Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Cossack-HD
Цитата(buffy @ 18.10.2018, 17:19) *
Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
демонстрации на видео фишек dx11

Радики новой версии сами себя не продали бы biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
Там описано, по какой причине так было сделано

Я так понимаю, потому что альфа не сжимается?

bump# содержит мелкие детали, которые теряются при DX5 сжатии основного bump. Т.е. один bump грубый и глубокий, а второй детальный, но не такой рельфефный.
Потом bump и bump# сводятся вместе уже самой игрой.

Я так понимаю, SDK считывает обратно bump, делает diff (сравнение с исходником) и все утерянные при сжатии детали пишет в bump#.
chriotmao
Цитата
Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой.


1. Берем текстуру, открываем ее в PixPlant, делаем нормали и сохраняем в jpg.
2. Загружаем оригинал текстуры и нормаль в фш, на текстуре нажимаем ctrl+A, ctrl+C, на нормали добавляем альфу 80% и жмем ctrl+V. Жмем ctrl+L и тянем выходные значения влево пока все не станет достаточно темным.
3. Сохраняем в папку import в сдк и жмем Image-Check New Textures, выставляем текстуре bump map
4. ???
5. Profit!
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 14.10.2018, 16:51) *
Цитата(RedMagic @ 13.10.2018, 09:40) *
Вот такое было бы интересно реализовать в сталкере - Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии.

Это просто одна из вариаций не новой технолоджи: Parallax-corrected cubemap. Много где в современных играх такое используется.



Если кто возьмется доработать шейдер кубмапы для обработки положения камеры, могу предоставить уже готовый шейдер для р2 с зеркалами:
Цитата(RayTwitty @ 01.04.2016, 17:39) *

xrModder
Цитата(RayTwitty @ 19.10.2018, 02:02) *
Если кто возьмется доработать шейдер кубмапы для обработки положения камеры, могу предоставить уже готовый шейдер для р2 с зеркалами.

Весьма неплохо. Было бы круто добавить в сталкер шейдер зеркал.
SkyLoader
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять
Supple Hope
Цитата(chriotmao @ 18.10.2018, 19:22) *
сохраняем в jpg
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 08:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения.
Diesel
Привет. Без лайтмап интереснее получается картинка, и нет артефактов черных. Я тут малость компилятор ЧН поредактировал: он не запекает, но делает максималку. Рендер на полном динамическом освещении лучший (вообще - круче чем в ЗП, бампы аж офигенные, а вот первые два рендера: статика и динамика не отображают солнечный свет на статических моделях, но это понятно почему. Вообще вопрос такой: как выпилить из движка два первых рендера, там так хитро на букву i закручено 5 параметров, что фиг что выпилишь? Да и первый запуск всегда на статике происходит - это для чего? Возможно консолью запускать сразу в динамику.
Скриншоты будут позднее, у меня просто модели косячные, не охота позориться.

Что то примерно так:





Выбрал более менее удачный кадр



Цитата(Hoyt Ridge @ 19.10.2018, 12:47) *
Цитата(chriotmao @ 18.10.2018, 19:22) *
сохраняем в jpg
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 08:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения.


В исходном коде ЗП у dx11 есть какая то плюха для рефлекции-отражений - это что за приблуда?
chriotmao
Цитата
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Можешь сохранять во что угодно, это было сказано как пример.
Diesel
Нет ни одного лайтмапа. Свет на полной динамике.



Время компиляции существенно меньше ( в два раза наверно, пока нет времени на полную сборку локации, да и модели кривые).
Supple Hope
Лайтмапы нужны. Без них картинка - дрянь.
Diesel
Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.
atanda
Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060.
Supple Hope
Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 12:29) *
Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.

Скомпилируй карту с большим количеством баунсов.

Цитата(buffy @ 19.10.2018, 13:37) *
Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060.

Вряд ли карты генерируют столько вызовов отрисовки. Это больше похоже на недоделку движка или ты не расставил хинты в сдк.
RSFSR
Цитата(Hoyt Ridge @ 19.10.2018, 13:36) *
Лайтмапы нужны. Без них картинка - дрянь.

Согласен полностью
И статику куда красивее, особенно в ранних билдах
RayTwitty
Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 13:29) *
Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.

Дело в качестве компиляции, а не в самих лайтмапах. На болотах, очевидно, пыс схалтурили и для быстроты компиляции выставили качество чуть выше драфта.
Вот картинка на р2 вообще без дин. источников:


Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 09:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Кубмап разумеется не для зеркал нужен. Пример с зеркалом просто хорошо показывает, как работают отражения по дефолту. В реальности эти вещи можно применять как дополнительный слой на какой-то геометрии, а сверху маска. Те же стекла в зданиях.
Реальные качественные отражения будут жрать много ресурсов видюхи. В игре итак траву и тени приходится уменьшать, чтобы добиться более менее нормального ФПС. А отражения в OGSE честно сказать оставляют желать лучшего, тем не менее даже они просаживают счетчик кадров.

А разве как временную меру нельзя размеры задавать прямо в шейдере? Все равно ведь на каждое место придется отдельный шейдер делать.
Diesel
Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако.
В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. biggrin.gif












Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке.

dPlayer
Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет?
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 19.10.2018, 18:37) *
Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет?

Мне интересно, а сколько производительности можно выиграть, если обрабатывать все текстуры и шейдеры в чёрно-белом режиме? Тогда есть смысл думать о float16, но видяхи всё равно плохо тянут работу с mixed precision?
RedMagic
Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 16:18) *
мод полностью будет черно-белым

STALKER Manga Edition



Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 16:18) *
А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке

В манге Blame! тоже этот прием используют.

Цитата
Киберпространство показывается в манге несколько раз, и, что примечательно, в большинстве случаев эти страницы манги нарисованы цветными, в то время как остальная часть манги, что типично для манги и многих комиксов вообще, чёрно-белая.

Supple Hope
Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 15:18) *
Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако.
В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. biggrin.gif

Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке.

Чем не устраивает скачать шейдер на ришейд?
Diesel
Цитата(Hoyt Ridge @ 19.10.2018, 22:19) *
Чем не устраивает скачать шейдер на ришейд?

Я сделал закладку в мод, она зашита в скрипт. В будущем в скрипте будет возможность отключать по желанию пост-процесс. Хотя он и так вышибается после смерти ГГ. Пока я в раздумиях, что делать дальше?
cjayho
хах, чисто поржать картинку тч можно сделать чернобелой (правда без неба видео и меню, правкой одной функции tonemap в common.h:Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Зы, вот с фикшенным небом:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Так както странно смотрится цветной костер на фоне чернобелой картинки:





Diesel
cjayho, конечно костёр не вписывается.

А мой релиз мода переносится: опять у меня затуп на компе - dx10 ЧН виснет в меню. Пошел в перезагрузку.
SkyLoader
cjayho, можно не тонмаппинг править, а комбайн. Всего пару строк добавить. Будет с чб небом

А если уж хочется всё чб включая интерфейс, шрифты и прочее, то проще добавить рендертаргет с шейдером, который будет превращать картинку в чб. Ну и юзать этот рендертаргет в последнюю очередь перед выводом кадра.
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 19.10.2018, 21:51) *
cjayho, можно не тонмаппинг править, а комбайн. Всего пару строк добавить. Будет с чб небом

А если уж хочется всё чб включая интерфейс, шрифты и прочее, то проще добавить рендертаргет с шейдером, который будет превращать картинку в чб. Ну и юзать этот рендертаргет в последнюю очередь перед выводом кадра.


я ж о чем и говорю что мод не стоит выеденного яйца
Diesel
Цитата(cjayho @ 20.10.2018, 01:13) *
я ж о чем и говорю что мод не стоит выеденного яйца

Значит будем делать Манго

RayTwitty
Лучше бы ПНВ нормальный запилили, как здесь например.
Diesel
Цитата(RayTwitty @ 20.10.2018, 04:01) *
Лучше бы ПНВ нормальный запилили, как здесь например.

Покручу постпроцесс - может будет толк.
Diesel
Цитата(RayTwitty @ 20.10.2018, 04:01) *
Лучше бы ПНВ нормальный запилили, как здесь например.


Нужна подсветка для ПНВ, типа фонарика, как на картинках, иначе постпроцесс не справляется.


Diesel
В нормальном ПНВ инфра-подсветка имеется, так что надо лепить и фонарик.


RayTwitty
Цитата(Expropriator @ 20.10.2018, 08:17) *
Нужна подсветка для ПНВ, типа фонарика, как на картинках, иначе постпроцесс не справляется.

Естественно постпроцесс не справляется, он для этого и не предназначен. Здесь нужен шейдер.
Diesel
RayTwitty, помоги нубу добавить второй фонарик. У меня копия (наследница от основной модели, класса, типа, вида, группы, общины, колхоза, Медведева, Шрека... biggrin.gif ) не отображается на нпс, не горит у ГГ и нет её в слоте. Игра не вылетает, но и не видит её.
Я всё добавлял, но фонарик не могу. ПЫСы нехорошие взяли и нпсам сунули такой же, фиг поредактируешь.

Я конечно могу из дфижка новый класс вывести, но это уже крайность.

Не нужен тут шейдер. Тут нужен фонарик с тем же классом, но с новым ltx

Хотя от фонарика будут тени, а в ПНВ визуале они есть?
Diesel
А что если добавлять погодную правку по-быстрому из скрипта, типа выброса? Как вернуть погоду предшествующую в точности до этого?
xrModder
Цитата(Expropriator @ 20.10.2018, 18:24) *
А что если добавлять погодную правку по-быстрому из скрипта, типа выброса? Как вернуть погоду предшествующую в точности до этого?

Как вариант сделать базовую погоду, типа ясно или малооблачно. Потом добавить другие погодные явления, типа дождь, гроза, пасмурно, облачно, выброс и т.д. с фиксированной продолжительностью. После создать скрипт управления погодой, который будет в день однократно вызвать рандомные погодные явления, скажем в промежутке 10:00...14:00 с вероятностью 60%.
Diesel
Цитата(xrModder @ 20.10.2018, 17:36) *
Как вариант сделать базовую погоду, типа ясно или малооблачно. Потом добавить другие погодные явления, типа дождь, гроза, пасмурно, облачно, выброс и т.д. с фиксированной продолжительностью.. После создать скрипт управления погодой, который будет вызвать погодные явления, скажем в промежутке 10:00...14:00 с вероятностью 60%.

Нет не пойдёт. Я глупость предложил. Там масса побочных эффектов вылезет. Дождь, день-ночь.
xrModder
Цитата(Expropriator @ 20.10.2018, 18:44) *
Нет не пойдёт. Я глупость предложил. Там масса побочных эффектов вылезет. Дождь, день-ночь.

Это наиболее простой и универсальный вариант. При должном настройке не должно привести к всяким там "аномалиям".
Diesel
Цитата(xrModder @ 20.10.2018, 17:48) *
Это наиболее простой и универсальный вариант. При должном настройке не должно привести к всяким там "аномалиям".

Еще по разному будет погода отображаться на улице и в помещениях.

abramcumner
Если через погоду, то можно погоду не переключать, а применять EnvModifier.

А можно на время действия пнв просто увеличивать всякие lum_scale_xxx.
Diesel
Погода не подойдёт. Нужен фонарик или шейдер или чудо.
Скрины


Хотя, погодите...









Всё равно нужен фонарик!!!
RayTwitty
Вот нашел какой-то шейдер, осталось только прикрутить: Nightvision + Noise Shader (HLSL)
Diesel
Помещения внутри погодой не освещаются.


Цитата(RayTwitty @ 20.10.2018, 21:26) *
Вот нашел какой-то шейдер, осталось только прикрутить: Nightvision + Noise Shader (HLSL)

Осталось только KD позвать, что бы заодно отражения в воде в ЗП сделал.
xrModder
Обновил: координаты хода Солнца и Луны по небу для weather_default.ltx (ТЧ)



Для Солнца:
  Восход: 04:00
  Заход: 20:00
Для Луны:
  Восход: 21:00
  Заход: 03:00
macron
Вот тут рассуждения о багах теней на трилогии и правленые user.ltx (для игры без движковых правок):
https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU
xrModder
Цитата(macron @ 22.10.2018, 12:44) *
Вот тут рассуждения о багах теней на трилогии и правленые user.ltx (для игры без движковых правок):
https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU

Несколько раз посмотрел. Но даже с user.ltx от сталкаша квадратный тень полностью не убирается. Пришлось править рендер.
xrModder
Как реализовать полноценное динамическое отражение объектов на воде?
Diesel
xrModder, жди три года. Уже один человек тут пообещал. Или тащи сюда автора первого рендера отражений в сталкере KD.

atanda
macron, не знаю в каком он разрешении тестировал но у меня даже в 1600х900 при прицеливании имеются теневые артефакты, что уж говорить о фулхд - пришлось править команду путём установки верхнего значения в 1.5 и в игре 1.3
Cossack-HD
Цитата(buffy @ 22.10.2018, 18:11) *
macron, не знаю в каком он разрешении тестировал но у меня даже в 1600х900 при прицеливании имеются теневые артефакты, что уж говорить о фулхд - пришлось править команду путём установки верхнего значения в 1.5 и в игре 1.3

1600x900 и 1920x1080 имеют одинаковый горизонтальный угол обзора, так что на каскады теней влиять не должно.
r2_sun_near_border в исходниках легко правится.
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 22.10.2018, 18:24) *
r2_sun_near_border в исходниках легко правится

Трудность заключается в переносе на новые студии. А так то - да.

Цитата(Cossack-HD @ 22.10.2018, 18:24) *
1600x900 и 1920x1080 имеют одинаковый горизонтальный угол обзора, так что на каскады теней влиять не должно.

Да? unsure.gif Хм, проверю, если что - отпишусь
xrModder
А не легче править r2_sun_near_border прямо через HEX-редактор? Там же всего 1 байт.
Вот для ТЧ v1.0006:
Адрес: 00002524 — макс. значение r2_sun_near_border
E8 — 1
E9 — Log210
EA — Log2e
EB — π
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.