Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4161


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 207 208 209 210 211 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 15.11.2020, 15:38
Сообщение #4162


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gridgt @ 15.11.2020, 16:01) *
Diesel, Для карт нормалей могу экшеном поделиться.

Поделись. А что это?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 15.11.2020, 16:27
Сообщение #4163


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gridgt @ 15.11.2020, 14:50) *
А теперь вопрос, как изменить шейдер чтобы корректно работали карты нормалей содержащие только два канала для осей x и y? Ось z нужно восстановить, только как?

Просто. Использовать алгоритм от iOrange:
xy2xyz.cs (плагин для CodeLab Paint.NET)
Код
// Name:        xy2xyz
// Submenu:    
// Author:      iOrange
// Title:      
// Version:     0.1
// Desc:        
// Keywords:    
// URL:        
// Help:        

float Clamp(float v, float a, float b)
{
    return Math.Min(b, Math.Max(a, v));
}

void Render(Surface dst, Surface src, Rectangle rect)
{
    ColorBgra srcPixel, dstPixel = new ColorBgra();

    dstPixel.A = 255;

    for (int y = rect.Top; y < rect.Bottom; ++y)
    {
        if (IsCancelRequested) return;

        for (int x = rect.Left; x < rect.Right; ++x)
        {
            srcPixel = src[x, y];

            float nx = (float)srcPixel.R / 127.5f - 1.0f;
            float ny = (float)srcPixel.G / 127.5f - 1.0f;
            float nz = (float)Math.Sqrt(Clamp(1.0f - (nx * nx + ny * ny), 0.0f, 1.0f));

            dstPixel.R = srcPixel.R;
            dstPixel.G = srcPixel.G;
            dstPixel.B = (byte)Clamp(nz * 127.5f + 127.5f, 0.0f, 255.0f);

            dst[x, y] = dstPixel;
        }
    }
}

Сам алгоритм:
Код
            float nx = (float)srcPixel.R / 127.5f - 1.0f;                                  // Конвертировать R канал (0...255) в X (-1...+1)
            float ny = (float)srcPixel.G / 127.5f - 1.0f;                                  // Конвертировать G канал (0...255) в Y (-1...+1)
            float nz = (float)Math.Sqrt(Clamp(1.0f - (nx * nx + ny * ny), 0.0f, 1.0f));    // Расчёт Z

            dstPixel.R = srcPixel.R;                                                       // Без изменении
            dstPixel.G = srcPixel.G;                                                       // Без изменении
            dstPixel.B = (byte)Clamp(nz * 127.5f + 127.5f, 0.0f, 255.0f);                  // Конвертировать Z (0...1) в B канал (0...255)


Есть 2 варианта:
1. Можно хранить X в альфа канале, а Y на месте в зелёном канале, так как при сохранении DXT5 (BC3) в зелёном канале практический нет потерь, а альфа канал остается без изменении. Z и Height Map восстанавливать в шейдере из X и Y, а Specular Map на месте в красном канале. Тогда не будет нужды в bump#.
2. Лучше хранить текстуры в формате BC7, тогда не нужен расчёт в шейдерах и bump#. BC7 выигрывает по качеству DXT5 (BC3) при том же размере.
Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 15.11.2020, 16:35
Сообщение #4164


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel,

Операция для фотошопа которая конвертирует карту нормалей из сурвариум в обычную.

Сообщение отредактировал gridgt - 15.11.2020, 16:35
Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 15.11.2020, 18:19
Сообщение #4165


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://yadi.sk/d/iRGN8FTbhaj5aQ для работы необходим плагин Xnormal
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.11.2020, 07:51
Сообщение #4166


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, чтобы сделать нормальную текстуру в паинтнет, нужно сперва привести двухканальную текстуру вот к такому состоянию:
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 16.11.2020, 07:59
Сообщение #4167


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.11.2020, 10:51) *
xrModder, чтобы сделать нормальную текстуру в паинтнет, нужно сперва привести двухканальную текстуру вот к такому состоянию:

Если ты не заметил я специально поправил код iOrange для "стандартных" текстур Normal Map с X в R канале и Y в G канале. В Survarium X находится в альфа канале.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.11.2020, 08:04
Сообщение #4168


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, зачётно. А я то всё башку ломаю, почему старый скрипт не работает.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 16.11.2020, 11:47
Сообщение #4169


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.11.2020, 11:04) *
xrModder, зачётно. А я то всё башку ломаю, почему старый скрипт не работает.

Чёт не верится что ты не разбираешься в коде sarcasm.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.11.2020, 12:49
Сообщение #4170


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, блин, если честно, то лень было напрягать мозги. Я когда анализирую код, то у меня кал сохнет от нагрева мозгов. laugh.gif

Уже устал код ковырять, кстати вот все что наворотил про ЧН https://cloud.mail.ru/public/2tgK/5pjtvH7u7
Весь код альфа, бета, но ни как не релиз. Этот код можно лишь посмотреть и удалить и еще можно отправить в архив, если релизные сорцы потеряются.
Релизные сорцы уже были слиты ранее в других темах.

Надеюсь, что когда нибудь разрешать делать авторские проекты на x-ray, то тогда вернусь еще может быть.

Вчерась оценил оптимизацию Юнити на своём древнем железе, умерло оно от леса 100 на 100 метров. А всё хаим x-ray, да уж.
Но если отключить все навороты рендера в Юнити, то она еще и летает по сравнению с UE4, при примерных картинках.

Сообщение отредактировал Diesel - 16.11.2020, 13:31
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 03.12.2020, 18:33
Сообщение #4171


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 10.11.2020, 15:55) *
А кто-нибудь с PBR в жалкере знаком, работал?

Цитата(Lanforse @ 10.11.2020, 15:55) *
Не получится - чёрт с ним, гори оно синим пламенем, т.к. в текущей реализации оно уступает обычному глоссу и для финального качества всё равно не годится, только память выжирает.


Работал. Ну типо как он может быть хуже ориг модели освещения при хорошей реализации и правильном контенте. Тем более надо ж умудрится сделать так что и память выжирает, там по факту немного оригинальные строки изменить и пару функций приляпать, тем более что часть физ корректного(ну почти) IBL в сталкере и так есть.

А если ещё немного переделать нормал маппинг и исключить карты ошибок то и дополнительных текстур подгружать не придётся. В итоге одни плюсы, минус только в создании и поиска контента. Так то конечно оптимизаций можно много провести, для ТЧ и других Р2 допустим half оптимизации, BRDF не нужно в рилтайме калькулировать, достаточно просто один раз разработчику запустить локацию с контентом и сделать D3DXSaveTextureToFile, а дальше использовать эту текстуру как 2д семплер для выборки, либо юзать апроксимацию для мобилок, F0 и карты правильно упаковать в деферринг и так далее.

Некоторые пикчи


Сообщение отредактировал BD194 - 03.12.2020, 18:47
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 03.12.2020, 18:55
Сообщение #4172


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ах да, ещё товарищ Хозар поделился довольно интересным способом обойти мип мапы в скайдоме.

Сам лайфак таков:
Ориг строки IBL
Код
refl = texCUBElod(s_cubemap,float4(refl_vec,roughness*MAX_REFL_LOD));

Лайфак
Код
refl_vec = lerp(refl_vec,N,roughness);
refl = texCUBE(s_cubemap,refl_vec);

Смекаете? Это даже немного гениально. По сути получаем выигрыш в весе текстуры, ибо не нужно генерировать мип мапы.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.12.2020, 11:03
Сообщение #4173


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (BD194 @ 03.12.2020, 17:55) *
Ах да, ещё товарищ Хозар поделился довольно интересным способом обойти мип мапы в скайдоме.

Сам лайфак таков:
Ориг строки IBL
CODE
refl_vec = float4( refl_vec, roughness * MAX_REFL_LOD );
refl = texCUBElod( s_cubemap, refl_vec );

Лайфак
CODE
refl_vec = lerp( refl_vec, N, roughness );
refl = texCUBE( s_cubemap, refl_vec );

Смекаете? Это даже немного гениально. По сути получаем выигрыш в весе текстуры, ибо не нужно генерировать мип мапы.


а песку в картинку мы таким способом не натащим (артефактов при удалении от камеры не-мипмапленной текстуры)?
я думаю с нынешними видеоадаптерами, в которых пару гиг видеопамяти - норма жизни, это не так уж критично.

QUOTE (BD194 @ 03.12.2020, 17:33) *
BRDF не нужно в рилтайме калькулировать, достаточно просто один раз разработчику запустить локацию с контентом и сделать D3DXSaveTextureToFile, а дальше использовать эту текстуру как 2д семплер для выборки, либо юзать апроксимацию для мобилок


Второй вариант точно мимо, если уж делать оптимизации с ухудшением картинки то проще тогда остаться на р1.
а вот с первым вариантом - можно поподробнее, в плане запекания брдф в текстуры? особенно интересно как это себя поведет при изменении погоды и времени суток. Насколько я знаю запекание освещения в текстуры было в р1, и да, р1 был быстрым, но ценой невозможности изменения положения солнца на небосводе.

Сообщение отредактировал cjayho - 07.12.2020, 11:04


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.12.2020, 11:13
Сообщение #4174


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 07.12.2020, 11:03) *
Насколько я знаю запекание освещения в текстуры было в р1
Странно, что ты забыл про это же в р2. Только там не запекается прямой свет от солнца и других динамических светильников. Остальное печётся, в полный рост.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
BD194
сообщение 07.12.2020, 11:17
Сообщение #4175


Почти Игрок
**

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 15
Регистрация: 29.09.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 07.12.2020, 13:03) *
особенно интересно как это себя поведет при изменении погоды и времени суток.

Останется как есть, на расчёт брдф используются другие параметры(шероховатость материала и произведение NdotV).

Цитата(cjayho @ 07.12.2020, 13:03) *
Второй вариант точно мимо

Я бы так не спешил, тестировали все три варианта, все выдают хороший результат.

Цитата(cjayho @ 07.12.2020, 13:03) *
я думаю с нынешними видеоадаптерами, в которых пару гиг видеопамяти

Для меня лайфхак подходит, ибо компуктер не огонь.


sergy172, На р2 из запечёного используется только индирект осещение и материал буфер для сан статика.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.12.2020, 13:58
Сообщение #4176


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 07.12.2020, 10:03) *
а песку в картинку мы таким способом не натащим

Ой и натащим, способ не из новых. Дык еще и возможны мерцания на Сталкере.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.12.2020, 21:48
Сообщение #4177


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BD194 @ 07.12.2020, 11:17) *
На р2 из запечёного используется только индирект осещение
А его мало что ли? Это и эмбиент оклюжен с рассеянной светотенью под козырьками крышь, подоконников и помещений, и имитация переотражения от солнца, как и на р1, добавлением источника, принимающего его цвет и яркость.

Сообщение отредактировал sergy172 - 07.12.2020, 21:49


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 08.12.2020, 13:39
Сообщение #4178


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BD194 @ 03.12.2020, 18:33) *
Ну типо как он может быть хуже ориг модели освещения при хорошей реализации и правильном контенте. Тем более надо ж умудрится сделать так что и память выжирает, там по факту немного оригинальные строки изменить и пару функций приляпать, тем более что часть физ корректного(ну почти) IBL в сталкере и так есть.

Хорошо так говорить, когда уже всё знаешь и заведение PBR для тебя дело "в пару строк". А когда часами долбишься головой об стену, почему у скайбоксов мип-уровни не считываются, а дело оказывается в приписке _clf к сэмплеру - это совсем другое. Я не строю из себя эксперта, с графикой мне пару лет назад пришлось начать работать фактически с нуля, без каких-либо базовых знаний и представлений, как оно вообще функционирует. Не сказать, что я особо далеко продвинулся, но хотя б уже чуть дальше портирования готовых шейдеров от sweetfx. Потому да, приляпать PBR, чтоб выглядел не хуже стандартного рендера - лично для меня очень серьёзная задача. А по поводу "выжирания памяти" - я пошёл по пути подключения новой 4х-канальной текстуры, а не перетасовки старых в попытках впихнуть карты АО и Metalness.

В принципе, пока что-то, но всё же получается. Для базовых текстур, если не подключена pbr-карта, для раффа используется обратная глосса, а для металличности - значение xmaterial.
Есть проблема с разделением текстур на PBR и не-PBR. По-хорошему для этого нужен новый флаг в .thm, но для этого придётся править если не SDK, то сторонний thm-редактор. На данный момент использую флаг параллакса.
Есть проблема со скайбоксами, большая часть мне доступных использует рисованный горизонт, который даже на последнем, 10 мип-уровне отчётливо виден даже на 10% интенсивности отражения.
Ну и, наконец, остаются проблемы с хеми. IBL предполагает использование готовых карт окружения, да ещё и в HDR, а у меня в распоряжении только скайбоксы и смоллскаи. В итоге материалы в тени остаются совершенно матовыми, как правильно им считать спекуляр - не понимаю, использую костыли.
Я то прекрасно понимаю, что взялся за то, в чём практически не разбираюсь. Но ничего не делать и ждать, пока кто-то это сделает за тебя - тоже такой себе вариант.

А ещё большое спасибо Hozar_2002 за подсказку с бликом. Вроде такая банальщина - цвет солнца подмешивать, а упустил. В оригинальной ПЫСовской lmodel.h в plight_infinity() цвет солнца тоже не добавлялся, что интересно.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.12.2020, 23:25
Сообщение #4179


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 24.12.2020, 23:27
Сообщение #4180


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 25.12.2020, 01:25) *
А никто не фиксил отрисовку воды в тумане? Чернеет.

SkyLoader фиксил. Поищи тут: https://github.com/OpenXRay/Plus/


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.12.2020, 23:59
Сообщение #4181


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Xottab_DUTY, судя по всему это
https://github.com/OpenXRay/Plus/commit/d4b...8b6d1017e1de317

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.12.2020, 00:03


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 207 208 209 210 211 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 20:38