Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
abramcumner
Цитата(Modera @ 06.11.2019, 19:59) *
Ну ты объясни, почему метродвиг как и сталкеровский и многие другие используют именно леворучную систему?

Потому что есть исторически сложившийся, общепринятый стандарт. Может из-за книжек и примеров, где были левосторонние системы. Может из-за 2Д, которая левосторонняя.

Но интересней другой вопрос. Если стандарта нет, значит разрабочик перед каждым проектом выбирает, какую систему координат ему использовать. В случае редактора логичней использовать систему из метро, чтобы все потом не зеркалить. Однако, нет.
Получается, стандарт все-таки есть по крайней мере в опенгл.

У нас тут есть настоящий 3д-разработчик(iOrange). Вот пусть и расскажет, какую систему координат использует и почему. А то все на Кормака кивает. Кормак кстати какую систему использует: правосторонню или левостороннюю smile.gif
Modera
Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 20:29) *
В случае редактора логичней использовать систему из метро, чтобы все потом не зеркалить. Однако, нет.

С редактором всё просто; из соображений ленивости автора использовалось то что уже готово, а не то что нужно писать самому. В старых версиях даже матрицы умножались через OpenGL, потому что так приходилось писать меньше кода, чем при написании функции умножения матрицы на матрицу.
Diesel
Сутки потратил, что бы понять, что СДК гробит бампы.
Бампы из других игр нужно еще и дорабатывать напильником в Фотошопе.

ed_rez
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 19:18) *
снизить крутизну бампа к номиналу текстуры, земля и стены станут плосковатыми.

Ну вот опять полуправда. Ок. Объясняю. Для рельефных задач используется параллакс. В бампе от называется карта-высот. Затем параллакс подключается в СДК к текстуре, создается thm. Либо прописывается в textures.ltx, следующее:
grnd\grnd_dry_gr = bump_mode[use:grnd\grnd_dry_gr_bump], material[1.00], parallax[yes]
Еще раз, глянь нормаль у кирпича ПЫС. А я покажу, как должна выглядеть нормаль от нормального запекания хай-поли модели. Не забывай, что текстуры у ПЫС на основе фото, (!) не моделей хай-поли. Другими словами нормали делали топорными методами. По типу NormalMapFilter в ФШ или CrazyBump. dry.gif
Тем самым я подвожу к тому, что 2*normal не нужен, если сделать нормаль достойного качества, а уже параллаксом завершить работу большого рельефа.

Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 20:22) *
СДК гробит бампы.

Если ты про пережим в DXT5, то малость есть такое. Но есть бамп#, который ремонтирует все потери сжатия.
Diesel
ed_rez, да я про dx5. И вообще про само запекание.
Я теперь запекание научился делать в Фотошопе, но правда после запекания в СДК (делаю доводку). Качество 5+
ed_rez
Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 20:22) *
из других игр нужно еще и дорабатывать напильником в Фотошопе.

А как же друг мой. Но почему-то никто не делает этого. Хотя, вру, начали делать в оружейке. Я не смотрел крайнюю оружейку Газика, но знаю, что он собирался переделывать все бампы старых версий. И знаешь почему? biggrin.gif Именно по той причине, что нормал*2.
Человек берет нормаль для модели, она есть истина хай-поли модели. А в Сталкере эта нормаль такая гадость. И как-то тут в одной теме, я заикнулся за это. Плавает текстура и все тут. А так как я знаю эту проблему, то сразу на нормаль грешить начал. Если она, как выше normal*2, то освещение, которое перекрывает те же тучи, которые двигаются, начинает влиять на текстуру бампа и та начинает играть высотами. Складывается ощущение сдвига. Так же работает и параллакс. Включил фонарь, как сразу часть текстуры ушло в сторону на том объекте, где есть параллакс, а также попал свет от фонаря.

Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 21:00) *
запекание научился делать в Фотошопе

Я выше писал, как обойти СДК и обмануть игру.

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 19:29) *
настоящий 3д-разработчик(iOrange)

Тогда ему вопрос. Который затерялся в наших разговорах.
iOrange,
глянь пожалуйста мой вопрос - 37274
Это мне важно понимать.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 18:06) *
Пруф выше на картинке от ed_rez, с кнопками для бампов. Для DirectX - левосторонняя, для OpenGL - правосторонняя

Это просто надписи на кнопках в неизвестной мне программе.
Еще раз - все что позволяет делать OpenGL / Direct3D / Vulkan / Metal / GNM / NVN и куча других GAPI - это возможность тебе загрузить байтики, интерпретировать их как угодно в шейдере, и произвести вычисления.
Как ты их произведешь, что это будут за вычисления, куда у тебя будут смотреть базисные оси - GAPI (и уж тем более GPU) вообще знать не нужно.

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 18:23) *
Не-не, GAPI ты сам приплел и сам разоблачил миф

??? Выше народ постоянно пишет "нормали в OpenGL другие", не я. Я лишь пытаюсь уговорить не плодить вводящие в заблуждение мифы, а называть вещи своими именами.

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 19:18) *
Как по мне, левосторонняя правильнее и удобнее. А то что в опенгл наоборот

Ну вот опять, а abramcumner потом пишет что я выдумываю - в OpenGL не может быть "наоборот", он вообще не в курсе про ваши системы координат.

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 19:29) *
Если стандарта нет, значит разрабочик перед каждым проектом выбирает, какую систему координат ему использовать

Бинго! И я тебе даже расскажу почему выбирают чаще левостороннюю - потому что в учебниках по математике именно она используется.

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 19:29) *
стандарт все-таки есть по крайней мере в опенгл.

И опять двадцать пать dry.gif

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 19:29) *
Вот пусть и расскажет, какую систему координат использует и почему. А то все на Кормака кивает. Кормак кстати какую систему использует: правосторонню или левостороннюю

Использую ту, что уже используется в движке. Если пишу с ноля - то использую левостороннюю, ибо мне проще представлять как Z+ направлен от меня.
На Кармака я не "все кивает", а привел в качестве примера нестандартной системы координат - правосторонняя, но Z и Y поменяны местами. И это он юзал еще во времена FFP, что как бы намекает.


Я вообще не понимаю шума - я всего лишь подметил что ed_rez использует не правильные термины, распространение которых влечет за собой путаницу, и решил об этом написать.
Вот он сам меня отлично понял и даже написал об этом (цитата ниже), но появилась армия защищальщиков якобы опороченной его чести. dry.gif
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:39) *
Можно и иначе сделать, как я выше писал: Y- и Y+. И мне все будет ясно.

rolleyes.gif
macron
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 21:53) *
grnd\grnd_dry_gr = bump_mode[use:grnd\grnd_dry_gr_bump], material[1.00], parallax[yes]

А этот параметр , parallax[yes] в ванильном ТЧ точно работает? Ибо никогда раньше в textures.ltx не было.
ed_rez
Дизель,
пробуй обмануть игру. Сохраняй dds с сжатием RGB 8.8.8. 24bit. Точнее, почти без сжатия. biggrin.gif
Я как-то PNG подсунул Сталкеру, только расширение переименовал. И он сожрал! blink.gif
Но это ради смеха, не известно, чем может закончится, если подсовывать движку не пожатый формат.
Diesel
ed_rez, ты каво? Там 32 бита бамп. Альфа-...анал несёт инфу об одной из высот. biggrin.gif
ed_rez
Цитата(macron @ 06.11.2019, 21:27) *
А этот параметр , parallax[yes] в ванильном ТЧ точно работает?

А вот про "ванилу" не могу сказать. В ванильных бампах есть карты-высот для параллакса. А движково работало ли, я не могу сказать. Я давно перешел на модифицированные движки, которые имеют параллакс. Может он с ЧН или ЗП, тут я опять не способен ответить.
macron
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 21:53) *
grnd\grnd_dry_gr = bump_mode[use:grnd\grnd_dry_gr_bump], material[1.50]

Вот что давно хотел узнать: например у material[1.50] точка разделяет единое дробное число, или это два параметра?
ed_rez
Цитата(macron @ 06.11.2019, 21:51) *
material[1.50] точка разделяет единое дробное число, или это два параметра?

Один. Это относится в материалу и его интенсивность к отражению. Чем выше, чем ближе к металлу и большему блику.
[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar


Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 21:36) *
ты каво?

Юмор у меня такой. Но были такие, кто именно так и делал.
ed_rez
Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 21:27) *
ed_rez использует не правильные термины, распространение которых влечет за собой путаницу, и решил об этом написать.
Вот он сам меня отлично понял и даже написал об этом (цитата ниже)
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:39) *
Можно и иначе сделать, как я выше писал: Y- и Y+. И мне все будет ясно.


А какого мне, который учился на забугорных форумах той самой программульки, которая не для чайников. На русском очень мало про нее написано. А может плохо искал!? Мне также тяжело иногда понять вас. И я писал именно так, как на тех форумах написано. С той уверенностью, с которой я писал. Я считал, что путаницы никак не может быть.
Все равно считаю, разговор был достаточно полезен. Правда малость растянутый, но не беда.
Barfly
Раз уж подняли тему по движко-графике, хотелось бы спросить у мастодонтов моддинга почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре. Я имею ввиду, что при значениях hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6, ambient_color = 0.08, 0.08, 0.08, sky_color = 1.0, 1.0, 1.0. (т.е. все значения не содержат оттенков, только серый цвет) всё равно графика имеет какой-то уклон в желтоватый оттенок. Эталонным выводом цвета можно считать любой нормальный билд сталкер, ну давайте возьмём билд 1935, там цвета текстур один в один, как в фотошопе при работе с ними, соответственно можно получать то что хочется получить в картинке, исходные данные из редакторов работают блестяще, цвета не имеют левых движковых отклонений.

Я проводил тест одних и тех же настроек погодного фрейма и установил визуально, что кирпичная белая стена (ston_kirpich_a.dds кажется) в ТЧ имеет какой-то поносный дополнительный цвет. В 1935 всё просто отменно, все цвета чистые, сочные, хеми смешивается с цветом солнца на ура и выдаёт очень атмосферную картинку. В ТЧ-движке цвет солнца выбранный пепеткой в фотошопе искажается на не понятное значение.

Попрошу не приплетать к этому вопросу "эффект излишней синюшности", это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка.
sergy172
Barfly, сам когда то задавал подобные вопросы.
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах.
Barfly
Цитата(sergy172 @ 07.11.2019, 11:05) *
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах.

Ничего там не зашивается. Можно только добавить env_mod где можно указать цвет хеми и амбиент и цвет тумана и в этой области(размер указывается прямоугольной коробкой в СДК) будет измененный цвет перекрывающий настройки из погодного конфига. Таким образом можно подкрашивать какие-то места, например в зданиях возле костра или что-то такое, это примерно как эффект color_grading. Та тема про которую я говорил выше это что-то типа должно быть в adobeRGB а выходит в sRGB или наоборот, это очень грубо говоря.

Так как ближе к релизу игры(ТЧ) и последующие игры серии (ЧН,ЗП) "новые дополнительные разрабы" выбрали путь наименьшего сопротивления при создании атмосферы игры. Я хочу сказать, что к релизу ТЧ разработчики что-бы достичь атмосферы новой концепции "холодной осенней зоны" вырезали старую нормальную графику с адектватным отображением цветов. Они не стали делать это нормально, т.е. художественным путём (имею ввиду создание атмосферы холодной дождливой осени) т.к. этот путь конечно более затратен и игра и так уже "застоялась", а сделали так сказать "пару твиков" и делали это и после, в Чистом Небе белизна картинки через шейдеры, в Зове Припяти пыльно-коричневая гамма, тоже через шейдерно-погодные твики.

А по идее им нужно было не менять цвета в движке а по нормальному рисовать новые текстуры для достижения нужного им эффекта.
Zagolski
Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 10:52) *
почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре

Освещение в сталке производится в sRGB пространстве, оттого и искажение цветов. Значит в билдах было в линейном, как и должно быть. А потом переделали для пущей красочности.
После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2. Да, к вертексному хеми и лайтмапам тоже нужно применять. Если освещать в линейном, текстуры в игре становятся чистые и правильные.

Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 10:52) *
это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка

Проще вместо возни с кучей текстур как раз поменять в шейдере пару строчек и тем самым обесцветить. В hmodel.h при выборке из кубмапы смоллскаев просто их обесцвечиваем ( R+G+B )/3.
TextureCube env_s0;
TextureCube env_s1;
sergy172
Zagolski, пожалуйста более точно укажи название шейдеров ТЧ и строки, которые надо править.
Zagolski
Для динамики в common.h раскомментить #define USE_GAMMA_22
А в combine_1.ps после (63 строка в шейдерах R2 ТЧ)

Код
half3       color     = C.rgb + spec;

добавить

Код
color = pow(color, 0.5);

А еще можно попробовать заменить формат рендертаргета основного (HW.pBaseRT) с DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM на DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Посмотреть, что получится. Я сам не пробовал.
ed_rez
sergy172,
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке).
P.S. Запоздал с выводами. rolleyes.gif
Barfly
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.

Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 07.11.2019, 12:12) *
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке).

В ТЧ после (и для диффуза и для спекуляра)

Код
half3         e0d               = texCUBE         (env_s0,nw);
half3         e1d               = texCUBE         (env_s1,nw);

дописать

Код
e0d = (e0d.r+e0d.g+e0d.b)/3.h;
e1d = (e1d.r+e1d.g+e1d.b)/3.h;

В ЗП точно так же (только там не texCUBE, а SampleLevel). Но в ЧН/ЗП они и так почти обесцвеченные. А коричневый цвет дает env_color. А вот розоватый оттенок на моделях - это как пить дать из смоллскаев.
cjayho
QUOTE (Barfly @ 07.11.2019, 11:12) *
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.

Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах.


Интересно. Покажите скрины, желательно сравнительные
iOrange
Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 10:15) *
После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2

Имхо - проще настроить самплеры на sRGB, и рендертаргет в sRGB поставить, тогда это все будет происходить автоматически (а так же качественнее и быстрее), и в шейдерах у вас всегда будет линейка.

sergy172
Zagolski
Благодарю. У себя сохранил.
Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 12:12) *
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.
Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже.
Интересно, в сторону каких билдов?
До релиза было как минимум два или три кардинальных изменения в значениях хэми\эмбиента.
Zagolski
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?

Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.
Barfly
Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?

Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.

Норм там всё с цветом.
Не могу настроить картинку для теста, точнее больше не получается сделать как тут:
Оригинал:

Твик by Zagolski:

Буду заново ставить игру, потом тестировать снова на чистой, всё стало чёрным и уродским. Кстати какой из этих фиксов убирает цвет у смоллскаев?

Переустановил, теперь всё норм. И к главному.
В помещениях теперь так:
Оригинал:

Твик by Zagolski:

Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.
sergy172
Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?
Всё начало сильно портится примерно в 19хх билдах.
Самая красивая картинка в 1844-1893 только там две погоды под разные шейдеры или рендер, но по умолчанию включен неправильный.
Zagolski
Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 18:53) *
Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.

Снизь r2_sun_lumscale_amb в 5-10 раз, т.е. до 0.1. Или даже до 0.05. Это нужно сделать обязательно, возможно еще какие-то опции подкрутить. Игру ведь настраивали с учетом ванильного освещения.
У меня вот так стало после перевода освещения в линейное пространство:

Судя по картинке с билда 2004, примерно то же самое в плане цвета.

Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.

Интересно, это просто текстура заранее приготовленная, или в реальном времени? В шейдерах нет ничего такого, так что возможно обманка.
RayTwitty

Вот бы еще пофиксить эти градации цвета. Можно легко заметить на цветном тумане или скайбоксах. Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство?
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 19:36) *
Интересно, это просто текстура заранее приготовленная, или в реальном времени? В шейдерах нет ничего такого, так что возможно обманка.

Вроде как геометрия задублирована, так что все должно быть в реальном времени.
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 07.11.2019, 20:21) *
Если я правильно понимаю, то тут виновато цветовое пространство?

Может быть. В линейном грязь градированная от лайтмапов не проявляется. Артефакты разноцветные не выскакивают (особенно заметно на асфальте). И переходы более плавные.
RayTwitty
Zagolski, оно как правило на темных участках видно. А как пофиксить известно?
Zagolski
А что это у тебя такое? Какой-то постэффект или просто переход коридора со света в темноту? Я подобного в игре никогда не встречал, в той же поздемке агро (где почти полная темнота) все в порядке в местах перехода к свету. Да и в темноте. Может лайтмапы криво скомпилились с артефактами сжатия?
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 21:10) *
Я подобного в игре никогда не встречал

Туман частенько так слоится. Мне кажется, на скриншоте RayTwitty именно туман.

А это не скайкуб просвечивает? smile.gif Если в подземной погоде поставить зеленый скайкуб, что будет на скриншоте?
RayTwitty
Это туман.
sergy172
Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 18:53) *
Твик by Zagolski:

Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.

Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров.

Вспомнились ещё старые вопросы, оставшиеся без чёткого ответа.
Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта?
В билдах она была адекватной, а после релиза её дальность увеличили очень сильно, из-за чего её цикличность (тайлинг) стала бросаться в глаза. Да и не нужно это текстуре детализации. Это очередной косяк, а не художественная необходимость.

Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура.
Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую.
xrModder
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 03:23) *
Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще. Костыльное исчезновение\появление текстур солнца ЧН-ЗП можно не считать. ибо это мрак и халтура.
Вся соль, чтобы при смене текстуры плавно заменяли одна другую.

Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются.
Barfly
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Ощущение, что отрубилась отрисовка лайтмапов или погодный параметр эмбиент оказался слишком высоким для обновлённых шейдеров.

Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2;
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Кто нибудь починил функцию времени бленда (плавной смены) и время фейд ина \ фейд аута (времени плавного появления\исчезновения) текстур солнца и луны?

Такая функция появилась в 1580 билде с припятью. Да выглядит здорово, не понятно почему до релиза не дожилаsmile.gif
Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Как и где уменьшить расстояние отрисовки детальной текстуры асфальта?

В СДК.
sergy172
Цитата(xrModder @ 08.11.2019, 06:15) *
Когда-то попытался починить при создании новой погоды, но текстуры слишком резко сменяются.
Так я же только что писал, о параметре, который устанавливает время смены.
blend_time = 10
blend_rise_time = 1200 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)
cjayho
QUOTE (sergy172 @ 08.11.2019, 07:12) *
blend_time = 10
blend_rise_time = 1200 ;(сек)
blend_down_time = 1000 ;(сек)


Интересно, реальных секунд или игровых?
Zagolski
Цитата(Barfly @ 08.11.2019, 07:40) *
Починил настройкой погодных параметров и шейдеров. Чтобы подогнать под дефолтные значения погоды из оригинала просто снизил яркость вывода параметра ambient в hmodel.h, hdiffuse = env_d * light.xyz + L_ambient.rgb/2;

Возможно еще блум нужно подправить. В линейном пространстве на выходе яркость меньше получается, из-за этого блум слабее. В том же combine_1.ps параметр color можно чуть повысить
Код
color *= 1.1;

Либо же усилить только блум. А блум у нас оправляется в o.high, так что можно его только поднять
Код
o.high *= 1.1;

Цитата(RayTwitty @ 07.11.2019, 23:10) *
Это туман.

Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый...
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 08.11.2019, 13:19) *
Туман обычный из погоды или туман от партиклов? Похоже на партикловый...

Погодный конечно.

Цитата(sergy172 @ 08.11.2019, 00:23) *
Эти параметры есть в конфигах с билдов 15хх, но тогда какой то из них уже работал наполовину, а в ТЧ-ЧН-ЗП не работали вообще.

Плавное исчезновение/появление починили давно, а плавного ПЕРЕХОДА из одного в другое в исходниках и не было, это нужно с нуля писать. Предположу, что в 15хх билдах флар солнца был сделан как скайбокс и сменялся также плавно.
DRKIP
Всем привет. Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии. И вот в некоторых местах вот такая штука.

И еще как только герой попадает туда где нет освещения он чернеет как уголь в печи. Даже если прячется в кустах.
Сброс настроек, замена локаций ни чего не помогло. Запускалось все на чистом ТЧ. В туннеле с электрами на локации Росток то же самое. Черным черно все. Настройки в конфиге менял по разному результат нулевой. По умолчанию выставлены основные позиции вот так.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
Предполагаю косяк где-то в движке наверное. Подскажите как решить проблему. Заранее огромное спасибо.
Zagolski
Цитата(DRKIP @ 08.11.2019, 16:31) *
Есть такая проблема. Используется движок OGSR последней версии.

Ну так это тебе в тему ОГСР, лучше сразу на офиц. сайт. Кто ж тут может сказать, в чем там проблема? На оригинальном движе такого нет.
Судя по скринам косячит хеми освещение, что-то с лайтмапами связано, возможно с build.lights.
DRKIP
Цитата(Zagolski @ 08.11.2019, 20:30) *
возможно с build.lights.

Спасибо сменил стало получше. Но все равно очень черно.
build.lights. оказывается я давно сменил и он не отсюда.
Они где-то в рендери накосячили так не должно так чернеть. Вопрос где только)))
Barfly
Перенёс погодные конфиги из 1935 поднастроил смоллскаи и в шейдерах снизил амбиент где-то на 1.7. В принципе играется норм, прошёл ТЧ до агропрома, атмосферно. Интересно то что все лампочки в игре тоже поменяли цвет, отсюда возник вопрос, цвета указанные в сдк ТЧ соотвествуют линейному пространству или всё-таки тому что в ТЧ? Нужно найти финальный кордон для сдк и глянуть там например в бункере Сидоровича лампочки и сравнить.

Обновление: проверил Кордон, в СДК цвет указан такой же как в игре с твиком от Zagolski. Забавно, значит разрабы ТЧ настраивали одно, а на выходе получали другое. Вот такие дела. Кстати этот твик очень сильно снижает цветовую интенсивность смоллскаев. Он вроде бы даже полностью убирает их влияние кроме яркости/контрастности, по крайней мере таких паразитных ярких цветов нигде нет, как в ТЧ
Cossack-HD
Barfly, ну как можно можно расписывать на форуме такую эротику и не заливать материалы? biggrin.gif
Скинь конфиги плиз smile.gif
Barfly
Цитата(Cossack-HD @ 10.11.2019, 14:12) *
Скинь конфиги плиз

Теперь только завтра смогу. Если не терпится то можно просто выдрать из environment.ltx из билда 1935 погоду только нужно будет добавить строку fog_distance = ххх
и поставить значения в строке hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6 примерно, я так поставил везде. Вбилде там везде hemi_color = 0,0,0 почему-то кстати. Интересно почему? Откуда тогда игра берёт значения, по идее при нуле темно должно быть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.