Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3901
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.06.2020, 12:00
Сообщение
#3902
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях. Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется.Я имел ввиду только геометрию, т.е. при отдалении могут возникнуть ошибки освещения из-за упрощения геометрии. |
 
|
|
19.06.2020, 12:08
Сообщение
#3903
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
|
 
|
|
19.06.2020, 13:20
Сообщение
#3904
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1. А как ЧН работает на DX10 не смотрел? Давно уже хавает всякие текстуры и не давится. Просто выкинуть нужно DX9 и строить онли DX10. |
 
|
|
19.06.2020, 13:27
Сообщение
#3905
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1. Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к |
 
|
|
19.06.2020, 14:11
Сообщение
#3906
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
19.06.2020, 14:23
Сообщение
#3907
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
SkyLoader, вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент. Может действительно, пора возвращаться обратно.
Все такие умные. |
 
|
|
19.06.2020, 14:58
Сообщение
#3908
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.06.2020, 15:03
Сообщение
#3909
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
в р2 как раз и используются карты АО. А где эти карты AO? R-канал bump не похожи на карты AO. Речь шла о статической геометрии тащемта. Показывали же скрины с АО и без него. вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент Ну SSAO это же вроде пиксельный шейдер, как он может оптимизировать геометрию? Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 15:14 -------------------- |
 
|
|
19.06.2020, 15:33
Сообщение
#3910
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Diesel, как ты связал оптимизацию геометрии и преграждение фонового света в скрин спейсе?
АО у тебя нет, потому что ты его вырезал у себя в гипердвижке. Сообщение отредактировал SkyLoader - 19.06.2020, 15:36 |
 
|
|
19.06.2020, 16:20
Сообщение
#3911
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, SSAO это не только ценный мех, это же технология целая. Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.
Вот тут я не силён. Я взял кусок кода з ЗП внедрил в ЧН и сильно не разбирался, так краем уха заценил малость как это работает. |
 
|
|
19.06.2020, 16:21
Сообщение
#3912
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
19.06.2020, 16:32
Сообщение
#3913
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32. r2_ssao st_opt_high r2_ssao_blur off r2_ssao_half_data off r2_ssao_hbao on r2_ssao_hdao off r2_ssao_mode hbao r2_ssao_opt_data off Нихрена себе пиксельный шейдер. |
 
|
|
19.06.2020, 17:12
Сообщение
#3914
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот как примерно можно псевдо AO замутить.
|
 
|
|
19.06.2020, 18:47
Сообщение
#3915
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Diesel, покажи-обведи мне АО. Давай-давай, не уходи от ответа. Покажи нам всю мощь гиперзвукового движка, а не эти дилетантские диффузы.
|
 
|
|
19.06.2020, 21:18
Сообщение
#3916
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
atanda, еще один умник. Тут на скрине две по разному затекстуренные трансмиссии. Та что ближе - обычным дифузом, а дальняя с псевдо AO. Это работает на обычном динамическом рендере, и мой движок тут не причём.
Я присутствую на агонии ТЧ версии движка, особенно статического рендера R1. Вот вас прёт, такого я еще идиотизма не наблюдал. Давай попробуй такой рендер в ТЧ замутить? Смотреть именно на катки: Вот еще, но тут малость свет искажён. Псевдо только на катках, остальное обычный дифуз. Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 21:52 |
 
|
|
19.06.2020, 22:25
Сообщение
#3917
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Diesel, если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.
Например на избе или иной более-менее сложной полуоткрытой постройке с выключенным солнцем. Там все тонкие "фотореалистичные" светотеневые переходы рассеянного "небесного" света, видны хорошо на любом нормальном графическом движке. Сейчас этого нет даже близко. Не понимаю, зачем ты споришь с очевидным? Видимо, развлечься иным способом, никак не удаётся. Освещение здорового человека. Тени под карнизами и подоконниками, и всё остальное. А рендер с карты Аутпост 17 на УЕ4 или Форзу Горизонт 4 ты и сам наверняка видел. Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки. Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ... Тебе может не нравиться cjayho, но здесь он прав, как говорится, на все 146%. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
19.06.2020, 22:31
Сообщение
#3918
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
r2_ssa_lod_a 48. r2_ssa_lod_b 32. r2_ssao st_opt_high r2_ssao_blur off r2_ssao_half_data off r2_ssao_hbao on r2_ssao_hdao off r2_ssao_mode hbao r2_ssao_opt_data off Нихрена себе пиксельный шейдер. Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит. Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале. Да причем тут материал - умные чуваки писали алгоритм затенения, мудохались сделать так, чтобы все это риалтайме считалось, а потом приходит такой Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте - я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек". Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 22:36 -------------------- |
 
|
|
19.06.2020, 22:49
Сообщение
#3919
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
sergy172, в данный момент нет возможности демонстрации этого на gsc моделях, так как нет текстур AO.
И еще, мой метод не работает без солнца, так как он основан на спекуляре деталей. Спорить не буду, лайтмапы нужны, так как их заменить нечем на данный момент. Если же копать дальше детальные текстуры и написать шейдер под них, то это реализуемо впринципе. Нифига сложного нет, жаль только деталями придётся пожертвовать. RayTwitty, заметил сейчас, что малость лишнего скопипастил из консоли. я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек". Нифига не так, хотя там малость есть правды. Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте А это я как раз и оставил, оно работает и вполне себе нормально. |
 
|
|
19.06.2020, 23:23
Сообщение
#3920
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? Это главный постулат соблюдён программиста, не трожь если работает. А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь. Бляха-муха нафига я сюда залез, так хорошо начинал машинки моделить, куда меня ПЫСы завели. А вы всё движок хвалите, если был бы движок как движок, то я бы уже Т-50 замутил, и нахрен ваши болота уже давно бы с зёмлёй сравнял. Никогда не был фанатом сталкера. Я бывший фанат картохи белорусской, так что звиняйте. Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 23:23 |
 
|
|
19.06.2020, 23:32
Сообщение
#3921
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Diesel, ты занимаешься каким-то жутким велосипедо-строением. Фейковые тенюшки фотошопили наверно еще на 8-битках. Потом появилось 3д, чуваки сели, почесали репу - "а нафига нам вручную рисовать, давайте напишем тулзу которая законпелирует тени в зависимости от источников света". И написали.
А потом Дизель такой приходит через 25 лет - я выпиливаю нафиг лайтмапы и АО, буду сам рисовать тени вместо компилятора А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь. Тогда зачем за код поясняешь? Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.06.2020, 23:33 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 20:46 |