Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 23:21)
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный.
Они вдобавок еще в sRGB. В шейдерах похоже тоже расчет освещения в sRGB ведется, а не в линейном. И это в HDR диапазоне, что по идее недопустимо. Тут я не уверен, возможно в альбедо g-buffer'а цвет все-таки линейно записывается, там все же f16. Не знаешь?
Цитата(SkyLoader @ 10.05.2019, 00:00)
В сталкере шероховатость этой картой и не создаётся. Несмотря на противоречивое название карты в движке (gloss), она выполняет стандартную функцию - сила отражения света. А шероховатость худо-бедно выбирается в настройках текстуры в сдк.
По дефолту да. Но! Если присмотреться к спекуляру, сделан он очень похоже с шероховатостью. Светлые участки в местах с гладкой поверхностью, темные наоборот где шершавая. Разрабы видимо его и делали по таком принципу. Я это дело сразу просек и когда ранее пробовал делать в сталке ПБР, получилось очень даже ничего. Вышел он конечно не идеальный, плюс без учета металличности (один фиг в сталке почти везде диэлектрик, ибо ржавчина кругом), но лучше, чем родной вариант. Правильный блеск появился на кафеле и подобном, грязь и ржавчина перестали отражать. Не везде, но в игре это стало заметно.
А с учетом моделей из модов, которых понатаскали в сталк из других игр и куда в спекуляр часто клали именно текстуру шероховатости, еще лучше должно быть.
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 21:49)
С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек.
Ну это будет некая аппроксимация ПБР, но в любом случае профит есть. А те материалы из движка уже будут не нужны, только будут вредить. Тут мы будем использовать тот же кук-торренс, гладкость поверхности будем получать из спекуляра, а металличность исключим. Плюс для нее не придется создавать IBL, а это хороший выигрыш в фпс. Это можно сделать из того что есть, не прибегая к кропотливой работе по переделке текстур.
Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 23:55)
Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.
Если такое будет в Сталкере, будет прорыв.
Сделать такое реально, полноценный PBR, но нужно все текстуры переделывать. Вообще все. А это серьезная работа.
Цитата(ed_rez @ 10.05.2019, 00:27)
Я всегда считал, что это чистое отражение материала. Низкие значения к меньшему отражению, большие соответственно... А способы отражения задаются уже моделями отражения, к примеру, OrenNayar.
Там нет моделей освещения, используется только одна для всего (блинн-фонг), рендер ведь отложенный. А все эти указанные в СДК орен-найяр - это все не то. Проще говоря, они всего лишь задают силу и размер блика, причем глобально для всей текстуры. Плюс с увеличением больше подмешивают IBL, усиливая металличность, тоже для всей текстуры.
Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 20:47)
Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR
Интересно, будем читать.
А не подскажешь, в игре Escape From Tarkov используется ли PBR? В частности для оружия. Не знаешь? А то судя по текстурам там нет PBR, хотя двиг Unity 5. Возможно просто какой-то нестандартный...