Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Vincent Vega
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 21:49) *
По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается.

В ТЧ,ЧН,ЗП,ЛА это штука никогда не работала. А жаль, очень бы хотелось поэкспериментировать, можно до безумной тонкости настройки погоды дойти)
sergy172
Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 21:09) *
Это конечно, когда скайкуб рендерится.

На статике, во время игры этим параметром в погодной секции задаётся яркость (или цвет) неба. Кстати, если поставить значения выше единицы, то цвета инвертируются, текстура неба становится негативной.
Цитата(Vincent Vega @ 17.05.2014, 21:52) *
штука никогда не работала

Работала.
Видимо были две ветки билдов и даже две погоды в конфигах, "sect_all_no_vert " (возможно, имелось ввиду "без вертексов") и "sect_all", в которых как бы менялись местами lmap_color и hemi_color.
Наглядный пример в билде 1844.

sect_all_no_vert
lmap_color = 1.90, 1.90, 2.0
hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0

sect_all
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.90, 1.90, 2.0

По умолчанию в 1844 включена погода sect_all, но мне сразу показалась поганой картинка.
Но стоило заменить её на погоду sect_all_no_vert как всё заверте! smile.gif

Так же lmap_color работает и в билде 1935, однако есть билды 18хх-19хх в которых как мы и привыкли hemi_color.

И да. Мне очень нравится рендер в 1844. wink.gif
K.D.
Цитата(Vincent Vega @ 17.05.2014, 21:36) *
Для каких параметров работает opacity?

Для clouds_color и hemi_color точно. Для остальных вроде нет. Это я ошибся, что для всех прямо.
sergy172
Не уверен, что работает опасити на хеми.
Делал на р1 две зацикленные одинаковые сменяющиеся секции с разным опасити на хеми, но разницы не замечал.
Trollz0r
environment.h:
Код
    shared_str            sky_texture_name;
    shared_str            sky_texture_env_name;
    shared_str            clouds_texture_name;

    ref_texture            sky_texture    ;
    ref_texture            sky_texture_env;
    ref_texture            clouds_texture;

    Fvector4            clouds_color;
    Fvector3            sky_color    ;
    float                sky_rotation;

    float                far_plane;

    Fvector3            fog_color;
    float                fog_density;
    float                fog_distance;

    float                rain_density;
    Fvector3            rain_color;

    float                bolt_period;
    float                bolt_duration;

    float                wind_velocity;
    float                wind_direction;  
    
    Fvector3            ambient    ;
    Fvector4            hemi_color;    // w = R2 correction
    Fvector3            sun_color;
    Fvector3            sun_dir    ;

    int                    lens_flare_id;
    int                    tb_id;
И в то же время в погодных конфигах ТЧ есть такое:
Код
clouds_color    =    0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7

Тоже рудимент обливионлоста?
sergy172
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 23:43) *
И в то же время в погодных конфигах ТЧ-ЗП есть такое:

Не забывай, что шейдер облаков в ТЧ багованный. Создаёт чёрную "шапку" вместо прозрачности.
Нормальный совместимый шейдер давно был взят мной их 2215 и распространён.
Все параметры работают, 3 канала цвета, прозрачность и кажется насыщенность цвета, которую я не ставил выше единицы по скольку выглядит плохо, а в ТЧ-ЗП "1.7" из-за бага с шейдером.

п.с. Хы. Даже забыл о таком своём подвиге. biggrin1.gif
K.D.
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 23:43) *
Тоже рудимент обливионлоста?

Последний параметр - мультипликатор, на который умножается первые три компонента.

Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 23:42) *
Не уверен, что работает опасити на хеми.

Да, оно читается, но в шейдерах не используется. Хотя и присутствует.
Samaritan
В новом шейдере волн для травы на R2 есть баг - при ветре или работе аномалий волны сбиваются на самое начало пути и тем самым мигают. Вылядит забавно.
sergy172
Цитата(lambdist @ 19.05.2014, 13:09) *
В новом шейдере волн для травы

Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике.
Раза в полтора-два по сравнению с р1.
Нехорошо.
Jein
sergy172,
Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь.
HikeR
хочу metallic-шейдеры )
Потенциал
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 15:04) *
lambdist,
Вышли новые шейдеры от мелтака, может копнешь оттуда самое вкусное в этот свой пак?

Неужели Dynamic Shaders 2.0?
RayTwitty
Возвращаясь к вопросу р1-шейдера для сеток и полупрозрачных поверхностей.
Провел собственное расследование тесты.
Настройки компиляции: полный макс., 20 пикс./метр.

Настройки источников света:


В итоге, было выявлено:

.__.

Технически, эти шейдеры отличаются лишь одним параметром LM density:
Код
default_lm01 - 0.10
default_lm03 - 0.30
default_lm05 - 0.50
Но на деле разницы практически никакой.

Вообщем, мораль сей басни такова - можно смело ставить любой из трех шейдеров и не парить себе мозг.

З.Ы. ещё есть def_translucensy - у него такие же параметры как у default_lm05 + 30% прозрачность. Но это уже совсем другая история...
Modera
А что насчёт шейдера отражений неба для моделей на Р2? Такое возможно?
macron
Цитата(Modera @ 31.07.2014, 17:24) *
А что насчёт шейдера отражений неба для моделей на Р2? Такое возможно?

Ты об ogf-моделях или статичной геометрии?
Trollz0r
Цитата(Shadows @ 31.07.2014, 15:03) *
Провел собственное расследование тесты.

дык это было очевидно. все шейдеры для компилера под именами типа default* являются лишь копиями стандартного шейдера с какими-то опциями типа повышенного/пониженного качества лайтмапа, прозрачности и пр.
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 31.07.2014, 18:31) *
дык это было очевидно

Для 99.9% людей на земле разница между LM density 0.1 и 0.5 не очевидна. Инфа 146%.
Modera
macron, об OGF.
Пробовал сделать такое скриптовым шейдером НО:
1.Не совсем подходит для худа. Можно решить созданием отдельных шейдеров, но не уверен в правильности такого решения.
2.Просвечивается блумом.
Jein
Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки.
Trollz0r
Jein, это сделано для того, чтобы игрок не замечал, что трава внезапно закончилась за пределами радиуса отрисовки. По идее она должна сливаться с террейн-текстурой.
Nummer
Цитата(Jein @ 29.09.2014, 01:53) *
Подскажите, почему размер объектов детейла уменьшается при удалении от камеры. Если рядом с камерой буйная трава, то уже в конце радиуса будут маленькие травинки.

Плавный переход к концу травы. Можно дальность отрисовки увеличить на всю локу. Тогда не будет такой фигни biggrin.gif ( и ФПС тоже упадёт в ноль)
HellRatz
А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика)
macron
Цитата(HellRatz @ 21.10.2014, 23:38) *
А какой файл отвечает за пересвет на светлых текстурах на r2? Очень, почему-то, ярко светится у меня на солнце объекты имеющие светлые текстуры (динамика)

Там до хрена причин, почему может что-то светиться или темнеть, начиная от настройки бампов и шейдеров конкретного объекта, заканчивая настройками user.ltx, общих шейдеров, маски террейна, смоллскаев, погодных параметров...
7.9
Редко где отсутствую "пересветы" и "перетьма"...
Ну и добавили-бы "шейдер-лимитер" какой-нибудь... наверное bayan.gif
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 19.05.2014, 14:20) *
Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике.
Раза в полтора-два по сравнению с р1.
Нехорошо.

Цитата(Jein @ 19.05.2014, 20:33) *
sergy172,
Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь.

Т.е. никто не знает как исправить мигание травы?
K.D.
Экспериментирую с предпросчитанным Ambient Occlusion. Слева дефолт, справа с АО. Обратите внимание на самозатенение.


Alex Ros
Вобще здорово! Жаль АО такое не реалтаймовое. Но это не придирка, Боже упаси, так то очень здорово как по мне лично.
K.D.
В данном случае это не имеет значения, т.к. это по сути просто модуляция hemi-освещения. Такая модуляция при любых раскладах статичная, поскольку характеризует "закрытость" какого-либо места окружающей геометрией. Обычное освещение отлично такие тени разгоняет - солнце, фонарик и т.д.
Shoкer
Я так понимаю здесь используется механизм из ЧН\ЗП (hemi из лайтмапов берётся), или какой то другой способ?
Картинка с ними в любом случае гораздо лучше. totstalkir.gif
ТЧ как раз не хватало таких теней.

---------------------------------------------

ЗЫ: В теме OGSE ты выкладывал скрин стекла под солнцем. Стекло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 16:19) *
какой то другой способ?

Во всех сталкирах создается хеми-лайтмап при компиляции локаций. Я просто заюзал его несколько по-другому, чем стандартно он на Р2 используется.

Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 16:19) *
текло только солнце учитывает при освещении, или другие источники тоже?

Увы, только солнце и фонарь актора. С другой стороны, на стекла в сталкире довольно редко светит что-то еще.
Shoкer
А почему другие источники нельзя задействовать - скажется на ФПС или много возни?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 24.12.2014, 21:33) *
А почему другие источники нельзя задействовать - скажется на ФПС или много возни?

Потому что к моменту рисования полупрозрачной геометрии инфы об источниках света физически уже нет. Для учета нужна уже конверсия рендера, возможная только на исходниках.
Ронин
Спрошу еще раз в более подходящей теме..

Цитата(Ruw @ 13.01.2015, 15:38) *
STALKER: Clear Sky dx10 volumetric smoke


В свое время проходил ЧН на статике и не видел всех плюшек дх10.
А как это дело выглядит на дх-8-9, может кто-нибудь показать? Уверен, что сделано партиклами, но как оно определяеся, что проигрывать в зависимости от рендера?
Tron
этого вообще нет,не на 10ом

*Edit:
Забыл уточнить
Modera
Scarabay, это не партиклы, это объемный туман. Есть только на одном рендере, только на одной локе, и только в ЧН. В ЗП говорят уже не работает.
Tron
Modera,уверен,что не работает?
Мне вот видео приводили,где он заводится..
Правда товарищ портировал подземку под ЗП,там выпала ошибка рендера,но я с ней не разбирался.
У меня на ЧН с DX11 рендером,попросту падет драйвер,отладить не получается.
В принципе могу нафиг отключить,но он мне нравился..
Kontro-zzz
Цитата
А как это дело выглядит на дх-8-9

Да наверное никак, в опциях на дх 9 не доступны намокание и объемный дым.
Ронин
Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост!
Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе.
Цитата(Modera @ 14.01.2015, 22:47) *
В ЗП говорят уже не работает.

На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает.
Kontro-zzz
там видимо шейдера рулят, которые вряд ли захотят на дх8-9 работать. happy.gif
Tron
Цитата(Scarabay @ 14.01.2015, 21:50) *
Modera, Kontro-zzz, внимательно прочитайте мой пост!
Про дх10 и объёмный дым, намокание поверхностей и другие эффекты я в курсе.
Цитата(Modera @ 14.01.2015, 22:47) *
В ЗП говорят уже не работает.

На дх10 точно работает, проверял на тестовой локе. При запуске на дх9 или 8 естественно ничего нет. Про дх11 ничего сказать не могу, т.к. моя вк его не поддерживает.

а тестовую локу можешь кинуть?
Ронин
Kontro-zzz, ёклмн pity.gif
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть.

Tron, а самому что мешает? Могу, только надо заново собирать, но это не проблема. Чуть позже кину.

Upd.:
Лока


Если встать к зданию и смотреть на дым, то справа (по скрину слева) от него должно быть что-то еще.. В сдк ставится так же, как и fog volume, только в настройках указывается тип occlusion. Как оно работает, я не знаю, первый раз увидел. У дыма на скрине тип emitter.
Tron
спасибо,нет навыков работы в LE
Shoкer
Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы. Если объёмный дым выключен то в тех местах пустота. Дым партиклами не заменяется. (по крайнем мере я такого не видел)
Modera
Цитата(Scarabay @ 15.01.2015, 10:11) *
Если на дх10 показывается объемный туман\дым\пар, то стало быть на дх8-9 этот эффект не работает, значит там он в виде партиклов (которые работают на любом рендере). Вопрос: как определяется, нужно ли показывать партиклы, если играем на дх8 (или 9)? Ведь на дх10 (при включенной опции "объемности"), партиклов нет, если же выключена, то наверно есть.

В игре конечно ничего такого нет, но есть два варианта:
1.Сделать отдельные шейдера для партиклов, которые не будут показываться на r3, и присвоить их партиклам которые не надо показывать.
2.Написать скриптовую замену/дополнение level.ps_static, и включать партиклы только на высоких рендерах.

Рендер можно проверить как-то так:
Код
local r = get_console():get_string("renderer")

if r == "renderer_r1" or r == "renderer_r2a" or r == "renderer_r2" or r == "renderer_r2.5" then
    create_particles()
end

Ронин
Цитата(Shoкer @ 15.01.2015, 18:07) *
Scarabay, с чего ты решил что там появятся партиклы.

Я предположил, это же логично. Думал, есть некий дым, и на дх10 (11) он становится объемным при включенной опции. Но нет, так нет.

Modera, спасибо, но если я и буду делать подобное, то наверно проще реализовать через sr_particle.
sergy172
По скольку уже давно выложены исходники, хочу вернуться к старому предложению.

В билде 1844 известном как Милитари квест, на мой взгляд лучший рендер графики из всех более менее поздних билдов, а возможно и лучший из всех.

Может ли кто нибудь попробовать пересадить эту часть движка на ТЧ как есть, в таком же виде в котором он реализован в 1844?
RayTwitty
sergy172, а что, исходники билдов уже слили?

И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке:
sergy172
Цитата(Shadows @ 09.02.2015, 21:35) *
И смысл что-то переносить, если р1 итак идентичен по картинке:

Кто тебе это сказал?

У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу.
Если не веришь, попробуй взять
секции
[eq_00]
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_20_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.451, 0.361, 0.290
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.07, 0.06, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16
sun_color = 1.000, 0.706, 0.349
sun_dir = -18.0, 292

[dd_00]
flares = flares_sun_rise
sky_texture = sky\sky_22_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 300
fog_color = 0.698, 0.447, 0.322
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt = off
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.075, 0.08, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 2.09, 1.34, 0.966
sun_color = 0.996, 0.745, 0.471
sun_dir = -14.0, 292

с известных скриншотов

и добиться такого же освещения.
Разумеется, параметры хеми-эмбиента надо будет разделить. Хэми примерно на 4, Эмбиент примерно на 3. Надо подбирать. Я уже не помню.

Ничего у тебя не выйдет, если не поберёшь свои собственные значения, как это я давно уже сделал.
Вместо серо-сине-сереневой тени скриншота, в ТЧ ты получишь, что то блевотное, помоему грязно-розовый цвет.
Но даже переделав с нуля, какртинка в ТЧ всё равно будег намного намного хуже.

Стал бы я предлагать, без особых причин?

Вот, посмотри какая красота, какой реализм освещения!

Нет ни в одном более позднем билде ни в релизах ни в модах, настолько отличного освещения.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 10.02.2015, 13:48) *
Кто тебе это сказал?

У 1844 очень серьёзная разница с ТЧ и не в её пользу.

Какая разница? По пунктам пожалуйста, а не "вот в билди была риалистиное освищение".

Цитата(sergy172 @ 10.02.2015, 13:48) *
Если не веришь, попробуй взять

А что толку брать эти параметры? В финалке практически всё перенастроили, даже внутренний параметр расхода топлива у машин зачем-то умножили на 10000 (если мне память не изменяет). Естественно под финалку надо ручками всё подгонять.
sergy172
Цитата(Shadows @ 10.02.2015, 19:16) *
Естественно под финалку надо ручками всё подгонять.

Так не получится.
Не выдаёт ТЧ такую картинку как не тужься.
Вот и надо перенести этот рендер, что бы использовать нормальные настройки освещения и не париться.

Единственное, что я предполагаю, может картинка вернётся, если вернуть эти самые множители хеми и эмбиента, которые возможно настраиваются в открытых шейдерах, или хотя бы не слишком далеко запрятаны в движок?

Там же не только хеми-эмбиент.
В 1844 гораздо корректнее работает цвет тумана, особенно во время грозы.
Ещё какие то мелочи. Вот и набегает на принципиально лучшую картинку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.