Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2801
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
09.05.2019, 18:36
Сообщение
#2802
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок. Ну я ведь не так сказал. А говорил, что никаких кардинальных прорывов нет, как были в свое время нормалмаппинг и шадовмаппинг. С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие. Все остальное как по мне не тянет на кардинальный прорыв. А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать. Осталось только рейтрейсинг начать активно юзать и ждать выхода более мощного железа. Вот тогда заживем и глядишь наконец ТТС замодим. Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было. Вообще интересно с профи общаться, тут грамотных графопилов дефицит. Практически все используют Disney BRDF. Я не углублялся в диснеевские техники, но сдается мне, что это чуть приправленный кук-торренс + IBL с перчинкой из анизотропного отражения. Опять же, все это промышленные рендеры. Или где в играх сегодня Disney BRDF используется? Сообщение отредактировал Zagolski - 09.05.2019, 19:08 |
 
|
|
09.05.2019, 18:49
Сообщение
#2803
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок. Интересно однако. Ок, давайте так, вы выпишете несколько основных решений в Сталкере (что для директа, что для индиректа, как лайтятся партиклы, как работает индирект (тот который GI)), каллинг и прочее. А я вам на него составлю список современных решений, и посмотрим - таки шагнула или нет. Идет? Эй, я такого не говорил Зы. но почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития. в молодости и это говорит мой 32летний ровесник ) ну то такое, первые 40 лет детства всегда самые беспокойные залей пожалуйста кудато на мегу например. я к российским сервисам доступа не имею. Сообщение отредактировал cjayho - 09.05.2019, 18:47 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 20:03
Сообщение
#2804
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
-------------------- |
 
|
|
09.05.2019, 20:06
Сообщение
#2805
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
|
 
|
|
09.05.2019, 20:21
Сообщение
#2806
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
добавить псевдобампоблеск траве Если бамп только для спекуляра, то bump# даром не нужен, ему нечего лечить, как и карта высот для параллакса не нужна. В общем, сделал нулевую нормаль с прижатым спекуляром из твоего бампа. Бамп# вложил, может кого бесит в консоли красная строка автогенерации. Сообщение отредактировал ed_rez - 09.05.2019, 20:22 -------------------- |
 
|
|
09.05.2019, 20:47
Сообщение
#2807
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Эй, я такого не говорил Сорри, все смешалось в кучу. Это не вам ) С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие Но ведь как-раз наоборот, то что блестит - и так не сильно сложно смоделировать, а вот рассеивающие поверхности - вот тут уже нужен GGX и правильные свойства поверхности. Я не просто так указал на перчатку в Metro Exodus - ведь на ней видны все прелести современного шейдинга. А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее). Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику. Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было Да не, все ок, я и сам резковат был Или где в играх сегодня Disney BRDF используется? Да практически везде уже - Frostbite, UE4, Unity, 4A Engine, много других кастомных решений (как минимум из тех, с кем я общался). Модель Disney привлекательна тем, что дает очень близкие результаты к тем что в MERL. почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития. Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 21:14
Сообщение
#2808
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR Спасибо, почитаю. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 21:31
Сообщение
#2809
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее). Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику. Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. |
 
|
|
09.05.2019, 21:49
Сообщение
#2810
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Взять того же Сталкера 2007 г выпуска и вытащим из его бампа спекуляр. Чем не текстура шероховатости? С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 21:50
Сообщение
#2811
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается Vertex AO? Есть такая вещь, тоже все используют, хорошая вещь - сразу посчитать AO для тех вершин что в глубине сидят + на этом можно завязывать оптимизации (если сильно затемнено - не считать свет качественно, один хрен умножится на почти ноль). Ладно, я и так тут прилично нафлудил -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 21:52
Сообщение
#2812
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное. В лайтмапах можно сделать больше. Ладно, я и так тут прилично нафлудил Ну почему, весьма интересная дискуссия -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 22:23
Сообщение
#2813
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное Да, но очень полезное. В оффлайне считаем по сути "конус видимости" - от максимальной полусферы в 180 градусов до ноля (ничего не видим). В рантайме такого все равно не добиться (ну SSAO очень ограничено и работает только на очень короткой дистанции). Вобщем я к тому, что без вершинного АО пока никуда, к сожалению. В том же Metro Exodus используется (при наличии RTX) т.н. RTAO - у него уже дальность около 50 метров, да и точность повыше (ведь есть информации о геометрии). Но Vertex AO все равно присутствует, никуда не денешься. Ну почему, весьма интересная дискуссия Хехе, спасибо -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 22:28
Сообщение
#2814
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
АО это не более чем затенение в углах геометрии. При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света. Не особо видел разницы отображения этой текстуры в Сталкере, с применением на других движках со всеми их прелестями, где не только АО входит в дополнительные текстуры к основной. *** Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости. Сообщение отредактировал ed_rez - 09.05.2019, 22:29 -------------------- |
 
|
|
09.05.2019, 22:51
Сообщение
#2815
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В оффлайне считаем по сути "конус видимости" конус? не фрустум? Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости. Не, вы не поняли. Спекулярмапа... ну как это объяснить. Представьте что на модельку натягивается текстура не из трех компонентов, красный, зеленый, синий, а из четырех, где четвертым компонентом указано число, на которое надо умножить спекуляр-составляющую освещения. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
09.05.2019, 23:09
Сообщение
#2816
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно. конус? не фрустум? Конус, ведь нас же телесный угол интересует. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 23:21
Сообщение
#2817
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
iOrange,
Цитата Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно. в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный. Сообщение отредактировал SkyLoader - 09.05.2019, 23:22 |
 
|
|
09.05.2019, 23:23
Сообщение
#2818
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный. О, привет Ну ed_rez упомянул там и другие движки, но возможно что я не правильно его понял, да. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
09.05.2019, 23:55
Сообщение
#2819
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно. Я это понимаю, но в Сталкере у меня нет иного выхода. И да, я создаю добавочные псевдо-тени, а нормалями уже доигрываю падение теней от объемностей, а также задаю карту шероховатостей, этот же канал отлично передает контуры теней. А спекуляр создает лишь легкие отражения в местах потертостей или засаленностей, я про естественные материалы с отражением не касаюсь, тут и так понятно. Тот же пример с лицами. Спекуляр, как правило полностью черный. Псевдо-тени не нужны, либо самую малость, чтобы подчеркнуть ту или иную граф. информацию. Работает только нормаль. Мое упущение. Я не написал сразу, что это только касается динамических объектов. Со статическими объектами несколько иначе идет обработка текстур. В общем, я подстраиваюсь под то освещение с шейдерами, которое есть по факту. в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре. Если такое будет в Сталкере, будет прорыв. -------------------- |
 
|
|
09.05.2019, 23:57
Сообщение
#2820
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре. Дык PBR же -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
10.05.2019, 00:00
Сообщение
#2821
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
упомянул там и другие движки Упомянул. К примеру, таже игра FallOut 4 или старичок Source. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 22:01 |