Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4221
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
16.01.2021, 18:44
Сообщение
#4222
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
действительно есть лодовый объект А, стоп - это же работает только для динамики.. Т.е. для динамического объекта можно указать лодовый объект - а для статики нет такого... Как я понял - для статики можно сделать лод, но только как текстурку, на лодовой текстуре локации. Можно было бы заморочиться - и делать лоды для всей статики(кроме тиррейна) - но и лодовая текстура тоже не бесконечная... |
 
|
|
16.01.2021, 18:49
Сообщение
#4223
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Для статики вроде работает галка progressive. Там практически непрерывный LOD(штук 50), но генерируются автоматически. И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды.
Сообщение отредактировал abramcumner - 16.01.2021, 18:49 |
 
|
|
16.01.2021, 19:03
Сообщение
#4224
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды. Не похоже, а точно:) просто так что ли с 2012 года компилируем с ключом -noiseИ в СДК задание лодов для дин.объектов сломано, по крайней мере в чн. Что-то там выбивало ошибку, если задать лодовый .обжект -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.01.2021, 19:04
Сообщение
#4225
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
Там практически непрерывный LOD(штук 50), но генерируются автоматически. Увидеть бы, как это работает. И похоже в коде есть баг, из-за которого создаются кривые лоды. А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре. |
 
|
|
16.01.2021, 19:27
Сообщение
#4226
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Не похоже, а точно:) просто так что ли с 2012 года компилируем с ключом -noise -noise помогает в случае со станком? Увидеть бы, как это работает. Да, этого не хватает. В АЕ такое надо добавить. Цитата А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре. Для хайполи геометрии важно. И сразу все заметно. |
 
|
|
16.01.2021, 19:55
Сообщение
#4227
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
16.01.2021, 20:15
Сообщение
#4228
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
В своих моделях ты не используешь 4к-текстуры и похоже удвоил число полигонов. Я же не только моделями НПС занимаюсь. Также продуктивно помогаю и со статичными, а также полностью держу контроль за использованием текстур. Со счета сбился, сколько переделано бампов. Есть мое мнение про разрешение диффузов. В большинстве случаев, мне полностью хватает ПЫС текстур, чтобы выжать максимальное качество из данного материала, теми же бампами и деталь-текстурами + бампы к ним. За редким использую параллакс, в основном на статичных объектах, которые имеют очень низкий полигонаж, а также очень большую разницу в высотах в сравнении с хай-поли моделью. К примеру, взять те же рельсы. Я параллаксом доведу объемность изгибов. надо улучшить не только текстуры, но и движок Тут ты прав. С текстурами я разобрался, а вот с движком, увы, не справлюсь. в своих моделях ты опять же не используешь BC7 Была бы возможность, то использовал. Все исходники на руках, мне очень просто сделать перенос на иные методы сжатия. Можно просто делать с нормалькой, или карту высот ещё куда нужно "засунуть"? При потрошении разных игр, видел разные методы, как МипМапов, так и нормалей. Карт высот не видел, т.к. игры более современные и там достаточно геометрической детализации. -------------------- |
 
|
|
16.01.2021, 21:08
Сообщение
#4229
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В АЕ есть такой микроползунок снизу, нажимаешь и тащишь мышку чтобы изменить значение. С не-скелетными моделями тоже работает. Видел и никогда ползунок не работал И сейчас не работает. Можешь выложить свой buh.object? Может надо что-то еще настроить? Визуально у тебя на скринах ползунок не двигается и числа одинаковые, а модельки разные. Как это работает? И откуда такая модная раскраска? Это нормали показываются? Сообщение отредактировал abramcumner - 16.01.2021, 21:09 |
 
|
|
16.01.2021, 21:19
Сообщение
#4230
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
abramcumner, ты куда-то не туда смотришь, у меня на первом скрине LOD 1.0, на втором 0.0. У меня всегда работало, естественно галочку Make Progressive надо ставить обязательно, и больше ничего.
И откуда такая модная раскраска? Это нормали показываются? Нет, это отсутствие текстур + включенное освещение. В АЕ там несколько направленных источников разноцветных используется. |
 
|
|
16.01.2021, 22:00
Сообщение
#4231
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
16.01.2021, 22:05
Сообщение
#4232
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
16.01.2021, 22:39
Сообщение
#4233
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-noise помогает в случае со станком? Честно говоря, уже и не помню, как он выглядел на тестовом уровне из плоскости и одной бочки. Точно знаю только то, что без нойза xrlc на ескейпе крашится на создании прогрессив мешей, с ним - не крашится.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
16.01.2021, 23:45
Сообщение
#4234
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А это важно? - В смысле - кривые, не кривые - если я к примеру ни разу не видел, как оно работает, и не знал о существовании такого в игре. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1685815 |
 
|
|
17.01.2021, 06:36
Сообщение
#4235
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
|
 
|
|
17.01.2021, 10:17
Сообщение
#4236
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Romann,
если копать в эту сторону, то лучше делать LOD модели отдельно для каждого уровня отдаления. Муторно и долго, но не будет применяться автоматическое уменьшение вертексов. С 12 тыс. не особо то и можно что-то уменьшить на этом уровне, поэтому такая скромная статистика. -------------------- |
 
|
|
17.01.2021, 15:39
Сообщение
#4237
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
Romann, то лучше делать LOD модели отдельно для каждого уровня отдаления. Муторно и долго, но не будет применяться автоматическое уменьшение вертексов. Вот, я об этом же - для динамических объектов можно сделать такую лод модель, и то только одну, а этого мало. Для статики нет такой возможности, а жаль. Я по этому и приводил в пример ДейЗ, ибо он способен переварить просто громадные карты, с громадным полигонажем, и при этом чувствовать себя достаточно бодро. Там модель здания как создаётся - в одной модели можно сделать 6-7 уровней лодов, с различным уровнем детализации, вплоть до коробки в 6 полигонов, максимум я не знаю сколько, но это сколько я видел при просмотре готовых зданий в билдере, и всё это совмещено в одной модели, и подмена лода, как я понял, происходит в зависимости от расстояния от игрока. И вроде как в ФарКрай такая же система, и там смену лод моделей заметно на неособо большом расстоянии, в бинокль можно увидеть разницу в детализации статических объектов. И ещё - в ДейЗ в моделях используются квадратные полигоны - что в два раза сокращает общий полигонаж сцены в кадре - никто не в курсе - почему в сталкере юзаются именно треугольники? |
 
|
|
17.01.2021, 16:30
Сообщение
#4238
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
|
 
|
|
17.01.2021, 18:05
Сообщение
#4239
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 20 Регистрация: 16.07.2015 |
|
 
|
|
17.01.2021, 21:09
Сообщение
#4240
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
сбрасывает примерно около 200 полигонов А это число, как я думаю, как-то можно в движке изменить. Настройки движка делались под модели,к примеру, сталкера на 4 тыс. полигонов. Сейчас планка поднята до иного уровня, вполне возможно эту цифру изменить. в одной модели можно сделать 6-7 уровней лодов Таки глянул все уровни ЛОДов одной модели. Все ЛОДы ниже 0 имеют автоматически сниженный полигонаж + пропадание некоторых моделей детализации. Получается, что часть модели руками скидывали меши, а часть уменьшали полигонаж модификаторами. -------------------- |
 
|
|
22.01.2021, 22:00
Сообщение
#4241
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Обновление:
liberty city build 22.01.2021 для ТЧ Update 22.01.2021 -фикс восстановления солнца для сингла -спавн-меню для сингла -правки полета ворон для mp -новые шейдерные эффекты -правки погоды -правки материалов,альфы, светильников, геометрии -частично разблокировано метро -правки черных деревьев -правки глюков воды при переходе в лоды |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 09:09 |