причем не потерять все то, что этот канал несет помимо того, что ты пытаешься вытянуть с него, то необходимо знать от чего, к примеру, мне отталкиваться.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 07:24) *
В шейдерах похоже тоже расчет освещения в sRGB ведется, а не в линейном

Это как-то ну очень неправильно.

Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 07:24) *
А не подскажешь, в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь?

Простите, но я впервые слышу про эту игру.
Diesel
iOrange, ты не слышал про эту игру? Наверное ты был в Рио-Жанейро года три кряду, беспробудно попивая тыкилу? biggrin.gif

Каждый фанат Сталкера должен знать, что название города Тарков, прямиком от Тарковского (фамилии).
NikolayOss
Цитата(Zagolski @ 10.05.2019, 08:24) *
в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? А то судя по текстурам там нет PBR, хотя двиг Unity 5. Возможно просто какой-то нестандартный...

Элементы PBR используются, и да - нестандартно. В патчнотах об этом писали.
Цитата(iOrange @ 10.05.2019, 16:31) *
Простите, но я впервые слышу про эту игру.

Внезапно...
atanda
Цитата(Дизель @ 10.05.2019, 16:36) *
Каждый фанат Сталкера

Можно начать с того, что он не обязательно фанат сталкера. К тому же игра до сих пор не продаётся ни на одной площадке, а только у себя на сайте.
iOrange
Сорри за оффтоп, пацаны, но вполне возможно что нас читает сам Алексей Боресков o_O.gif
PS. Алексей - если это вы - спасибо огромное за ваши статьи по CUDA, очень сильно помогли при написании магистерской (и привет Андрею Фролову из Nvidia)

Diesel
Цитата(iOrange @ 10.05.2019, 22:42) *
(и привет Андрею Фролову из Nvidia)


Андрюха из Нвидия, твоя контора шпиёнит что ли? У меня лимитный интернет, а ваш NvContainer сожрал весь трафик.

Сорри за офтоп.

Только что запечатлил:

И вот так сутками не затыкаясь. Я буду жаловаться CUDA NADO.
Yara
Цитата(Дизель @ 10.05.2019, 23:51) *
У меня лимитный интернет, а ваш NvContainer сожрал весь трафик.

hint
Попробуй (на примере вин7): панель управления > брандмауэр винды > доп.параметры > правила для вход.подключений > создать правило для нужного процесса с блокировкой подключения; тоже самое проделать с правилами для исход.подключений.
Diesel
Yara,




Помогло.
cjayho
QUOTE (iOrange @ 10.05.2019, 19:42) *
вполне возможно что нас читает сам Алексей Боресков o_O.gif


Не факт что конкретно нас...

QUOTE (Дизель @ 10.05.2019, 15:36) *
iOrange, ты не слышал про эту игру? Наверное ты был в Рио-Жанейро года три кряду, беспробудно попивая тыкилу? biggrin.gif

Каждый фанат Сталкера должен знать, что название города Тарков, прямиком от Тарковского (фамилии).


Я кстати тоже впервые слышу об этой игре.
Zagolski
Ну это крутой оружейный симулятор. Вообще странно, в связи с тем, что у этой игры как бы нет аналогов в мире, про нее должны если не все знать, но как минимум почти все. Хотя на западе игра может и не распространена, все же российского производства, плюс продается странным методом (возможно поэтому ее еще никто не взломал).
iOrange
Если это оно - то нет, не знаком с игрой. Посмотрел видео на перемотке - визуально похоже на Counter Strike, освещение в основном статика, теней почти нет, материалы не сильно похожи на PBR.
Больше сказать не могу по видео.
Zagolski
Некоторые из EFT оружейку в Сталкер тащат. Я вот тоже перетащил с модулями, а теперь репу чешу из-за отсутствия на ней нормального PBR. Теперь вот на оружейку из Metro Exodus поглядываю, там PBR мне очень понравился. Но модульность (апгрейды) в Метро совсем слабенькая... В Таркове - это что-то с нечто.
ed_rez
Цитата(iOrange @ 11.05.2019, 07:12) *
материалы не сильно похожи на PBR.

По составу текстур, очень похоже на правду:

Диффус со спекуляром идет, c gloss и так все ясно, с нормалью также. Естественно каналы перемешаны под их движок, но разобраться, что и куда вообще не сложно.

Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 10:10) *
из EFT оружейку в Сталкер тащат

Видео. S.T.A.L.K.E.R. EFT Weapons Pack.

Zagolski
Там в Таркове три текстуры:
1. Диффуз с альфой, в которой что-то типа маски лежит. Как я понял, она регулирует мощность блеска. А диффуз сам вроде как в линейном пространстве сохранен и без каких-либо обработок. Хотя на альбедо не очень уж и похоже.
2. Текстура gloss, это как я понял сама текстура шероховатости. Возможно и нет, может это глосс текстура, которая просто блеск усиливает. Но у меня в PBR она как шероховатость хорошо работает.
3. Нормали. Они во всех четырех каналах лежат, в BA - сами нормали, а в RG - почти что копии B. Тут получается, что RG - лишний материал.
Вот и все. Как я не пытался, самого пбр-истотого пбр сделать такого материала не вышло. Но и собственно в самом EFT не особо PBR пахнет.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 10:46) *
у меня в PBR

Осталось дождаться твоего релиза, а то сложно дискутировать на одном языке. biggrin.gif Мне приходится по факту содеянного в моддинге, а ты куда дальше ушел по освещению и шейдерам. bravo7kg.gif
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 11.05.2019, 11:55) *
Осталось дождаться твоего релиза

Я их тащил как они есть, ну и крепятся тоже как в Таркове, т.е. оружие из частей собирается. Вот тут скрин у себя нашел из старых:


Но как уже говорил, возможно придется переключаться на модели из нового Метро, там оружейные текстуры PBR хороши. Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 11.05.2019, 15:46) *
Да и наверное не нужна в Сталкере такая обширная тарковская модульность, а иначе какая-то зона боевых действий из ЧЗО получается.


Это все мы ушатали Зону, мододелы. А реально то как: там хрен берданку,
днём с огнём сыщешь. Реально, поджиг только собрать, и то нечем забить - пыхнуть нечему.
ed_rez
Zagolski,
модульная система оружия очень хороша, спору нет. Особенно, если схема будет на ЗП-худах. Больше костей, больше модулей. Скриптовой подменой, тут дело такое, автору лучше знать. biggrin.gif
Но я несколько за другое, я за рендеры и шейдеры. rolleyes.gif
Jein
Объясните пожалуйста вкратце суть проблемы.
При "попадании" в камеру пламени костра, фреймтайм начинает жестко сходить с ума. Нутром понимаю что проблема связана с партиклами костра. А как лечить?
Diesel
Jein, а у плюх об воду не видел подобное?

Мне тоже интересно, как забороть эту проблему.

Хотя можно в СДК в шейдер-эдиторе воду вообще заглушить, а вот про костёр не знаю как.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.