Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
albus
за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное..

и вдовесок

r1_pps_u
r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5
Freack
Цитата(albus @ 19.06.2013, 05:12) *
за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное..

и вдовесок

r1_pps_u
r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5


r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)
K.D.
Цитата(Freack @ 19.06.2013, 05:54) *
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)

Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь?

r1_pps_u и r1_pps_v - субпиксельный сдвиг координат углов экрана в текстурном пространстве, применяемый во время постпроцесса. Видимо, у разрабов были проблемы с тонкими рамками по краям экрана или чем-то подобным и они искали подходящий сдвиг координат. К графике отношения не имеет.
r2em - насколько можно судить, значение ид материала, который назначается для всех поверхностей сразу, независимо от настроек сдк. Видимо, использовалась для тестов, потому что иное не имеет смысла и потому что в финалке команда ничего не делает.
Freack
Цитата(K.D. @ 19.06.2013, 14:34) *
Цитата(Freack @ 19.06.2013, 05:54) *
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)

Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь?


а нормально разговаривать мы не умеем, да? куда страна катится

я только процитировал вики и не более, и на будущее, сначала спроси а потом уже и пиши, а то и я могу начать тыкать
K.D.
Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
а нормально разговаривать мы не умеем, да?

Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
я только процитировал вики и не более

Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
сначала спроси а потом уже и пиши

То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами?
Freack
Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 00:42) *
Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
а нормально разговаривать мы не умеем, да?

Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
я только процитировал вики и не более

Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
сначала спроси а потом уже и пиши

То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами?

ты сначала свои ошибки научись различать и видеть, а потом и умничай.

p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям
K.D.
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 10:46) *
p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям

Давай, зажги - что они означают? biggrin.gif
Freack
Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 16:55) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 10:46) *
p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям

Давай, зажги - что они означают? biggrin.gif

ты сам то пробовал их использовать?
r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком.
pps - per pixel shaders
abramcumner
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком.
pps - per pixel shaders

Если значение 0.5, то не попиксельное smile.gif Это уже субпиксельное.
K.D.
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
per pixel shaders

Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле biggrin.gif
Kiray
Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))
Sandy
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".
Freack
Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 21:43) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
per pixel shaders

Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле biggrin.gif

наконец то нашел у себя в архивах описания(когда то на gsc-game.ru выкладывали на англ. языке), да это все таки postprocess, а попиксельное мне почему то заело освещение, видимо много читал недавно документалку по ut))) короче надо завязывать много читать, а то потом получается ни пойми что(кхм новые шейдеры), там даже скрины были, видно эти косяки)))
это параметр v
это параметр u

p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 21:59) *
Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))

тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда...

Цитата(Shad0wCandy @ 27.06.2013, 22:05) *
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".

)))
K.D.
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 17:15) *
p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Да ладно тебе, зато темку оживили, народ повеселили smile.gif
Freack
Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 22:22) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 17:15) *
p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Да ладно тебе, зато темку оживили, народ повеселили smile.gif

да без проблем
p.s. просто на ошибках тоже нужно учится)))
macron
Недавно проводил эксперименты со смоллскаями для своей погоды/патча, к этой теме в ближайшее время не вернусь. Вобщем пытался заделать "универсальный высококонтрастный смоллскай" с учетом потенциального солнечного освещения. Выкладываю наработки, может кому пригодятся:

http://yadi.sk/d/MfMetg1W6GAYU

Пак универсальных высококонтрастных чернобелых смоллскаев для убирания синюшности и повышения контрастности на динамическом освещении. Может улучшить картинку даже на говенной стандартной ТЧ-погоде/шейдерах.

В чем фишка: стандартные смоллскаи являются уменьшенными размытыми копиями самих скайбоксов и не учитывают расположение солнца. Также из-за цветости, днем картинка неестественно синяя. Здесь смоллскаи меньше искажают цвета и рассчитаны исключительно на положение солнца. С освещенной стороны объекты будут ярче, с обратной - чернее.

Проверить корректность освещения относительно положения солнца можно отключив его свет командой r2_sun 0. Данные смоллскаи универсальны, то есть подходят для любого скайкуба. Но рассчитаны на стандартное расположение ТЧ-солнца относительно сторон горизонта (вторая цифра у параметра sun_dir в районе 290-300). Для создания использовались программы Bixorama, Paint.Net, nVidia DDS Utilities.

Для удобства смоллскаи пронумерованы от 1 (самый темный) до 8 (самый контрастный).
Для утра/вечера подойдут менее контрастные варианты от 1-uni_cube#small_contr-20_bright-15.dds до 3-uni_cube#small_contrast_+5.dds, хотя, иногда утром/вечером наверно можно и стандартные цветные использовать. Для яркого дня рекомендуется 4-uni_cube#small_contrast_+10.dds или выше. Но слишком контрастный смоллскай может излишне затемнять картинку в тени.

Также добавлены смоллскаи псевдонамокания на время дождя.
namok_bright15.dds - самый темный
namok_bright20.dds
namok_bright30.dds - самые светлый

Установка:
Посмотреть в погодном конфиге, какой смоллскай используется в нужный час и соответствующе переименовать один из *.dds. Например, в стандартной ТЧ-погоде в 9:00 используется gamedata\textures\sky\sky_19_cube#small.dds. Соответствующе переименовываем один из смоллскаев, запускаем игру на динамическом освещении и смотрим, что выйдет.

Стандартная ТЧ-погода до/после:


Kiray
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 16:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 21:59) *
Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))

тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда...

Цитата(Shad0wCandy @ 27.06.2013, 22:05) *
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".

)))


Freack, если я ржу, как Вы выразились, значит хоть что-то соображаю в данном вопросе и не разу не слышал что есть "попиксельные шейдеры".. И смеялся я не над тем кто это написал, не подумайте об этом, правильно было сказано выше, учиться на ошибках тоже надо! Shad0wCandy, интересно услышать Ваши предположения об моих думах по поводу "попиксельных шейдеров"...
Капитошка
Цитата(macron @ 27.06.2013, 23:15) *
Недавно проводил эксперименты со смоллскаями

если судить по первым картинкам, то попутно исправилось освещение в тени. смотрите на стенку здания.
Sandy
Цитата(Kiray @ 28.06.2013, 10:34) *
интересно услышать Ваши предположения об моих думах по поводу "попиксельных шейдеров"...

Забей, я ляпнул ерунду не разобравшись в ситуации.
Kiray
Цитата(Shad0wCandy @ 28.06.2013, 15:00) *
Забей, я ляпнул ерунду не разобравшись в ситуации.


Бывает, ничего такого.
Sandy
Kiray, Ты хотел сказать - нИчего такого rolleyes.gif
Kiray
Цитата(Shad0wCandy @ 28.06.2013, 18:18) *
Kiray, Ты хотел сказать - нИчего такого rolleyes.gif


Спасибо) Печатаю быстро, не посмотрел laugh.gif
Sandy
Kiray, Бывает)
sergy172
На скринах 1844, когда нет солнца и его теней, стороны объектов повёрнутых в его сторону немного освещены синевато-беловатым цветом, что добавляет картинке объёма и фотореализма.
Некое подобие смоллскаев для статики.

Нельзя ли в тч сделать так же?
sergy172
Обратил внимание на то, что любой объект отбрасывает 8 теней на альфаканале текстуры террейна.
Это означает что вокруг карт всегда расположены 8 источников рассеянного освещения.
Есть идея как добиться картинки похожей на 1844.
Надо поднять яркость одного из 8 фоновых светильников. Того что расположен на "западе". Или посмотреть как это настроено в билде.

п.с. Я в сдк не разбираюсь, и если напутал прошу поправить.
sergy172
В предыдущем посте я писал про особенности террейнов в Oblivion Lost Remake.

Сейчас посмотрел террейны тч.
Там по другому. Что то похожее можно заметить но очень размыто, та похоже что там если такие светилники вокруг карты и есть то их намного больше.
Вообще альфа более подробная, чем в олр.
sergy172
Посмотрел билдовские скрины и родилась одна идейка.
А ведь может в них на р1 быть шейдер или движковая функция, которая на подобии смоллская в р2 подмешивает к хеми (рассеянному) освещению карты усреднённый цвет скайбокса?!
Иначе как объяснить синеватое освещение в тени или там где есть синее небо и нет солнца, при том что в погодном конфиге ни в хеми ни в эмбиенте нет уклона в синий оттенок?

А в билде 1844 в паре секций наоборот есть уклон в красный, но в игре он всё равно сиреневый.
В ТЧ с этими же (естественно адаптированными) настройками наблюдается честный красный цвет.
Student91122
А есть какие-то правки для ЗП?
alg0r1tm
скачал все ECB шейдерпаки от cjayho, накатил все по очередности друг на друга, и получил вылет при старте игры.

Код
Expression    : fatal error
Function      : CResourceManager::_GetBlender
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager.cpp
Line          : 49
Description   : <no expression>
Arguments     : Shader 'effects\gradient' not found in library.


что я делаю не так? mellow.gif
alg0r1tm
Вылет вылечен покупкой новых рук z_haha.gif не закинул саму папку с шейдерами) лох это судьба)))


но вот вылезла другая "радость"( на R2 выглядит все как через фильтры инстаграмма...



причем оно не постоянно так, а кое-где мельтешит, сливаясь с нормальным освещением.
Sandy
Цитата(alg0r1tm @ 27.07.2013, 15:18) *
но вот вылезла другая "радость"( на R2 выглядит все как через фильтры инстаграмма...

Видимо это из-за того, что ты смешал все в один йогурт. Хотя не уверен, что это так.
alg0r1tm
Shad0wCandy, я просто адаптировал под RMA 1.1.5

В RMA нет таких шейдеров, которые шли-бы под замену.
Вот:
deffer_impl_flat.vs
deffer_impl_flat_d.ps
deffer_impl_flat_d.vs
deffer_impl_lmh_bump-hq.ps
deffer_impl_lmh_bump-hq.vs
deffer_impl_lmh_bump.ps
deffer_impl_lmh_bump.vs
deffer_impl_lmh_flat.ps
deffer_impl_lmh_flat.vs
deffer_impl_lmh_flat_d.ps
deffer_impl_lmh_flat_d.vs

таких нету в ECB
cjayho
Цитата(alg0r1tm @ 27.07.2013, 15:32) *
Shad0wCandy, я просто адаптировал под RMA 1.1.5

В RMA нет таких шейдеров, которые шли-бы под замену.
Вот:
deffer_impl_flat.vs
deffer_impl_flat_d.ps
deffer_impl_flat_d.vs
deffer_impl_lmh_bump-hq.ps
deffer_impl_lmh_bump-hq.vs
deffer_impl_lmh_bump.ps
deffer_impl_lmh_bump.vs
deffer_impl_lmh_flat.ps
deffer_impl_lmh_flat.vs
deffer_impl_lmh_flat_d.ps
deffer_impl_lmh_flat_d.vs

таких нету в ECB



Если их нету в шейдерпаке - это значит что файлы не были изменены по сравнению с оригинальными шейдерами, которые зашиты в .db-файлы. Смешивать несколько версий шейдерпаков крайне не рекомендуется. Если хотите нормальной работы пака - удалите или переименуйте папку шейдеров, а потом на ее место распакуйте чистый шейдерпак.

Зы. В большинстве версий я не делал кумулятивных апдейтов, каждый архив - полная версия готовая к использованию. И последние версии - не исключение.
K.D.
Немножко пошаманил с тенями от ламп.
Было:

Стало:
hi_flyer
K.D.,
Cупер. Прямо как на р1. Это скриптовое управление затуханием теней от ламп ?
K.D.
hi_flyer, шейдер плюс спавно/скриптово/движковая система управления параметрами затухания ламп индивидуально. Можно просто шейдером обойтись, установив одни и те же параметры всем лампам, но в некоторых случаях будет плохо выглядеть.
K.D.
Как-то тут жухло стало. Оживлю:

Запилил флары для ламп.
hi_flyer
K.D.,
Класс. А световой след есть?
K.D.
Нету. А зачем? Да и не сделать его так просто.
RayTwitty
Цитата(K.D. @ 10.09.2013, 15:33) *
Запилил флары для ламп.

Ну наконец-то bravo7kg.gif
sergy172
Цитата(K.D. @ 28.08.2013, 11:32) *
Немножко пошаманил с тенями от ламп.

Прямо, шаг назад.
Картинку найти не смог, однако тут год-три назад выкладывали несколько вариантов имитации не точечного света, методом постепенного размывания теней.
Может быть даже ты. wink.gif
cjayho
Цитата(K.D. @ 10.09.2013, 16:19) *
Нету. А зачем? Да и не сделать его так просто.


Да ладно? в моем шейдерпаке уже почти год как есть. Да и я не запрещаю юзать свои наработки

Цитата(sergy172 @ 10.09.2013, 20:40) *
Цитата(K.D. @ 28.08.2013, 11:32) *
Немножко пошаманил с тенями от ламп.

Прямо, шаг назад.
Картинку найти не смог, однако тут год-три назад выкладывали несколько вариантов имитации не точечного света, методом постепенного размывания теней.
Может быть даже ты. wink.gif


Имитацию мягких теней когда-то и я делал.
Ruw
Цитата(K.D. @ 10.09.2013, 16:33) *
Запилил флары для ламп.


Весьма похоже, да еще модные двойные линии...

Разве что чутка подлинней и по цвету ближе к синему...(это уже наверно от цвета источника света будет зависеть)

http://vimeo.com/17803748
http://vimeo.com/38402100э
http://vimeo.com/38105082
Капитошка
Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Да ладно? в моем шейдерпаке уже почти год как есть. Да и я не запрещаю юзать свои наработки

У вас вроде это было сделано путем отрубания моушнблюра. Здесь же это движковая функция, с сохранением всего остального функционала, а не шаманство с шейдерами.

Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Имитацию мягких теней когда-то и я делал.

Причём здесь мягкие тени? Вы не видите, что речь совсем о другом: идёт плавное отрезание тени при удалении от источника света.

Читайте внимательней.

Цитата(Ruw @ 11.09.2013, 10:44) *
Прикольно, да еще модные двойные линии...

Как я поняла это делается текстурой, т.е. можно поставить любую. К.Д. выбрал вот такую моднючую cool.gif
K.D.
Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Да ладно? в моем шейдерпаке уже почти год как есть.

Только при поворотах башки же. Тут, очевидно, речь идет об очередном билдоманстве - когда лампа, качаясь, оставляет след при неподвижной камере.

Цитата(cjayho @ 11.09.2013, 10:26) *
Имитацию мягких теней когда-то и я делал.

Дак на скрине там тоже своего рода имитация есть. Я вообще не знаю, о чем он говорит.
dPlayer
А почему в финалке окошечко двери у Сидора непрозрачное? Зачем это убрали?
Sandy
Цитата(dPlayer @ 11.09.2013, 12:11) *
Зачем это убрали?

А разве оно когда-то было прозрачное? Просто я не обращал внимания.
K.D.
Цитата(dPlayer @ 11.09.2013, 13:11) *
А почему в финалке окошечко двери у Сидора непрозрачное

Прозрачное же. Видно решетку сидора через него ведь biggrin.gif
Sandy
Цитата(K.D. @ 11.09.2013, 16:12) *
Прозрачное же. Видно решетку сидора через него ведь

Он не о окне в моде, а о окне из оригинальной ТЧ smile.gif

А в OGSE оно прозрачное, да.
cjayho
Цитата(Капитошка @ 11.09.2013, 09:53) *
У вас вроде это было сделано путем отрубания моушнблюра.


Путем отрубания моушнблюра было сделано в Paradise lost, у меня же оба эффекта работают взаимонезависимо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.