Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
macron
Картинки к Liberty city:

xxx







macron
Продолжаем эксперименты с шейдерами:
xxx










macron
Кстати, кто-нибудь может доработать шейдер шевелящихся флагов из сборки с Liberty city?
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1685407

Желательно, чтобы флаги лучше обрабатывались светом и отбрасывали тень на r2. Сами текстуры грузятся из level-файла через шейдер def_shaders_def_flag00.s, задействующий flag.vs + flag00.ps
RayTwitty
Цитата(macron @ 04.01.2021, 22:38) *
Картинки к Liberty city:

Прифигачь отражения на воду, будет как ГТА4 biggrin.gif

Цитата(macron @ 11.01.2021, 03:47) *
Кстати, кто-нибудь может доработать шейдер шевелящихся флагов из сборки с Liberty city?

Лучше переделать шейдер качающихся деревьев как здесь:
chriotmao
Цитата(RayTwitty @ 13.01.2021, 01:24) *
Лучше переделать шейдер качающихся деревьев как здесь:

Кстати да, за счет этого улучшится картинка в целом. Конечно идеально было бы вообще как в ведьмак 3, но это уже фантазии totstalkir.gif
macron
Цитата(RayTwitty @ 13.01.2021, 01:24) *
переделать шейдер качающихся деревьев

Как самый простой вариант: в формулу float inten = H * dp; добавить умножение на *10 или *100.
Одинаково для файлов deffer_tree_flat.vs, deffer_tree_bump.vs, shadow_direct_tree.vs.
Pavel_Blend
Привет всем. У меня такой вопрос появился. Вот, к примеру, создаю я модель в блендере. Потом текстуру цвета. А дальше нужно создать текстуру блеска, бампа и параллакса. Вопрос: как редактировать текстуру блеска? В растровом редакторе создать, а потом запустить игру и смотреть результат? Есть ли другой способ увидеть как текстура блеска влияет на результат? Без запуска игры.

В идеале, я хочу видеть результат в блендере в 3д окне. Мне нужно знать, как реализован блеск в сталкере. Какие в шейдерах вычисления блеска происходят? В общем мне нужна формула блеска из шейдеров. Как она выглядит? Я хочу попытаться в блендере аналогично сделать.
xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 16:28) *
Привет всем. У меня такой вопрос появился. Вот, к примеру, создаю я модель в блендере. Потом текстуру цвета. А дальше нужно создать текстуру блеска, бампа и параллакса. Вопрос: как редактировать текстуру блеска? В растровом редакторе создать, а потом запустить игру и смотреть результат? Есть ли другой способ увидеть как текстура блеска влияет на результат? Без запуска игры.

В идеале, я хочу видеть результат в блендере в 3д окне. Мне нужно знать, как реализован блеск в сталкере. Какие в шейдерах вычисления блеска происходят? В общем мне нужна формула блеска из шейдеров. Как она выглядит? Я хочу попытаться в блендере аналогично сделать.

Посмотри shaders\r2\sload
Pavel_Blend
xrModder, я прочитал этот файл. и нашёл строчку:
CODE
S.gloss = Nu.x*Nu.x;


Это оно?

Здесь получается, что нужно RED компоненту текстуры *_bump.dds возвести в квадрат? Но я не вижу в этом файле самого просчёта бликов. Они в движке находятся?

Вот к примеру, создам я в блендере объект с абсолютно однородным материалом, без теней, затенений. Абсолютно плоский. И вот к этому плоскому однородному материалу нужно добавить именно сталкеровские блики. Как узнать формулу этих бликов? Что на что умножать/складывать/делить? Ну возвёл в квадрат я значения карты бликов, а дольше что с этими значениями делать? Я хочу в блендере реализовать аналог пиксельного шейдера из сталкера, чтобы легче рисовать карты бликов, без необходимости каждый раз запускать игру.
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 16:06) *
нужно добавить именно сталкеровские блики

Если нужны только блики - Используй универсальный бамп-псевдобублик. Через thm-ку цепляется к любой текстуре. Ну да, я знаю толк в извращениях. z_5.gif



xrModder
Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 19:06) *
xrModder, я прочитал этот файл. и нашёл строчку:
CODE
S.gloss = Nu.x*Nu.x;


Это оно?

Здесь получается, что нужно RED компоненту текстуры *_bump.dds возвести в квадрат? Но я не вижу в этом файле самого просчёта бликов. Они в движке находятся?

Вот к примеру, создам я в блендере объект с абсолютно однородным материалом, без теней, затенений. Абсолютно плоский. И вот к этому плоскому однородному материалу нужно добавить именно сталкеровские блики. Как узнать формулу этих бликов? Что на что умножать/складывать/делить? Ну возвёл в квадрат я значения карты бликов, а дольше что с этими значениями делать? Я хочу в блендере реализовать аналог пиксельного шейдера из сталкера, чтобы легче рисовать карты бликов, без необходимости каждый раз запускать игру.

Непосильная задача. Тогда нужно перенести ещё и погоду из игры.
Modera
Сами по себе блики считаются в lmodel.h, и записываются в рендертаргет s_accumulator, в четвёртый компонент.
Этот S.gloss записывается в рендертаргет s_diffuse, тоже в четвёртый компонент.

Потом в combine_1.ps это всё совмещается.

В lmodel у нас идёт выборка из трёхмерной текстуры s_material, которая создаётся в движке. Для того чтобы повторить игровую картинку это придётся воссоздать.
Код
half4     plight_local        (half m, half3 point, half3 normal, half3 light_position, half light_range_rsq, out float rsqr)  {
  half3 N        = normal;                            // normal
  half3 L2P     = point-light_position;                                 // light2point
  half3 V         = -normalize    (point);                    // vector2eye
  half3 L         = -normalize    ((half3)L2P);                    // vector2light
  half3 H        = normalize    (L+V);                        // half-angle-vector
        rsqr    = dot        (L2P,L2P);                    // distance 2 light (squared)
  half  att     = saturate    (1 - rsqr*light_range_rsq);            // q-linear attenuate
  half4 light    = tex3D        (s_material, half3( dot(L,N), dot(H,N), m ) );     // sample material
  return att*light;
}

Тут всё впринципе подписано в комментариях... Если интересно первый аргумент m, который потом передаётся в третью координату это тот самый material который задаётся в СДК в свойствах текстуры.


Вот построение 3Д-текстуры s_material в движке
CODE
	// Build textures
{
// Build material(s)
{
// Surface
R_CHK (D3DXCreateVolumeTexture(HW.pDevice,TEX_material_LdotN,TEX_material_LdotH,4,1,0,
D3DFMT_A8L8,D3DPOOL_MANAGED,&t_material_surf));
t_material = Device.Resources->_CreateTexture(r2_material);
t_material->surface_set (t_material_surf);

// Fill it (addr: x=dot(L,N),y=dot(L,H))
D3DLOCKED_BOX R;
R_CHK (t_material_surf->LockBox (0,&R,0,0));
for (u32 slice=0; slice<4; slice++)
{
for (u32 y=0; y<TEX_material_LdotH; y++)
{
for (u32 x=0; x<TEX_material_LdotN; x++)
{
u16* p = (u16*) (LPBYTE (R.pBits) + slice*R.SlicePitch + y*R.RowPitch + x*2);
float ld = float(x) / float (TEX_material_LdotN-1);
float ls = float(y) / float (TEX_material_LdotH-1) + EPS_S;
ls *= powf(ld,1/32.f);
float fd,fs;

switch (slice)
{
case 0: { // looks like OrenNayar
fd = powf(ld,0.75f); // 0.75
fs = powf(ls,16.f)*.5f;
} break;
case 1: {// looks like Blinn
fd = powf(ld,0.90f); // 0.90
fs = powf(ls,24.f);
} break;
case 2: { // looks like Phong
fd = ld; // 1.0
fs = powf(ls*1.01f,128.f );
} break;
case 3: { // looks like Metal
float s0 = _abs (1-_abs (0.05f*_sin(33.f*ld)+ld-ls));
float s1 = _abs (1-_abs (0.05f*_cos(33.f*ld*ls)+ld-ls));
float s2 = _abs (1-_abs (ld-ls));
fd = ld; // 1.0
fs = powf (_max(_max(s0,s1),s2), 24.f);
fs *= powf (ld,1/7.f);
} break;
default:
fd = fs = 0;
}
s32 _d = clampr (iFloor (fd*255.5f), 0,255);
s32 _s = clampr (iFloor (fs*255.5f), 0,255);
if ((y==(TEX_material_LdotH-1)) && (x==(TEX_material_LdotN-1))) { _d = 255; _s=255; }
*p = u16 (_s*256 + _d);
}
}
}
R_CHK (t_material_surf->UnlockBox (0));
// #ifdef DEBUG
// R_CHK (D3DXSaveTextureToFile ("x:\\r2_material.dds",D3DXIFF_DDS,t_material_surf,0));
// #endif
}

Короче тут всё сложно.
Pavel_Blend
Modera, понятно. Я в этом не разберусь. Я думал блики сделать с помощью нодов материалов. В блендере есть математические операции для материалов. А тут всё сложнее.
Romann
Цитата(helter @ 19.06.2020, 14:27) *
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к

А вы пробовали ванильный сталкер запускать на 4к мониторе? Попробуйте, а потом ещё раз спросите - "куда там текстуры больше 1к?"..
И кстати - называется не DDS5, это в DXT5, т.е. BC3 - до BC7 разница огромная.
Вот ванильная текстура:

А вот HDR 4к BC7, вместо традиционного бампа - чистая нормаль:

Чтоб проще увидеть разницу(после увеличения картинки - крутить колесом)
Превышение блеска видимо из-за того, что я в THM'ке увеличил блеск в материале текстуры, при этом ванильной текстуре на это вообще по барабану.
Сделано "на быструю руку" для сравнения, конечно можно и лучше постараться.
Ну да, и правда, зачем нам в сталкере текстуры больше 1к - на плоское мыло и пиксельное месиво, в 2021-ом, на dx11 - гораздо приятнее смотреть...
----------------------------------------------------------------------------------------------
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
> не нужно больше гонение за over 4096px текстурами

К знатокам - если в BC7 делать - есть разница между 2к и 4к?
abramcumner
Цитата(Romann @ 16.01.2021, 04:40) *
Сделано "на быструю руку" для сравнения, конечно можно и лучше постараться.
Ну да, и правда, зачем нам в сталкере текстуры больше 1к - на плоское мыло и пиксельное месиво, в 2021-ом, на dx11 - гораздо приятнее смотреть...

А кто говорит, что не нужны четкие текстуры? Говорят, что смысла в задирании текстур без изменения всего остального нет.
Например, тень от рельса остается идеально прямой => сразу понятно, что шпалы нарисованы.
От 2021-го и 4к-текстур ожидаешь и рельефа нормального.
ed_rez
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 14:39) *
что смысла в задирании текстур без изменения всего остального нет

Смысл задирать текстуры, когда увеличиваем детализацию геометрии? Один из вопросов, но риторический.
В любом случае задирание текстур ничем плохим не грозит, как на лоу-поли, так и на мидл-поли геометриях. И тут по барабану какое пережатие используешь. Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).
Romann
Цитата(ed_rez @ 16.01.2021, 18:26) *
Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).

Согласен +. BC7 чем ещё хорош, что можно использовать HDR и не бояться, что при сжатии в DDS текстуру "зашакалит", что все цвета и прочее останется на месте, нужно ещё почитать - BC7 сохраняет в 16 бит или 8.
ЕМНИП ПЫС и придумали такой формат бампа, т.е. bump + bump#, потому что при сжатии в DXT5 "херилось" качество - и вот тут кто может подсказать - если перегонять текстуры в BC7 - по сути bump не нужен!? Можно просто делать с нормалькой, или карту высот ещё куда нужно "засунуть"?
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 16:39) *
сразу понятно, что шпалы нарисованы.
От 2021-го и 4к-текстур ожидаешь и рельефа нормального.

На данный момент, с возможностями иксрей - чрезмерная детализация на самой геометрии - чревата низкой производительностью - игроку оптимизацию подавай, вот текстурами только и приходится "вытаскивать". Если бы кто завёз лодовую систему для статической геометрии, не такой, как уже есть в сталкере, когда деревья на расстоянии подменяются мыльной текстуркой, а чтоб на расстоянии статический объект подменялся на менее детализированный объект. Ну действительно - вышел я из Деревни Новичков на Кордоне - перешёл за насыпь - на кой ляд в ДН нужна вся геометрия, если я ДН даже не вижу... Кстати в ДейЗ в одном из лодов есть лод геометрии, который отвечает за коллизию и тени - и когда на расстоянии будет подмена лода, пускай даже на коробку из 6-ти полигонов - тени останутся прежними. В ДейЗ можно сделать карту 30х30 км, и он не подавится(если грамотно с лодами поработать), а в сталкере увы. Да если кто такое сделает для движка и СДК(благо СДК на студии уже имеется) - я сам сяду делать безшовную зону, с максимально допустимой детализацией всего.
abramcumner
ed_rez, троллинг ради троллинга что ли? В своих моделях ты не используешь 4к-текстуры и похоже удвоил число полигонов.

Цитата
Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).

Эээ и что? 2К по-прежнему в четыре раза тяжелее 1К, а 4К соотвестветнно в 16 раз.
Чтобы поддержать BC7, надо улучшить не только текстуры, но и движок. Ну и в своих моделях ты опять же не используешь BC7.

Цитата(Romann @ 16.01.2021, 18:13) *
Кстати в ДейЗ в одном из лодов есть лод геометрии, который отвечает за коллизию и тени - и когда на расстоянии будет подмена лода, пускай даже на коробку из 6-ти полигонов - тени останутся прежними.

Так такое всегда было. Тени должны по отдельной геометрии считаться.
И лоды есть, если ставишь галку "progressive". А в ЧН/ЗП и отдельную модель для лода можно задать.

А вот стриминга нет - безшовка будет не очень.
Romann
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 19:23) *
А в ЧН/ЗП и отдельную модель для лода можно задать.

А вот этого я даже не знал, но я с ЗП СДК дело имею, сравнительно, недавно. Посмотрел - действительно есть лодовый объект, но один, что тоже неочень(хотя раз уже он есть, и есть исходники на студии - то можно и поправить, не с нуля же код писать для лодов), и возникает ещё вопрос - на каком расстоянии этот лод "срабатывает"?
abramcumner
Цитата(Romann @ 16.01.2021, 18:33) *
и возникает ещё вопрос - на каком расстоянии этот лод "срабатывает"?

Там не по расстоянию, а по площади занимаемой на экране. Когда объектописывающая объект сфера занимает на экране меньше "r1_ssa_lod_a" пикселей, то начинает рисоваться лод.
Romann
Цитата(Romann @ 16.01.2021, 19:33) *
действительно есть лодовый объект

А, стоп - это же работает только для динамики.. Т.е. для динамического объекта можно указать лодовый объект - а для статики нет такого... Как я понял - для статики можно сделать лод, но только как текстурку, на лодовой текстуре локации. Можно было бы заморочиться - и делать лоды для всей статики(кроме тиррейна) - но и лодовая текстура тоже не бесконечная...
abramcumner
Для статики вроде работает галка progressive. Там практически непрерывный LOD(штук 50), но генерируются автоматически. И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды.
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 16:49) *
И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды.
Не похоже, а точно:) просто так что ли с 2012 года компилируем с ключом -noise

И в СДК задание лодов для дин.объектов сломано, по крайней мере в чн. Что-то там выбивало ошибку, если задать лодовый .обжект
Romann
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 19:49) *
Там практически непрерывный LOD(штук 50), но генерируются автоматически.

Увидеть бы, как это работает.
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 19:49) *
И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды.

А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре.
abramcumner
Цитата(Trollz0r @ 16.01.2021, 19:03) *
Не похоже, а точно:) просто так что ли с 2012 года компилируем с ключом -noise

-noise помогает в случае со станком?


Цитата(Romann @ 16.01.2021, 19:04) *
Увидеть бы, как это работает.

Да, этого не хватает. В АЕ такое надо добавить.

Цитата
А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре.

Для хайполи геометрии важно. И сразу все заметно.
Modera
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 19:27) *
Да, этого не хватает. В АЕ такое надо добавить.

В АЕ есть такой микроползунок снизу, нажимаешь и тащишь мышку чтобы изменить значение.


С не-скелетными моделями тоже работает.
ed_rez
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 17:23) *
В своих моделях ты не используешь 4к-текстуры и похоже удвоил число полигонов.

Я же не только моделями НПС занимаюсь. Также продуктивно помогаю и со статичными, а также полностью держу контроль за использованием текстур. Со счета сбился, сколько переделано бампов. Есть мое мнение про разрешение диффузов. В большинстве случаев, мне полностью хватает ПЫС текстур, чтобы выжать максимальное качество из данного материала, теми же бампами и деталь-текстурами + бампы к ним. За редким использую параллакс, в основном на статичных объектах, которые имеют очень низкий полигонаж, а также очень большую разницу в высотах в сравнении с хай-поли моделью. К примеру, взять те же рельсы. Я параллаксом доведу объемность изгибов.
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 17:23) *
надо улучшить не только текстуры, но и движок

Тут ты прав. С текстурами я разобрался, а вот с движком, увы, не справлюсь.
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 17:23) *
в своих моделях ты опять же не используешь BC7

Была бы возможность, то использовал. Все исходники на руках, мне очень просто сделать перенос на иные методы сжатия.

Цитата(Romann @ 16.01.2021, 17:13) *
Можно просто делать с нормалькой, или карту высот ещё куда нужно "засунуть"?

При потрошении разных игр, видел разные методы, как МипМапов, так и нормалей. Карт высот не видел, т.к. игры более современные и там достаточно геометрической детализации.
abramcumner
Цитата(Modera @ 16.01.2021, 19:55) *
В АЕ есть такой микроползунок снизу, нажимаешь и тащишь мышку чтобы изменить значение.
С не-скелетными моделями тоже работает.

Видел и никогда ползунок не работал sad.gif И сейчас не работает. Можешь выложить свой buh.object? Может надо что-то еще настроить?
Визуально у тебя на скринах ползунок не двигается и числа одинаковые, а модельки разные. Как это работает? smile.gif

И откуда такая модная раскраска? Это нормали показываются?
Modera
abramcumner, ты куда-то не туда смотришь, у меня на первом скрине LOD 1.0, на втором 0.0. У меня всегда работало, естественно галочку Make Progressive надо ставить обязательно, и больше ничего.

Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 21:08) *
И откуда такая модная раскраска? Это нормали показываются?

Нет, это отсутствие текстур + включенное освещение. В АЕ там несколько направленных источников разноцветных используется.
Modera
buh.object на всякий случай.
abramcumner
Цитата(Modera @ 16.01.2021, 21:19) *
abramcumner, ты куда-то не туда смотришь, у меня на первом скрине LOD 1.0, на втором 0.0. У меня всегда работало, естественно галочку Make Progressive надо ставить обязательно, и больше ничего.

Да, работает. Надо было переключить Render Style на Engine.
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 17:27) *
-noise помогает в случае со станком?
Честно говоря, уже и не помню, как он выглядел на тестовом уровне из плоскости и одной бочки. Точно знаю только то, что без нойза xrlc на ескейпе крашится на создании прогрессив мешей, с ним - не крашится.
macron
Цитата(Romann @ 16.01.2021, 19:04) *
А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре.

https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1685815
Romann
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 23:05) *
Да, работает. Надо было переключить Render Style на Engine.

Работает, но что-то как-то толку мало - из 12к полигонов - сбрасывает примерно около 200 полигонов, ни туда ни сюда.
ed_rez
Romann,
если копать в эту сторону, то лучше делать LOD модели отдельно для каждого уровня отдаления. Муторно и долго, но не будет применяться автоматическое уменьшение вертексов. С 12 тыс. не особо то и можно что-то уменьшить на этом уровне, поэтому такая скромная статистика.
Romann
Цитата(ed_rez @ 17.01.2021, 11:17) *
Romann,
то лучше делать LOD модели отдельно для каждого уровня отдаления. Муторно и долго, но не будет применяться автоматическое уменьшение вертексов.

Вот, я об этом же - для динамических объектов можно сделать такую лод модель, и то только одну, а этого мало. Для статики нет такой возможности, а жаль. Я по этому и приводил в пример ДейЗ, ибо он способен переварить просто громадные карты, с громадным полигонажем, и при этом чувствовать себя достаточно бодро. Там модель здания как создаётся - в одной модели можно сделать 6-7 уровней лодов, с различным уровнем детализации, вплоть до коробки в 6 полигонов, максимум я не знаю сколько, но это сколько я видел при просмотре готовых зданий в билдере, и всё это совмещено в одной модели, и подмена лода, как я понял, происходит в зависимости от расстояния от игрока. И вроде как в ФарКрай такая же система, и там смену лод моделей заметно на неособо большом расстоянии, в бинокль можно увидеть разницу в детализации статических объектов.
И ещё - в ДейЗ в моделях используются квадратные полигоны - что в два раза сокращает общий полигонаж сцены в кадре - никто не в курсе - почему в сталкере юзаются именно треугольники?
mortan
Цитата(Romann @ 17.01.2021, 15:39) *
в ДейЗ в моделях используются квадратные полигоны

А в рендер всё равно идут треугольники.
Romann
Цитата(mortan @ 17.01.2021, 17:30) *
Цитата(Romann @ 17.01.2021, 15:39) *
в ДейЗ в моделях используются квадратные полигоны

А в рендер всё равно идут треугольники.

Буду знать, в дебри рендера я ещё не вникал.
ed_rez
Цитата(Romann @ 17.01.2021, 05:36) *
сбрасывает примерно около 200 полигонов

А это число, как я думаю, как-то можно в движке изменить. Настройки движка делались под модели,к примеру, сталкера на 4 тыс. полигонов. Сейчас планка поднята до иного уровня, вполне возможно эту цифру изменить.
Цитата(Romann @ 17.01.2021, 14:39) *
в одной модели можно сделать 6-7 уровней лодов

Таки глянул все уровни ЛОДов одной модели. Все ЛОДы ниже 0 имеют автоматически сниженный полигонаж + пропадание некоторых моделей детализации. Получается, что часть модели руками скидывали меши, а часть уменьшали полигонаж модификаторами.
macron
Обновление:
liberty city build 22.01.2021 для ТЧ

https://cloud.mail.ru/public/1jrH/v2h7CyZX8

Update 22.01.2021
-фикс восстановления солнца для сингла
-спавн-меню для сингла
-правки полета ворон для mp
-новые шейдерные эффекты
-правки погоды
-правки материалов,альфы, светильников, геометрии
-частично разблокировано метро
-правки черных деревьев
-правки глюков воды при переходе в лоды

macron
Обновление:
liberty city build 26.01.2021 для ТЧ
https://cloud.mail.ru/public/GbQ5/96R3f7BUU

Update 26.01.2021
-правки материалов
-вороны и чайки в сингле
-вороны и чайки в спавн-меню
-удаление лишних спавн-скриптов

Update 25.01.2021
-гташные тачки в спавн-меню
macron
Обновление:
liberty city build 27.01.2021 для ТЧ
-правки шейдеров автомобилей
https://cloud.mail.ru/public/qwbu/xHJK9ZZZw

Кому интересно, в ogf-моделях глючный шейдер models\transparent заменил на models\model_aref.
macron
Обновление:
liberty city build 30.01.2021 для ТЧ
-исправлена скорость загрузки
-отдельные варианты погоды в меню
-правки параметров гг
-перекомпиляция травы
-правки прозрачности
-правки материалов
https://cloud.mail.ru/public/qwbu/xHJK9ZZZw

В чем была проблема: у пары текстур светофоров было нестандартное разрешение 656x637. После смены на квадратный вариант 512x512 или 1024x1024 ситуация исправилась. Также параметр -mt_cdb в батнике ускоряет загрузку.

Вот тесты загрузки уровня на ssd. Изначально самый долгий этап приходился на загрузку текстур. Сейчас проскакивает мгновенно.
656x637 default 30 секунд
656x637 -mt_cdb 26 секунд
1024x1024 default 13 секунд
1024x1024 -mt_cdb 9 секунд
1024x1024 -mt_cdb -noprefetch 7.5 секунд
Romann
Цитата(Diesel @ 16.11.2020, 13:49) *
Надеюсь, что когда нибудь разрешать делать авторские проекты на x-ray, то тогда вернусь еще может быть.

Так а в чём проблема? Вон ребятам из Оксиджена Григорович разрешил использовать x-ray, т.е. Оксиджен, на коммерческой основе - но главное не делать Сталкер, т.е. любую другую игру, и скорее всего на своих ресурсах, главное не использовать, так сказать, бренд сталкер, а только движок... Спроси такое же разрешение у Григоровича, не думаю, что откажет.
xrModder
Собрал движок ТЧ с исправлениями + шейдеры, какая-то дичь происходит с освещением smile.gif
RayTwitty
xrModder, какая дичь? Настройки user.ltx сбились? Перевыбери настройки качества в опциях на максимальные, применится конфиг.
xrModder
RayTwitty, нет, в настройках user.ltx всё в порядке. Где-то в движке или в шейдерах допустил ошибку. Там ещё тень травы исчезает при повороте, но я не нашел где это исправить.
ed_rez
xrModder,
единственное, что я увидел и что не нравится, так это пересвечены светлые объекты.
Про то, что пишешь, не смог узреть.
macron
Обновление:
liberty city build 07.02.2021 для ТЧ
https://cloud.mail.ru/public/qwbu/xHJK9ZZZw

Update 07.02.2021
-правки моделей ambulance и barrack
-настройки fov в опциях
-мод "Soc 1.0006 sprint fixx"
-исправленный sr_sound2d.script (какие-то правки стереозвука)
-правки внешних анимаций гг
-обновление движка Xray Extensions
- тень гг от 1 лица
- ускорен ui-курсор
- руки на руле (нормально только для ТЧ-машин)

Update 05.02.2021
-частичное обновление движка элементами из 10007
-твик определения eax
-замена камеры в батниках
-работает Esc в спавн-меню
-в спавн-меню спортивная нива
-оптимизация textures.ltx
sergy172
Цитата(xrModder @ 02.02.2021, 19:15) *
какая-то дичь происходит с освещением
1. Смотри как всё выглядит на р1 с любым нормальным погодным конфигом без солнца, а не с ТЧшным.

clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_day
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_1_cube
sky_rotation = 50
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 350
fog_color = 0.345, 0.357, 0.388
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.3, 0.3, 0.3, 1
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -25.0, 292

2. На р2 проверь r2_sun_lumscale, r2_sun_lumscale_amb и r2_sun_lumscale_hemi, чтобы все были на 1.
Или в юзер лтх или через командную строку в консоли.

2. Если нормально, то потом уже с солнцем.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.