Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2801


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 139 140 141 142 143 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 09.05.2019, 18:36
Сообщение #2802


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 17:15) *
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок.

Ну я ведь не так сказал. А говорил, что никаких кардинальных прорывов нет, как были в свое время нормалмаппинг и шадовмаппинг. С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие. Все остальное как по мне не тянет на кардинальный прорыв. А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать. Осталось только рейтрейсинг начать активно юзать и ждать выхода более мощного железа. Вот тогда заживем и глядишь наконец ТТС замодим.

Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было. Вообще интересно с профи общаться, тут грамотных графопилов дефицит. smile.gif

Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 17:15) *
Практически все используют Disney BRDF.

Я не углублялся в диснеевские техники, но сдается мне, что это чуть приправленный кук-торренс + IBL с перчинкой из анизотропного отражения. Опять же, все это промышленные рендеры. Или где в играх сегодня Disney BRDF используется?

Сообщение отредактировал Zagolski - 09.05.2019, 19:08
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.05.2019, 18:49
Сообщение #2803


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 16:15) *
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок.
Интересно однако.

Ок, давайте так, вы выпишете несколько основных решений в Сталкере (что для директа, что для индиректа, как лайтятся партиклы, как работает индирект (тот который GI)), каллинг и прочее.

А я вам на него составлю список современных решений, и посмотрим - таки шагнула или нет. Идет?


Эй, я такого не говорил
Зы. но почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития.

QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 17:28) *
в молодости


и это говорит мой 32летний ровесник smile.gif)

ну то такое, первые 40 лет детства всегда самые беспокойные biggrin.gif

QUOTE (macron @ 09.05.2019, 16:01) *


залей пожалуйста кудато на мегу например. я к российским сервисам доступа не имею.

Сообщение отредактировал cjayho - 09.05.2019, 18:47


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 09.05.2019, 20:03
Сообщение #2804


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
залей пожалуйста кудато

http://sendfile.su/1493507


--------------------
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 09.05.2019, 20:06
Сообщение #2805


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 18:49) *
залей пожалуйста кудато

Вот держи: https://fex.net/s/yntze3b
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 09.05.2019, 20:21
Сообщение #2806


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 09.05.2019, 16:01) *
добавить псевдобампоблеск траве

Если бамп только для спекуляра, то bump# даром не нужен, ему нечего лечить, как и карта высот для параллакса не нужна.
В общем, сделал нулевую нормаль с прижатым спекуляром из твоего бампа. Бамп# вложил, может кого бесит в консоли красная строка автогенерации.
http://sendfile.su/1493510

Сообщение отредактировал ed_rez - 09.05.2019, 20:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 20:47
Сообщение #2807
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
Эй, я такого не говорил

Сорри, все смешалось в кучу. Это не вам )

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
С PBR - да, модельки на порядок лучше стали в играх смотреться, особенно блестящие

Но ведь как-раз наоборот, то что блестит - и так не сильно сложно смоделировать, а вот рассеивающие поверхности - вот тут уже нужен GGX и правильные свойства поверхности. Я не просто так указал на перчатку в Metro Exodus - ведь на ней видны все прелести современного шейдинга.

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать

Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее).

Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику.

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
Если я чем-то оскорбил, тогда извиняйте. Даже в мыслях не было

Да не, все ок, я и сам резковат был rolleyes.gif

Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
Или где в играх сегодня Disney BRDF используется?

Да практически везде уже - Frostbite, UE4, Unity, 4A Engine, много других кастомных решений (как минимум из тех, с кем я общался).
Модель Disney привлекательна тем, что дает очень близкие результаты к тем что в MERL.


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 17:49) *
почитать _современную_ (а не устаревшую на надцать лет) матчасть очень даже не против, хотябы ради интереса и саморазвития.

Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015..._to_pbr_v32.pdf


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.05.2019, 21:14
Сообщение #2808


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 19:47) *
Моя самая любимая дока по PBR и сопутсвующим - Moving Frostbite to PBR
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015..._to_pbr_v32.pdf


Спасибо, почитаю.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.05.2019, 21:31
Сообщение #2809


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:47) *
Цитата(Zagolski @ 09.05.2019, 17:36) *
А индиректы можно и лайтмапами не хуже сделать

Невозможно. Лайтмапы завязаны на геометрию + их не получится релайтить в рилтайме + их сложно делать хорошо (отдельные UV, проблемы со швами, вечная нехватка разрешения и прочее).
Современные способы (серфелы, релайт проб, трейсинг по вокселям) позволяют добиться хорошего качества, при этом отвязавшись от геометрии (можно разрушать/двигать/релайтить) и давая динамику.


Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.05.2019, 21:49
Сообщение #2810


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 09.05.2019, 00:31) *
Взять того же Сталкера 2007 г выпуска и вытащим из его бампа спекуляр. Чем не текстура шероховатости?


С таким же успехом мы можем реализовать PBR в сталкере, но за неимением необходимой информации сделаем пяток шаблонов похожих на блинн/фонг и так далее что там в двигле есть, плюс прикрутим спекулярмапу. Вот только смысл? это как на грузовике возить коробок спичек.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 21:50
Сообщение #2811
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 09.05.2019, 20:31) *
На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается

Vertex AO? Есть такая вещь, тоже все используют, хорошая вещь - сразу посчитать AO для тех вершин что в глубине сидят + на этом можно завязывать оптимизации (если сильно затемнено - не считать свет качественно, один хрен умножится на почти ноль).

Ладно, я и так тут прилично нафлудил rolleyes.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.05.2019, 21:52
Сообщение #2812


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 09.05.2019, 20:31) *
Ну, вот это что? Нафига тут лайт-мапы? На эту фигню есть "какой-то AO". Хрен его знает - амбиент оклюжен что ли. Видел в NeoAxis, как эта хрень запекается, причём на якобы статику, хотя она нафиг сто лет не статика. biggrin.gif


АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное. В лайтмапах можно сделать больше.

QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 20:50) *
Ладно, я и так тут прилично нафлудил rolleyes.gif


Ну почему, весьма интересная дискуссия


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 22:23
Сообщение #2813
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
АО это не более чем затенение в углах геометрии. Причем довольно приблизительное

Да, но очень полезное. В оффлайне считаем по сути "конус видимости" - от максимальной полусферы в 180 градусов до ноля (ничего не видим).
В рантайме такого все равно не добиться (ну SSAO очень ограничено и работает только на очень короткой дистанции).
Вобщем я к тому, что без вершинного АО пока никуда, к сожалению.

В том же Metro Exodus используется (при наличии RTX) т.н. RTAO - у него уже дальность около 50 метров, да и точность повыше (ведь есть информации о геометрии).
Но Vertex AO все равно присутствует, никуда не денешься.

Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
Ну почему, весьма интересная дискуссия

Хехе, спасибо rolleyes.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 09.05.2019, 22:28
Сообщение #2814


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 20:52) *
АО это не более чем затенение в углах геометрии.

При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света. Не особо видел разницы отображения этой текстуры в Сталкере, с применением на других движках со всеми их прелестями, где не только АО входит в дополнительные текстуры к основной.
***
Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости.

Сообщение отредактировал ed_rez - 09.05.2019, 22:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.05.2019, 22:51
Сообщение #2815


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 09.05.2019, 21:23) *
В оффлайне считаем по сути "конус видимости"


конус? не фрустум?

QUOTE (ed_rez @ 09.05.2019, 21:28) *
Несколько не понимаю, как спекуляром создается шереховатость, когда он несет совсем другую функцию. Отражением света от спекуляра, максимум что от него есть, так самую малость подчеркивает работу нормали, где есть карта шереховатости.


Не, вы не поняли. Спекулярмапа... ну как это объяснить. Представьте что на модельку натягивается текстура не из трех компонентов, красный, зеленый, синий, а из четырех, где четвертым компонентом указано число, на которое надо умножить спекуляр-составляющую освещения.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 23:09
Сообщение #2816
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 21:28) *
При создании текстуры, то сразу наношу на нее тени рассеянного света

Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 21:51) *
конус? не фрустум?

Конус, ведь нас же телесный угол интересует.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 09.05.2019, 23:21
Сообщение #2817


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


iOrange,
Цитата
Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был smile.gif Так что для этого движка метод создания текстуры верный.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 09.05.2019, 23:22
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 23:23
Сообщение #2818
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 22:21) *
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре. Это всё же не альбедо, год то какой был Так что для этого движка метод создания текстуры верный.

О, привет wink.gif
Ну ed_rez упомянул там и другие движки, но возможно что я не правильно его понял, да.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 09.05.2019, 23:55
Сообщение #2819


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:09) *
Нельзя в альбедо запекать ничего, это неправильно.

Я это понимаю, но в Сталкере у меня нет иного выхода. И да, я создаю добавочные псевдо-тени, а нормалями уже доигрываю падение теней от объемностей, а также задаю карту шероховатостей, этот же канал отлично передает контуры теней. А спекуляр создает лишь легкие отражения в местах потертостей или засаленностей, я про естественные материалы с отражением не касаюсь, тут и так понятно. Тот же пример с лицами. Спекуляр, как правило полностью черный. Псевдо-тени не нужны, либо самую малость, чтобы подчеркнуть ту или иную граф. информацию. Работает только нормаль.
Мое упущение. Я не написал сразу, что это только касается динамических объектов. Со статическими объектами несколько иначе идет обработка текстур. В общем, я подстраиваюсь под то освещение с шейдерами, которое есть по факту.

Цитата(SkyLoader @ 09.05.2019, 22:21) *
в Сталкере затенения нанесены в самой diffuse map текстуре.

Так это еще и больший геморрой, когда с нескольких текстур нужно собрать готовый диффус. А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.
Если такое будет в Сталкере, будет прорыв. biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 09.05.2019, 23:57
Сообщение #2820
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 09.05.2019, 22:55) *
А как приятно на других движках сделано, где все разбито по каналам и в итоге все спекается движком. Не знаю я правильного термина, в общем, получаем на выходе множество рычагов для влияния на общий визуал текстуры в игре.

Дык PBR же wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 10.05.2019, 00:00
Сообщение #2821


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 09.05.2019, 22:23) *
упомянул там и другие движки

Упомянул. К примеру, таже игра FallOut 4 или старичок Source.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 139 140 141 142 143 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 22:01