Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4201


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 209 210 211 212 213 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 04.01.2021, 22:38
Сообщение #4202


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Картинки к Liberty city:

xxx







Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 09.01.2021, 23:14
Сообщение #4203


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжаем эксперименты с шейдерами:
xxx










Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.01.2021, 03:47
Сообщение #4204


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, кто-нибудь может доработать шейдер шевелящихся флагов из сборки с Liberty city?
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1685407

Желательно, чтобы флаги лучше обрабатывались светом и отбрасывали тень на r2. Сами текстуры грузятся из level-файла через шейдер def_shaders_def_flag00.s, задействующий flag.vs + flag00.ps

Сообщение отредактировал macron - 11.01.2021, 03:47
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.01.2021, 01:24
Сообщение #4205


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 04.01.2021, 22:38) *
Картинки к Liberty city:

Прифигачь отражения на воду, будет как ГТА4 biggrin.gif

Цитата(macron @ 11.01.2021, 03:47) *
Кстати, кто-нибудь может доработать шейдер шевелящихся флагов из сборки с Liberty city?

Лучше переделать шейдер качающихся деревьев как здесь:


Сообщение отредактировал RayTwitty - 13.01.2021, 04:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 13.01.2021, 09:43
Сообщение #4206


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 13.01.2021, 01:24) *
Лучше переделать шейдер качающихся деревьев как здесь:

Кстати да, за счет этого улучшится картинка в целом. Конечно идеально было бы вообще как в ведьмак 3, но это уже фантазии totstalkir.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.01.2021, 10:49
Сообщение #4207


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 13.01.2021, 01:24) *
переделать шейдер качающихся деревьев

Как самый простой вариант: в формулу float inten = H * dp; добавить умножение на *10 или *100.
Одинаково для файлов deffer_tree_flat.vs, deffer_tree_bump.vs, shadow_direct_tree.vs.

Сообщение отредактировал macron - 13.01.2021, 10:50
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 13.01.2021, 13:28
Сообщение #4208


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем. У меня такой вопрос появился. Вот, к примеру, создаю я модель в блендере. Потом текстуру цвета. А дальше нужно создать текстуру блеска, бампа и параллакса. Вопрос: как редактировать текстуру блеска? В растровом редакторе создать, а потом запустить игру и смотреть результат? Есть ли другой способ увидеть как текстура блеска влияет на результат? Без запуска игры.

В идеале, я хочу видеть результат в блендере в 3д окне. Мне нужно знать, как реализован блеск в сталкере. Какие в шейдерах вычисления блеска происходят? В общем мне нужна формула блеска из шейдеров. Как она выглядит? Я хочу попытаться в блендере аналогично сделать.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.01.2021, 15:31
Сообщение #4209


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 16:28) *
Привет всем. У меня такой вопрос появился. Вот, к примеру, создаю я модель в блендере. Потом текстуру цвета. А дальше нужно создать текстуру блеска, бампа и параллакса. Вопрос: как редактировать текстуру блеска? В растровом редакторе создать, а потом запустить игру и смотреть результат? Есть ли другой способ увидеть как текстура блеска влияет на результат? Без запуска игры.

В идеале, я хочу видеть результат в блендере в 3д окне. Мне нужно знать, как реализован блеск в сталкере. Какие в шейдерах вычисления блеска происходят? В общем мне нужна формула блеска из шейдеров. Как она выглядит? Я хочу попытаться в блендере аналогично сделать.

Посмотри shaders\r2\sload
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 13.01.2021, 16:06
Сообщение #4210


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, я прочитал этот файл. и нашёл строчку:
CODE
S.gloss = Nu.x*Nu.x;


Это оно?

Здесь получается, что нужно RED компоненту текстуры *_bump.dds возвести в квадрат? Но я не вижу в этом файле самого просчёта бликов. Они в движке находятся?

Вот к примеру, создам я в блендере объект с абсолютно однородным материалом, без теней, затенений. Абсолютно плоский. И вот к этому плоскому однородному материалу нужно добавить именно сталкеровские блики. Как узнать формулу этих бликов? Что на что умножать/складывать/делить? Ну возвёл в квадрат я значения карты бликов, а дольше что с этими значениями делать? Я хочу в блендере реализовать аналог пиксельного шейдера из сталкера, чтобы легче рисовать карты бликов, без необходимости каждый раз запускать игру.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.01.2021, 16:54
Сообщение #4211


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 16:06) *
нужно добавить именно сталкеровские блики

Если нужны только блики - Используй универсальный бамп-псевдобублик. Через thm-ку цепляется к любой текстуре. Ну да, я знаю толк в извращениях. z_5.gif



Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 13.01.2021, 17:15
Сообщение #4212


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 13.01.2021, 19:06) *
xrModder, я прочитал этот файл. и нашёл строчку:
CODE
S.gloss = Nu.x*Nu.x;


Это оно?

Здесь получается, что нужно RED компоненту текстуры *_bump.dds возвести в квадрат? Но я не вижу в этом файле самого просчёта бликов. Они в движке находятся?

Вот к примеру, создам я в блендере объект с абсолютно однородным материалом, без теней, затенений. Абсолютно плоский. И вот к этому плоскому однородному материалу нужно добавить именно сталкеровские блики. Как узнать формулу этих бликов? Что на что умножать/складывать/делить? Ну возвёл в квадрат я значения карты бликов, а дольше что с этими значениями делать? Я хочу в блендере реализовать аналог пиксельного шейдера из сталкера, чтобы легче рисовать карты бликов, без необходимости каждый раз запускать игру.

Непосильная задача. Тогда нужно перенести ещё и погоду из игры.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.01.2021, 17:41
Сообщение #4213


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сами по себе блики считаются в lmodel.h, и записываются в рендертаргет s_accumulator, в четвёртый компонент.
Этот S.gloss записывается в рендертаргет s_diffuse, тоже в четвёртый компонент.

Потом в combine_1.ps это всё совмещается.

В lmodel у нас идёт выборка из трёхмерной текстуры s_material, которая создаётся в движке. Для того чтобы повторить игровую картинку это придётся воссоздать.
Код
half4     plight_local        (half m, half3 point, half3 normal, half3 light_position, half light_range_rsq, out float rsqr)  {
  half3 N        = normal;                            // normal
  half3 L2P     = point-light_position;                                 // light2point
  half3 V         = -normalize    (point);                    // vector2eye
  half3 L         = -normalize    ((half3)L2P);                    // vector2light
  half3 H        = normalize    (L+V);                        // half-angle-vector
        rsqr    = dot        (L2P,L2P);                    // distance 2 light (squared)
  half  att     = saturate    (1 - rsqr*light_range_rsq);            // q-linear attenuate
  half4 light    = tex3D        (s_material, half3( dot(L,N), dot(H,N), m ) );     // sample material
  return att*light;
}

Тут всё впринципе подписано в комментариях... Если интересно первый аргумент m, который потом передаётся в третью координату это тот самый material который задаётся в СДК в свойствах текстуры.


Вот построение 3Д-текстуры s_material в движке
CODE
	// Build textures
{
// Build material(s)
{
// Surface
R_CHK (D3DXCreateVolumeTexture(HW.pDevice,TEX_material_LdotN,TEX_material_LdotH,4,1,0,
D3DFMT_A8L8,D3DPOOL_MANAGED,&t_material_surf));
t_material = Device.Resources->_CreateTexture(r2_material);
t_material->surface_set (t_material_surf);

// Fill it (addr: x=dot(L,N),y=dot(L,H))
D3DLOCKED_BOX R;
R_CHK (t_material_surf->LockBox (0,&R,0,0));
for (u32 slice=0; slice<4; slice++)
{
for (u32 y=0; y<TEX_material_LdotH; y++)
{
for (u32 x=0; x<TEX_material_LdotN; x++)
{
u16* p = (u16*) (LPBYTE (R.pBits) + slice*R.SlicePitch + y*R.RowPitch + x*2);
float ld = float(x) / float (TEX_material_LdotN-1);
float ls = float(y) / float (TEX_material_LdotH-1) + EPS_S;
ls *= powf(ld,1/32.f);
float fd,fs;

switch (slice)
{
case 0: { // looks like OrenNayar
fd = powf(ld,0.75f); // 0.75
fs = powf(ls,16.f)*.5f;
} break;
case 1: {// looks like Blinn
fd = powf(ld,0.90f); // 0.90
fs = powf(ls,24.f);
} break;
case 2: { // looks like Phong
fd = ld; // 1.0
fs = powf(ls*1.01f,128.f );
} break;
case 3: { // looks like Metal
float s0 = _abs (1-_abs (0.05f*_sin(33.f*ld)+ld-ls));
float s1 = _abs (1-_abs (0.05f*_cos(33.f*ld*ls)+ld-ls));
float s2 = _abs (1-_abs (ld-ls));
fd = ld; // 1.0
fs = powf (_max(_max(s0,s1),s2), 24.f);
fs *= powf (ld,1/7.f);
} break;
default:
fd = fs = 0;
}
s32 _d = clampr (iFloor (fd*255.5f), 0,255);
s32 _s = clampr (iFloor (fs*255.5f), 0,255);
if ((y==(TEX_material_LdotH-1)) && (x==(TEX_material_LdotN-1))) { _d = 255; _s=255; }
*p = u16 (_s*256 + _d);
}
}
}
R_CHK (t_material_surf->UnlockBox (0));
// #ifdef DEBUG
// R_CHK (D3DXSaveTextureToFile ("x:\\r2_material.dds",D3DXIFF_DDS,t_material_surf,0));
// #endif
}

Короче тут всё сложно.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 13.01.2021, 20:13
Сообщение #4214


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, понятно. Я в этом не разберусь. Я думал блики сделать с помощью нодов материалов. В блендере есть математические операции для материалов. А тут всё сложнее.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 16.01.2021, 04:40
Сообщение #4215


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(helter @ 19.06.2020, 14:27) *
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к

А вы пробовали ванильный сталкер запускать на 4к мониторе? Попробуйте, а потом ещё раз спросите - "куда там текстуры больше 1к?"..
И кстати - называется не DDS5, это в DXT5, т.е. BC3 - до BC7 разница огромная.
Вот ванильная текстура:

А вот HDR 4к BC7, вместо традиционного бампа - чистая нормаль:

Чтоб проще увидеть разницу(после увеличения картинки - крутить колесом)
Превышение блеска видимо из-за того, что я в THM'ке увеличил блеск в материале текстуры, при этом ванильной текстуре на это вообще по барабану.
Сделано "на быструю руку" для сравнения, конечно можно и лучше постараться.
Ну да, и правда, зачем нам в сталкере текстуры больше 1к - на плоское мыло и пиксельное месиво, в 2021-ом, на dx11 - гораздо приятнее смотреть...
----------------------------------------------------------------------------------------------
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
> не нужно больше гонение за over 4096px текстурами

К знатокам - если в BC7 делать - есть разница между 2к и 4к?

Сообщение отредактировал Romann - 16.01.2021, 05:13
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.01.2021, 15:39
Сообщение #4216


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Romann @ 16.01.2021, 04:40) *
Сделано "на быструю руку" для сравнения, конечно можно и лучше постараться.
Ну да, и правда, зачем нам в сталкере текстуры больше 1к - на плоское мыло и пиксельное месиво, в 2021-ом, на dx11 - гораздо приятнее смотреть...

А кто говорит, что не нужны четкие текстуры? Говорят, что смысла в задирании текстур без изменения всего остального нет.
Например, тень от рельса остается идеально прямой => сразу понятно, что шпалы нарисованы.
От 2021-го и 4к-текстур ожидаешь и рельефа нормального.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 16.01.2021, 17:26
Сообщение #4217


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 14:39) *
что смысла в задирании текстур без изменения всего остального нет

Смысл задирать текстуры, когда увеличиваем детализацию геометрии? Один из вопросов, но риторический.
В любом случае задирание текстур ничем плохим не грозит, как на лоу-поли, так и на мидл-поли геометриях. И тут по барабану какое пережатие используешь. Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 16.01.2021, 18:13
Сообщение #4218


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 16.01.2021, 18:26) *
Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).

Согласен +. BC7 чем ещё хорош, что можно использовать HDR и не бояться, что при сжатии в DDS текстуру "зашакалит", что все цвета и прочее останется на месте, нужно ещё почитать - BC7 сохраняет в 16 бит или 8.
ЕМНИП ПЫС и придумали такой формат бампа, т.е. bump + bump#, потому что при сжатии в DXT5 "херилось" качество - и вот тут кто может подсказать - если перегонять текстуры в BC7 - по сути bump не нужен!? Можно просто делать с нормалькой, или карту высот ещё куда нужно "засунуть"?
Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 16:39) *
сразу понятно, что шпалы нарисованы.
От 2021-го и 4к-текстур ожидаешь и рельефа нормального.

На данный момент, с возможностями иксрей - чрезмерная детализация на самой геометрии - чревата низкой производительностью - игроку оптимизацию подавай, вот текстурами только и приходится "вытаскивать". Если бы кто завёз лодовую систему для статической геометрии, не такой, как уже есть в сталкере, когда деревья на расстоянии подменяются мыльной текстуркой, а чтоб на расстоянии статический объект подменялся на менее детализированный объект. Ну действительно - вышел я из Деревни Новичков на Кордоне - перешёл за насыпь - на кой ляд в ДН нужна вся геометрия, если я ДН даже не вижу... Кстати в ДейЗ в одном из лодов есть лод геометрии, который отвечает за коллизию и тени - и когда на расстоянии будет подмена лода, пускай даже на коробку из 6-ти полигонов - тени останутся прежними. В ДейЗ можно сделать карту 30х30 км, и он не подавится(если грамотно с лодами поработать), а в сталкере увы. Да если кто такое сделает для движка и СДК(благо СДК на студии уже имеется) - я сам сяду делать безшовную зону, с максимально допустимой детализацией всего.

Сообщение отредактировал Romann - 16.01.2021, 18:17
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.01.2021, 18:23
Сообщение #4219


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, троллинг ради троллинга что ли? В своих моделях ты не используешь 4к-текстуры и похоже удвоил число полигонов.

Цитата
Чем современнее формат сжатия, к примеру, ВС7, тем больше информации в находится в единице измерения объема (Кб, Мб).

Эээ и что? 2К по-прежнему в четыре раза тяжелее 1К, а 4К соотвестветнно в 16 раз.
Чтобы поддержать BC7, надо улучшить не только текстуры, но и движок. Ну и в своих моделях ты опять же не используешь BC7.

Цитата(Romann @ 16.01.2021, 18:13) *
Кстати в ДейЗ в одном из лодов есть лод геометрии, который отвечает за коллизию и тени - и когда на расстоянии будет подмена лода, пускай даже на коробку из 6-ти полигонов - тени останутся прежними.

Так такое всегда было. Тени должны по отдельной геометрии считаться.
И лоды есть, если ставишь галку "progressive". А в ЧН/ЗП и отдельную модель для лода можно задать.

А вот стриминга нет - безшовка будет не очень.
Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 16.01.2021, 18:33
Сообщение #4220


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 16.01.2021, 19:23) *
А в ЧН/ЗП и отдельную модель для лода можно задать.

А вот этого я даже не знал, но я с ЗП СДК дело имею, сравнительно, недавно. Посмотрел - действительно есть лодовый объект, но один, что тоже неочень(хотя раз уже он есть, и есть исходники на студии - то можно и поправить, не с нуля же код писать для лодов), и возникает ещё вопрос - на каком расстоянии этот лод "срабатывает"?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 16.01.2021, 18:43
Сообщение #4221


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Romann @ 16.01.2021, 18:33) *
и возникает ещё вопрос - на каком расстоянии этот лод "срабатывает"?

Там не по расстоянию, а по площади занимаемой на экране. Когда объектописывающая объект сфера занимает на экране меньше "r1_ssa_lod_a" пикселей, то начинает рисоваться лод.

Сообщение отредактировал abramcumner - 16.01.2021, 18:45
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 209 210 211 212 213 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 14:07