Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
cjayho
Цитата(Билдоман @ 30.08.2011, 10:44) *
cjayho,
Можнешь сделать солнце как в оригинале в МП? Просто у тебя оно менее ярко выглядит. sad.gif


Менее ярко - это как? такого не должно быть. Скорее всего вы не включаете градиент солнца. Попробуйте после того как загрузилась карта синглплеера свернуть-развернуть (через альт-таб например) игру
Билдоман
Цитата(cjayho @ 30.08.2011, 16:00) *
Скорее всего вы не включаете градиент солнца


Его включать надо? sad.gif

Цитата(cjayho @ 30.08.2011, 16:00) *
Скорее всего вы не включаете градиент солнца.


Ага. smile.gif

И ещё, по поводу градиента: почему с твоими шейдерами его нет на r1 в MP, а с родными - есть. Баг, однако, совсем не движковый, нужно искать решение. smile.gif

PS: Отсутствие солнца когда-то тоже считалось движковым багом.

А градиент не пашет. sad.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 30.08.2011, 15:11) *
Его включать надо? sad.gif

Ага. smile.gif

И ещё, по поводу градиента: почему с твоими шейдерами его нет на r1 в MP, а с родными - есть. Баг, однако, совсем не движковый, нужно искать решение. smile.gif

PS: Отсутствие солнца когда-то тоже считалось движковым багом.

А градиент не пашет. sad.gif



Аа, я понял в чем у вас там дело. Просто для работы солнца, градиента и так далее нужно заменять flares.ltx, вероятнее всего у вас там стандартный он, и потому для солнца, фларов и так далее используются стандартные шейдеры.

Кстати проверьте - у вас случайно не осталось "хвостов" от старых версий шейдерпака - то что солнце есть со стандартным flares.ltx говорит о том что у вас там еще остался shaders.xr от одной из самых древних версий, т.к. в 1700 там шейдер солнца в целях совместимости с МП был перенесен в effects/ecbsun, вместо effects/sun.

А отсутствие солнца и есть движковый баг, мне просто удалось в некоторой степени его обойти. Потому и нужно "включать" градиент - либо при загрузке карты свернуть-развернуть игру (шейдеры компилятся по новой и уже работают корректно), либо градиент появится на следующем уровне/еще раз загруженном уровне.

Я так думаю я всеже выпущу не шейдерпак а весь мод со всей обвязкой, сейчас он более-менее стабилен. Потому что чем дальше тем больше процедура установки шейдерпака не осиливается целевой аудиторией smile.gif.
Билдоман
Цитата(cjayho @ 30.08.2011, 17:21) *
либо при загрузке карты свернуть-развернуть игру (шейдеры компилятся по новой и уже работают корректно), либо градиент появится на следующем уровне/еще раз загруженном уровне.


Либо включить всё через заход в сетевую. smile.gif Как вариант. smile.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 30.08.2011, 16:42) *
Либо включить всё через заход в сетевую. smile.gif Как вариант. smile.gif


Вряд ли сие получится, хотя попробуйте.
Мой вам совет - удалите папку shaders, распакуйте папку shaders из архива 1700 ревизии шейдерпака туда, а потом смотрите flares.ltx, в комплекте поставки 1700 ревизии там есть flares.ltx для чистой игры. Если у вас используется какая-то другая система погоды (погодные моды, динамическая погода) то тогда замените графы shader в своих конфигах так как сделано в конфиге который в комплекте поставки с шейдерпаком.


Ps. Шейдерпак свежий будет к вечеру.
Билдоман
Цитата(cjayho @ 30.08.2011, 17:53) *
Вряд ли сие получится, хотя попробуйте.


Какбе это всегда получалось. Грузишь локу в сетевой, заходишь в сингл - всё работает. blink.gif Но спасибо! smile.gif Проверим. smile.gif
Билдоман
cjayho,

! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'test\aaaaaaaa'
! Renderer doesn't support blender 'test\bbbbbbbbb'
! Renderer doesn't support blender 'test\ccccc_00'
count of .thm files=708
load time=163 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CResourceManager::_GetBlender
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Shader 'effects\gradient' not found in library.


stack trace:


Почемуууууу? sad.gif
cjayho
Цитата(Билдоман @ 30.08.2011, 17:49) *
cjayho,

! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'test\aaaaaaaa'
! Renderer doesn't support blender 'test\bbbbbbbbb'
! Renderer doesn't support blender 'test\ccccc_00'
count of .thm files=708
load time=163 ms
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CResourceManager::_GetBlender
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Shader 'effects\gradient' not found in library.


stack trace:


Почемуууууу? sad.gif


Странно. Посмотрите, есть ли в gamedata/shaders/r* файлы effects_gradient.s
Снорк
Еще не выкладывались шейдеры на скачку? Или я что-то пропустил?
cjayho
Свежая версия шейдерпака (ревизия 2105)

Readme
Новые фишки:

1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь а не на солнце через сварочную маску)
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на р2.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на Р2
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени на р2 (включается в r2/config.h раскомментированием соответствующего #define )
8) Depth of Field, портированный с ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается)

Уже были фишки:

1) Убрана "синюшность" изображения на р2
2) Мягкие тени на динамике
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка - (с) macron плюс мои правки; эффект оставлен только на р2, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель чем минимальные требования р1)
4) Исправлена яркость точечного и неточечного источника света на р2 - яркость приближена к Р1.
5) Добавлены lplanes на Р2
6) пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (р1).
7) На р1 теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа
8) наполовину восстановлен градиент, теперь он включается после того как загрузить сохран, потом его загрузить еще раз либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на Р2
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статике

Баги

Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился нужно еще раз загрузить сохран либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещабельности фонариком и кострами детальных объектов.
В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче чем остальное пространство.
В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- За изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка

Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ заменить config/weathers/flares.ltx на тот что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно в flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано в flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров р2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Условия использования и распространения
Использование шейдеров разрешается только в случае указания авторства.


Cсылка на файл - http://gslan.net.ua/ShaderPart_of_ECBMod_rev.2105.zip

Скриншоты не выкладываю, т.к. их выше в теме много.

Цитата(sergy172 @ 29.08.2011, 13:21) *
Выглядит хорошо, но только на той погоде, что на скринах.
На нормальной, под р1 а-ля билды, картинка страшнее некуда.


На твоем WeatherCosmeticMod0.5&Clouds2215 скрины р1 и р2 соответственно:

macron
Заценил пока r1, накатывал поверх 8 патча. С фларами не ковырялся, просто посмотрел по быстрому.

Понравились темная листва на деревьях, естественнее смотрится.

Не понравилось слишком уж неестественно темное освещение геометрии в целом. Не могут освещаемые солнцем строения быть настолько темными.

Глюки: глючит трава, потеряла пушистость, стала "лысой". Скриншоты для сравнения:
http://narod.ru/disk/23494716001/r1_compare.7z.html
cjayho
Цитата(macron @ 31.08.2011, 00:08) *
Заценил пока r1, накатывал поверх 8 патча. С фларами не ковырялся, просто посмотрел по быстрому.

Понравились темная листва на деревьях, естественнее смотрится.

Не понравилось слишком уж неестественно темное освещение геометрии в целом. Не могут освещаемые солнцем строения быть настолько темными.

Глюки: глючит трава, потеряла пушистость, стала "лысой". Скриншоты для сравнения:
http://narod.ru/disk/23494716001/r1_compare.7z.html


Ок, ща гляну. Как только исправлю, перезалью файл по старой ссылке.

Ps. Перезалил пофикшенную версию, для тех кто уже скачал, удалите файл shaders/r1/details_blend.s
macron
Немного заценил r2. Для чистоты эксперимента использовал чистый 1.0006. В целом напомнило ситуацию с патчем 7.02. Там я тоже стремился сделать все по максимуму, и вроде красиво вышло, по яркости террейна/асфальта напоминало здешнюю картинку. Но люди жаловались на усталость глаз после игры. Рекомендую посмотреть 1.0008, хотя в нем я даже немного переборщил с затемнением/"безопасностью" по умолчанию.

Вот список того, что не понравилось:

Перебор с освещением террейна/асфальта.

Зачем-то по умолчанию отключены "тени облаков" (sunmask). Если включить, то террейн хоть немного смягчается, да и привычнее с ними.

Опять же, как и на r1 недоосвещены дома, вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара (см. скрины)

Практически нету блума вокруг ламп. Надысь предлагал симпатишный вариант из билда. biggrin.gif

Воллмарки вроде стали ярче окружающего фона. Выделяются.

Небо просвечивает через геометрию.

http://narod.ru/disk/23503971001/r2_compare.zip.html
Old-stalker
А скриншот pool смотрится классно ) А насчет пересвечивания воллмарков, я почти во всех шейдерных модах его видел о.о
cjayho
Цитата(macron @ 31.08.2011, 03:28) *
Вот список того, что не понравилось:

1) Перебор с освещением террейна/асфальта.

2) Зачем-то по умолчанию отключены "тени облаков" (sunmask). Если включить, то террейн хоть немного смягчается, да и привычнее с ними.

3) Опять же, как и на r1 недоосвещены дома, вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара (см. скрины)

4) Практически нету блума вокруг ламп. Надысь предлагал симпатишный вариант из билда. biggrin.gif

5) Воллмарки вроде стали ярче окружающего фона. Выделяются.

6) Небо просвечивает через геометрию.


1) Как в р1, так и в р2. Судя по заблумленному небу, в конфиге погоды там яркость солнца и неба далеко за 1.0.
2) Упс, это я действительно забыл, утром сделаю (сейчас уже сил нету модостроительствовать)
3) То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2?
4) Крутите параметры ECB_BLOOM_DIV, ECB_BLOOM_SKYDIV, ECB_BLOOM_BRIGHTNESS
5) Угу, вижу. Занес в список исправлений, спасибо.
6) Не небо а его блум. Я это тоже заметил и работаю над этим.


Ps. Я так думаю, что буду чаще выпускать патчи для шейдерпака, и только периодически собирать шейдерпак воедино как мажорный релиз.
macron
Цитата(cjayho @ 31.08.2011, 07:02) *
То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2?
Кто-то считает иначе?

Цитата(cjayho @ 31.08.2011, 07:02) *
Крутите параметры ECB_BLOOM_DIV, ECB_BLOOM_SKYDIV, ECB_BLOOM_BRIGHTNESS
Не, у меня своя фенька уже есть.

Цитата(cjayho @ 31.08.2011, 07:02) *
Я так думаю, что буду чаще выпускать патчи для шейдерпака, и только периодически собирать шейдерпак воедино как мажорный релиз.
Лучше кучей. А то совсем запутаецца. Да и никто тестить толком не будет, искать по шейдеру, что перекачивалось за неделю-месяц, собирать вместе, забывать, что там новее...

Ради эксперимента увеличил длину теней деревьев в 13 раз. Несмотря на глюки, получилось пару красивых скринов. Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично.


А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ?
BAC9-FLCL
Цитата(macron @ 31.08.2011, 10:02) *
Цитата(cjayho @ 31.08.2011, 07:02) *
То есть у меня недоосвещение домов как на р1 так и на р2?
Кто-то считает иначе?

Именно. Да и не только домов, в принципе, см. скрины со стадиона припяти. В целом такое ощущение что на r1 очень сильно снизилась интенсивность лайтмапов с солнечным освещением, а на r2 вообще здания серые. При этом теневая сторона на r2 очень темная, как и тени, что неоправдано при такой общей освещенности - хотелось бы помягче, в реальности рассеивание куда сильнее (хотя это может быть проблема конфигов погоды, см. например дикие черные тени в Panoramic Mod днем, или ряд часов в конфигах GSC).
KamikaZze
cjayho

Тестирую сейчас последний пакет шейдеров - выглядит на удивление хорошо по сравнению с тем что было когда-то. Отличная работа, серьёзно. Пока тестирую на циклах "хорошей" погоды. Всё недурно, за исключением того что уже писали - блум просвечивает сквозь геометрию. На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные. В остальном нормально вроде бы всё. Как дойду до циклов хреновой погоды, отпишу ещё что получилось.
sergy172
Цитата(macron @ 31.08.2011, 04:28) *
вон белое здание агропрома стало совсем темносерым, как после пожара

Блин клинтон! Так я же и писал о том что на вертикальные поверхности почти не освещены и cjayho писал, что пока этот баг не исправлен.

Есть догадга.
На р1 горизонтальные поверхности освещаются слабее вертикальных, когда солнце низко над горизонтом.
На стандартном р2 этого нет.

Так может здесь работает та же настройка, только наоборот, и если её исправить то удастся ещё больше приблизиться к достоинствам р1?
Samaritan
Цитата(KamikaZze @ 31.08.2011, 10:47) *
cjayho

Тестирую сейчас последний пакет шейдеров - выглядит на удивление хорошо по сравнению с тем что было когда-то. Отличная работа, серьёзно. Пока тестирую на циклах "хорошей" погоды. Всё недурно, за исключением того что уже писали - блум просвечивает сквозь геометрию. На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные. В остальном нормально вроде бы всё. Как дойду до циклов хреновой погоды, отпишу ещё что получилось.

Помню, что баги с затемнением были и в оригинале, правил это только SkyGraphics. Насчёт блума созрела только пару мыслей - уменьшить его интенсивность(блум в реальности проявляется только при интенсивном освещении либо при слипании глаз и прочих усталостях), либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали. Насчёт пропажи солнца - лучше исправить это скриптом из OGSM.
sergy172
дел

Цитата(KamikaZze @ 31.08.2011, 11:47) *
блум просвечивает сквозь геометрию

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 13:34) *
уменьшить его интенсивность
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?
Цитата(KamikaZze @ 31.08.2011, 11:47) *
у меня вроде бы здания освещены нормально

На твоих же скринах Милитари отлично виден дедосвет забора и домов относительно р1?




Красиво! smile.gif
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 13:44) *
если возможно.


Не-а, разве что извращатся, и делать их как объект по типу колючки. smile.gif
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 12:44) *
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?

Значит, для достижения нужной картинки его стоит уменьшить до нормы и вернуть спрайтовое сияние. Будет сносный реализмЪ.
А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума.
Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет. Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM. Полнофазной луны хочется? Берём из аддона для мода восстанавливающего луну и дневники. Не получается? Зовём на помощь опытных скриптёров.)))
KamikaZze
sergy172

Цитата
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?


Нет, от неба тоже

Цитата
На твоих же скринах Милитари отлично виден дедосвет забора и домов относительно р1?


Это совсем древние скрины, на текущей версии ещё не делал. Субъективно вроде бы всё нормально, вот NPC совсем слабо освещены. При этом кострами/лампами они освещаются адекватно, а вот солнцем - недостаточно
BAC9-FLCL
Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 13:34) *
Помню, что баги с затемнением были и в оригинале, правил это только SkyGraphics.

В Sky4CE был опциональный затемняющий контраст в SSAO, который все забывали выключать. К тем моментам с освещенностью, что видно в этом моде, это совсем отношения не имеет же.

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 13:34) *
Насчёт блума созрела только пару мыслей - уменьшить его интенсивность(блум в реальности проявляется только при интенсивном освещении либо при слипании глаз и прочих усталостях), либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали.либо создать алгоритм по ограничению действия его вдали.

Эм, блум - это постэффект, куда там ограничение по расстоянию добавлять-то? ) К тому же никакого влияние расстояние на него в реальности не оказывает.

Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 13:44) *
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?

Боже, ну сходите в квейк лучше поиграйте, чтобы на спрайтовый свет посмотреть. Куда это в нормальный рендер тащить-то? Старая, убогая, неэффективная техника, не знаю даже что здесь доказывать. Единственная область где ей место - рисовать дешевые лучи для каких-нибудь там прожекторов или ста стоящих в ряд уличных столбов, когда объемный свет делать неудобно.

Засветка обязана зависеть от HDR, так что блум единственный реалистичный вариант, спрайт никогда динамику не передаст.
sergy172
Цитата(KamikaZze @ 31.08.2011, 14:05) *
Это совсем древние скрины

Какая разница, если стены всё равно освещены хуже пола?
cjayho, ты говорил что уменьшал блеск металла, но похоже уменьшил не то что было надо.
Потому что трубы и переход между зданиями на агропроме блестят даже сильнее из-за увеличения радиуса градиента, а двери щитовых наоборот, совсем лишились приятного поблёскивания масляной краски.
BAC9-FLCL
Отдельные материалы неправильно освещаются:




Очень странный переход каскадов теней, скорее всего из-за той затеи с их размыванием:




С размыванием второго каскада проблема еще и в другом - использованный способ в каждом кадре дает разные результаты, из-за чего тень очень заметно мерцает.

На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней:






Блум выглядит хорошо, с плавным появлением/скрытием солнечного градиента тоже удачная деталь.

***

Цитата
На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.

Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?
shepard1a
Цитата
Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично
ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят sad.gif
Samaritan
Цитата(shepard1a @ 31.08.2011, 17:32) *
Цитата
Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично
ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят sad.gif

А прописывание большего разрешение теней в ярлыке помогает?
Kosha
блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1
думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум...
x3m
cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?
BAC9-FLCL
Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 18:40) *
Цитата(shepard1a @ 31.08.2011, 17:32) *
Цитата
Когда солнце пробивается через шевелящиеся тени, выглядит очень реалистично
ППКС. Выглядит просто потрясающе, но мигающие тени всё портят sad.gif

А прописывание большего разрешение теней в ярлыке помогает?

Нет, я смотрел с -smap 4096.
macron
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? laugh.gif
скрины







ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива.
Kosha
хелп ми народ))
shurabich
Цитата(macron @ 31.08.2011, 23:59) *
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль? laugh.gif
скрины







ЗЫ: на третьем скрине в оригинале несколько мелких кустов вокруг локомотива.


Господи спаси-помоги!... Таких приколов я еще не видел! laugh.gif
Shoкer
http://img.gameru.net/?v=0df63.jpg

Это тень так легла или отражение? o_O.gif

А вообще реально ли в Сталкере сделать настоящее отражение?
macron
Продолжаем эксперименты

Горы:



Травка:




После такой травки и Агропром покажется мегаполисом. Местность узнаёте? biggrin.gif







BAC9-FLCL
Цитата(Shoкer @ 01.09.2011, 03:29) *
А вообще реально ли в Сталкере сделать настоящее отражение?

Нет, невозможно.
Снорк
macron,
Новая аномальная зона - удлинитель... =)))
Samaritan
Цитата(Снорк @ 01.09.2011, 09:16) *
macron,
Новая аномальная зона - удлинитель... =)))

Хм... Подскажите Dezowave. laugh.gif
cjayho
Цитата(macron @ 31.08.2011, 09:02) *
А глюки с длинными тенями планируются фикситься, или пока непонятно, отчего они мигают/исчезают и т.п. ?


Пока непонятно отчего они мерцают, но эксперименты уже идут.

Цитата(sergy172 @ 31.08.2011, 12:44) *
А ещё лучше, отключи его и верни лампочкам стандартное спрайтовое сияние р1, если возможно.
Ведь сквозь стены фигачит блум только от них?


Отключить его не проблема. а вот спрайтовое сияние я уже пытался сделать как опциональную фичу. Не получилось.

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:34) *
На тему недоосвещения объектов - у меня вроде бы здания освещены нормально, а вот на неписях нехватка освещения очень суровая - в яркий солнечный день они очень тёмные, утром и вечером практически черные.


Это надо будет поколдовать с лайтмапами, эта фича еще очень новая и требует доводки. Раньше лайтмапы влияли только на смоллскаи, сейчас влияют не только на них.

Цитата(lambdist @ 31.08.2011, 12:55) *
1) А, вообще, мне кажется, что это дело нужно подчинить скриптам, регулирующим ползунки конфигов блума.
Ведь, в игре же есть счётчик, который показывает дальность от ГГ до цели, да? Значит скрипт, должен брать данные из этой скриптовой функции и тем самым регулировать интенсивность блума. Посмотрел ГГ вдаль - блум уменьшился и просвечивания нет.

2) Солнце пропадает - берём конфиг из OGSM.


1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.

2) Ну так удалить шейдеры efects_sun*, effects_gradient*, effects_flare*, и восстановить стандартные шейдеры во flares.ltx, и можно юзать скрипт восстановления солнца от ОГСМ.

Цитата(BAC9-FLCL @ 31.08.2011, 13:41) *
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней:

2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?


1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее.
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось. А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?).


Цитата(x3m @ 31.08.2011, 19:24) *
cjayho, можешь скинуть свой user.cfg?


Он у меня самый стандартный, там только разрешение экрана выставлено 1920*1080, и включен р2 вместо р1.

Цитата(macron @ 31.08.2011, 22:59) *
Чет меня переклинило. Решил на r1 тоже удлиннить тени деревьям. Совсем забыл, что там лайтмапы. Но кой-чего удлиннилось. biggrin.gif Может я открыл новый способ отрисовки сложной геометрии, и мне полагается медаль?


Шайтанама blink.gif . Агропром с небоскребами - это жесть smile.gif


Цитата(Kosha @ 31.08.2011, 19:09) *
блин....хочу вытащить только блум....но пишет что ошибка...не поддерживает шейдеры 1.1
думал дело в моем шейдерпаке,так нет...всегда так...помогите,как можно вытащить только блум...


Замените ф-цию tonemap в common.h этим:

Код
// на каком значении картинка становится блумом
// (значение взято из билда 2217)
#define ECB_BLOOM_DIV 0.55h
#define ECB_BRIGHTNESS 1.0f // яркость картинки в целом

void        tonemap              (out half4 low, out half4 high, half3 rgb, half scale)
{
        rgb     =          rgb*scale*ECB_BRIGHTNESS;

    #ifdef     USE_GAMMA_22
                low    =     half4(sqrt(rgb.xyz),    0);
    #else
                low     =     half4(rgb,          0);
    #endif

    low        =     half4( rgb, 0.f );
    high    =     half4(rgb-ECB_BLOOM_DIV, dot( min(rgb,ECB_BLOOM_DIV), LUMINANCE_VECTOR ) );

}


Я думаю вы помните об условиях использования.
KamikaZze
cjayho

Гм, по случайности нашёл замечательное место для теста яркости блума... бункер Сидоровича... вот как там на текущей версии видно небо:

в бункере



А вот какая погода в это время снаружи:

снаружи


Пасмурно, небольшой дождь.


BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 31.08.2011, 13:41) *
1) На отдельных положениях камеры идут артефакты с наложением теней.

2) Блик не посмотрел, у GSC кошмарные бампмапы, на 99% состоящие из шума и шипов, понять какой формы там отражение, затруднительно было. Так что на словах про него пару вопросов: та инвертированная окружность, что раньше, как я понимаю, была вместо обычного градиента - это было анизотропное отражение, или просто текстура какая-то левая? Или это вообще бессмысленный эффект был (если отображалось там откуда смотрит игрок, а не в зависимости от света) и вы его убрали целиком?


1) Такие артефакты и в оригинале игры были (по крайней мере у меня), просто они стали заметнее.

Мне кажется артефакты с тенями всё-таки несколько другой природы, - раньше была проблема с тем что в некоторых разрешениях или пропорциях ближний край карты теней, который не должен быть виден, вылезал в кадр. Решалось небольшой настройкой какого-то там bias-параметра от r2_sun_* и выглядело как проблемы с каким-то фиксированным радиусом, независимо от направления взгляда.

А сейчас сильно лезет именно в зависимости от угла камеры, и r2_sun_* параметры не помогают. Хотя, возможно, эта отдельная проблема и такое было в оригинале, но не встречал.

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось.

Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? )
Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше.

Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво.

Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати?

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?)

Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета.

Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.).

Вот только, хммм, я путаю. Там будет как раз не пятно расходящееся из центра, а именно наоборот - стекло, металл и тому подобные материалы лучше всего отражают окружение под острыми углами, то есть отражения как раз и должны быть в форме "бублика", вот только не мелкого прямо перед игроком на стене, а реально расходящегося на плоскости к краям объекта.

Не знаю, возможно, "бублик" изначально и был отражением, именно такого вида и принципа. Было бы логично, вряд ли разработчики, написав такой рендер, воткнув туда все эти хитрые и хорошие модели освещения, забыли написать одну из важнейших штук для отображения глосса. Но сейчас оно выглядит как какой-то наложенный двухмерный блик, и в таком виде, это, конечно, ненужное убожество. Было бы здорово если можно его исправить или переделать.
stalker petroff
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 15:24) *
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.


Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже.

Лоды кажись тоже пересвечены, не то что бы сильно, но какая-то неестетсвенность при переключении есть.

Билдоман
stalker petroff,

Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =)
stalker petroff
Да я знаю. Просто cjayho второй раз уже упоминает что шейдеры в сталкере написаны на луа. А вот этого я понять не могу. И решил таки спросить как это так.
Kosha
билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом...
cjayho
Цитата(stalker petroff @ 01.09.2011, 15:58) *
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 15:24) *
1) Сие сделать чисто скриптами и скриптовыми шейдерами не представляется возможным, просто потому что они не имеют доступа друг к другу, хотя что те что другие написаны на луа.


Разве HLSL имеет какое то отношение к LUA? Они и не похожи даже.


Файлы .ps и .vs - соответственно пиксельные и вершинные шейдеры HLSL, а файлы .s - это файлы материалов, через которые подключаются шейдеры написанные на HLSL. Так вот сии файлы материалов написаны на луа, и я для удобства их называю "скриптовые шейдеры".

Цитата(Билдоман @ 01.09.2011, 16:21) *
stalker petroff,

Скриптовые шейдеры это и есть HLSL. =)


Не совсем smile.gif

Цитата(BAC9-FLCL @ 01.09.2011, 14:24) *
Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
2) Насчет кошмарных бампов - согласен, но скорее всего это все из-за того что у бампов еще в оригинале была удвоена контрастность. Я когда-то удвоение убрал - многим не понравилось.

1) Боже, гск им еще и дополнительно контрастность увеличивали? Надеюсь это через шейдеры было сделано, а не в самих текстурах? )
Убить это перемножение без пощады, - я совершенно уверен, что так рельеф будет выглядеть намного лучше.

Если хочется контрастной фактуры высокой частоты, гск надо было делать detail bump делать (сохранить/перенести/оставить, нужное подчеркнуть), как в более ранних и более поздних билдах r2, а не превращать основной рельеф в шипованное месиво.

2) Скрины старых версий без умножения - еще остались, кстати?

Цитата(cjayho @ 01.09.2011, 12:24) *
А отражение - простая текстура, отображаемая там откуда смотрит актор, а не в зависимости от света, спекулар-блики в р2 (если я все правильно понял) все такие, но я его не убрал (а что - нужно?)

Чудеса. Гм, ну если оно так выглядит, то убрать, конечно, - ничего подобного никакие материалы в реальности не демонстрируют, отсебятина какая-то в духе драфтовых рендеров в окошке 3д-пакета.

3) Единственное что похожее приходит в голову - это именно отражения, - скайбокс или какой-нибудь из генерик-кубмапов, - которые ненавязчиво отображаются на всех материалах с достаточным глоссом. Меняется и зависит от уровня глосса (0 - нет, низкий - широкое очень размытое отражение, высокий - более четкое и интенсивное), описывается это скорее всего через формулы Френеля, в играх часто используется. Вот тогда действительно будет ситуация, когда с той стороны откуда смотрит игрок, видно пятно - пятно с отражением. Еще это наверное надо завязать на типы материалов, которые использует движок (Oren-Nayar будет это отражение рисовать более широким пятном с неравномерным градиентом, т.к. он описывает неровные поверхности вроде штукатурки и керамики; обычный Phong будет выглядеть проще и равномерней и т.п.).



1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры:

Цитата
(строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)


При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже.

2) http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после")

3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h

Ps. Хотя тут и думать нечего, тут в коде подгрузка текстур:

Цитата
half4 light = tex3D (s_material, half3(hscale, hspec, m) ); // sample material

(пропуск формул диффузного отражения, нам ведь нужен спекулар)

// specular color
vreflect.y = vreflect.y*2-1; // fake remapping (однаако - cjayho)
half3 e0s = texCUBE (env_s0,vreflect);
half3 e1s = texCUBE (env_s1,vreflect);
half3 env_s = env_color.xyz*lerp(e0s,e1s,env_color.w) ;
env_s*=env_s; // contrast
hspecular = env_s*light.w*s; //*h*m*s ; //env_s *light.w * s;
cjayho
Цитата(Kosha @ 01.09.2011, 20:07) *
билн,то ли у меня руки растут из 5 точки,то ли и вправду не получается...все прописываю,как сказал,но вылет с тем же результатом...


Покажите свой common.h (можно в личку), и лог оставшийся после вылета (только не тот что с буфера обмена, а тот что в папке "Общие документы"\Stalker-SHOC\logs
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 02.09.2011, 02:13) *
1) Посмотрите сами - в sload.h оригинальной игры:

Цитата
(строка 73) S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)

При желании прикомментируйте ее и посмотрите сами какой станет бамп. Шума станет меньше, но и контраст бампа естественно тоже.
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1037121 (смотрите скрины "после")

Выглядит намного лучше, без сомнения. Для отдельных материалов вроде грунта, чтобы было пообъемнее, надо нормально настроить собственную высоту рельефа в .thm текстур, а так, в целом, - всё куда правильней.

Цитата(cjayho @ 02.09.2011, 02:13) *
3) В википедии налуркал формулы, но если бы вы мне показали имплементацию сих формул на чем-либо, я бы сравнил сию имплементацию с тем что в hmodel.h

Мм, что-то вроде этого?
http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/C...resnel_term.php

Ну и по идее в гугле еще много разного по запросам в духе "fresnel implementation +shader" должно быть. )
Мне кажется, что и в стк такое уже где-то должно лежать, - для отрисовки скайбокса в воде, например.

И по вашей ссылке выше увидел скрины с бубликом - да, это какая-то позорная заглушка, не зависящая от угла поверхности. Жаль.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.