Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Diesel
Zagolski, скорее всего я найду от куда ноги растут. Так как в недельной давности билдах, нет вылета.

....... Это 100% из-за новых правок рендера R3. Пока точно не установил где.
Возможно код нужно адаптировать под ЧН.

eagleivg
Zagolski, отчитываюсь, вылет ушел, но что-то видимо отличается от твоего рендера.
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним. Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется, так что похоже, действительно у нас что-то отличается, надо ковырять дальше.

Но сама идея хороша.
Diesel
Вот еще проблемища, похуже террайна неоптимизированного, всю оптимизацию нахрен убивает под корень.


А вот тут CE2 с Крайтеком даст фору и заткнёт за пояс ПЫСов.

Короче, пошел я заводить CE346.
Zagolski
Цитата(eagleivg @ 25.05.2020, 20:15) *
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним.

Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает.

Цитата(eagleivg @ 25.05.2020, 20:15) *
Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется

Она и будет отправляться на отрисовку. Это же не кулинг в прямом его смысле. Тут фишка в отклонении ранним тестом глубины обработки пиксельным шейдером геометрии, которая скрыта ландшафтом. На такой геометрии пиксельный шейдер даже не запустится. В противном случае будет много ненужной перезаписи в G-Buffer. Могу еще посоветовать для уверенности выставить флаг [earlydepthstencil] в пиксельных шейерах перед main (которые пишут в G-Buffer), он принудительно активирует ранний тест глубины. Но работает это только начиная с дх11. Правда, в этом случае придется разделить PS с aref и без aref, а флаг нужно ставить только на без aref. Иначе альфа-тест отключится на aref объектах.

Цитата(Diesel @ 25.05.2020, 22:07) *
всю оптимизацию нахрен убивает под корень.

Такие вещи надо инстансить.
Diesel
Zagolski, инстансить не надо. Боюсь что x-ray не очнётся, от подобного теста.
eagleivg
Цитата
Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает.

Ну, не знаю. Тут на юпитере должно быть заметно?

Без пре-пасса

С пре-пассом


Дальность отрисовки 833, вся динамика, частицы и детейлы отключены.
Zagolski
Это гадание на кофейной гуще. Но судя по скрину сцена легкая совсем. В ней же нет почти нечего. Дипов 2100 - из них тыщи полторы на тенях. А основная сцена ни о чем.
Diesel
Zagolski, по идее такая система губительна для ХОМов. Почему то хомы перестали через террайн срабатывать.



Если честно, то у меня вообще перестало взлетать ( даже в первой загрузке). Валится в ядре фиксед мап, а pLandscape_1 добивает.
Ладно, я уже пока выпилил этот код, до лучших времён.
Zagolski
Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей?

Цитата(Diesel @ 26.05.2020, 23:36) *
по идее такая система губительна для ХОМов

На хомы статика тестируется еще до r_dsgraph_insert_static, а сами хом-окклюдеры вообще никак не связаны с геометрией ландшафта. Точно не должно быть никаких проблем.

Кстати, при наличии на локе мощной системы хомов под ландшатом, препасс ландшафта не будет оказывать никакого влияния на скорость, ведь многие объекты закрытые ландшафтом будут и так отсекаться этими хомами. Вот у eagleivg и нет буста, ЗП локи хорошо сделаны в плане оптимизации, напичканы секторами и хомами. Но в этом случае профит от препасса ландшафта все же будет при большом кол-ве травы.
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 27.05.2020, 15:47) *
Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей?

Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей.

В исходниках правила разбиения от качества не зависят. Зато константы для разбиений много раз перезакомментированы. Запросто может быть, что ванильные локи были скомпилированы с чуток другими константами.
Diesel
Zagolski, колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов. На подобии Максовской 0.001 - минималка. Чем выше значение тем меньше мешей, но и качество хуже, так как в процессе съедаются ближайшие вертексы.

Хочешь оригинальное качество после компилятора, то в компиляторе вырезать надо оптимизацию.
Кстати оптимизация не нужна. Как сказал бы Д.Трамп - на современных пк- это фейк ньюс.

Понятно, что можно упороться в 32бита в 3.4 Гб - но эта такая величина, примерно 1.5 Затона.
Zagolski
Цитата(Diesel @ 27.05.2020, 16:40) *
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов.

Я ничего не понял.

Цитата(abramcumner @ 27.05.2020, 16:16) *
Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей.

Оказалось, зависит. Компилил все родным компилятором из СДК 0.6.
Чисто оригинал болот ЧН из игры - 13320 мешей всей статики на локе
Компил с качеством ЛМ 20 - 14883
Драфт - 12112
Zagolski
А кол-во частей только ландшафта везде одинаково - 1423. Но все равно ничего не понятно.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 27.05.2020, 19:16) *
Цитата(Diesel @ 27.05.2020, 16:40) *
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов.

Я ничего не понял.



Можешь произвести тест. Я уже такое делал.
Нужен высокополигональный объект. Что то примерно как "ведро с ручкой". Уменьшаешь в 10-100 раз и компилируешь. Потом сам, хоть в бинокль или ГГ уменьшай и смотри как оптимизируется скомпилируемый объект. Стопудово в 100 кратном уменьшении у ведра не будет ручки.

Zagolski
Это вряд ли. Скорее всего из-за большего разрешения лайтмапов статика мельче бьется. Кроме ландшафта.
Zagolski
Diesel, А вообще ты похоже прав. Увеличение числа мешей на высоком качестве ЛМ - в основном мелких объектов, очень мелких. А меняется там только качество лайтмапов (меж ванилью и лм20), по идее это должно оказывать влияние только на лайтмапы. Но видимо не только на лайтмапы влияет...
Zagolski
Кое-что интересное.
Diesel
Zagolski, изобрели "по*зорную трубу"?

Скоро за перископ возьмуться.
Zagolski
Да нет, не изобрел. Сегодня в сталке ей никого не удивишь. Тут фишка в фпс. Давно хотел ролик снять, все никак руки не доходили. А сегодня вот записал видос, когда 3D прицелы на отложенный рендер переносил. Правда, качество ролика не ахти. Вот на скрине нормальное.
Diesel
Men of War: Assault Squad


Как там шейдеры?

Еще бы код движка нарыть где, что бы гусли вытащить к танку.
Diesel
shader Men Of War.Assault Squad.v 2.05.15
https://yadi.sk/d/tkke1T5Ydbglmw

Что от сюда можно взять с пользой? Про траки танка, что там нет ничего - скорее всего в движок зашито.
Max Larsson
Добрый день. В чём причина подобных касяков на р1 и р2?


Diesel
Max Larsson, выроятно низкое значение ( одно из двух, какое не помню).
r2_sun_lumscale
r2_sun_lumscale_amb
Max Larsson
Помогло, огромное спасибо. Но тут еще один вопрос: почему некоторые объекты залились зелёным цветом на р2?



Diesel
Max Larsson, шейдеры не родные от ТЧ?
У тебя кто то динамический шейдер геометрии поправил и внесли зелёный оттенок, поэтому и темные модели были.
Возможно в погоде енв цвет перенасыщен зелёным.
macron
Цитата(Max Larsson @ 01.06.2020, 13:16) *
В чём причина подобных касяков на р1 и р2?

В школе параши получал, вот из тебя "касяки" и лезут.

Цитата(Max Larsson @ 01.06.2020, 15:10) *
почему некоторые объекты залились зелёным цветом на р2?

Вроде связано с оформлением бампов или деталей в textures.ltx.
Diesel
Любопытная арифметика в СДК06 и скрипта Д.Сташа.


Если перейти чисто на сглаживание 1, то можно экономить дофига памяти для компиля. - (шутка).
Diesel
Вот так работает оптимизация карты высот в клиенте W0T за 2014г.
Zagolski
Решил сделать бамп на рабице и остальном подобном более простым путем - сразу через шейдер vert. Забирайте кому надо: https://yadi.sk/d/iBF_sl1Wbe-EkQ
Там шейдеры и сорцы. Для R4 и R3. Для R2 адаптировать придется.
Max Larsson
Еще раз здравствуйте! Назрели вопросы по статическому освещению (р1)

1) В чём заключается проблема с исчезанием трупиков? (даже на р2 вроде присутствуют)



2) Непонятная тень от актёра (аж 4 штуки)



3) Непонятная тень от предметов (отходим, тень исчезает, подходим - появляется)



Заранее спасибо за ответы rolleyes.gif
macron
Цитата(Max Larsson @ 05.06.2020, 09:15) *
1) В чём заключается проблема с исчезанием трупиков? (даже на р2 вроде присутствуют)

Баг r1 рендера. Если дин. объекты где-то становятся невидимыми, их можно пробовать приподнять, чтобы кости не касались статики.
cjayho
QUOTE (macron @ 05.06.2020, 09:43) *
QUOTE (Max Larsson @ 05.06.2020, 09:15) *
1) В чём заключается проблема с исчезанием трупиков? (даже на р2 вроде присутствуют)

Баг r1 рендера. Если дин. объекты где-то становятся невидимыми, их можно пробовать приподнять, чтобы кости не касались статики.


интересно а никто на эту тему ничего не рыл? это ж какой-то баг culling-а

QUOTE (Diesel @ 17.05.2020, 06:41) *
Zagolski, понятно. Уже приступаю к реализации.
Этот комментарий кому адресован? Товарищ Кьяхо может и поймёт. Но 99% мододелов просто ничего не поняли.

Я же всё таки малость понял, так как ковырял шейдеры, но всё же лучше сделать это на примерах шейдеров.


Я то (сиджей айхо, блин!) понял, но распутывать спагетти потрохов иксрея почему-то не горю желанием от слова совсем...
Поому что как иксрей ни ковыряй, кроме сталкера из него ничего не сделаешь.
Diesel
cjayho, еще можно змейку сделать. laugh.gif
Я не уверен на счет, что только Сталкер можно, вернее я думаю, что сталкер получился вопреки. z_crazy.gif
Движок был заточен под "Морской бой". Но, а вообще то можно сделать довольно неполохой шутан, типа КалОФФФду-ли.

А вы знаете о том, что даже в КрайЭнгине генерируются аи ноды, по типу x-ray? Могу даже спорить до усеру, что эти два движка написаны одним почерком.
ForserX
Цитата(Diesel @ 05.06.2020, 16:39) *
Могу даже спорить до усеру, что эти два движка написаны одним почерком.

Почерк просто схож. Скорее референсы были одинаковые.

Цитата(cjayho @ 05.06.2020, 15:48) *
Поому что как иксрей ни ковыряй, кроме сталкера из него ничего не сделаешь.

Бред. xrGame - не есть движок. Это игровой модуль. Выкинь xrGame и xrRender_** и получишь чистый движок. А дальше, всё зависит от времени и фантазии. Хотя рендер даже можно оставить
RayTwitty
Цитата(Max Larsson @ 05.06.2020, 09:15) *
1) В чём заключается проблема с исчезанием трупиков? (даже на р2 вроде присутствуют)

Скорее всего за сектор провалился частью тела.

Цитата(Max Larsson @ 05.06.2020, 09:15) *
2) Непонятная тень от актёра (аж 4 штуки)

Значит вокруг есть 4 источника, возможно fuzzy (или как там их), которые отбрасывают тени (стоит флаг в ЛЕ).

Цитата(Max Larsson @ 05.06.2020, 09:15) *
3) Непонятная тень от предметов (отходим, тень исчезает, подходим - появляется)

Распространенная байда р1. Вообще тени от дин объектов на р1 весьма кривые.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 02.06.2020, 03:21) *
Решил сделать бамп на рабице и остальном подобном более простым путем - сразу через шейдер vert. Забирайте кому надо: https://yadi.sk/d/iBF_sl1Wbe-EkQ
Там шейдеры и сорцы. Для R4 и R3. Для R2 адаптировать придется.

Это что, альфабленд + бамп? Если я правильно понимаю, заставил освещаться полупрозрачные объекты на отложенном освещении??

Помнится, К.Д. делал освещение стекол, но только от света фонарика.
cjayho
QUOTE (ForserX @ 06.06.2020, 00:42) *
QUOTE (cjayho @ 05.06.2020, 15:48) *
Поому что как иксрей ни ковыряй, кроме сталкера из него ничего не сделаешь.

Бред. xrGame - не есть движок. Это игровой модуль. Выкинь xrGame и xrRender_** и получишь чистый движок. А дальше, всё зависит от времени и фантазии. Хотя рендер даже можно оставить


Если выбросить xrGame и рендер, то что от двигла останется? Только SDL-подобный велосипед, написанный исключительно под винду.
xrModder
Цитата(ForserX @ 06.06.2020, 04:42) *
Цитата(cjayho @ 05.06.2020, 15:48) *
Поому что как иксрей ни ковыряй, кроме сталкера из него ничего не сделаешь.
Бред. xrGame - не есть движок. Это игровой модуль. Выкинь xrGame и xrRender_** и получишь чистый движок. А дальше, всё зависит от времени и фантазии. Хотя рендер даже можно оставить

laugh.gif laugh.gif laugh.gif
ForserX
Цитата(cjayho @ 08.06.2020, 01:01) *
то что от двигла останется?

Как раз таки двигатель и останется. Архитектура, базовый функционал, без лишних компонентов. Примерно так же работает HGE 2D (или как там звали этого мамонта из эпохи dx8). Ванильные сорцы имеют некий нулевой рендер. Базовый игровой модуль можно сверстать за пару дней. Помимо этого, несколькими строчками кода можно научить двиг работать и без игрового модуля вовсе. Привет консоли.
Цитата(cjayho @ 08.06.2020, 01:01) *
написанный исключительно под винду.

Это уже давно не так. OpenXRay вполне пашет на Linux. Окси имеет базовый функционал XBox.
cjayho
QUOTE (ForserX @ 08.06.2020, 06:00) *
QUOTE (cjayho @ 08.06.2020, 01:01) *
то что от двигла останется?

Как раз таки двигатель и останется. Архитектура, базовый функционал, без лишних компонентов. Примерно так же работает HGE 2D (или как там звали этого мамонта из эпохи dx8). Ванильные сорцы имеют некий нулевой рендер. Базовый игровой модуль можно сверстать за пару дней. Помимо этого, несколькими строчками кода можно научить двиг работать и без игрового модуля вовсе. Привет консоли.
QUOTE (cjayho @ 08.06.2020, 01:01) *
написанный исключительно под винду.

Это уже давно не так. OpenXRay вполне пашет на Linux. Окси имеет базовый функционал XBox.


Если из иксрея вырезать xrgame мы вырежем in-game UI, имкусственный интеллект, и много чего еще.
А само двигло не ушло далеко от двигл вроде goldsrc. Сам Шишковцов говорил что в иксрее все плохо по работе с памятью например.
macron
Если из Windows вырезать Windows, останется DOS. Если с диска снести DOS, останется диск. Если из компа вынуть диск, останется BIOS. Если вынуть BIOS, останется плата. Если вынуть плату, останется корпус. Если выбросить корпус, останется юзер. Если выбросить юзера, останется дом. Если снести дом, получатся бомжи...

https://www.youtube.com/watch?v=e-vsYQ-mqgY
Diesel
Всё таки гомно ваши локации с лайтмапами. В Прохоровке без лайтмап рендер богаче.


Смысла короче не вижу в лайтмапах.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 02.06.2020, 05:21) *
Решил сделать бамп на рабице и остальном подобном более простым путем - сразу через шейдер vert. Забирайте кому надо: https://yadi.sk/d/iBF_sl1Wbe-EkQ
Там шейдеры и сорцы. Для R4 и R3. Для R2 адаптировать придется.


В ЧН это работать не будет, пока не дописать в шейдер объявление
float L_sun_dir_e = xmaterial; ( не обязательно, если xr ЗП добавить).

И пока не добавить xr материалы Зов Припяти.

И еще, а у меня и так бампы работали, именно на этом, что ты правил.

Вот оно самое, бамп на крыше.
macron
Цитата(Diesel @ 08.06.2020, 21:35) *
Всё таки гомно ваши локации с лайтмапами.

Подтверждаю. biggrin.gif
abramcumner
Цитата(Diesel @ 08.06.2020, 21:35) *
Всё таки гомно ваши локации с лайтмапами.

Не согласен.
Только р1:

Diesel
Афигеть шейдеры в xr как отличаются
1602

1510

Diesel
Починил косяк в маскировке. Дело в шейдере def_trans_v.
Этот шейдер работает у меня только с бампами, так же как и сетка-рабица.
Если нет бампов, то идёт баг развёртки.




А на этих скринах двойной бамп. laugh.gif Старый и от Загольского однако. Стало чётко - базара нет.
Max Larsson
Еще раз приветствую. Скажу спасибо всем тем, кто ответил на мои вопросы. Однако, появился еще один... Вместе с другом столкнулся с графическим багом OGSR движка. По какой-то причине, лампочки на р2 (также, как и на р3 т р4) не хотят гореть своими цветами, заливая всё ярко красным цветом.

Вот как должно выглядить:





Вот как выглядит на деле:





Несколько раз перенастраивали лампочки, glow и light - ничего не помогает sad.gif
abramcumner
Цитата(Max Larsson @ 10.06.2020, 19:07) *
Скажу спасибо всем тем, кто ответил на мои вопросы. Однако, появился еще один...

Да ты угораешь! Ты хоть огсрщикам расскажи, что баловался с консольными командами/шейдерами или что ты там делал с зелеными бочками. А то может и погоду потрогал.
Max Larsson
Цитата(abramcumner @ 10.06.2020, 20:14) *
Цитата(Max Larsson @ 10.06.2020, 19:07) *
Скажу спасибо всем тем, кто ответил на мои вопросы. Однако, появился еще один...

баловался с консольными командами/шейдерами или что ты там делал с зелеными бочками. А то может и погоду потрогал.


Дефотлные ОГСР-шейдеры и вообще всё (только локация своя)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.