Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
macron
Цитата(abramcumner @ 26.03.2021, 11:45) *
Тени тоже можно анимировать. Надо всего лишь скрестить вершинные шейдеры из normal и l_point.

Сначала тупил, пробовал совмещать содержимое двух *.vs. Потом забил и в l_point прописал flag.vs из normal. И поперло!
Fizzed
QUOTE (cjayho @ 30.03.2021, 12:23) *
QUOTE (Fizzed @ 30.03.2021, 03:08) *
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum.

I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)?
Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model).
Thanks!


Hi.
There are only two or three guys who can make such work. But i didn't hear they're working with this.

QUOTE (Fizzed @ 30.03.2021, 09:40) *
CODE
clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0);


you can use saturate() function instead



I'm writing shaders in GLSL for easier test/debug (like using shadertoy), here I can only make saturate(x) as function biggrin.gif But yeah, in case of HLSL, replace mix with lerp, and that clamp with saturate
macron
"Расколбас v2", теперь с тенями на r2. Если колбаса будет мало, переименовать default._s в default.s

https://disk.yandex.ru/d/ZJGHwz7BcSlS1Q

StalkerEz
Цитата(Zagolski @ 02.06.2020, 03:21) *
Решил сделать бамп на рабице и остальном подобном более простым путем - сразу через шейдер vert. Забирайте кому надо: https://yadi.sk/d/iBF_sl1Wbe-EkQ
Там шейдеры и сорцы. Для R4 и R3. Для R2 адаптировать придется.

Zagolski, привет. Поставил у себя твои правки, движок тоже поправил, на aref_v все нормально выглядит, но вот с trans_v возникают такие бяки (у него как раз флаг Alpha-blend в SE стоит), цвет меняется в зависимости от угла поворота камеры. OpenXRay, R4. В чем может быть проблема?
Zagolski
Ты чего-то не так сделал. На def_aref_v и без правок должно быть все норм, потому как этот рисуется в г-буфер и соотв. освещается стандартно. А def_trans_v - вот как раз для него эта правка и предназначена (в основном сетка на заборах), потому как def_trans_v рендерится по сути как полупрозрачный объект с простым шейдером без бампа.
Yara
Есть ли решение бага с мерцанием геометрии:

Ещё бывает, когда взбираешься по склону (на агропроме у туннеля).

Оригинальный тч-кордон: место, где встать для проверки (покрутить камерой, только от 1-го лица)


Пробовал на локе без хома / секторов, тоже самое. Перенёс на зп - бага нет.
RayTwitty
А есть у кого-нибудь шейдер models\model_aref только в виде .s файла для r1 (статики) ТЧ?
Ruw
https://ap-pro.ru/blogs/entry/534-lost-alph...-ultra-graphic/

Есть сравнительные картинки того что на деле дает дефолтный ТЧ GI
скрины до и после?
Hozar_2002
Ruw, Примерно тут человек пытался показать как работает GI пысовский. По факту (судя по оригинальному коду, ну и по тому как я его понимаю) у пысов из источника света в случайные направления (для спотов по конусу, для поинтов по сфере) пускаются лучи для определения столкновения. После попадания луча в геометрию относительно ее нормали считается отраженный вектор, и на месте контакта ставится специальный источник света. Сам отраженный вектор используется в шейдре для каких то дальнейших расчетов.
Nay Gigger
Подскажите, пожалуйста, где настраивается "видимость" детальной текстуры? Речь идет о расстоянии отображения. Хотелось бы сделать так, чтобы детальные текстурки отображались только, если совсем тыкаешься носом в геометрию.
Просто сильно раздражает, что они рисуются минимум за 10 метров до поверхности.
В шейдер эдиторе не нашел.
Yara
Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 00:48) *
Подскажите, пожалуйста, где настраивается "видимость" детальной текстуры?

Раздел Fade (% of color, def:25, 100 - проявляются почти под носом)



Nay Gigger
Yara, Благодарствую.
sergy172
Цитата(Yara @ 24.05.2021, 12:17) *
Раздел Fade (% of color, def:25, 100 - проявляются почти под носом)

В ресурсах самой игры, это есть в открытом виде?
С релиза, хочу уменьшить дальность детальной текстуры асфальта.
В релизах отрисовывает свой тайлинг до горизонта, а в билдах нормально растворяется на расстоянии.
Nay Gigger
sergy172, Насколько я понимаю, нужно пересобирать gamemtl.xr
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...E2_%E2%EE%E4%E5
https://xray-engine.org/index.php?title=gam...gamemtl.xr_cdc)
Или shaders.xr
Vector
Цитата(sergy172 @ 24.05.2021, 13:26) *
В ресурсах самой игры, это есть в открытом виде?

Fade работает с MIP-уровнями текстуры, за счет чего эта видимость и регулируется.

Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 13:32) *
Насколько я понимаю, нужно пересобирать gamemtl.xr

Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 13:32) *
Или shaders.xr

Чтобы фейд крутить, достаточно в имейдж эдитор зайти и настроить как надо, а не васянить либы, которые за это НЕ отвечают.
--//--
Как там котельная?

Nay Gigger
Цитата(Vector @ 24.05.2021, 15:51) *
Чтобы фейд крутить, достаточно в имейдж эдитор зайти и настроить как надо, а не васянить либы, которые за это НЕ отвечают

Почему-то всегда считал, что все эти настройки как раз туда и сохраняются. Изначально считал, что нужно ковырять engine shaders. Сейчас вижу, что не нужно. Оно записывается в THM, так? Просто, как игра понимает эти изменения, если thm не используются самой игрой?
--//--
Цитата(Vector @ 24.05.2021, 15:51) *
Как там котельная?

Ждет схемы котлов ДКВР, и когда я по террейну дойду до места ее расположения =)
Полибилд в блендере офигенная штука.
Начал еще работать над барьером, думаю, имеет ли смысл вокруг уровня ставить большой ogf, иммитирующий этот самый барьер вдалеке, и как сделать так, чтоб он не обрезался. Подобным способом в 1114 делали здания на скайбоксе вроде.
Yara
Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 17:58) *
Оно записывается в THM, так? Просто, как игра понимает эти изменения, если thm не используются самой игрой?

Мип-мапы часть текстуры, нужно перегнать тга (с нужными настройками) в ддс.

Ещё есть опция в плагине для фш, но такие же мип-мапы, как после сдк, получить не удалось. Может найдёшь нужную комбинацию галочек/ползунков: biggrin.gif
Nay Gigger
Yara, Нет, спасибо, у меня и этого плагина давняя вражда)
FozeSt
Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 16:58) *
если thm не используются самой игрой?


Щито? Игра с радостью хавает thm и некоторые параметры оттуда
RayTwitty
Цитата(FozeSt @ 24.05.2021, 19:24) *
Цитата(Ubunter @ 24.05.2021, 16:58) *
если thm не используются самой игрой?


Щито? Игра с радостью хавает thm и некоторые параметры оттуда

Да.
https://xray-engine.org/index.php?title=Формат_THM
Nay Gigger
Цитата(FozeSt @ 24.05.2021, 20:24) *
Щито? Игра с радостью хавает thm и некоторые параметры оттуда

Цитата(RayTwitty @ 25.05.2021, 01:50) *
Да.

Речь шла о том, что THM в самой игре по дефолту отсутствуют.
Цитата(RayTwitty @ 25.05.2021, 01:50) *

Почитал, спасибо. Странно, я думал, textures.ltx упразднили еще в чн.
Вот что значит 5 лет не ковырять сталкер.
macron
А кто-нибудь решейд для ТЧ устанавливал? Задолбался с этим говнищем. Движком подхватывается, но меню в игре ни по Home, ни по Shift-F2 не вызываетcя. Может надо специальную версию искать?
macron
Цитата(macron @ 09.06.2021, 06:33) *
Движком подхватывается, но меню в игре ни по Home, ни по Shift-F2 не вызываетcя.

Кнопки заработают, если после запуска свернуть и развернуть игру по Alt-tab.
macron
Немного покрутил решейд, для ТЧ сгодится.

извращаемся

























Diesel
Цитата(macron @ 11.06.2021, 02:40) *
Немного покрутил решейд, для ТЧ сгодится.

Для скринов амбиента накрути лучше. Черноты много.
macron
Цитата(Diesel @ 11.06.2021, 01:01) *
Для скринов амбиента накрути лучше. Черноты много.

Накрутил.




















ЗЫ: еще можно 3D-фильтр включать для 3D-телеков.
macron
Нашел и добавил эффект имитирующий GI/RTX/SSAO.

тынц
















































macron
Продолжаем извращаться.



Билдомассон
Цитата(macron @ 16.06.2021, 03:32) *
Продолжаем извращаться.




А почему бы не запустить на движке от 3120? (с саншафтами и прочей красотой)
macron
Цитата(Билдомассон @ 16.06.2021, 13:08) *
А почему бы не запустить на движке от 3120? (с саншафтами и прочей красотой)

Софтварные (реализованные через ТЧ-шейдеры и правки движка 1.0006) саншафты/SSAO и сейчас есть. При совмещении с движком 3120 (где реализовано хардварно) надо будет ковыряться/совмещать гамедаты и шейдеры. Но идея интересная, в далеком будущем можно будет пробовать экспериментировать, чтобы сравнить разницу. Пока правлю косяки карты: осталось очень много мест соединения швов асфальта, где приходится подкладывать заплатки, чтобы пустота не просвечивала.


macron
Пофиксил работу горячих кнопок меню решейда со сталкером. Надо в батник игры добавить параметр -i. Пример:

@cd bin
@start xr_3da.exe -i -mt_cdb -nointro

Меню решейда обычно открывается кнопкой Home.
Чтобы при работе с меню решейда движения мыши не дублировались в игре, выйдите (по Ctrl-Alt-Del или Alt-Tab) на секунду в Windows и вернитесь в игру (по Esc).
Nay Gigger
macron, фасок и экструдов бы вашему решейду. Извините, но меня, как 3д артиста бесит такое, офигеннейшие текстурки, enb, погода, чуть ли не RTX, но вокруг тупые коробки.


А, чуть не забыл, если не ремоделить с нуля - то еще и bevel нужен.
Diesel
Ubunter, там локация в пик x86 компилятора упирается. Да и там нет вообще бампов - если что.

И с ноля он её моделить не будет - зуб даю.
Modera
Цитата(Diesel @ 17.06.2021, 22:33) *
И с ноля он её моделить не будет - зуб даю.

А зачем? Можно же взять из IV.
Nay Gigger
Diesel,
Готов заэкструдить и забевелить/заинсетить его х... biggrin.gif

Modera, там разная геометрия.

Но проще дождаться Дядьку Макрона, что он скажет.
Modera
Ubunter, так ведь именно это и нужно. Была бы одинаковая геометрия, не было бы смысла выбирать между III и IV.
Nay Gigger
Цитата(Modera @ 17.06.2021, 23:51) *
так ведь именно это и нужно

Я предложил Дядьк Макрону довести его левел до тч уровня по геометрии

Цитата(Modera @ 17.06.2021, 23:44) *
А зачем? Можно же взять из IV.

Цитата(Modera @ 17.06.2021, 23:51) *
Была бы одинаковая геометрия, не было бы смысла выбирать между III и IV.

А Модера Димитреску сначала захейтил хобби Дядьки Макрона, а потом и мне ответил, что он имел ввиду совсем не то.
После написания пожалуюсь Олегу, пусть перенесет или удалит, кроме (прошу) моего изначального поста про фаски и бевелы.
Модера, Дядька Макрон, без обид. Я просто люблю ковыряться во всяких древностях.
Щас вот по приколу ковыряю Ex Machina.
Modera
Что ты несёшь? Я просто предложил взять хай-поли либерти сити из IV, вместо того чтобы делать самому то что уже давно сделано рокстарами.
Nay Gigger
Modera, а там и нет хайполи.
Так что передаю вам "что несешь", оправдывайтесь.

Цитата(Modera @ 18.06.2021, 00:50) *
вместо того чтобы делать самому то что уже давно сделано рокстарами.

РАЗНАЯ! МАТЬ МОЯ ЖЕНЩИНА! ГЕОМЕТРИЯ
Ну вы бы еще в митро 33 предложили взять локации из Исхода.

В данном случае - великая покража авто 4 очень непохожа по дизайну великой покраже авто 3.
Когда меня уже толкнут за плечо, и скажут, что я попался в что-то вроде передачи "скрытая камера"?

Тем временем, Дядька Макрон, наблюдающий за нами уже больше часа:
macron
Цитата(Ubunter @ 17.06.2021, 22:28) *
Извините, но меня, как 3д артиста бесит такое, офигеннейшие текстурки, enb, погода, чуть ли не RTX, но вокруг тупые коробки.
Ну да, что HellRatz когда-то из GTA-3 20-летней давности сконвертил, то я и доработал как смог. На данный момент в SDK локация в виде полутысячи object-файлов. Причем, часто в одном файле могут быть объекты из разных частей локации. Надо, допустим немного опустить корабль повисший над водой, но вместе с ним уходит под землю какой-нибудь дом, на такие косяки пришлось забить. В основном правил альфу, двусторонность и дырки всякими заплатками. Осталось собраться и еще несколько десятков швов на асфальте залепить, не сложно, но надоедает.

Цитата(Ubunter @ 17.06.2021, 22:28) *
офигеннейшие текстурки
Это их решейд вытягивает, и я некоторые совсем мыльные через ai улучшал. На самом деле, большинство в 64x64 и 128x128. Все текстуры вместе мегабайт 70 занимают. biggrin.gif

Цитата(Diesel @ 17.06.2021, 22:33) *
там локация в пик x86 компилятора упирается.
Сейчас уже не упирается, можно творить без ограничений, юзаю твой x64-компиль. 12 минут, кстати.

Цитата(Diesel @ 17.06.2021, 22:33) *
Да и там нет вообще бампов - если что
Подтверждаю. Есть только несколько блесков-псевдобубликов от меня и новый бампмаппинг-эффект от решейда.


Цитата(Ubunter @ 17.06.2021, 22:46) *
Готов заэкструдить и забевелить/заинсетить
Замечательно. От меня какие материалы потребуются?

ЗЫ: картинки разных этапов экспериментов на облаке:
https://cloud.mail.ru/public/ecma/f8pL91W1C/
Nay Gigger
Цитата(macron @ 18.06.2021, 01:35) *
От меня какие материалы потребуются?

Меши, текстурки.

Цитата(macron @ 18.06.2021, 01:35) *
Цитата(Ubunter @ 17.06.2021, 22:28) *
офигеннейшие текстурки
Это их решейд вытягивает, и я некоторые совсем мыльные через ai улучшал. На самом деле, большинство в 64x64 и 128x128. Все текстуры вместе мегабайт 70 занимают. biggrin.gif

Я в общем и целом писал. Видели же Darkplaces для Quake1?
Там подтянули текстурки, бампы завели, а в уровне все еще полторы тыщи полигонов, включая монстров.
xrModder
Вопрос по Normal Map. Почему в некоторых игровых движках инвертируют ось Y (обычно зелёный канал) текстуры Normal Map?

Вот образец:


Текстура один и тот же. Справа обычная текстура Normal Map, слева с инвертированной осью Y.
ed_rez
xrModder,
DirectX и OpenGL.
Hozar_2002
Цитата(xrModder @ 09.07.2021, 19:33) *
слева с инвертированной осью Y
Причем как мы давно обсуждали с товарищем Анонимом - в оригинале чаще встречаются нормали OpenGL стиля. С перевернутой Y осью.
macron
Продолжаем извращаться:

macron
FlyingBan
Вопрос чисто по шейдерам, можно ли как нибудь вырезать часть текстуры, что-то наподобие текстурного атласа. Сам еще новичок в данной теме, поэтому решил спросить тут biggrin.gif
Хотелось бы пример кода если такое можно реализовать в шейдерной части, желательно под третью версию hlsl.
macron
Цитата(FlyingBan @ 13.08.2021, 18:43) *
вырезать часть текстуры

Добавить вырезаемой текстуре/части текстуры прозрачность и применить к ней шейдер def_trans или def_aref ?
FlyingBan
Цитата(macron @ 13.08.2021, 20:15) *
Цитата(FlyingBan @ 13.08.2021, 18:43) *
вырезать часть текстуры

Добавить вырезаемой текстуре/части текстуры прозрачность и применить к ней шейдер def_trans или def_aref ?

Да я даже не про сталкер тупанул немного, думал тема тут в целом про графику и рендер unsure.gif , для себя немного изучаю шейдерный язык для своего мини движка, вот хочу сделать текстурный атлас для спрайтов.
https://www.nicepng.com/png/full/48-483788_...-pack-sheet.png
Вот допустим в майнкрафте есть общая текстура где хранятся мелкие текстурки, вот я хочу вырезать одну мелкую текстуру из общей текстуры.
Надеюсь нормально объяснил smile.gif
Modera
FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так:

u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0);
v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0);

Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли.
https://0fps.net/2013/07/09/texture-atlases...nd-mip-mapping/
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.