Дизель, в данном случае мы смотрим на локации с текстурами оригинала. Честно, даже не знаю, не приходило в голову текстуре террейна задавать альфа-канал. Мне кажется, что про другую синеву идет разговор.
Diesel
04.11.2019, 22:47
ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды. А может там какой эффект от смолскай?
ed_rez
04.11.2019, 22:54
Дизель, я не компетентен в движковых технологиях отыгрывания погоды и солнца. Понятное дело, что после рендера и шейдеров в последующей палитре цветов, главенствующую роль играют погодные секции. Знаю, что при неправильных параметрах погоды ТЧ, синева порой вылазит на теневых сторонах, примеру, кустов. Причем очень сочная синева. Скайкуб вряд ли как-то влияет на освещение. Скорее более богатая настройка солнца в ТЧ и пустая "лампочка" из ЗП. Видимо мы подошли к ответу.
abramcumner
04.11.2019, 22:57
Просто тыкаешь в первую половину ролика, затем во вторую. Коричневеет все: асфальт, оградки, вагончик, деревья.
Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело.
Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы
Diesel
04.11.2019, 23:05
ed_rez, в сталкере солнце это не лампочка. Оно вообще не светит, покрайней мере на статику оно вообще ни как не влияет.
Статика на слой хеми проецирует тени. А на динамике, там амбиент светится.
НАВЕРНО.
Цитата(abramcumner @ 05.11.2019, 00:53)
Я за смолскаи. Может в них все дело. Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы smile.gif
В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их.
RayTwitty
04.11.2019, 23:11
Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 22:53)
Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело.
Там где ДХ11 еще явно дальность прорисовки меньше/туман ближе))
abramcumner
04.11.2019, 23:13
Цитата(RayTwitty @ 04.11.2019, 23:07)
Там где ДХ11 еще явно дальность прорисовки меньше/туман ближе))
Ну это тоже можно списать на погоду. Страхакопи-пасты нет!
ed_rez
04.11.2019, 23:33
Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 21:53)
Коричневеет все
Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть: Два разных рендера (выше 10). Погода не сильно меняет цветовую палитру персонажа. Одинаковые рендеры (выше 10). + 11 рендер. Если бы я не знал, где делал скриншоты, то я в жизни не угадал, какие рендеры. На одном 10 рендере отличия на разных шейдерах очень огромные.
mortan
05.11.2019, 00:24
ed_rez, модели кст не очень - местами совсем плохо, словно бампы кривые
Diesel
05.11.2019, 00:42
mortan, может и кривые. Но нужно начать с того, что у ПЫСов попутаны каналы, относительно большинства движков.
У ed_rez правильный бамп (нормаль), но там попутан спекуляр, тоесть он не освещается, там где надо.
abramcumner
05.11.2019, 00:45
Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 23:29)
Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 21:53)
Коричневеет все
Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть:
Это было сказано исключительно про ролик и твои с Дизелем переговоры об альфе-канале террейна, что не только террейн коричневый, но и все остальное вокруг: деревья, домики и прочее. Что вообще все рендеры коричневые, даже и не подразумевал.
Но на правом в середине скриншоте куртка более коричневая, чем на левом Надо снова поднимать вопрос, какого цвета платьекуртка на скрине: синего или коричневого?
ed_rez
05.11.2019, 02:24
Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38)
может и кривые
Он прикалывается. Выразился один раз малость грубовато. Обраточка вернулась.
Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38)
попутан спекуляр
Вот тебе на. Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь? abramcumner, тогда я тебя несколько не так понял. Мне показалось, что ты про копи-пасту 11 рендера ЗП в DX11.4. Сейчас сложно сказать. Будет релиз, а там и посмотрим.
Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38)
у ПЫСов попутаны каналы
Это только на ЧН. И малость не так, не попутаны каналы, несколько иное. Я не знаю, как правильно написать. Взгляни внимательнее на те правки, которые я сделал по кривым бампам.
macron
05.11.2019, 03:03
Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:01)
В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их.
Разве вырезаны? А пофиг... Просто, если кто еще не в курсе, смоллскаи (начиная с r2-рендера и выше) могут оказать гигантское влияние на картинку. Начиная от говняной ТЧ-синюшности из-за криворукости пысов, до грамотно настроенного затенения (но это надо убрав синюшность грамотно развернуть смоллскайную 3D-текстуру относительно положения солнца в нужный погодный час). Еще на блеск/бампоблеск могут влиять, я на ТЧ смоллскаями даже псевдонамокание делал. И на общую яркость картинки. Просто, если лень заморачиваться, для эксперимента возьмите смоллскай от нужного погодного часа и пересохраните как черно-белую обычную dxt1/dxt5 2d-текстуру. Можете еще с яркостью поиграть. Выйдет криво, но сразу будет разница.
mortan
05.11.2019, 03:17
Цитата(ed_rez @ 05.11.2019, 02:20)
Он прикалывается. Выразился один раз малость грубовато. Обраточка вернулась.
Почти в точку, на скринах некоторые модельки просто рендер игры зашакалил)
ed_rez
05.11.2019, 04:46
mortan, вот мы и пришли к тому, что хочется больше знать о результатах работы с шейдерами и рендерами. Изначально начал делать под базовый DX9 (ТЧ), так и продолжил делать. Будет какой-то финальный рендер с шейдерами, огляжусь, а потребуется,то малость прижму нормали, чтобы не выпячивали сильно и т.д. и т.п. Со спекулярами еще проще. Сделать его темнее или светлее, т.к. базис был сделан, как для любой иной игры. Затем жестко затемнен, т.к. сильно раздражает бликующая масличность на различных светлых материалах.
sergy172
05.11.2019, 06:27
"Коричневый рендер" это всего лишь настройки (хэмисферы или эмбиента) в конфиге погоды, за которую отвечает кто то из АМКакашников, на сколько я помню.
Zagolski
05.11.2019, 07:00
Не совсем так. Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса (не считая чуть увеличенной дальности прорисовки в ЗП и повышенного шанса на дождь). А такое разное освещение, потому что в ТЧ параметр env_color тащится из параметра в погоде sky_color, а в ЧН/ЗП - из hemi_color.
Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку
Можно снизить все эти оттенки, синюшный или коричневый, просто производим освещение в линейном пространстве (заодно и текстуры почище будут). И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет.
Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно:
macron
05.11.2019, 07:58
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56)
Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса
Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56)
И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет.
Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё. Плюс дополнительное воздействие на бампы/маски террейна, вот там связано как-то с блеском и т.п.
Zagolski
05.11.2019, 08:23
Цитата(macron @ 05.11.2019, 07:54)
Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев.
Сейчас глянул, действительно снизили. Я этого не знал. Сами сайбоксы не трогали (картинки где-то поменяли), а все смаллскаи почти обесцветили. Тогда надо помимо изменения env_color еще и вернуть тч-шные смаллскаи, чтоб в ЗП освещение из ТЧ сделать.
Цитата(macron @ 05.11.2019, 07:54)
Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё.
На объекты со слабым глоссом есть зависимость тоже, но она очень мала. Но в ТЧ видимо из-за высокой насыщенности смоллскаев это гораздо сильнее проявляется.
cjayho
05.11.2019, 10:37
QUOTE (Дизель @ 04.11.2019, 21:43)
ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды. А может там какой эффект от смолскай?
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi (или или r2_sun_lumscale_hemi, не помню точно как ее)
и да, это смоллскаи.
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах. Могу ошибаться в деталях, точно не помню какую именно из констант поменяли, но дело именно в замененной константе в шейдерах.
Diesel
06.11.2019, 00:11
Цитата(ed_rez @ 05.11.2019, 04:20)
Вот тебе на. Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь?
Я как та собака: понимать понимаю, но сказать не могу. Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется. Но это не по теме. Если попутать исходные каналы нормалей, то получается обраточка - еще в трёх эпостасях (их четыре). Спекуляр имеет правильную сущность только в одной. Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным. Есть смысл смещать на глубину нормали спекуляр по-пиксельно по диагоналям в четырех векторах, что бы найти истину.
А может еще негативчик испытать?
Вот я озадачился этой темой:
Diesel
06.11.2019, 02:04
Вот пример неправильного спекуляра.
sergy172
06.11.2019, 04:28
Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33)
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33)
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56)
Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно
Здесь солнце всё заливает, и это или не родная погода или самый новый рендер, у которого накосячили с r2_ls_lumscale_hemi и ещё с какими то параметрами яркости. Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56)
Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку
Замена шила на мыло. В конфигах ЧН и ЗП идентичное коричневое хэми не только прописано в большинстве секций, но и sky_color не везде нейтральный. Вот типичный пример из ЧН. sky_color = 0.619314, 0.611470, 0.591863 hemisphere_color = 0.500000, 0.450000, 0.400000, 1.000000 fog_color = 0.131706, 0.127784, 0.112098 Цвет фекалий во всей красе. Кстати, чем вычислялись подобные иезуитские циферки? Руками это не реально. Как я понимаю, имеется какой то визуальный редактор, в котором можно прописать плавно меняющееся суточное освещение, сразу связанное с цветом неба и тумана?
ed_rez
06.11.2019, 04:44
Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07)
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется.
Совершенно спереди. Но в моем случае, я не обладаю исходной моделью хайполи. Поэтому ручками доводим в редакторе сначала карту высот, из нее создается нормаль. Со спекуляром вообще все просто, т.к. все материалы имеют различный блик, либо не имеют. Задается различный черно-белый диапазон. Ткань может бликовать только в тех местах, к примеру, потертости, либо сальность.
Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07)
Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным.
Кто тебе сказал, что каналы у ПЫС не правильны? Очень у них все правильно. А с ЧН и тем, что я поправил, там не в каналах дело. Скажу так, может будет понятно, но правильно наверняка. Есть граф. библиотека DirectX и OpenGL, другие не трогаем. Так вот, какая-то часть бампов сделана под OpenGL. Причин не знаю, списываю, что ПЫС хотели перенести на OpenGL ЧН. Но в итоге не стали, а про сделанное забыли или забили. Все, все остальное у них более менее. Понятное дело, что нормали слишком уж слабенькие, но они компенсировали отображением 2-ой высоты нормаль. Странное решение, но подстроится можно под него.
Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 01:00)
пример неправильного спекуляра.
С таким же успехом, я могу сказать, что неправильно задан материал, к примеру, ткань. Каждый материал использует свой шейдер. Также можно и шейдер каким-то боком загубить. Что уж сразу за спекуляр!? Его проще всего проверить- визуальным анализом с наложением, к примеру, на саму модель.
Смотри пример: Раз и ОГСЕ0693 с родными шейдерами: Все, как полагается, фигачу прожектором в данного товарища и снимаю скриншот. Далее отдаю для тестов по освещению все, как было, ничего не меняю, ни в настройках шейдеров в модели, ни текстуры. Два и другой рендер, и другие шейдеры, и вообще на другом движке: Все также, прожектором подсветили, чтобы полностью оценить работу текстур. Спекуляр работает так, что глаз режет. Не пластиковые замки на "лифчике", а лако-красочное изделие, причем еще свежее. Я уже молчу, что с белым столбиком на фоне происходит- он золотой. Ну да ладно. И тут я подстроюсь текстурами (всем комплектом), чтобы добиться вменяемого результата. Но сколько текстур придется перелопатить и я сейчас не о своих, а о игровых.
Более точные цвета текстур передает 1 вариант. Он же лучше справляется со спекуляром. Пластиковые, металлические детали переливаются "салом" . Ткань нет. Во втором варианте, спекуляр нужно делать еще темнее, причем по всему полотну, ибо начала бликовать ткань, где я вообще не задавал возможность блика. В любую игру закину, куда есть возможность подпихнуть, то спекуляр будет работать так, как в любой игре. И пофиг, будь там хоть какой рендер, да и шейдеры, а будет отображаться так, как запланировано. Что происходит в Сталкере, я уже ранее показал и сейчас еще чутка добавил. Как сделать универсально?
А тут еще веселее. Сам же читал про текстуру кирпича, что мне написали здесь. Кирпич должен быть "шишастым"! А мой вариант, который я сделал, ты сам помнишь опросы в моей теме. Сделано было несколько вариантов, выбирайте. Выбрали, так видит игрок. Оно же правильно, он выходит на улицу и видит своими глазами. Оттуда результат опроса. Но не об этом. Если я, в данном разговоре, текстурщик пытаюсь понять логику того человека, который непосредственно занимается освещением и шейдерами. И для него "шишастость" это норма, то что дальше? Еще один вариант моих скриншотов из игры?
iOrange
06.11.2019, 05:31
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 03:40)
часть бампов сделана под OpenGL
Я из этого треда столько нового для себя узнаю
ed_rez
06.11.2019, 05:42
iOrange, малость опечатался. Direct3D и OpenGL. vs Расскажи мне, что изменилось? И какая нормаль правильная для Сталкера?
iOrange
06.11.2019, 07:26
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38)
Расскажи мне, что изменилось?
Разные системы координат, судя по картинкам. Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу.
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38)
И какая нормаль правильная для Сталкера?
Смотря какая там система координат используется.
cjayho
06.11.2019, 10:52
QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24)
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33)
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33)
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.
Э, дядя, а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное? В этой же теме. Переобуйца.
QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24)
Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.
В ЛА там много чего интересного. Например невидимый грузовик на кордоне под мостом, который так к релизу и не убрали хотя лично я деза раз пять тыкал носом. А он отмазывался что ради этого перекомпилять готовую локацию не будет.
ЛА по сути пошла тем путем игростроя как и сам сталкер - путем которым ходить не надо. Взвалили на себя слишком много работы и в итоге просто утонули в куче багов, когда нет речи о полном отлове багов и полноценном тестировании, а продукт выпускается готовым на 95% (а по правилу 95 к 5 последние 5% работы занимают стоько же времени как и первые 95% работы), стабилизированный до состояния "оно хоть как то работает и не валится с каждого чиха".
sergy172
06.11.2019, 13:13
Цитата(cjayho @ 06.11.2019, 10:48)
а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное?
А вот, накидай. Я чего то такого не припомню. Разве только "пыльный" характер картинки на расстоянии в ЧН-ЗП. Но об этот другие писали. Ещё я писал про баг с неправильным цветом тумана в ЗП, и даже не помню, чем дело кончилось? Что же до освещения, то моё мнение не могло измениться, так как не с чего. Тем более, что замена фекальных sky_color, hemisphere_color и fog_color соответственно, на нормальные или нейтральные, приводит картинку в норму.
Про координаты ты прав. Y+ (OpenGL) и Y- (DirectX). Загляни в раздел Normal Format.
Zagolski
06.11.2019, 14:42
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный. Твоя прога делает бамп под эти системы, но это кнопка больше для чайников.
Типа TXAA в Сталкере:
ed_rez
06.11.2019, 15:48
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38)
кнопка больше для чайников.
Allegorithmic Substance Painter для чайников?
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38)
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя.
Именно так. И именно OpenGL и DirectX3D, как я выше написал. Есть вероятность, что я что-то "нахимичил" с терминами. Я не учился этому профессионально. И еще, система координат как-то влияет на проигрывание диффуза в игре? И влияет ли на отыгрывание бампа/нормалей? (вопросы риторические)
Zagolski
06.11.2019, 16:49
Надо делать бамп так, как сделан остальной сталкерский бамп, чтобы не было расхождений. Потому как считывается он общей ф-цией для всех текстур и если где-то будет разниться, тогда и в игре будет тут выпуклый бамп, а рядом вогнутый. Или спекуляр не будет правильно читаться. СДК как надо делает.
Все зависит от кода в шейдерах, под какую систему координат он написан. На диффуз система координат влияет, в OpenGL ось Y наоборот в UV. Но опять же тут все в шейдерах разруливается.
Modera
06.11.2019, 16:59
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:45)
в OpenGL ось Y наоборот в UV
Zagolski
06.11.2019, 17:31
Modera, Я про экранное пространство. Но я стормознул и не так выразился. ed_rez имел в виду диффуз - текстуру, а у меня в голове проскочило - диффуз из г-буффета.
iOrange
06.11.2019, 17:33
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 14:44)
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 15:45)
в OpenGL ось Y наоборот в UV.
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.
Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.
abramcumner
06.11.2019, 17:50
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29)
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности. Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров. По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого. Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.
Это все верно с точки зрения 3Д-программера. С точки зрения 3Д-артиста все выглядит ровно так, как пишет ed_rez. Для разных движков надо нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" или поменять каналы местами или еще какой фильтр наложить. Даже не знаю, что с ed_rez`ом начали спорить.
Zagolski
06.11.2019, 17:52
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29)
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.
Это не мифы, это факт. Разумеется, сам я могу как угодно сделать и там и там. Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29)
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.
Выше я пояснил подробнее, что я имел в виду.
Modera
06.11.2019, 18:04
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29)
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.
В FFP же тоже можно загрузить свою матрицу, а не использовать стандартные функции. Но это ладно. Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат для Direct3D. Там ведь уже в седьмой версии были функции как для леворучных, так и для праворучных матриц.
iOrange
06.11.2019, 18:20
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46)
Для разных движков
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46)
нажать разные кнопки "директх"/"опенгл"
Ну так это проблемы движков, а не GAPI. И я не спорю, а лишь уточняю, чтоб не плодились мифы далее.
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48)
Это не мифы, это факт
К фактам полагаются пруфы
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48)
Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.
У кого принято? Вон Кармак всю жизнь юзает систему координат "Z вверх"- у него свой "дефолт".
В "железе" все работает одинаково всегда, или вы думаете там магический переключатель есть "ой, OpenGL, давайте самплеры переворачивайте текстуру!" ?
Цитата(Modera @ 06.11.2019, 17:00)
Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат
Вот мне тоже это непонятно.
ed_rez
06.11.2019, 18:42
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 15:45)
Надо делать бамп так, как сделан остальной сталкерский бамп, чтобы не было расхождений.
Золотые слова. А теперь глянь бамп НПС группировки ЧН и тут же бамп нейтралов. Я это поправил для проекта Дизеля, не забивая голову шейдерами, рендерами и фиг его знает еще чем. Я так понял, что это пытались исправить движково или как-то иначе, никак не на текстурном уровне. Удивлен. Примерно такое же удивление я внес, когда начал писать про простейшее решение на уровне граф. редактора.
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 15:45)
Или спекуляр не будет правильно читаться. СДК как надо делает.
Спекуляр вообще ни при делах, когда происходит считывание нормали из бампа. Он считывается также отдельно от нормали. И тем более, СДК ничего не исправляет. Что закинул, то и вылетит в результате. Если правильная нормаль скормлена СДК + спекуляр, то СДК соберет бамп правильно. СДК в данном случае, автоматизация ручного труда, т.к. это обычная замена каналов + вносится какой-то код, чтобы игра понимала, что это бамп. В редакторе этого с 0 не сделаешь. Можно также брать любой бамп СДК и править до посинения каналы и бамп будет рабочим в игре, т.к. в этом файле есть какой-о код от СДК. Еще раз, чтобы не приводить к сарказму. Пишу на уровне любителя, как сам пришел к некоторым выводам.
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:27)
ed_rez имел в виду диффуз - текстуру
Именно так. Приходится извращаться в словах. Слово текстура относится к очень многому- нормали, спекуляры, карты-высот и на результате текстуры бамп. Не серчайте, моему русскому не так много лет. Выучен с 0.
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46)
Это все верно с точки зрения 3Д-программера. С точки зрения 3Д-артиста все выглядит ровно так, как пишет ed_rez. Для разных движков надо нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" или поменять каналы местами или еще какой фильтр наложить. Даже не знаю, что с ed_rez`ом начали спорить.
Премного благодарен. *** Но тут же вопрос. Хотя опять сарказм польется рекой. Как умею написать, так и напишу. Почему на ИксРее нормаль переумножается в 2 раза и кто-нибудь решал этот вопрос на движковом уровне? Объясняю свое недовольство. Нормаль делается, как для любой игры, лишь как выше написал про координаты. В Сталкере эти нормали очень насыщено выглядят, визуально оценивая своим глазом, высоты у нормали удваиваются. Это очень неудобно. Для ИксРея свои нормали, для других дел иные.
Modera
06.11.2019, 18:45
Я думаю вот из за этого, но это не точно.
Цитата(sload.h)
S.normal.z *= 0.5; //. make bump twice as contrast (fake, remove me if possible)
Zagolski
06.11.2019, 19:10
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:38)
Спекуляр вообще ни при делах, когда происходит считывание нормали из бампа. Он считывается также отдельно от нормали. И тем более, СДК ничего не исправляет. Что закинул, то и вылетит в результате.
Спекуляр в одном из каналов бамп-текстуры. И считывание нормали из бампа происходит вместе со спекуляром за одну выборку. Если ты спекуляр не в тот канал положишь, у тебя в игре спекуляр не отобразится, а бамп нарушится. СДК в правильном порядке распределяет нормали и спекуляр по каналам, когда бамп текстуру в нем создаешь.
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:38)
Почему на ИксРее нормаль переумножается в 2 раза и кто-нибудь решал этот вопрос на движковом уровне?
Для более выпуклого бампа. Да, из-за S.normal.z *= 0.5 в шейдере. Если это убрать, нормали базово будут смотреться. Но как по мне, более выпуклые красивее выглядят.
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:38)
Именно так. Приходится извращаться в словах. Слово текстура относится к очень многому- нормали, спекуляры, карты-высот и на результате текстуры бамп. Не серчайте, моему русскому не так много лет.
Да тут все нормально. Я привык альбедо эту текстуру называть, а так она раньше диффузом звалась, когда пбр еще не было. Да и сейчас старики ее так называют. Но в Сталкере это правильнее диффузом называть, альбедо - это просто цвет для пбр.
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 18:16)
К фактам полагаются пруфы
Пруф выше на картинке от ed_rez, с кнопками для бампов. Для DirectX - левосторонняя, для OpenGL - правосторонняя. Соответственно разные Z по направлениям, на одной бамп выпуклый, на другой вогнутый на выходе получается. Тот кто писал эту программу, руководствовался именно такими системами координат. Ну а уж писал ее наверное не дурак.
ed_rez
06.11.2019, 19:26
Modera, хорошо, очень хорошо. Значит проблема вполне решаема. Благодарю! *** Из-за насыщенности бампа, получается такая сверхмощная детализация: Размер граф. информации в соотношении размера той или иной части модели, которая подхватывает ее, приводил к соотношению 1:1. Может местами слегка больше, чтобы заполнить маленькую пустоту на полотне текстуры. Тут еще один вопрос. Я своим умом понимаю так. Чем насыщеннее нормаль, тем больше просчетов идет в движке. Я правильно мыслю?
abramcumner
06.11.2019, 19:27
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 18:16)
Ну так это проблемы движков, а не GAPI. И я не спорю, а лишь уточняю, чтоб не плодились мифы далее.
Не-не, GAPI ты сам приплел и сам разоблачил миф. Изначально это были названия кнопок в редакторе. И наверное эти названия как-то помогают ориентироваться художникам, какую кнопку жать.
ed_rez
06.11.2019, 19:34
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 18:06)
Если ты спекуляр не в тот канал положишь
Разговор идет о том, когда все сделано правильно.
abramcumner
06.11.2019, 19:34
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 19:06)
Пруф выше на картинке от ed_rez, с кнопками для бампов. Для DirectX - левосторонняя, для OpenGL - правосторонняя. Соответственно разные Z по направлениям, на одной бамп выпуклый, на другой вогнутый на выходе получается. Тот кто писал эту программу, руководствовался именно такими системами координат. Ну а уж писал ее наверное не дурак.
Особенно прикольно когда это спрашивает Modera, у которого в редакторе на опенгл зеркалились директиксовские локации из метро. Стандарта нет, ага
ed_rez
06.11.2019, 19:43
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 18:06)
Но как по мне, более выпуклые красивее выглядят.
Там, где нужно. А в реале все должно работать так, как оно сделано исходя из хай-поли моделей и запекания нормалей к лоу-поли. Перенасыщение не есть правдивая передача визуальной информации. Изучая бампы ПЫС, мне то понятно зачем так было сделано. Ошибочно держаться за этот "костыль" нам далее.
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 18:06)
привык альбедо эту текстуру называть
Неправильно привык. В Сталкере никак не могли они появится. Они позже появились, т.к. технология совсем другая. Кардинально другая. Про "позже" я со своих изучений игр взял. Албедо в играх увидел значительно позже Сталкера.
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 18:23)
наверное эти названия как-то помогают ориентироваться художникам, какую кнопку жать.
Можно и иначе сделать, как я выше писал: Y- и Y+. И мне все будет ясно.
Modera
06.11.2019, 20:03
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 19:30)
Особенно прикольно когда это спрашивает Modera, у которого в редакторе на опенгл зеркалились директиксовские локации из метро. Стандарта нет, ага
Ну ты объясни, почему метродвиг как и сталкеровский и многие другие используют именно леворучную систему? Ведь в директикс даже если ты ламер в математике и не умеешь строить матрицу можно использовать D3DXMatrixPerspectiveFovRH. Причём в седьмой версии праворучные функции были без суффикса RH, а леворучные уже с суффиксом, что как-бы намекает. А в OpenGL стандартной фукнкции для создания леворучной матрицы нет. Или все DirectX разработчики как один копипастят код из примеров где используется леворучная система и это потом закрепляется в виде привычки?
Zagolski
06.11.2019, 20:22
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 19:39)
Там, где нужно. А в реале все должно работать так, как оно сделано исходя из хай-поли моделей и запекания нормалей к лоу-поли. Перенасыщение не есть правдивая передача визуальной информации
Если касательно модели, то да. Но бамп в Сталкере активно на ландшафте используется или на текстурах типа стен. Так вот если снизить крутизну бампа к номиналу текстуры, земля и стены станут плосковатыми. Можно конечно разделить прямо там же в шейдерах: только для моделей сделать бамп нормальный, а для остального - как сейчас по дефолту, со вдвое увеличенной крутизной.
А может сами текстуры бампа более сглаженные по нормали сделаны? А в шейдере увеличивая их крутизну просто приводится все к нормальному виду? В общем, я бы не стал убирать эту *= 0.5, сам я предпочитаю крутой бамп и сильный параллакс. Но тут на любителя, кто-то вообще любит без бампов.
Цитата(Modera @ 06.11.2019, 19:59)
где используется леворучная система и это потом закрепляется в виде привычки
Как по мне, левосторонняя правильнее и удобнее. А то что в опенгл наоборот, так может у них терки-копирайты какие с директх. Вот и пришлось делать наоборот изначально. Но игры все упорно продолжают делать (и будут делать еще долго) на директх.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.