Цитата(macron @ 31.08.2011, 09:02)
А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ?
Пока непонятно отчего они мерцают, но эксперименты уже идут.
Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 12:44)
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?
Отключить его не проблема. а вот спрайтовое сияние я уже пытался сделать как опциональную фичу. Не получилось.
Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:34)
На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные.
Это надо будет поколдовать с лайтмапами, эта фича еще очень новая и требует доводки. Раньше лайтмапы влияли только на смоллскаи, сейчас влияют не только на них.
Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:55)
1) А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума.
Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет.
2) Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM.
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.
2) Ну так удалить шейдеры efects_sun*, effects_gradient*, effects_flare*, и восстановить стандартные шейдеры во flares.ltx, и можно юзать скрипт восстановления солнца от ОГСМ.
Цитата(BAC9-FLCL @ 31.08.2011, 13:41)
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней:
2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?
1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее.
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?).
Цитата(x3m @ 31.08.2011, 19:24)
cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?
Он у меня самый стандартный, там только разрешение экрана выставлено 1920*1080, и включен р2 вместо р1.
Цитата(macron @ 31.08.2011, 22:59)
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось.
Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль?
Шайтанама
. Агропром с небоскребами - это жесть
Цитата(Kosha @ 31.08.2011, 19:09)
блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1
думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум...
Замените ф-цию tonemap в common.h этим:
Код
// на каком значении картинка становится блумом
// (значение взято из билда 2217)
#define ECB_BLOOM_DIV 0.55h
#define ECB_BRIGHTNESS 1.0f // яркость картинки в целом
void tonemap (out half4 low, out half4 high, half3 rgb, half scale)
{
rgb = rgb*scale*ECB_BRIGHTNESS;
#ifdef USE_GAMMA_22
low = half4(sqrt(rgb.xyz), 0);
#else
low = half4(rgb, 0);
#endif
low = half4( rgb, 0.f );
high = half4(rgb-ECB_BLOOM_DIV, dot( min(rgb,ECB_BLOOM_DIV), LUMINANCE_VECTOR ) );
}
Я думаю вы помните об условиях использования.