//return col; //всё нормуль, но нет эффекта COLOR_FRINGE //return I.c0; //всё белое }
Оптимизировал шейдер. Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ?
RayTwitty
05.07.2016, 18:36
Цитата(macron @ 05.07.2016, 18:02)
Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ?
Хз, попробуй это:
Код
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1); return result;
macron
05.07.2016, 19:20
Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 19:34)
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);
Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет.
half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);
Giperion
05.07.2016, 19:26
Цитата(macron @ 05.07.2016, 19:18)
Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 19:34)
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);
Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет.
half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);
Чего ты хочешь добиться? Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома? Как это выглядит, пример хоть дай.
SkyLoader
05.07.2016, 21:00
Цитата(macron @ 05.07.2016, 19:18)
half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);
Попробуй с нулем, а не единицей.
RayTwitty
05.07.2016, 21:09
Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 19:24)
Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома?
Наверно что-то такое хочет сделать:
Прям как у тебя на аве
Цитата(SkyLoader @ 05.07.2016, 20:58)
Попробуй с нулем, а не единицей.
Или 0.5. Со значениями можно поиграться.
jamakasi
05.07.2016, 21:25
RayTwitty, это хроматическая аберрация называется =)
Giperion
05.07.2016, 22:05
Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация. А проблема в вызове функции distance half2(.5f, .5f) это уже центр экрана. Расстояние центра от центра всегда ноль. Правильно будет distance (tc, center). И код возврата от RayTwitty с единицей. Но вообще то текстуру s_image бы увидеть для полноты картины.
Почему то мне кажется, что у s_image надо взять альфа канал и смешивать с ним, но могу ошибаться, текстуру бы увидеть.
Хотя стоп. float center тоже самое, что tc. Что это вообще за шейдер такой?
Кстати при смешивании не плюс, а умножить
half2 center = half2(.5, .5);
RayTwitty
05.07.2016, 22:09
Цитата(jamakasi @ 05.07.2016, 21:23)
это хроматическая аберрация называется =)
Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 22:03)
Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация.
Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел
Giperion
05.07.2016, 22:24
Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 22:07)
Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел
Ну может ты просто знаешь что такое color fringe, но не знаешь про хром. абберацию, мало ли . Если обновить half2 center, который я в прошлом посте написал, то еще надо обновить три tex2d(s_image, center) на tex2d (s_image, tc), т.е. заменить center на tc. И если не заработает - значит s_image не поставили. Попробуй вывести s_image.
Еще можно amount посильнее сделать.
macron
05.07.2016, 22:47
Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 23:22)
Еще можно amount посильнее сделать.
На это тоже не реагирует.
По возможности добавил рекомендации, но пока выводит прицел без эффекта. Может надо еще чего в .s или в .vs включить? Вот последняя сборка:
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:
Сцылко: http://rgho.st/8RP4hWY89 Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь.
macron
06.07.2016, 16:07
Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 11:12)
Так что если кто будет проверять, отпишитесь.
Заценил чуток на 2.0006 и OLR. Чтобы не вылетало, в r2\shared\common.h добавил:
uniform half4 mVPTexgen;
Особой разницы не заметил.
SkyLoader
06.07.2016, 17:29
Цитата(macron @ 06.07.2016, 16:05)
Особой разницы не заметил.
Вообще этот мой пост с исправлением относится к посту про глоу, когда я еще писал, что нужен mVPTexgen, которого в оригинале ТЧ нет (в ЗП точно есть), его надо добавлять в рендере.
RayTwitty
06.07.2016, 18:29
Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 10:12)
Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:
Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал:
Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё.
+ Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента.
macron
06.07.2016, 21:22
Еще поэкспериментировал с прицелом. Впечатление, что для работы спецэффектов на худе стандартные методы (как для обычных моделей) не годятся .
kasper
06.07.2016, 23:21
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда
MegaNub
07.07.2016, 07:28
Цитата(kasper @ 06.07.2016, 23:19)
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда
Ахаха.. Не один я такой дурак мечтатель
Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?
Neo][
07.07.2016, 09:08
Цитата(MegaNub @ 07.07.2016, 09:26)
Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?
Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал:
Этот скрин из старой версии? Я тогда же вроде говорил, что надо просто дистанцию обрезания увеличить в шейдере, так как в ТЧ оружие находится дальше ЗПшного. В последней версии 1,5 метра стоит:
Код
// Must be less than view near #define DEPTH_EPSILON 1.5h
Цитата(RayTwitty @ 06.07.2016, 18:27)
Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента.
Для ретрейса надо писать новую функцию, где получать объект худа и набор трисов от его модели, потом его добавлять к ретрейсингу. А для получения набора трисов тоже функцию свою надо писать. Так шо тут одной правочкой не обойдется.
Tron
08.07.2016, 02:29
Цитата(MegaNub @ 07.07.2016, 07:26)
Цитата(kasper @ 06.07.2016, 23:19)
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда
Ахаха.. Не один я такой дурак мечтатель
Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?
Тогда и аналитической геометрии Можно и диффуры+численные методы
macron
09.07.2016, 22:32
Я начинал с блокнота. Собственно, на нём же и закончил.
kasper
10.07.2016, 00:14
Цитата(macron @ 09.07.2016, 22:30)
Я начинал с блокнота. Собственно, на нём же и закончил.
+1, конечно можно формулы запомнить, но без их понимания смысла не вижу, эх математику надо было учить
RayTwitty
18.07.2016, 20:19
Никто не фиксил отображение трассеров на р1? Помнится, в ЛА была такая проблема, но потом ее исправили.
Asterix
18.07.2016, 22:31
RayTwitty, порой в исходниках ЛА
RayTwitty
19.07.2016, 00:45
upd: промежуточное решение - снятие флажка Z-test в шейдере effects/bullet_tracer. Однако, после этого трассер становится видимым сквозь стены, что в принципе, логично.
cjayho
21.08.2016, 15:09
QUOTE (Ray @ 18.07.2016, 21:29)
RayTwitty, порой в исходниках ЛА
Главное не читайте исходники лостальфы вслух. Ато вызовете такое что и дьявол будет нервно курить в сторонке.
kasper
22.08.2016, 20:55
Не подскажите в какие билдах кроме 2203, 2215, 1850 есть pdb файлы?
Reznor
31.08.2016, 14:52
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах. В общем ситуация такая что на статике выглядит вроде-бы всё красиво, без излишек. На р2 же всё через чур синее, хотя smallsky (насколько я понял именно он отвечает за хеми освещение на р2,р3??), вообще просто серый, однотонный. Кажется что на динамике все же раза в 1.5 влияние hemisphere_color сильнее. Реально на статике чуть видно, а тут всё прям светится. Это на ЗП такая петрушка. В Тенях такого вроде не замечаю. Где копнуть в шейдерах?
macron
31.08.2016, 17:39
Цитата(Reznor @ 31.08.2016, 15:50)
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах.
Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные). Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006. Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR.
Reznor
31.08.2016, 20:19
Цитата(macron @ 31.08.2016, 17:37)
Цитата(Reznor @ 31.08.2016, 15:50)
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах.
Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные). Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006. Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR.
Используется на всю катушку. На ЗП по крайне мере, это легко проверить если интересно. В шейдерах точно можно убрать это влияние, точнее его интенсивность, а вот где там вообще искать я не знаю, не шарю в этом.
RayTwitty
31.08.2016, 20:28
Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал?
Я влияний погодного параметра hemi_color на картинку на r2 в ТЧ никогда не замечал. Сейчас снова тестить, изучать вопросы десятилетней давности как-то впадлу, сами ковыряйте.
RayTwitty
31.08.2016, 21:07
Цитата(macron @ 31.08.2016, 20:58)
Я влияний погодного параметра hemi_color на картинку на r2 в ТЧ никогда не замечал
Значит, рассеянное свечение около окна я в фотошопе нарисовал.
Цитата(macron @ 31.08.2016, 20:58)
Сейчас снова тестить, изучать вопросы десятилетней давности как-то впадлу, сами ковыряйте.
Как будто тебя кто-то заставляет тут.
Reznor
31.08.2016, 21:56
Цитата(RayTwitty @ 31.08.2016, 20:26)
Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал?
Пробовал, но это не то. Эта команда снижает как-раз таки влияние smallsky текстуры, а нужно бы по идее снизить "цветность" параметра hemi_color, из-за того что на р2 всё всегда везде светится, hemi_color гораздо заметнее, чем на р1. Самое главное что р1 не хочется менять так уже вроде хорошо настроил, и там его едва видно, да и комп старенький я бы сам играл на статике, намного быстрее идёт.
cjayho
03.09.2016, 17:24
Народ, никто не в курсе с чем связаны блеклые цвета у рендеров р2 и выше у движка ЧН и выше? я блин все сырцы и шейдеры перерыл а догнать никак не могу. Может кто натыкался?
sergy172
03.09.2016, 18:22
Вроде ещё несколько лет назад, возможно на форуме пыс, кто то выкладывал шейдера для ТЧ с этой самой ЧНовской тухлинкой. Собственно, она проявляется на расстоянии и только на объектах типа камыша.
Молния в вакууме
15.09.2016, 17:26
Решил посмотреть что будет, если выключить сжатие лайтмапов. Всё ужасные разноцветные артефакты исчезли. Ещё скриншоты для сравнения:
до
после
Конечно так лайтмапы будут весить в 4 раза больше, но сейчас уже можно себе это позволить.
это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?
П.С: а я все думал почему в ранних билдах навроде 1472 или 1511 такие красивые и безглючные лайтмапы, сравнил - билде действительно другой формат, не dxt5 и весят они по 4 мегабайта:
Молния в вакууме
15.09.2016, 22:28
RSFSR, я имею в виду что-то типа такого: На тех скринах качество лайтмапов 20px per meter, поэтому может быть не так сильно заметно.
Вот тут видно зелёные пятна и разноцветный шум на стене: А может быть это из за JPEG, я не знаю.
Цитата(RSFSR @ 15.09.2016, 22:50)
это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?
Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.
RSFSR
15.09.2016, 22:41
saas, вот здесь обрати внимание на плитку внизу - она не должна быть заметна вообще, но вместо этого некоторые плитки засвечены разными цветами. или например часть стены посреди темной комнаты тоже бывает засвечена, как здесь:
Цитата
Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.
как это сделать?
Молния в вакууме
15.09.2016, 23:04
RSFSR, ну может это тоже из за сжатия, хотя не уверен.