Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3901


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 194 195 196 197 198 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 19.06.2020, 12:00
Сообщение #3902


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.06.2020, 14:46) *
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 08:08) *
Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях.
Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется.

Я имел ввиду только геометрию, т.е. при отдалении могут возникнуть ошибки освещения из-за упрощения геометрии.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 19.06.2020, 12:08
Сообщение #3903


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 13:20
Сообщение #3904


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 14:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

А как ЧН работает на DX10 не смотрел? Давно уже хавает всякие текстуры и не давится. Просто выкинуть нужно DX9 и строить онли DX10.
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 19.06.2020, 13:27
Сообщение #3905


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.06.2020, 14:11
Сообщение #3906


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 11:51) *
Оптимизация геометрии из SSAO пришла - это не заслуга ПЫСов.
Текстур карт AO нет в Сталкере. Если есть, то виртуальные, типа smap.

Ты как с палаты сбежал?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 14:23
Сообщение #3907


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент. Может действительно, пора возвращаться обратно.

Все такие умные.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 14:58
Сообщение #3908


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Аргумент за то что нет AO текстур в сталкере:





Вот так примерно это должно выглядеть на дин.модели. Это не бамп, не спекуляр, ни тем более нормаль.
AO текстуры должны работать в инклуде к дифузу, как те же бампы или детальные текстуры, чего не сделано в x-ray.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.06.2020, 15:03
Сообщение #3909


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 06:25) *
Цитата(cjayho @ 17.06.2020, 13:19) *
в р2 как раз и используются карты АО.

А где эти карты AO? R-канал bump не похожи на карты AO.

Речь шла о статической геометрии тащемта. Показывали же скрины с АО и без него.

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 14:23) *
вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент

Ну SSAO это же вроде пиксельный шейдер, как он может оптимизировать геометрию? biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 15:14


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.06.2020, 15:33
Сообщение #3910


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, как ты связал оптимизацию геометрии и преграждение фонового света в скрин спейсе?

АО у тебя нет, потому что ты его вырезал у себя в гипердвижке.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 19.06.2020, 15:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 16:20
Сообщение #3911


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, SSAO это не только ценный мех, это же технология целая. Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.
Вот тут я не силён. Я взял кусок кода з ЗП внедрил в ЧН и сильно не разбирался, так краем уха заценил малость как это работает.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.06.2020, 16:21
Сообщение #3912


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1

Оно и так там поддерживается на R4. wink.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 16:32
Сообщение #3913


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_ssao st_opt_high
r2_ssao_blur off
r2_ssao_half_data off
r2_ssao_hbao on
r2_ssao_hdao off
r2_ssao_mode hbao
r2_ssao_opt_data off

Нихрена себе пиксельный шейдер.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 17:12
Сообщение #3914


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот как примерно можно псевдо AO замутить.

Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 19.06.2020, 18:47
Сообщение #3915
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, покажи-обведи мне АО. Давай-давай, не уходи от ответа. Покажи нам всю мощь гиперзвукового движка, а не эти дилетантские диффузы.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 21:18
Сообщение #3916


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, еще один умник. Тут на скрине две по разному затекстуренные трансмиссии. Та что ближе - обычным дифузом, а дальняя с псевдо AO. Это работает на обычном динамическом рендере, и мой движок тут не причём.

Я присутствую на агонии ТЧ версии движка, особенно статического рендера R1.
Вот вас прёт, такого я еще идиотизма не наблюдал.

Давай попробуй такой рендер в ТЧ замутить?
Смотреть именно на катки:




Вот еще, но тут малость свет искажён. Псевдо только на катках, остальное обычный дифуз.


Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 21:52
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 19.06.2020, 22:25
Сообщение #3917


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.
Например на избе или иной более-менее сложной полуоткрытой постройке с выключенным солнцем. Там все тонкие "фотореалистичные" светотеневые переходы рассеянного "небесного" света, видны хорошо на любом нормальном графическом движке.
Сейчас этого нет даже близко. Не понимаю, зачем ты споришь с очевидным? Видимо, развлечься иным способом, никак не удаётся.
Освещение здорового человека. Тени под карнизами и подоконниками, и всё остальное.

А рендер с карты Аутпост 17 на УЕ4 или Форзу Горизонт 4 ты и сам наверняка видел.
Цитата(cjayho @ 15.06.2020, 10:06) *
Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки.
Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ...

Тебе может не нравиться cjayho, но здесь он прав, как говорится, на все 146%.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.06.2020, 22:31
Сообщение #3918


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:32) *
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.

r2_ssao st_opt_high
r2_ssao_blur off
r2_ssao_half_data off
r2_ssao_hbao on
r2_ssao_hdao off
r2_ssao_mode hbao
r2_ssao_opt_data off

Нихрена себе пиксельный шейдер.

z_lol1.gif

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:20) *
Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.

Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? laugh.gif

Цитата(sergy172 @ 19.06.2020, 22:25) *
если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.

Да причем тут материал - умные чуваки писали алгоритм затенения, мудохались сделать так, чтобы все это риалтайме считалось, а потом приходит такой Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте - я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 22:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 22:49
Сообщение #3919


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, в данный момент нет возможности демонстрации этого на gsc моделях, так как нет текстур AO.
И еще, мой метод не работает без солнца, так как он основан на спекуляре деталей.

Спорить не буду, лайтмапы нужны, так как их заменить нечем на данный момент. Если же копать дальше детальные текстуры и написать шейдер под них, то это реализуемо впринципе. Нифига сложного нет, жаль только деталями придётся пожертвовать.

RayTwitty, заметил сейчас, что малость лишнего скопипастил из консоли.

Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".


Нифига не так, хотя там малость есть правды.

Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте

А это я как раз и оставил, оно работает и вполне себе нормально.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.06.2020, 23:23
Сообщение #3920


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? laugh.gif


Это главный постулат соблюдён программиста, не трожь если работает.
А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.

Бляха-муха нафига я сюда залез, так хорошо начинал машинки моделить, куда меня ПЫСы завели. А вы всё движок хвалите, если был бы движок как движок, то я бы уже Т-50 замутил, и нахрен ваши болота уже давно бы с зёмлёй сравнял.

Никогда не был фанатом сталкера. Я бывший фанат картохи белорусской, так что звиняйте.

Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 23:23
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.06.2020, 23:32
Сообщение #3921


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, ты занимаешься каким-то жутким велосипедо-строением. Фейковые тенюшки фотошопили наверно еще на 8-битках. Потом появилось 3д, чуваки сели, почесали репу - "а нафига нам вручную рисовать, давайте напишем тулзу которая законпелирует тени в зависимости от источников света". И написали.
А потом Дизель такой приходит через 25 лет - я выпиливаю нафиг лайтмапы и АО, буду сам рисовать тени вместо компилятора biggrin.gif

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 23:23) *
А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.

Тогда зачем за код поясняешь?

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 23:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 194 195 196 197 198 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 20:46